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【sWIKI】からのお知らせ
2015年9月前半にサーバーの増強作業を予定しております。御迷惑をお掛けしますことをお詫び申し上げます。
ハンター
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ハンター.png ハンター | ファイター.png ファイター | レンジャー.png レンジャー | ガンナー.png ガンナー | フォース.png フォース | テクター.png テクター | ブレイバー.png ブレイバー | バウンサー.png バウンサー



近距離での戦闘に真価を発揮する打撃型クラス。高いHPと防御力を持ち、単独での戦闘能力に優れる。
突破力があり扱いやすいソード(大剣)、リーチが長く強力なホールド技を使えるワイヤードランス(自在槍)、大剣より素早く汎用性も高いパルチザン(長槍)を専用武器としており、これらの武器の武器アクションはいずれも自動反撃無しのガードとなっている。勿論ガンスラッシュも装備可能。


生存率、攻撃威力ともに大幅に上げられるスキルを多く持ち、そのバランスのよさは全クラスでもトップクラス。
特に生存率を上昇させるスキルは他クラスには殆ど存在せず、サブクラスとしても優秀。
その優良なスキルの多さ故に選択肢が多く、余るSPはまずない。特化させるか両立させるか、しっかりと自分のスタイルに合わせてシミュレートしてみよう。



運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。

http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器 Edit

クラススキルツリー Edit

スキルシミュレーター(外部サイト)

http://pso2skillsimulator.web.fc2.com/
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2015年4月ハンタースキル.jpg


HPアップ1, HPアップ2, HPアップ3 Edit

HP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
HPアップ.pngHPアップ1
HP最大値
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
HPアップ2
HP最大値
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
HPアップ3
HP最大値
+5+11+18+26+35+45+56+68+81+100
  • HPアップ1,2,3は累積する。(MAX HP+225)

打撃アップ1, 打撃アップ2, 打撃アップ3 Edit

打撃力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃アップ1.png打撃アップ1
打撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
打撃アップ2
打撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
打撃アップ3
打撃力
+5+11+18+26+35+45+56+68+81+100
  • 底上げした分、早い段階で必要ステータスが高い武器を装備できる。
  • 打撃アップ1,2,3は累積する。(MAX 打撃力+225)
  • フューリーSアップ1と2のレベル上限値が減少したため、ハンターで打撃力を極限まで高めるときの代わりの選択肢としても入ってくるだろう。

技量アップ Edit

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

打撃防御アップ Edit

打撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃防御アップ1.png打撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 底上げした分、早い段階で必要ステータスが高いユニットを装備できる。

ソードギア Edit

ソードギアを習得する ギアゲージを溜めることで、PAの種類に応じて攻撃範囲、ヒット数、チャージ速度が変化する

画像Lv1
ソードギア.png--
  • 通常攻撃とPA、どちらを使っても敵に攻撃を当てると少しずつ溜まり、時間経過で徐々に減少する。PAを使うことでは減少しない。
  • ギアゲージは全武器の中で最も溜まりにくく、減少は速い。ハンターギアブーストと併用しなければMAXを保つのは困難。
  • ゲージは三段階で、PAによって威力・射程・ヒット数の増加や、チャージ時間の大幅短縮といった恩恵を受けられる。
  • ゲージの維持は難しいが溜まった時の恩恵はすさまじい。火力が大幅に変わるためソードメインなら是非とも欲しい。

ワイヤードランスギア Edit

ワイヤードランスギアを習得する ホールドPA使用時にギアゲージを1つ消費して威力が上昇する

画像Lv1
ワイヤードランスギア.png--
  • 通常攻撃か非ホールドPAをヒットさせることによってゲージが上昇する。
    上昇値は一段目<二段目<三段目。
    また、ジャストアタックをするとゲージの上昇量が増加する。
  • ゲージは3ゲージあり、ホールドPAを使うと1ゲージ消耗しPAの威力が上昇する。
  • 威力が上がるのはホールドPAのみ。ホールドしないPAでギアをためる事が出来る。
  • 元々高めの火力がさらに1.3倍程度に強化される為、大型エネミーやボスの討伐速度がかなり速くなる。

パルチザンギア Edit

PA使用時にギアゲージを1つ消費して攻撃範囲を広げ威力が上昇する

画像Lv1
パルチザンギア.png--
  • ガード、もしくは攻撃後の舞いでゲージを溜めることが出来る。舞いは最後まで行うと1ゲージ分溜まる。
  • ゲージは3段階まで蓄積され、PAを使うと1ゲージ分消費しPAの攻撃範囲と威力が強化される。
  • PAの発動以外では蓄積されたゲージは減少しない。
  • 戦闘前にギアを溜める事が出来るのは大きい。道中での戦闘では常に範囲・威力が強化されたPAを3回使えるということになる。
  • 攻撃範囲は広くなるが威力は上がらない。大型エネミー相手なら無理に溜める必要は無い。
    • 2014/08/27のアップデートにて「セイクリッドスキュア」と「ヴォルグラプター」以外のフォトンアーツをギア発動で使用した際に、威力が10%アップするようになった。(セイクリッドスキュアは変更以前からギアで威力増加)
  • ガード展開中の舞いの間はPP回復が止まるが、通常攻撃後の舞いならPPが回復するので上手く使おう。

