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ハンター
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ハンター.png ハンター | ファイター.png ファイター | レンジャー.png レンジャー | ガンナー.png ガンナー | フォース.png フォース | テクター.png テクター | ブレイバー.png ブレイバー



近距離での戦闘に真価を発揮するクラス。高いHPと防御力を持ち、単独での戦闘能力に優れる。
スキルの割り振りは全部のギアを取得するまでに最短でLv16、ジャストカウンター・リバーサルを含めた場合、最短でLv26となる。
まずは自分の使いたいように振って見るといい。


最大まで伸ばすことで生存率または攻撃威力を大幅に上げられるスキルを多く持つ。
どちらも(特に前者は)他クラスでは成し得ない強化であり、サブクラスとしても優秀。
一方でその尽くがスキルレベルを最大まであげないと効果が薄いものばかりなので、特にメインクラスの場合は両立する余裕は殆どない。


キャラクター作成時に選択できるほか、クラス変更も初期状態(キャラクター作成直後)から可能。


運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。

http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器 Edit

ソード.png ソード
ワイヤードランス.png ワイヤードランス
パルチザン.png パルチザン
ガンスラッシュ.png ガンスラッシュ

クラススキルツリー Edit

スキルシミュレーター(外部サイト)

http://pso2skillsimulator.web.fc2.com/
http://pso2skillsimulator.com/


2014年4月ハンタースキル.jpg


HPアップ1, HPアップ2, HPアップ3 Edit

HP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
HPアップ.pngHP最大値+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • これは増加量を表しているのでLv2になったらHPが9増えるという訳ではない。
  • 他の職の○○アップ等も同様である。
  • HPアップ1,2,3は累積する。(MAX HP+150)

打撃アップ1, 打撃アップ2, 打撃アップ3 Edit

打撃力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃アップ1.png打撃力+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 底上げした分、早い段階で必要ステータスが高い武器を装備できる。
  • 打撃アップ1,2,3は累積する。(MAX 打撃力+150)

打撃防御アップ1 Edit

打撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃防御アップ1.png打撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 底上げした分、早い段階で必要ステータスが高いユニットを装備できる。

ソードギア Edit

ソードギアを習得する ギアゲージを溜めることで、PAの種類に応じて攻撃範囲、ヒット数、チャージ速度が変化する

画像Lv1
ソードギア.png--
  • 通常攻撃とPA、どちらを使っても敵に攻撃を当てると少しずつ溜まり、時間経過で徐々に減少する。PAを使うことでは減少しない。
  • ギアゲージは全武器の中で最も溜まりにくく、減少は速い。フューリーギアブーストと併用しなければMAXを保つのは困難。
  • ゲージは三段階で、PAによって威力・射程・ヒット数の増加や、チャージ時間の大幅短縮といった恩恵を受けられる。
  • ゲージの維持は難しいが溜まった時の恩恵はすさまじい。火力が大幅に変わるためソードメインなら是非とも欲しい。

ワイヤードランスギア Edit

ワイヤードランスギアを習得する ホールドPA使用時にギアゲージを1つ消費して威力が上昇する

画像Lv1
ワイヤードランスギア.png--
  • 通常攻撃か非ホールドPAをヒットさせることによってゲージが上昇する。
    上昇値は一段目<二段目<三段目。
    また、ジャストアタックをするとゲージの上昇量が増加する。
  • ゲージは3ゲージあり、ホールドPAを使うと1ゲージ消耗しPAの威力が上昇する。
  • 威力が上がるのはホールドPAのみ。ホールドしないPAでギアをためる事が出来る。
  • 元々高めの火力がさらに1.3倍程度に強化される為、大型エネミーやボスの討伐速度がかなり速くなる。

パルチザンギア Edit

パルチザンギアを習得する PA使用時にギアゲージを1つ消費して攻撃範囲を広げる

画像Lv1
パルチザンギア.png--
  • ガード、もしくは攻撃後の舞いでゲージを溜めることが出来る。舞いは最後まで行うと1ゲージ分溜まる。
  • ゲージは3段階まで蓄積され、PAを使うと1ゲージ分消費しPAの攻撃範囲が拡大する。
  • PAの発動以外では蓄積されたゲージは減少しない。
  • 戦闘前にギアを溜める事が出来るのは大きい。道中での戦闘では常に範囲が強化されたPAを3回使えるということになる。
  • 攻撃範囲は広くなるが威力は上がらない。大型エネミー相手なら無理に溜める必要は無い。
  • ガード展開中の舞いの間はPP回復が止まるが、通常攻撃後の舞いならPPが回復するので上手く使おう。

フューリースタンス Edit

アクティブスキル
エネミーへの打撃・射撃ダメージを上昇させ、自分への打撃ダメージを上昇させるスタンススキル。リキャスト60秒

画像Lv12345678910
フューリースタンス.png打撃威力115%116%117%118%119%120%121%122%123%125%
射撃威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
被打撃ダメージ115%114%113%112%111%110%109%108%107%105%
効果時間600秒
リキャスト60秒
  • 効果時間は10分間。効果中に再使用で解除する。
  • ガードスタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ファイターのブレイブスタンス等)との併用は可能。
  • 使用者の打撃、射撃の威力を上昇させる。テクニックの威力は上がらない。射撃力依存、法撃力依存であっても打撃属性なら、打撃威力の上昇率が適用される。
  • 習得レベルが低いと敵の打撃攻撃が痛い。威力を上げ、デメリットを打ち消すためにも早めにLv10にしたい。
    • Lv10ならデメリットは計算上、ユニットによる打撃耐性合計が5%を超えれば打ち消せる。
  • このスキルを起点としたスキルや強化が多いため、攻撃を重視するなら必須スキル。