フューリースタンス Edit

アクティブスキル
エネミーへの打撃・射撃ダメージを上昇させ、自分への打撃ダメージを上昇させるスタンススキル。リキャスト5秒

画像Lv12345678910
フューリースタンス.png打撃威力110%111%112%113%114%115%116%117%118%120%
射撃威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
被打撃ダメージ115%114%113%112%111%110%109%108%107%105%
効果時間1800秒
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(憤怒の型,捨身の証)
  • 効果時間は30分間。効果中に再使用で解除する。
  • ガードスタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ファイターのブレイブスタンス等)との併用は可能。
  • 使用者の打撃、射撃の威力を上昇させる。テクニックの威力は上がらない。射撃力依存、法撃力依存であっても打撃属性なら、打撃威力の上昇率が適用される。
  • 習得レベルが低いと敵の打撃攻撃が痛い。威力を上げ、デメリットを打ち消すためにも早めにLv10にしたい。
  • このスキルを起点としたスキルや強化が多いため、攻撃を重視するなら必須スキル。

フューリーSアップ1, フューリーSアップ2 Edit

フューリースタンス中にエネミーへの打撃・射撃ダメージを上昇する

画像Lv12345
フューリーSアップ.png打撃威力101%102%103%104%105%
射撃威力
  • フューリースタンスはスキルLvを上げるほど被ダメージ増加量が軽減されるため、こちらを習得する前にまずフューリーを最大まで習得した方が良い。
  • フューリースタンス弱体化にともない相対的に射撃力の上昇率が上がった。

フューリーコンボアップ Edit

フューリースタンス状態のとき、連続でジャストアタックに成功するとダメージボーナスを得る。ダメージボーナスの上限は10%

画像Lv12345678910
フューリーコンボアップ.png威力+1%+2%+3%+4%+5%+6%+7%+8%+9%+10%
上限+10%
上限到達回数10回5回4回3回2回1回
  • フューリースタンス状態でジャストアタック(JA)した時のダメージが上昇する。いわば「フューリーJAボーナス」のようなスキル。
  • 連続でJAをするとJAボーナスは最大10%まで上昇する。(Lv1の場合は10回連続でJAしないと10%のボーナスは貰えない)
  • Lv10の場合、最初のJAボーナスで10%が掛かっているためそれ以上ダメージは上昇しない。
    • 例えばLv5~9であれば最初のJAでのボーナスは表記通りで、2回目のJAから10%のボーナスとなる。
  • フューリースタンスや、JAボーナスと違い、テクニックの威力も上がる。
  • JAボーナスが発生・維持する条件は、「JAリングが発生する行動を行い、かつその行動で発生したJAリングでジャストアタックすること」である。
    • よって、通常攻撃・PAだけでなく、JAリングの発生する武器アクション(ツインダガー.pngダブルセイバー.pngナックル.pngガンスラッシュ.pngデュアルブレード.pngツインマシンガン.pngジェットブーツ.png)でもJAボーナスの発生・維持は可能である。
      • ただし上記のうちガンスラッシュ.pngツインマシンガン.pngについては発生はできるが維持はできない。
      • 例えばコンボアップLv5のとき「通常攻撃→JAタイミングでツインマシンガン.pngスタイリッシュロール→JAタイミングでPA」の一連の動作を行った場合でも、赤字に5%が適用されるのみとなる。おそらくその武器アクション自体にJAが適用されなくては維持されない。
    • 連続とあるがナックル.pngスウェーはその特性のJA延長によっても適用される。
      • 例:コンボアップLv5のとき「通常攻撃→JAタイミングでナックル.pngスウェーでJAを延長→JAタイミング中にPA」で赤字に10%を適用させることができる。

フューリークリティカル Edit

フューリースタンス中のクリティカルヒット率をアップ

画像Lv12345678910
フューリークリティカル.pngクリティカル率+1%+2%+4%+7%+10%+13%+16%+19%+22%+25%
  • PSO2におけるクリティカルヒット率とは、彼我の技量差によるダメージ振れ幅内で最大ダメージを与える確率のこと。
    • つまりダメージが2倍になったりする訳ではない。与ダメージのランダム補正が最大になることが増えるだけである。
  • 性質上、最小攻撃力の低い★6以下の武器・赤の○○系武器・クラフトした武器との相性が良い。逆にレアリティの高い武器を使う場合や技量特化マグを用いる場合は恩恵が少ない。
  • メインクラスをファイターにしてクリティカルに特化する場合には重要なスキルになる。

ガードスタンス Edit

アクティブスキル
エネミーへの打撃・射撃ダメージを低下させ、自分への打撃ダメージを軽減するスタンススキル。リキャスト5秒

画像Lv12345678910
ガードスタンス.png打撃威力85%86%87%88%89%90%92%94%96%100%
射撃威力
被打撃ダメージ85%84%83%82%81%80%79%78%77%75%
打撃防御+50+60+70+80+90+100+120+140+160+200
効果時間1800秒
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(守勢練陣,贄吸気)
  • 効果時間は30分間。効果中に再使用で解除する。
  • フューリースタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ファイターのブレイブスタンス等)との併用は可能。
  • 習得レベルが低いとデメリットの打撃・射撃威力低下が厳しい。最大レベルでデメリットが消滅する。
  • 軽減できるのは打撃ダメージのみであり、射撃や法撃には一切効果がないため過信は禁物。
    • とはいえ、現状エネミーの攻撃では打撃が大半を占めるだけあって、保険としてかけるには十分すぎる性能。
    • フラッシュガードと同様、判定は打撃防御依存なので属性つき打撃攻撃であっても軽減できる。
  • 度重なるアップデートでかなり強化されたスキル。

ガードスタンスポイズン Edit

ガードスタンス発動時に状態異常ポイズンを回復する

画像Lv1
ガードスタンスポイズン.pngポイズン回復-
  • ガードスタンス発動時・任意解除時に状態異常ポイズンを回復する。
  • 状態異常を防ぐ効果はない。