フューリーSアップ1, フューリーSアップ2 Edit

フューリースタンス中にエネミーへの打撃・射撃ダメージを上昇する

画像Lv12345678910
フューリーSアップ.png打撃威力+1%+2%+3%+4%+5%+6%+7%+8%+9%+10%
射撃威力
  • フューリースタンスはスキルLvを上げるほど被ダメージ増加量が軽減されるため、こちらを習得する前にまずフューリーを最大まで習得した方が良い。
  • フューリースタンス弱体化にともない相対的に射撃力の上昇率が上がった。

フューリーコンボアップ Edit

フューリースタンス状態のとき、連続でジャストアタックに成功するとダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
フューリーコンボアップ.png威力+1%+2%+3%+5%+7%+9%+11%+14%+17%+20%
上限+20%
  • フューリースタンス状態でジャストアタック(JA)した時のダメージが上昇する。いわば「フューリーJAボーナス」のようなスキル。
  • 連続でJAをするとJAボーナスは最大20%まで上昇する。(Lv1の場合は20回連続でJAしないと20%のボーナスは貰えない)
  • Lv10の場合、最初のJAボーナスで20%が掛かっているためそれ以上ダメージは上昇しない。
    • Lv7~9であれば最初のJAでのボーナスは表記通りで、2回目のJAから20%のボーナスとなる。
  • フューリースタンスや、JAボーナスと違い、テクニックの威力も上がる。
  • 特定PA(シュンカシュンラン及びヒールスタッブ)をチャージ後にジャンプしてPAを使用すると、JAなどをしていてもこのスキルの効果が無くなるバグがある。 2014/03/05のアップデートにより修正された。

フューリークリティカル Edit

フューリースタンス中のクリティカルヒット率をアップ

画像Lv12345678910
フューリークリティカル.pngクリティカル率+1%+2%+3%+5%+7%+9%+11%+14%+17%+20%
  • クリティカルヒット率=彼我の技量差によるダメージ振れ幅内で最大ダメージを与える率。
    • ダメージが2倍になったりする訳ではない。与ダメージのランダム補正が最大になることが増えるというだけ。
  • 性質上、最小攻撃力の低い☆6以下の武器・赤の○○系武器・クラフトした武器との相性が良い。逆にレアリティの高い武器を使う場合、技量特化マグ&ブレイバーマグを用いる場合は恩恵が少ない。
  • メインクラスをファイターにしてクリティカルに特化する場合には重要なスキルになる。

フューリーギアブースト Edit

フューリースタンス時、ハンター武器のギアゲージの上昇率にボーナスを得る。
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv12345
フューリーギアブースト.pngギア上昇率200%220%240%260%300%
  • 上昇率が高く、1振りでも目に見えて効果が得られる。5振りするとソードですら常時ギア状態となるほど一瞬でギアが溜まる。ハンター武器を使うならば是非習得しておこう。
    • 効果は強力だがメインクラスのみなので、サブHuで使う場合は完全に無駄スキルとなるため注意。
  • 3種どの武器でも恩恵は大きいが、中でもギアが溜まりづらく減りやすい・ギアでPAの挙動自体や威力が変わるソードの恩恵が大きい。

ガードスタンス Edit

アクティブスキル
エネミーへの打撃・射撃ダメージを低下させ、自分への打撃ダメージを軽減するスタンススキル。リキャスト60秒

画像Lv12345678910
ガードスタンス.png打撃威力85%86%87%88%89%90%91%92%93%95%
射撃威力
被打撃ダメージ85%84%83%82%81%80%79%78%77%75%
打撃防御+50+60+70+80+90+100+120+140+160+200
効果時間600秒
リキャスト60秒
  • 効果時間は10分間。効果中に再使用で解除する。
  • フューリースタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ファイターのブレイブスタンス等)との併用は可能。
  • 習得レベルが低いとデメリットの打撃・射撃威力低下が厳しい。
  • 軽減できるのは打撃ダメージのみであり、射撃やテクニックには効果がないため過信は禁物。
    • とはいえ、現状エネミーの攻撃では打撃が大半を占めるだけあって、保険としてかけるには十分すぎる性能。
  • 度重なるアップデートでかなり強化されたスキル。

ガードスタンスアップ1 Edit

ガードスタンス中の打撃耐性をアップ

画像Lv12345678910
ガードスタンスアップ.png被打撃ダメージ99%98%97%96%95%94%93%92%91%90%
打撃防御+5+10+15+20+25+30+35+40+45+50
  • ガードスタンスはスキルLvを上げるほどメリットの上昇とともにデメリットの攻撃力低下が緩和されるため、こちらより先にガードスタンスを最後まで取得してからにしたい。

ガードスタンスバーン Edit

ガードスタンス発動時に状態異常バーンを回復する

画像Lv1
ガードスタンスバーン.pngバーン回復-
  • ガードスタンス発動時・任意解除時に状態異常バーンを回復する。
  • 状態異常を防ぐ効果はない。

ガードスタンスポイズン Edit

ガードスタンス発動時に状態異常ポイズンを回復する

画像Lv1
ガードスタンスポイズン.pngポイズン回復-
  • ガードスタンス発動時・任意解除時に状態異常ポイズンを回復する。
  • 状態異常を防ぐ効果はない。

アブソプション Edit

ガードスタンス中に一定範囲内でエネミーが死亡すると、HPが回復する

画像Lv12345678910
アブソプション.pngHP回復率1%2%3%4%5%6%7%8%9%10%
  • 効果範囲はキャラクターを中心に360度の方向で、ステップ2回分ほどの距離内のエネミーが対象。
  • ガードスタンス中限定なので、実質効果時間10分である。
  • 不具合なのか仕様なのか 現在、回復効果が発動していても回復数値が表示されない。
  • 発動率は100%だが発動条件が“一定範囲でのエネミー撃破”と限られているため、道中での活躍が期待できる半面、ボス戦など通常エネミーの少ない場面での活躍は期待できない。
  • オートメイトとは、Lv1でも発動率100%である点とHPにかかわらず発動する点、アイテムを消費しない点で勝るがスタンス中・エネミー撃破と2つの条件がある事、回復量がこのスキルの場合、最大でも10%とオートメイトの最低回復量であるモノメイトの3分の1しかない点で劣る。

マッシブハンター Edit

アクティブスキル
ダメージを減少させ、さらに打ち上げや吹き飛ばしも防ぐ

画像Lv12345678910
マッシブハンター.png被ダメージ90%89%88%87%85%83%81%79%77%75%
効果時間15秒16秒17秒18秒19秒20秒21秒22秒23秒25秒
リキャスト120秒118秒116秒114秒112秒110秒108秒106秒104秒100秒
  • ガードスタンス状態でなくても使用可能。
  • 全ての被ダメージを最大25%カットしつつ、食らいモーションを軽くひるむ程度に抑えた状態になる。
    • 攻撃モーションやアイテム使用モーション中に攻撃を受けても中断されなくなる(スーパーアーマーではない)。
      • テクニックのチャージも中断されなくなる。(バーンやポイズンのダメージを受けたときの仰け反りモーション程度になる)
    • 攻撃を受けるのを想定してあらかじめ使うスキルなので、きちんとガードや回避が出来るならば無用。
  • 掴み攻撃や状態異常、盾に弾かれた時の仰け反りは無効化されないため、相手によっては依然立ち回りを気にする必要がある。
    • ただしショック状態での定期的な被弾モーションは無効化される。
  • 効果時間が最大25秒と非常に短い点に注意。(未チャージのシフタ/デバンドよりも短い)
  • かつては、ブレイバーのカタナコンバットと性質、効果時間共に相性がよく、高い相乗効果が得られた。
    • 今はブレイバーの追加スキルコンバットエスケープが非常に優秀であり、カタナコンバットのために取る価値はなくなった。
  • オートメイトやマグの回復と併用すると被撃をものともせずに攻撃し続けることができる。

ウォークライ Edit

アクティブスキル
エネミーの注意を引き付ける

画像Lv12345678910
ウォークライ.pngヘイト効果100%110%120%130%150%170%200%
効果時間10秒12秒14秒16秒18秒20秒22秒24秒26秒30秒
リキャスト30秒
  • エネミーの注意を引き付ける。使用すると該当エネミーは赤い光を帯びる。
  • この光の発生時に命中判定がある。射程距離は見た目よりは幾分広い。
    • アディションバレット程度の全周射程に修正され、かなり広範囲になった。
    • ただし高低差にかなり弱く、また遮蔽物などがあると効果を得られない場合がある。
    • 効果は無いが「障壁」「市街地の壊れた(爆発する前の)車」「コンテナ」など、攻撃対象判定を持つ全てに光を当てる。
  • 原理的には、「一度対象のヘイト値をリセットし、使用者へのヘイトを一定値付与する」仕組みとなっている。
    • Lv1でもヘイトリセットと割り切って使用すれば便利。リキャストがアクティブスキル中屈指の短さなのでガンガン使える点も良い。
    • 逆に言えば、レベルを上げても効果を実感しにくいといえる。
    • 「原生生物とダーカー」など敵対しているエネミー同士のヘイトを奪える。
    • DFエルダー時、最初の腕4本壊れた直後に使用すると次の隕石投げで一番最初のターゲットになる。
  • 遠距離職がヘイトを全て取って近接が攻撃できずウロウロしてしまう場面を回避できる点は優秀である。
    • 「ボスのヘイトを近接が取って高耐久で足止めしつつ遠距離職が支援&フルボッコ」という、ハンター構想の理想型が可能。
    • 敵が基本的に拠点を強制的に狙うようになる採掘基地防衛戦において、最も輝くといえるスキル。特に「防衛戦:侵入」ではこれがLv1でも有るか無いかが成否を分けるほど重要。
  • 当然だが、他者がウォークライ以上のヘイト取りをしない限り、自分が死ぬかエリア移動をしない限り効果時間内は狙われ続ける。
    急な解除方法は無く、高レベル帯では特にリスキーになるので注意が必要である。

JAボーナス1, JAボーナス2 Edit

テクニック以外のジャストアタックにダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
JAボーナス1.png打撃威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
射撃威力
  • 倍率での上昇なので、基礎攻撃力が上がれば上がるだけ効果が増す。
  • JAボーナス1, JAボーナス2の効果は乗算される(両方Lv10で121%)。
    よってどちらか一方を集中的に上げるよりも、1・2のレベルが均等になるようにSPを振っていった方がわずかにお得。
  • ガードスタンス側のツリーを伸ばす場合、貴重な攻撃力強化スキルとなる。
    • 逆に常時フューリースタンスで戦うスタイルの場合、前提レベルだけ取ってフューリーコンボアップを先に延ばした方が火力が伸びる。

フラッシュガード1 Edit

打撃・射撃ダメージを軽減する

画像Lv12345678910
フラッシュガード.png発動率30%36%42%48%54%60%67%75%87%100%
軽減率20%
  • フラッシュガード2とは発動率の伸び方が異なる。
  • 10まで伸ばさないとあまり意味がない。習得するなら一気にMAXまで。
  • 元のダメージが大きいほど恩恵が大きい。

フラッシュガード2 Edit

打撃・射撃ダメージを軽減する

画像Lv12345678910
フラッシュガード.png発動率10%20%30%40%50%60%70%80%90%100%
軽減率20%
  • フラッシュガード1とは発動率の伸び方が異なる。
  • こちらも最大レベルまで上げないとあまり意味がない。
  • フラッシュガード1と組み合わせると、かなりの固さになれる。
  • 割合系スキルは全て乗算で適用される為、フラッシュガード1と2の効果を同時に得た場合の被ダメージは80%の80%=64%となる。