ガードスタンスバーン Edit

ガードスタンス発動時に状態異常バーンを回復する

画像Lv1
ガードスタンスバーン.pngバーン回復-
  • ガードスタンス発動時・任意解除時に状態異常バーンを回復する。
  • 状態異常を防ぐ効果はない。

ガードスタンスアップ Edit

ガードスタンス中の打撃耐性をアップ

画像Lv12345678910
ガードスタンスアップ.png被打撃ダメージ99%98%97%96%95%94%93%92%91%90%
打撃防御+5+10+15+20+25+30+35+40+45+50
  • ガードスタンスはスキルLvを上げるほどメリットの上昇とともにデメリットの攻撃力低下が緩和されるため、こちらより先にガードスタンスを最後まで習得してからにしたい。
  • 説明文には打撃耐性をアップと書いてあるが、ガードスタンスと同様に判定は打撃防御依存なので属性つき打撃攻撃であっても軽減できる。

ガードスタンスアドバンス Edit

ガードスタンス時にジャストガードを成功させると、一定時間ダメージボーナスを得る。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ガードスタンスアドバンス.png威力104%108%112%116%120%
効果時間5秒6秒7秒8秒10秒
  • メインクラス限定だが、ガードスタンスにとって貴重な火力アップ手段。テクニックの威力も上がる。
  • 効果時間が短いので積極的にジャストガードを狙っていきたい。オールガードを習得すると格段に発動させやすくなる。
  • マルチパーティエリアではウォークライを併用しないと発動させにくい。
  • ジャストガードを伴うPAでも発動する。

アブソプション Edit

ガードスタンス中に一定範囲内でエネミーが死亡すると、HPが回復する

画像Lv12345678910
アブソプション.pngHP回復率1%2%3%4%5%6%7%8%9%10%
  • 効果範囲はキャラクターを中心に360度の方向で、ステップ2回分ほどの距離内のエネミーが対象。
  • ガードスタンス中限定なので、実質効果時間30分である。
  • 不具合なのか仕様なのか 現在、回復効果が発動していても回復数値が表示されない
    • 修正時期は不明だが回復数値が表示されるようになりました。
  • 発動率は100%だが発動条件が“一定範囲でのエネミー撃破”と限られているため、道中での活躍が期待できる半面、ボス戦など通常エネミーの少ない場面での活躍は期待できない。
  • オートメイトとは、Lv1でも発動率100%である点とHPにかかわらず発動する点、アイテムを消費しない点で勝るがスタンス中・エネミー撃破と2つの条件がある事、回復量がこのスキルの場合、最大でも10%とオートメイトの最低回復量であるモノメイトの3分の1しかない点で劣る。

ハンターギアブースト Edit

フューリースタンスまたはガードスタンス中、ハンター武器のギアゲージの上昇率にボーナスを得る。
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv12345
ハンターギアブースト.pngギア上昇率200%220%240%260%300%
  • 対応する武器はソード、ワイヤードランス、パルチザン。3種どの武器でも恩恵は大きい。
  • 上昇率が高く、1振りでも目に見えて効果が得られる。5振りするとソードですら常時ギア状態となるほど一瞬でギアが溜まる。ハンター武器を使うならば是非習得しておこう。
    • 効果は強力だがその代償としてメインクラスのみ有効。サブHuで使う場合は完全に無駄スキルとなるため注意。
  • かつてはフューリースタンス時限定でガードスタンスでは効果を発揮しなかったが、2015年4月22日のアップデートで今の仕様と名称に変更された。それ以前の名称は「フューリーギアブースト」。

マッシブハンター Edit

アクティブスキル
ダメージを減少させ、さらに打ち上げや吹き飛ばしも防ぐ

画像Lv12345
マッシブハンター.png被ダメージ90%88%85%81%75%
効果時間30秒32秒35秒39秒45秒
リキャスト100秒99秒97秒94秒90秒
  • メイン・サブクラスやスタンスに関わらず、いつでも使用可能。
  • 全ての被ダメージを最大25%カットしつつ、食らいモーションを軽くひるむ程度に抑えた状態になる。いわゆるスーパーアーマー。
    • 攻撃モーションやアイテム使用モーション中に攻撃を受けても中断されなくなる。
      • テクニックのチャージも中断されなくなる。(バーンやポイズンのダメージを受けたときの仰け反りモーション程度になる)
      • チャージに時間を要するPAも中断されること無く発動できるため、バレットボウPAのカミカゼアロウやアサルトライフルPAのサテライトカノンなどと相性が良い。
    • きちんとガードや回避が出来るプレイヤーでも、強引に手数を稼ぎDPSを高める手段として使える。
    • コンバットエスケープとマッシブハンターを交互に使用して長時間攻撃を無視するなどの運用も考えられる。
  • 掴み攻撃や状態異常の仰け反りは無効化されないため、相手によっては依然立ち回りを気にする必要がある。
    • ただしショック状態での定期的な被弾モーションは無効化される。
  • オートメイトハーフラインやマグの回復と併用すると被弾をものともせずに攻撃し続けることができる。(乙女マッシブ)
    • 攻撃を被弾しまくった場合、仰け反りまくってJAのタイミングが大きくズレるので注意。【仮面】にグランツ等を浴びせると動きが若干止まる現象と同じ。

ウォークライ Edit

アクティブスキル
エネミーの注意を引き付ける

画像Lv12345678910
ウォークライ.pngヘイト効果200%220%240%260%280%300%320%340%360%400%
効果時間10秒12秒14秒16秒18秒20秒22秒24秒26秒30秒
リキャスト30秒
  • エネミーの注意を引き付ける。使用すると該当エネミーは赤い光を帯びる。
  • この光の発生時に命中判定がある。射程距離は見た目よりは幾分広い。
    • アディションバレット程度の全周射程に修正され、かなり広範囲になった。
    • ただし高低差にかなり弱く、また遮蔽物などがあると効果を得られない場合がある。
    • 効果は無いが「障壁」「市街地の壊れた(爆発する前の)車」「コンテナ」など、攻撃対象判定を持つ全てに光を当てる。
  • 原理的には、「一度対象のヘイト値をリセットし、効果時間中は使用者へのヘイトを倍率分上昇させる」仕組みとなっている。
    • スキルを使用した瞬間は、リセット+1程度のヘイトしかなく、この時点で横槍が入ると簡単に剥がれてしまう。
    • スキル効果中は自身の攻撃に200%~400%倍率のヘイトを与えられる状態となる。
    • 防衛戦などでは、Lv1でもヘイトリセットと割り切って使用すれば便利。リキャストがアクティブスキル中屈指の短さなのでガンガン使える点も良い。
  • 遠距離職がヘイトを全て取って近接が攻撃できずウロウロしてしまう場面を回避できる点は優秀である。
    • 「ボスのヘイトを近接が取って高耐久で足止めしつつ遠距離職が支援&フルボッコ」という、ハンター構想の理想型が可能だが、現状ではヘイトが充分量たまる前に遠距離職が過剰に攻撃を当ててヘイトを奪ってしまうことが多々ある。過信は禁物。
    • 敵が基本的に拠点を強制的に狙うようになる採掘基地防衛戦において、最も輝くといえるスキル。
  • 当然だが、他者がウォークライ以上のヘイト取りをしない限り、自分が死ぬかエリア移動をしない限り効果時間内は狙われ続ける。
    急な解除方法は無く、高レベル帯では特にリスキーになるので注意が必要である。

ウォーブレイブ Edit

ウォークライ発動時、対象エネミー数に応じてPPが回復し、30秒ダメージボーナスを得る。
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv12345
ウォーブレイブ.png威力101%102%102%103%103%
威力上昇量上限105%108%110%112%115%
PP回復量+3+4+5+6+7
PP回復量上限+15+20+25+30+35
効果時間30秒
  • ウォークライ発動に巻き込んだ敵の数だけ、与えるダメージが上昇しPPが回復する。最大5体まで。
  • 効果時間は30秒固定。ウォークライのレベルは関係なし。
    • よって攻撃力とPP回復目的で使いたい場合、ウォークライは前提分だけ習得すれば良い。
  • 「エネミーに」とは記載されているがオブジェクト類にもウォークライが有効なのでこのスキルの効果も有効。

JAボーナス1, JAボーナス2 Edit

テクニック以外のジャストアタックにダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
JAボーナス1.png打撃威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
射撃威力
  • 関連潜在能力(刹那の撃鉄,刹那の崩撃)
  • 倍率での上昇なので、基礎攻撃力が上がれば上がるだけ効果が増す。
  • JAボーナス1, JAボーナス2の効果は乗算される(両方Lv10で121%)。
    よってどちらか一方を集中的に上げるよりも、1・2のレベルが均等になるようにSPを振っていった方がわずかにお得。
  • ガードスタンス側のツリーを伸ばす場合、貴重な攻撃力強化スキルとなる。

フラッシュガード1, フラッシュガード2 Edit

打撃・射撃ダメージを軽減する

画像Lv12345678910
フラッシュガード.png発動率100%
軽減率2%4%6%8%10%12%14%16%18%20%
  • 関連潜在能力(護攻陣)
  • 発動条件は打撃防御・射撃防御に対応する被ダメージであること。
    バル・ロドスの水球(射撃の氷耐性)など属性付きのものや、サークルレーザー(射撃の耐性無効)も軽減できる。
  • 割合で軽減するため、難易度が高いほど効果が増す。
  • フラッシュガード1・2両方を組み合わせると、かなりの固さになれる。
  • 割合系スキルは全て乗算で適用される為、最大レベルのフラッシュガード1・2の効果を同時に得た場合の被ダメージは80%の80%=64%となる。
    • したがって上昇系とは逆に、SPを均等に割り振るよりもどちらかに集中的に振った方がわずかにお得。
      (片方に10SP振ればダメージ80%だが、フラッシュガード1,2に5SPずつ振ると81%になってしまう)
  • ガードスタンスでは射撃ダメージを軽減できないため、ガードスタンスツリーでも重視しておきたい。

フラッシュテックガード Edit

法撃ダメージを軽減する

画像Lv12345678910
フラッシュテックガード.png発動率100%
軽減率3%6%9%12%15%18%21%24%27%30%
  • 関連潜在能力(護法陣)
  • 発動条件は法撃防御に対応する被ダメージであること。
    ダーク・ラグネの落雷(法撃の闇耐性)など属性付きのものや、緊急クエスト黒に染まる領域の瘴気(法撃の耐性無効)でも軽減できる。
  • EP3現在、法撃攻撃を使うエネミーは少なく(一部のダーカー・龍族・海王種・黒の民、ボスなど)、優先度は低い。
    ただしその数少ない法撃ダメージに被ダメージの大きいものが多く、ダーカー系ボスが中心のクエストでは活躍できる。
  • ガードスタンスでは法撃ダメージを軽減できないため、防御を極める場合は習得するのも有り。