フラッシュテックガード Edit

法撃ダメージを軽減する

画像Lv12345678910
フラッシュテックガード.png発動率30%36%42%48%54%60%67%75%87%100%
軽減率30%
  • フラッシュガード系の例に漏れず、最大レベルまで上げないとあまり意味がない。
  • 現状では法撃を使う敵は少なく(一部のダーカーや龍族)、SPを10使って取得する意味合いは薄い

アイアンウィル Edit

戦闘不能となるダメージを受けたとき、HPが1残ることがある

画像Lv12345678910
アイアンウィル.png発動率30%34%38%42%47%52%57%63%69%75%
  • HP1では基本的に発動しない。HPを少しでも回復すればディレイ無しに再度発動可能。
    • その性質上オートメイト~ラインやJリバーサルカバーなどのスキルと併用することで発動が容易になり生存率が大幅に上がる。
  • 発動時にはプレイヤーの前面に盾のエフェクトが展開するが、無敵効果は一切無い。
    • ネバーギブアップを取得すれば短時間の無敵が追加される。
  • 瞬間的に連続ダメージを受け発動した場合、HP1で耐えることもある。
  • エネミーの攻撃だけではなく、地形ダメージやトラップなども耐えられる。
  • レベルを10にしても75%という確率発動なので過信はできないが、ある程度の事故防止にはなる。
  • 難易度ベリーハード以降、特にエクストリームクエストなど、戦闘不能になる危険の高い場所にソロで行くならば恩恵を受けやすい。
  • HP1000の場合500ダメージを3発同時に受けると2発目で発動してから即死する。過信は禁物。
    • こちらはオートメイトと違い、HPが0になった時に強制的にHP1にする仕様なのか、割り込みがちゃんと発生している。

ネバーギブアップ Edit

アイアンウィル発動後、60秒間打撃力が増加し、短時間無敵状態になる。レベルが上がると打撃力と無敵時間が増加する。

画像Lv12345
ネバーギブアップ.png打撃力+200+220+240+260+300
無敵時間1秒2秒3秒4秒5秒
効果時間60秒
  • アイアンウィルの保険としての性能を向上させるスキル、アイアンウィルを使うなら取っても損は無い。
    • しかし、それでも少々打撃上昇量や無敵時間は少なめな感じがするのは否めない。
  • 発動中も特にエフェクトはない。
  • HP1000の場合500ダメージを3発同時に受けると2発目でアイアンウィルが発動してからネバーギブアップは発動せずにそのまま即死する。
    • これも、オートメイト実装初期からの仕様が起因していると思われる。ダメージの減算が一番に優先されるようだ。
  • 「死亡回避&自己強化&小無敵」と見ると悪くないが、アイアンウィルをLv10まで上げても結局25%で死亡する危険性は無視できない。

オートメイトハーフライン Edit

HPが50%未満になったとき、自動でメイト系アイテムを使用する

画像Lv12345678910
オートメイトハーフライン.png発動率20%24%28%32%36%42%47%62%80%100%
  • 使用モーション無しで回復してくれる。使ったメイト系は当然ながら消費される。
  • ダメージを受けた際に現在HPが50%未満になると発動であるため、
    現在HPが既に50%未満の状態ではいくら被弾しようが発動しない点に注意。
  • 緊急クエストの時間帯、人が多いブロック、マルチパーティエリア、低スペックPC等ラグが酷くなっている場合発動しないことがある
  • 使用する種類に優先順位があり、高い順にモノメイト、ディメイト、トリメイトとなっている。
    たとえばモノメイトを持っていなければディメイトを使用する。
    • 自分で優先度や使用順を決められないため、メイトの残り数調整が不可能になるので要注意。
  • 現在HP回復の発生に1~2秒要するようになっている。不具合か仕様変更かは不明。
  • 実装初期から言われていても修正されない所から、ほぼバグに近い仕様だがHP1000の場合480ダメージを3発同時に受けると発動せずに即死する。
    • つまり、最初にダメージ判定処理がありHPを減算してから回復処理等に移行している、キングイエーデの雪玉やDFエルダーの腕伸ばし、ラグ等での処理遅れで死ぬことも。

プリティグッド Edit

自分が受けた状態異常の時間を短縮する

画像Lv12345
プリティグッド.png状態異常時間70%60%50%40%30%
  • ソルアトマイザーが節約できるという効果はあるが、10個も持てるのでそうそう品切れになることはない。階層も深いので余程スキルポイントに余裕がないと取得は厳しい。

レアマスタリーハンター Edit

レアリティ★10以上の武器を装備していると、打撃力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
レアマスタリーハンター.png打撃力+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
  • Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。
    レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているなら1振るのも悪くはないが、誤差程度の効果しかないのでLv2以降を習得する価値はあまりないだろう。
  • このスキルツリーの効果は打撃アップと違い素の打撃力に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。

ガード Edit

武器を正面に構えて、エネミーの攻撃を防ぐ(初期習得スキル)

画像Lv1
ガード.png--
  • ハンター専用武器の武器アクションで使用可能。
  • 前方からのエネミーの攻撃によるダメージを低減させるが、
    その際にPPを20消費する。PP19以下だとガードが無効となりそのまま直撃してしまう。

ジャストガード Edit

攻撃を受ける直前にガードをすることで、ダメージを無効にする

画像Lv1
ジャストガード.png--
  • 通常のガードはPPを20消費するが、ジャストガードに成功するとPPを消費せず、ダメージも完全に無効化する。
  • 成功すると攻撃をガードすることで発生する硬直がなくなり、ガードを解く動作のみになり、衝撃波が発生して効果範囲内の敵にダメージを与える。
    ロックベアの投げなど特殊な攻撃も無効化可能。
    「直前に」とあるが実際には「ガード姿勢になってから一定時間以内にガード可能範囲から攻撃が接触する」と成立するようになっており、受付時間もおよそ0.5秒とそこそこ長い。
    加えて仮に入力が早くても通常ガードになるので、攻撃を受けそうな時に前もってガードしておくくらいで問題ない。
  • 成立後、1秒ほど無敵となり、その間の攻撃はガードすることもできない。
    そのため、連続でジャストガードしたい場合は無敵時間が切れる直前ぐらいからの再ガードが必要。
    • 無敵時間の間に他の行動を挟むことでガード受付を復帰させることが可能。
      ジャストガード成功→キャンセル通常攻撃→キャンセルしてガードと入力することでSHボスの高速連撃も対処できる。
      ザコ複数から時間差で攻撃されるような状況ならそのまま無敵時間でやり過ごすかステップで離脱した方が安全なことも多い。
      • 2014/01/15のアップデートで、同一タイミングで複数の攻撃を受けても効果が発生するように調整された。
  • ブレイバー武器のカタナはこれを習得せずにジャストガードできる。