アイアンウィル Edit

戦闘不能となるダメージを受けたとき、HPが1残ることがある。発動時に無敵時間が発生する

画像Lv12345678910
アイアンウィル.png発動率30%34%38%42%47%52%57%63%69%75%
無敵時間1秒2秒3秒4秒5秒
  • 関連潜在能力(不屈の心)
  • HP1では基本的に発動しない。HPを少しでも回復すればディレイ無しに再度発動可能。
    • その性質上オートメイト~ラインやJリバーサルカバーなどのスキルと併用することで発動が容易になり生存率が大幅に上がる。
    • ただし最大HPの半分以上から即死ダメージを受け、アイアンウィルが発動してHPが1残った場合オートメイトハーフラインは発動しない。
  • 発動時にはプレイヤーの前面に盾のエフェクトが展開される。
    • ネバーギブアップを習得すれば、無敵時間が延長される。
  • 瞬間的に連続ダメージを受け発動した場合、HP1で耐えることもある。
  • エネミーの攻撃だけではなく、地形ダメージやトラップなども耐えられる。
    • しかしグアル・ジグモルデの死の宣告はダメージを与える攻撃ではなく文字通りの「即死」効果なのでアイアンウィルで防ぐことはできない。
  • レベルを10にしても75%という確率発動なので過信はできないが、ある程度の事故防止にはなる。
    • スキルツリーの位置が浅く、1でも30%で死を免れることができるのでとりあえず1振りもありか。
  • 難易度ベリーハード以降、特にエクストリームクエストなど、戦闘不能になる危険の高い場所にソロで行くならば恩恵を受けやすい。
  • ファイターのリミットブレイクと相性が非常に良く、オートメイトハーフラインとは違い即死を防ぐことができるという利点を享受できる。
    • HP満タンの時にリミットブレイクを発動をするとアイアンウィルが発動しない不具合は14/10/8に修正された。
  • HP1000の場合500ダメージを3発同時に受けると2発目で発動してから3発目で即死する。過信は禁物。
    ※無敵時間関係の情報はアイアンウィルに無敵時間が付いていなかったころのものです。現在では仕様が変わっている可能性があります。
    • こちらはオートメイトと違い、HPが0になった時に強制的にHP1にする仕様なのか、割り込みがちゃんと発生している。

ネバーギブアップ Edit

アイアンウィル発動後、60秒間打撃力が増加し、無敵時間を延長する。レベルが上がると打撃力と無敵時間が増加する。

画像Lv12345
ネバーギブアップ.png打撃力+200+220+240+260+300
無敵時間5秒7秒9秒12秒15秒
効果時間60秒
  • アイアンウィルの性能を向上させるスキル、アイアンウィルを使うなら取っても損は無い。
    • 打撃力の上昇量が高く無敵時間も優秀なため難敵相手に決定的な効果を発揮するが、発動条件がハイリスクかつ不安定。
  • 発動中も特にエフェクトは発生しない。
  • HP1000の場合500ダメージを3発同時に受けると2発目でアイアンウィルが発動してからネバーギブアップは発動せずにそのまま即死する。
    • これも、オートメイト実装初期からの仕様が起因していると思われる。ダメージの減算が一番に優先されるようだ。
  • 「死亡回避&自己強化&小無敵」と見ると悪くないが、アイアンウィルをLv10まで上げても結局25%で死亡する危険性は無視できない。
  • アイアンウィルの無敵時間とは加算されず、どちらか長い方のみの効果となる(アイアンウィルLv10とネバーギブアップLv5を習得しても無敵時間は15秒まで)。

オートメイトハーフライン Edit

HPが50%未満になったとき、自動でメイト系アイテムを使用する

画像Lv12345678910
オートメイトハーフライン.png発動率20%24%28%32%36%42%47%62%80%100%
  • 使用モーション無しで回復してくれる。使ったメイト系は当然ながら消費される。
  • なぜかアイアンウィルが発動すると回復してくれない。
  • ダメージを受けた際に現在HPが50%未満になると発動であるため、現在HPが既に50%未満の状態ではいくら被弾しようが発動しない点に注意。
  • 使用する種類に優先順位があり、高い順にモノメイト、ディメイト、トリメイトとなっている。
    たとえばモノメイトを持っていなければディメイトを使用する。
    • 自分で優先度や使用順を決められないため、メイトの残り数調整が不可能になるので要注意。
  • 緊急クエストの時間帯、人が多いブロック、マルチパーティエリア、低スペックPC等でラグが酷くなっている場合、発動しない・発動までに長い時間がかかることがある。
    • まさかと思っていても極めて高確率で発動失敗が頻発する為、過信は禁物。
      これは、攻撃を受ける→HP減算→(50%を切っていれば)キャラクターデータ管理サーバーにアクセスしてメイトを消費する→HP回復という処理を踏むため。
    • また、通常時でも同時ヒットには弱く(ヴォル・ドラゴンの地上火球の口元、キングイエーデの氷球3発など)、発動が間に合わずにそのままねじ伏せられることも多い。
  • 前述にある通り本スキルの発動タイミングは最大HPの50%を割ったタイミングである。
    ファイタースキルであるリミットブレイク(最大HPが通常の25%となる)発動中も本スキルは発動する。
    最大HPが25%に減った状態を100%として、HPが50%を割った時(即ち、リミブレ前のHPの12.5%を割った時)が本スキル発動タイミングとなる。
    • リミットブレイク中はHP最大値から即死のダメージを受ける場合が多い。
      HP50%を超える状態から致死ダメージを受けた場合は、即死もしくはアイアンウィルの発動でHP1が残る。本スキルによってHPがさらに回復する事はない模様。
    • 性質上これを頼るならHPも上げられるだけ上げておいたほうがいい。即死の可能性を下げることで遠まわしに発動確率を上げることができる。
  • 大ダメージの同時ヒットによる即死の可能性もあるので注意。
     同時ヒットと呼べるような一瞬のうちに、
     「大ダメージ>HPが50%以下になりメイト使用>大ダメージ>HPが50%以下になりメイト使用」
     はされないと思ったほうが良い。
    • ラグがなくても発動にはワンテンポの遅れが発生するため集中砲火にも弱い。
  • 特殊能力「スタミナ」がついた武器に変更した場合など、最大HPが増加することで結果的にHPが半分未満になることがあるが、メイトは使用されない。
    オートメイトを過信していると、知らないうちに武器変更でHPが半分未満になっており、発動条件が満たせなくなっている場合があるので注意。