ジャストカウンター Edit

ジャストガード成功直後の攻撃がジャストアタックになる

画像Lv1
ジャストカウンター.png--
  • 正確には、ジャストガード成立時に通常攻撃/PA後と同様の赤い輪のエフェクトが発生するようになる。
    • ジャストガードを成立させた上でタイミング良く攻撃ボタンを押さないとならず慣れが必要。
    • 攻撃前に少しでも動いてしまった場合も成立しなくなるため注意。
  • ワイヤードランスの場合は若干仕様が異なり、ジャストガードの硬直中ならタイミングに関わらず次の攻撃がジャストアタックになる。
  • ジャストガードから1ptで取得できるものの、発動が限定的な点が引っかかる。特にステップ主体の立ち回りやガードスタンスを軸にした構成では顕著。
    • ジャストガード成功⇒ステップアタックからジャストアタック、という流れと時間的に大差がないうえ少し慣れがいるため、恩恵が小さいかもしれない。1pt分と考えると妥当な性能か。

ステップ Edit

軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップ.png--
  • ステップすると、短い無敵時間が発生する。

ステップアドバンス Edit

ステップ中の無敵時間を延長する

画像Lv12345678910
ステップアドバンス.png無敵時間0.05秒0.09秒0.11秒0.13秒0.14秒0.15秒0.16秒0.17秒0.18秒0.20秒
  • 参考までにステップのモーション時間は0.2秒ぐらい。
  • ファイター・ブレイバーにも同名のスキルがあるが、両方覚えていても効果は加算されず、Lvの高い方だけが適用される。
  • FPSが低い環境でプレイしている人ほど無敵回避が困難になるので多めに振った方が良い。

ステップアタック Edit

ステップ中の攻撃アクションが可能となる

画像Lv1
ステップアタック.png--

ステップ中に攻撃ボタンを押すとステップアタック発動。
ソードは蹴り、ワイヤードランスは2連撃、パルチザンは袈裟斬り、ガンスラッシュは踏み込み突きを行う。
ステップアタック時にもキャラの周囲に赤い輪が出るので、タイミング良く次の攻撃を出せばJAになる。

  • ステップアタックの次のPAは1段目のものが出る。
  • ガンスラッシュのステップアタックは、銃モード時でも踏み込み突きになる。
  • 攻撃そのものよりも、ステップ後の異様に長い硬直をステップアタックを出すことでキャンセルできるのが強み。
    攻撃の手数が各段に増えるため、ハンターなら優先して取っておきたいスキル。立ち回りの幅がグッと広がる。
  • サブクラスとメインクラスどちらか片方で習得していれば発動可能。FiやBrと合わせるときはSPがちょっとだけ節約できる。
    • ツインダガーは踏み込み突き、ダブルセイバーはPP回復に優れた3ヒット攻撃、ナックルは左フック、カタナは小さい前転後に腰を低く落とし水平斬り、弓はソードより発生が遅い蹴り。
  • ステップとステップアタックを繰り返すとダッシュよりも速く移動できる武器もある。(素手、ツインダガー、ナックル)

ジャストリバーサル Edit

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうと
    その時点で入力失敗と見なされる。
    吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。
  • 全クラスにあるスキルのため、サブクラスとメインクラスどちらか片方で習得していれば発動可能。

サブクラスとしてのハンター Edit

攻撃と防御、両面においてスキルが充実しており、サブクラスにすればそれぞれ大幅な強化ができる。
攻撃系スキルは打撃・射撃主体のクラスで、防御系スキルはほぼ全てのクラスで、利用価値は十分にあるだろう。
しかし、どちらも多くのスキルポイントを必要とするため、両方の全てを同時に取得することはできず、取捨選択を迫られる。
有用なスキルが多い分、課金スキルツリー追加の恩恵が大きい。
サブクラス専用ツリーを作る場合、全クラス装備可能武器を使わないならギアやステップアタックなどを取得しなくてもいいため、より特化した振り方ができるだろう。

防御スキル
打撃防御力強化+打撃ダメージを割合カットしてくれるガードスタンスをはじめ、
ノーモーションで自動回復してくれるオートメイト、確率発動だがHP1で生き残るアイアンウィル、
ダメージを割合カットしてくれるフラッシュガード・フラッシュテックガードなどなど、
どのクラスと組み合わせても回復の手間を減らせたり、死なないための保険になったりと優秀。
攻撃スキル
JAボーナス、フューリースタンス、フューリーSアップ、フューリーコンボアップと、威力を割合強化するスキルが豊富。
必要スキルポイントは厳しいが、これらを全て取得すると打撃・射撃の火力をほぼ倍近くにまで引き上げることが可能。
いずれも効果発動条件が緩いので無理なく恩恵に与れる。デメリットの被打撃ダメージも、フューリースタンスLv10で5%アップと誤差程度に等しい。
ただし、フューリーコンボアップ以外は法撃の威力には効果がないため、フォーステクターはあまり火力アップの恩恵を受けられない。