プリティグッド Edit

自分が受けた状態異常の時間を短縮する

画像Lv12345
プリティグッド.png状態異常時間70%60%50%40%30%
  • ソルアトマイザーが節約できるという効果はあるが、10個も持てるのでそうそう品切れになることはない。
    • スターアトマイザーにもソルアトマイザーの効果が内蔵されたため節約という意味での運用はあまりされない。そもそもフォース・テクター・バウンサーと併用していたらアンティでどうとでもなる。
  • スタン、インジュリーは時間短縮されない。
  • 面倒な状態異常(特にフリーズとパニック)を治療しなくてもすぐに治るのが利点と言える。足を止める暇が無い時などにも割とありがたい。
    • 特定の状態異常のみ対応したい場合は時限能力インストールの「○○無効化」の利用も検討したい。
  • 階層は深いが習得はそこまで厳しくはない。
  • ガードスタンスポイズン・バーンとは違い、ガードスタンス中でなくても効果がある。

レアマスタリーハンター Edit

レアリティ★10以上の武器を装備していると、打撃力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
レアマスタリーハンター.png打撃力+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
  • Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。
    レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているなら1振るのも悪くはないが、誤差程度の効果しかないのでLv2以降を習得する価値はあまりないだろう。
  • このスキルツリーの効果は打撃アップと違い素の打撃力に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。

ガード Edit

武器を正面に構えて、エネミーの攻撃を防ぐ(初期習得スキル)

画像Lv1
ガード.png--
  • ハンター専用武器の武器アクションで使用可能。
  • 前方からのエネミーの攻撃によるダメージを低減させるが、
    その際にPPを20消費する。PP19以下だとガードが無効となりそのまま直撃してしまう。
  • ガードに成功しても状態異常を防ぐことは出来ないが、スタンのみ通常のガードでも防ぐ事が可能。

オールガード Edit

ハンター武器のみ全方向にガードが可能になる。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
オールガード.png--
  • プレイヤーの上下含め全方向からの攻撃をガード出来る。
    • ただしガードアーツはキャラの前方にしか発生しない。動の反射付き武器を使う時はこれを意識して立ち回りたい。
  • スノウバンサー系の飛び掛かりやゼッシュレイダの突進攻撃といった「めくり判定」のある攻撃(前方から攻撃を受けたにも関わらず、プレーヤーの後方に当たり判定が生じるためにガード出来ないことがある)を確実にガード可能になる。
  • わざわざ敵の攻撃に合わせて向きを変える必要がなくなるため、乱戦時などでもガードが容易になる。ガードを多用するのであれば習得する価値はあるだろう。

ジャストガード Edit

攻撃を受ける直前にガードをすることで、ダメージを無効にする(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストガード.png--
  • 関連潜在能力(動の反射)
  • 通常のガードはPPを20消費するが、ジャストガードに成功するとPPを消費せず、ダメージと状態異常も完全に無効化する。
  • 成功すると攻撃をガードすることで発生する硬直がなくなり、ガードを解く動作のみになり、ガードアーツと呼ばれる衝撃波が発生して効果範囲内の敵にダメージを与える。
    ロックベアの投げなど特殊な攻撃も無効化可能。
    「直前に」とあるが実際には「ガード姿勢になってから一定時間以内にガード可能範囲から攻撃が接触する」と成立するようになっており、受付時間もおよそ0.5秒とそこそこ長い。
    加えて仮に入力が早くても通常ガードになるので、攻撃を受けそうな時に前もってガードしておくくらいで問題ない。
    • ジャストガードに成功すると、当たると消えるタイプの弾を消せる他、すぐ後ろにいる味方もジャストガードした攻撃に対し回避成功判定にする効果があるため、背後の仲間を守れる場合がある。
    • JAタイミングでガードを出し、それがジャストガードとなった場合ガードアーツにJAを乗せることができる。
  • 成立後、1秒ほど無敵となり、その間の攻撃はガードすることもできない。
    そのため、連続でジャストガードしたい場合は無敵時間が切れる直前ぐらいからの再ガードが必要。
    • 無敵時間の間に他の行動を挟むことでガード受付を復帰させることが可能。
      ジャストガード成功→キャンセル通常攻撃→キャンセルしてガードと入力することでSHボスの高速連撃も対処できる。
      ザコ複数から時間差で攻撃されるような状況ならそのまま無敵時間でやり過ごすかステップで離脱した方が安全なことも多い。
      • 2014/01/15のアップデートで、同一タイミングで複数の攻撃を受けても効果が発生するように調整された。
  • 2014/8/27のアップデートで初期習得スキルに

ジャストカウンター Edit

ジャストガード成功直後の攻撃がジャストアタックになる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストカウンター.png--
  • 正確には、ジャストガード成立時に通常攻撃/PA後と同様の赤い輪のエフェクトが発生するようになる。
    • ジャストガードを成立させた上でタイミング良く攻撃ボタンを押さないとならず慣れが必要。
    • EP3のアップデートで赤い輪の出現が早くなったのでステップアタックを挟むよりも素早くジャストアタックを出せるようになった。
    • 攻撃前に少しでも動いてしまった場合成立しないのは変わっていないので注意。
  • ワイヤードランスの場合は若干仕様が異なり、ジャストガードの硬直中ならタイミングに関わらず次の攻撃がジャストアタックになる。
    • Ep3実装時のPA上方修正にてヘブンリーフォールに無敵が付与されたため、掴みが当たる距離ならジャスガ+ヘブンリーにより長時間無敵でいられるようになった。

ヒーリングガード Edit

ジャストガード発動時、自分と周囲にいるキャラクターのHPを回復する

画像Lv1
ヒーリングガード.pngHP回復率5%
  • 回復量は装備の特殊込み最大HPの5%。HPが1000あれば1回の発動で50回復する。
    • 他者の回復量は各プレイヤーのHPにより別々。範囲は要検証。
  • ハンター専用武器の武器アクションに限らず、ツインダガーのスピンや通常攻撃やブラッディサラバントやオウルケストラー、ダブルセイバーのアクロエフェクト、カタナのジャストガードでも発動する。
    • 上記の通り武器種を問わず、ジャストガードの判定に成功さえすれば発動する模様。
    • 連続で攻撃をジャストガードできるカタナとの相性が良い。
    • ハンター武器では連続でジャストガードを行うことが出来ない為、欲張って連続攻撃を受けてしまわないように注意すること(詳しくはジャストガードの項目を参照)。
  • 僅かな効果だが、一応ボスの猛攻をしのぎきればモノメイト0.5~1個分くらいにはなる。テク職を絡めない職構成で消耗品に頼らないHP回復手段としての運用も出来ないことはない。また、仮にBrのJリバーサルカバーと組み合わせれば土俵際での粘りが一味違ってくる。
    • ガードによって(軽減された)ダメージを受けた場合でも、その後2~3回ジャストガードに成功すればダメージ分は回復できる場合もある。積極的にガードを狙っていくプレイスタイルであれば損はないだろう。
  • ハンターには他に有用なスキルが多いため、1SPを使う価値があるか否かはプレイスタイルや己の操作技術等と相談してよく考えよう。
  • 自動発動系スキル故にエクストリームの回復禁止オーダーに引っかからない。

ジャストガードPPゲイン Edit

ハンター武器でジャストガードを成功させるとPPが回復する。
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
ジャストガードPPゲイン.pngPP回復量+10
  • 回復量は10%ではなく10の固定値。PP回復の手段として期待できる量ではなく、どちらかというとジャストガードを多用するスタイルで恩恵を増やしたいプレイヤー向きのスキル。

ステップ Edit

軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップ.png--
  • 同方向のキーを素早く2回入力するか、回避キーと方向キーを同時入力でステップとなる。
  • 通常攻撃や、一部のPAのキャンセルにも使える。
  • ステップすると、短い無敵時間が発生する。(ステップアドバンスを取らずとも、元々ごく短い無敵時間が付いている。)
  • 本ゲームの仕様では、無敵時間中に当たった攻撃は無敵が切れた後も受けてしまう事はない。

ステップアドバンス Edit

ステップ中の無敵時間を延長する

画像Lv12345678910
ステップアドバンス.png無敵時間0.05秒0.09秒0.11秒0.13秒0.14秒0.15秒0.16秒0.17秒0.18秒0.20秒
  • 参考までにステップのモーション時間は0.2秒ぐらい。
  • ファイター・ブレイバーにも同名のスキルがあるが、両方覚えていても効果は加算されず、Lvの高い方だけが適用される。
  • FPSが低い環境でプレイしている人ほど無敵回避が困難になるので多めに振った方が良い。

ステップアタック Edit

ステップ中の攻撃アクションが可能となる(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップアタック.png--
  • ステップ中に攻撃ボタンを押すとステップアタック発動。空中でも使用可能。
  • ステップアタック時にもキャラの周囲に赤い輪が出るので、タイミング良く次の攻撃を出せばJAになる。
  • ステップアタックの次のPAは1段目のものが出る。
  • 攻撃そのものよりも、ステップ後の異様に長い硬直をステップアタックを出すことでキャンセルできるのが強み。
  • ソードは蹴り、ワイヤードランスは2連撃、パルチザンは袈裟斬り、ガンスラッシュは踏み込み突きを行う。
    • ガンスラッシュのステップアタックは、銃モード時でも踏み込み突きになる。
    • ツインダガーは踏み込み突き、ダブルセイバーはPP回復に優れた3ヒット攻撃、ナックルは左フック、カタナは小さい前転後に腰を低く落とし水平斬り、弓はソードより発生が遅い蹴り。
  • ステップとステップアタックを繰り返すとダッシュよりも速く移動できる武器もある。(素手、ツインダガー、ナックル)

ジャストリバーサル Edit

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

サブクラスとしてのハンター Edit

サブで適用されなくなるスキルはハンターギアブーストガードスタンスアドバンスウォーブレイブレアマスタリーハンターオールガードジャストガードPPゲインの6つ。
攻撃と防御、両面においてスキルが充実しており、サブクラスにすればそれぞれ大幅な強化ができる。
攻撃系スキルは打撃・射撃主体のクラスで、防御系スキルはほぼ全てのクラスで、利用価値は十分にあるだろう。
しかし、どちらも多くのスキルポイントを必要とするため、両方の全てを同時に習得することはできず、取捨選択を迫られる。
サブクラス専用ツリーを作る場合、ハンター武器を使わないならギアなどを習得しなくてもいいため、より特化した振り方ができる。
ハンター武器を使用する場合はギアブーストなどの恩恵が受けられない為、メインハンターに比べ使い勝手が悪くなるので注意が必要。