コメント Edit

【過去ログ】
Vol1 / Vol2 / Vol3


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  • 新スキルのガードで回復するやつ、見間違いじゃなければ周囲の味方も回復するっぽいね。JG上手い人は凄く頼りになりそうだ!!(頼りにしてます。) -- 2014-07-27 (日) 20:24:55 New
    • しかし回復量は最大HP依存だ… -- 2014-07-28 (月) 03:15:17 New
    • 仲間の近くでボスの攻撃をガードして回復させよう→巻き込まれて死ぬ仲間 -- 2014-07-28 (月) 03:24:39 New
      • ガードすれば背後の味方には攻撃判定消える攻撃もあるし、なんともな。ラグあるけど -- 2014-07-28 (月) 09:03:24 New
      • 回復が届く範囲内の仲間全員にJG判定もお裾分けするなら正にタンクなんだが、どうだろうな -- 2014-07-29 (火) 15:31:50 New!
  • 一つ気になったんだが、火力やらdpsやらが近接の方が高くて、特化して色々すれば匹敵って話だけど、それは戦闘中のdpsを考慮するのかな、それとも止まっている相手へのdpsなのかな。 -- 2014-07-28 (月) 08:52:34 New
    • 普通の解釈なら実際にでたダメージをモーション時間で割るってことなので後者ですね。前者を取り上げるなら後者のDPSよりガードや回避を多用する近接はそれなりに火力は落ちるし、遠距離は棒立ち連射だから火力は上がる。 -- 2014-07-28 (月) 08:56:27 New
    • HSなどで追いついていく、という発言はあったな。「動き」も多少は考慮に入れてるとは思うが。でも弱点部位2倍がほとんどな以上、つまり弱点殴ってる限りは近接も遠距離も変わらない火力になるというわけで・・・まあWHA&スタスナ補正(+αでWBの少し分)のかかったRaの火力が、近接で弱点部位に出せるようになる。ってことなんじゃないかね。 -- 2014-07-28 (月) 11:07:03 New
    • 運営の言うDPSには今のところ交戦可能距離までの移動時間つまり射程の概念が含まれてた事がないので、すでに射程内に居て止まってる相手の話じゃね -- 2014-07-28 (月) 11:11:58 New
    • 移動や回避、ガードをしなきゃいけない以上、ボス相手なdpsは少なくとも倍はないと近接の方が火力高くなるとは言えないから、結局やばくね? -- 2014-07-28 (月) 12:22:43 New
      • チャージエスケープを見て悟った。 -- 2014-07-28 (月) 12:43:22 New
      • 結局リーチの問題で火力が近接>遠距離でもDPSは近接<遠距離なのに、ソード関連の方には「最強武器になったらどうしよう・・・。弱いままがいい・・・。」っていう古参気取りと「近接は遠距離より火力低くていい、足りない分はPSでカバー」っていう遠距離様が沸いてるな -- 2014-07-28 (月) 13:22:54 New
      • 菅沼ならうまくやってくれる事を祈るばかりだな -- 2014-07-28 (月) 14:19:49 New
      • ↑↑古参気取りって言うかただのおかしい人だと思う。俺は初代pso、psu、ポータブル、zeroとほとんどやってるし、PSO2もクローズドβからやってるけど、ソード弱い方がいいって思ったこと無い。zero仕様のOEに戻してくれって、近接強化してくれってずっと要望送ってたよ。どんなにPS上げようが、近づく前に雑魚は溶けるし、最初の時点でタゲ取られるせいでボスはずっとFoを追いかけるし、攻撃じゃ難しいからウォークライ使ってこっちに目を向けるっていう下らないそこらのMMOアクション(笑)ゲーの盾職と同じようなことしてたよ。そんなゲームやりたくてソード使ってた訳じゃないのにね。だから一回引退して、今回の調整内容聞いて、菅沼さんの言葉聴いて、本当におもしろくなりそうって思ったよ。なのにHuやらソードやらが強職になったらつまらないとか言ってる人は本当に自己中心的でおかしい人だと思う。 -- 2014-07-28 (月) 16:39:20 New
    • 長い、チラ裏 -- 2014-07-28 (月) 20:11:50 New
      • おk。短くまとめるわ。ソードが遠距離より強くなるのに反対の奴はks。 -- 2014-07-28 (月) 20:43:24 New
      • 火力 近接>遠距離  移動の手間など考えると クエでのDPSは遠距離>近接の場面がある 現状、実火力も現場でのDPSも遠距離>近接なのに、実火力が近接>遠距離になるのが嫌なテク様と考える頭がなさそうなやつが喚いたり嘆いたりしてるだけ  -- 2014-07-28 (月) 20:53:24 New
    • 今日も遠距離のネガキャンご苦労様です -- 2014-07-29 (火) 12:41:39 New!
      • 伐採していいんじゃない? -- 2014-07-29 (火) 17:28:21 New!
  • 今気づいたんだが フューリーの倍数が125~120に下げると言ってたが射撃の110は下がらないって事?ならGuが倍率かなり下がるって言うけど実質Huからの恩恵で下がるの10だけじゃ? -- 2014-07-28 (月) 09:41:08 New
    • フューリーの射撃については動画とか菅沼Dの説明にも出てこなかったからわからない。もしかしたら今後発表があるかもしれないし無いかもしれない。 -- 2014-07-28 (月) 10:17:52 New
    • Sアップは下がらないんだっけ? まあ打撃の減少分よりも射撃の減少分の方が少ないね。個人的にはあんまり下げられると弓とGuのサブRaかHuかって考える余地が無くなっちゃうからある程度は残してほしいけど -- 2014-07-29 (火) 00:22:33 New!
      • フューリーSアップは5レベルまで(×2)になるんじゃなかったっけ -- 2014-07-29 (火) 07:23:29 New!
    • GuはもうサブHuの選択肢ないかもね。WHAだけでフューリー超え確実だし他にもキリングWBタクティクスとオマケスキルが山盛りだしさ。 -- 2014-07-29 (火) 00:36:09 New!
      • それは常時どんな状況でも弱点狙えるやつだけだってわかってるか?フュリはその点常時フュリさえ発動していればいいという安定性があるわけで、好みは分かれるだろう。同様にFiも視野にはいるからな。 -- 2014-07-29 (火) 06:23:53 New!
      • どうせ強化されずに置いていかれるインフィエルダー以外勝手に吸われるからへーきへーき -- 2014-07-29 (火) 06:36:12 New!
      • メシアやエリアルやデッドやインスラやピアシングやホーミングが弱点に吸われる・・・だと!?ばかなw -- 2014-07-29 (火) 07:03:04 New!
      • てか流石にFiはないよな、基本のブレイブが1.44倍にPPスレとアンチシナジーのテックアーツしかないし -- 2014-07-29 (火) 07:15:49 New!
      • ちぇ、チェイスなんとかさん… -- 2014-07-29 (火) 08:13:38 New!
  • とりあえず紅葉3種そろえてみた -- 2014-07-29 (火) 01:11:30 New!
  • 調整後のHuは壁やれって事なのかな?それとも敵集めて危険な状況で火力上げるガチンコアタッカーになるのかどっちなんだろうか… -- 2014-07-29 (火) 05:06:30 New!
    • 少なくとも壁になれるような調整はなかった -- 2014-07-29 (火) 05:12:23 New!
      • JAボーナス1,2の配置変更やウォーブレイブでガドスタの殲滅力が上がったからタンクやれるのは事実だろ。 -- 2014-07-29 (火) 14:46:05 New!
    • フューリー(~コンボアップまで)よりブレイブがほんのちょっとだけ強くなるみたいだから、リスク有っても突き詰めたいならファイターになりそう。ハンターは壁もできるし火力との中間も出来る、リスキーすぎず適度に火力出せるってラインになるんじゃないかな。 -- 2014-07-29 (火) 07:21:50 New!
    • Huがひきつけて離さないようになれれば遠距離職やFiが落ち着いて狙えるんだろうけど(ええと、この考え方、あってますかね…) どちらにせよ、よそ見してるボスをモタモタと追いかけるのはもう勘弁してほしいです。 -- 2014-07-29 (火) 08:43:20 New!
      • ただ、ウォークライがまたSP10ってとこが気になりますね・・・ウォークライそのものの仕様は変わってないんでしょうね^^; -- 2014-07-29 (火) 12:37:06 New!
      • ウォーブレイブの効果がウォークライの持続時間ってことだろうから、メインHuならレベル上げる価値は前よりあると思うよ。 -- 2014-07-29 (火) 14:52:49 New!
      • ただメインHuはギアブの分SPきついからな -- 2014-07-29 (火) 17:50:16 New!
  • プリティグッドさん安定の右下。かわいいなこいつ。 -- 2014-07-29 (火) 10:25:36 New!
  • BrとGuがカンストしたのでサブ用にHu育てようとしたのだが、ソードだと動きが遅くてどうにも使いにくいんだ、遅いなら遅いなりの動きがあるんだろうが、どう動けばいいんだろうか?  -- 2014-07-29 (火) 10:51:55 New!
    • 書き忘れてたぜ、ワイヤーはトリッキーすぎて使い方わからんし、パルチザンならなんとかつかえそうだが、緊急の時、周りで使ってる人あまりみないから、つかわないほうがいいのかと・・ -- 2014-07-29 (火) 10:59:22 New!
    • 現状の仕様だとHu武器はギア・ギアブースト・ジャスガ・ジャスカウンターがないとはっきりいってまともに戦えないのでその分SPを消費して火力が低下しがち、他職の武器と比べて扱いづらさが目立って当然だしサブ用に育てるのならソードの使用は諦め、おとなしくエレヌ系やバイオ系、グレン剣影などメインHuでも装備できる他クラスの武器で戦ったほうがかえって無難だと思う。EP3では近接武器全般の梃入れが間違いなく行われるからそれは期待していい。スキルツリーも大幅改変されるし上げた分のLvは決して無駄にならないから安心してLv上げなさい -- 2014-07-29 (火) 11:01:03 New!
    • あくまで個人的な使い方だが、ソードを使うならステップアタックを多用すること。たとえ当たらなくてもソードの攻撃の中ではモーションは短くJAリングをすばやく出せる。そこから1枠目のPA(ライドやギルティ)で接近しながらギアを貯める。でそのまま続けてJAで2枠目のPA、本命必殺技のOEなどを叩き込む。3枠目には通常攻撃2回からくりだす補助PAなんかをどうぞ。 -- 2014-07-29 (火) 11:05:05 New!
    • けっきょくは慣れじゃないかな?自分はソードから始めたせいか、カタナとツインダガーやり始めたとき速くてできる気がしなかった。でもしばらくやってたら慣れた。サブ用と割り切ってLv上げだけしたいのであれば、上の方が言っているようにBr武器など使い慣れてるのでやるといいかもね。 -- 2014-07-29 (火) 11:09:03 New!
      • ですねー。サブ用ならギアブーストにも振ってないだろうからね。カタナかTMG握ってレベル上げるが無難だね。 -- 2014-07-29 (火) 12:28:26 New!
  • 容量限界につき新設と移植 -- 2014-07-29 (火) 16:08:20 New!
  • メインHuにするつもりの人に聞きたいんだけど、ウォーブレイブって使えると思いますか?皆が皆ウォークライで敵のヘイト取ろうとすると結局上がる人は一人だけ、他の人が高火力でヘイト取っても攻撃力は下がるだろうし…。ご意見よろしくお願いします -- 2014-07-29 (火) 10:06:50 New!
    • ぶっちゃけ上少量次第。MAXとっても5SPしかかからないから選択しとしてはアリ。ニコ生で菅沼さんは5体くらいで最大値になるっていていたので実用ラインとしては2~3体でいくつ上がるかの情報待ちってところかな?。あと、他の人にタゲ移っても元に戻るだけで威力が下がりはしないのでは? -- 2014-07-29 (火) 10:35:41 New!
      • ×上少量 ○上昇量 誤字失礼しました。 -- 2014-07-29 (火) 10:36:41 New!
      • 言い方が悪かったですね。下がると言うのはヘイトを集めた時に仮に130%に上がったとして、そこからヘイトを取られると攻撃力が120%に下がる。と言うことです。ご意見ありがとうございます -- 木主 2014-07-29 (火) 10:47:45 New!
    • まぁウォクラ掛けた時点で倍率決定だろうから気にしなくていいと思う。問題あるかもしれないのは我先にとウォクラを皆でうちまくって後続に使えなくなることだな -- 2014-07-29 (火) 11:07:54 New!
      • ウォークライを掛けてヘイトを一度でも取れたら威力上昇なのか、単純にヘイトを取っている敵の数だけ上昇なのか。前者だとウォークライを一斉に掛けて後々困る以外は困らないですが、恐らく後者の仕様になりそうなので…。ご意見ありがとうございます -- 木主 2014-07-29 (火) 11:20:35 New!
      • ウォークライ発動時にヘイトをとったエネミーの数だけ、ウォークライ持続中打撃上昇だと解釈してたわ。むしろ効果時間が怪しい -- 2014-07-29 (火) 14:12:06 New!
    • ウォーブレイブけっこう期待してます。ただ、おっしゃる通り、同時ウォークライには気をつけないと、いけないかもしれませんね。特にマルチだと、周りを見ながらってうまくかけていきたいところ。とりあえず、上昇量、下降量などについてはやく知りたいですね…。 -- 2014-07-29 (火) 11:16:33 New!
    • ヘイト取り合いになっても、多分ひきつけた時に出るモヤっとボールが現れた時点で判定されるんじゃないかな? だからひきつけは最終ので使った人になるだろうけど、火力自体は上がると思う -- 2014-07-29 (火) 12:40:30 New!
      • なんと!これは盛大な勘違いをしていました。単純にヘイトの数だけ威力が上がるものだと思っていました。と言うことはウォークライでヘイトの取り合いをしても全員が上がるのですね。それだと良スキルになりそうです。 -- 木主 2014-07-29 (火) 16:58:39 New!
      • いやどうなるかはまだわからんぞ。良スキルになってほしいが期待はしすぎない方がいい -- 2014-07-29 (火) 17:13:39 New!
    • 遠距離はヘイトが散ろうが全く関係無いけど近接がヘイトの奪い合いしてたら結局エネミーに一切触れず蒸発ってシーンが頻発しそう -- 2014-07-29 (火) 12:42:31 New!
      • それこそpsが出るんだろうな。状況を見て、どの場所どのタイミングで使うか。 -- 2014-07-29 (火) 12:53:31 New!
      • そしてPS無い近接が遠距離disで暴れだすまでがワンセット -- 2014-07-29 (火) 13:03:53 New!
  • フューリーギアもガードスタンスに乗らないかなー破ダメージorガードすると増えるとか -- 2014-07-28 (月) 20:00:54 New
    • ただでさえフューリー乗らないという最大のデメリット抱えて、オトメの安定性に遥か劣る"打撃"防御しか得られないというのに、ギアブすら乗らないんだもんなぁ Hu生まれ変わってもガドスタに未来は無さそうね -- 2014-07-29 (火) 02:51:11 New!
      • 君は何か勘違いしてる。フュリとガドスタは相反してるんだからガドスタのデメリットをフュリが乗らないと捉えるのは間違ってるし、そもそもフュリは被打撃ダメージ5%増加とわずかにデメリットがある、これはEP3でもそのままなはず。対してガドスタはEP3からは与打撃射撃ダメージ低下のデメリットが完全に撤廃され、またツリー構成の大幅改善によりガドスタ取りながらJAボーナス1,2か両方取れるようになり、それによってある程度の火力の両立が可能になるはず -- 2014-07-29 (火) 09:19:40 New!
      • 乙女だって必ずしもメリットばかりとはいえないしな。回復量の少ないモノメイトから自動使用するので一撃でHPの8割以上を持っていかれた場合、自動発動したモノメイトでの回復量だと再発動のための50%以上に届かないので即座に自力でモノメ使うかレスタなどで回復しないと一撃で葬られる危険性が高くなる。よって場合によってはモノメイトを一切持たないなどの工夫が必要になる。もっというのなら即死そのものを完全に防げるわけではないのでユニットで相応にHP・防御を確実に盛っておく必要がある。 -- 2014-07-29 (火) 11:07:57 New!
      • 乙女持ちメインHuの死因のほとんどは打撃属性以外の攻撃がほとんどな気がする。ガドスタはマッシブが常時乗るぐらいしてくれないと見向きもされないだろうね。 -- 2014-07-29 (火) 11:34:23 New!
      • 被ダメそのものはガドスタツリー側のフラッシュガード1&2、フラッシュテックガードで10振りで確実に減らせるんじゃなかったっけ? -- 2014-07-29 (火) 12:19:54 New!
      • 乙女、フラガ1&2、テックガード完備すればルーサーの時止めとビブ爆弾以外では死ぬことはまず無くなるけど、敵も倒せなくなるほど非力になってしまうんだな -- 2014-07-29 (火) 17:33:16 New!
      • っ守勢練陣Lv3 -- 2014-07-29 (火) 19:17:27 New!
      • ガドスタ主体で行くとやっぱり火力ごっそり低くなるのが問題だよな まだヒューリィーもうちょっと下げていいから 近接全体のPA倍率がっつり上げてほしかった感は多少ある -- 2014-07-29 (火) 20:10:06 New!
      • ガースタのウォークライ特化でも振り方しだいだけど、JAボーナスに10位は振れるし、武器の潜在もあるし、ブレイブも在るで、思った以上に火力出そうな気がする -- 2014-07-29 (火) 20:17:06 New!
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