攻撃スキル
JAボーナス、フューリースタンス、フューリーSアップ、フューリーコンボアップと、威力を割合強化するスキルが豊富。
必要スキルポイントは厳しいが、これらを全て習得すると打撃176%・射撃161%まで引き上げることが可能。
いずれも効果発動条件が緩いので無理なく恩恵に与れる。デメリットの被打撃ダメージも、フューリースタンスLv10で5%アップと誤差程度に等しい。
ただし、フューリーコンボアップ以外は法撃の威力には効果がないため、フォースやテクニック重視型のテクターではあまり火力アップの恩恵を受けられない。
またマッシブハンター(オートメイトと併用)も攻撃機会を強引に作り出すことが出来るという点で強力な攻撃スキルのひとつに数えられる。
防御スキル
打撃防御力強化+打撃ダメージを割合カットしてくれるガードスタンスをはじめ、
ノーモーションで自動回復してくれるオートメイト、確率発動だがHP1で生き残るアイアンウィル、
ダメージを割合カットしてくれるフラッシュガード・フラッシュテックガードなどなど、
どのクラスと組み合わせても回復の手間を減らせたり、死なないための保険になったりと優秀。

コメント Edit

【過去ログ】
Vol1 / Vol2 / Vol3 / Vol4 / Vol5 / Vol6

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  • コンボアップの条件について追記。潜在能力「影闘形態」「瞬撃の連鎖」も同じ仕様のはず。この条件だとガンスラッシュの武器アクションでもJAボーナスが累積しそうだけどどうなんだろう。 -- 2015-08-08 (土) 20:04:59
    • 発生・維持とあるけど、例えばSロールからのJAで「発生」するのは分かるけど「維持」とはどういう行動になるのだろう。逆に「消失」する条件はどうなるのだろう。 -- 2015-08-09 (日) 17:32:11
  • ところで乙女マッシブなごり押しな方の今回の黒ノ領域の率直な意見はどうです?個人的にはピンポイントでごり押し潰しを狙ってる感じだけど。 -- 2015-08-09 (日) 18:56:05
    • 問題ないんじゃないか?もっとスタン等の行動不能地獄&インジュリー地獄じゃないと。もちろん装備やらによるだろうけどね -- 2015-08-09 (日) 19:04:44
    • 全く逆でごり押しに有利なマップじゃない?1.空中での安全性が無い敵ばかりでTMG/ダブセ/ダガーは高難易度。2.肩越しが必要な相手多めかつ視界・射線を塞ぐデカブツだらけでRaが怠い。3.吸引系を無視と吸引を突っ切れる移動技多めで殴りTeも辛い。4.ダウン・吹き飛ばし攻撃だらけで1回仰け反っただけでピンボールあり。等の理由からスパアマと弱点吸い込みのある広範囲PAかイルメギでゴリ押し向きのマップにしか思えない -- 2015-08-11 (火) 01:57:37
      • Tマシはめちゃんこ楽だぞ…? -- 2015-08-11 (火) 22:56:40
      • むしろ足元ほど詐欺判定気味で慣れるまでが面倒だった -- 2015-08-12 (水) 15:32:21
      • チャージジャンプ頂点エリアル程度の高度まで上がれば浸食弾ぐらいしか飛んでこない楽々エリアと比べるとだいぶ面倒くさい。斧巨人に至っては頭にサテひっかける高さでも対空殴りがある -- 2015-08-12 (水) 17:51:45
      • TMGで高難易度とかエアプにも程があるだろう。ひょっとしたらボスクリアまで最速で楽々行けるレベルだぞ。 -- 2015-08-28 (金) 13:56:19 New
    • 乙女マッシブはありかもしれないけど、殲滅時間を考えなければ、サブBRのJRRCもありですよ。ふっとばしが多いので、こまめに回復できます。 -- 2015-08-11 (火) 17:23:35
      • そら殲滅時間考えなかったら何でもありだろうさ。極論ではHuFoみたいな意味不明ビルドでもいけるにはいけるんだしな -- 2015-08-11 (火) 22:32:04
    • 乙女マッシブを殺してるんじゃなくて何も考えず適当な敵の箇所を攻撃することしか出来ないバカを殺してるだけだろ。 -- 2015-08-28 (金) 14:29:22 New
  • とりあえず対ボスと雑魚用のサポートスキルは良い感じかな。問題はダークファルスやマガツという攻撃型専用クエストでどうやってガドスタ勢が貢献できるのかを考えていきたいな。射撃と法撃に対して滅法弱いからアテにならない、ヘイトなんて関係ない(無慈悲である)、全滅を防ぐにしてもハーフドールやカタコンとかでまずありえない、ダメージ肩代わりがあったとしてもオートメイトで間に合ってる…あれ…あれ……? -- 2015-08-05 (Wed) 16:12:30
    • そこにツリーがあるじゃろ? -- 2015-08-05 (水) 17:07:23
      • それを、こうじゃ!攻撃特化ハンターのできあがりじゃ!めでたしめでたし!…めで…た…し…ウッ。本当にどうしようも無いのか…これ… -- 2015-08-05 (Wed) 23:08:43
    • そもそもあれだけ攻撃力を失っているのに防御全てを強化できない時点でガドスタは割に合わないですよね。もう防御3種ステータス割合上昇+割合軽減ってしてウォークライをモーションありでも効果を持続していけるようにしていっても誰も文句は言わなさそう。そこまでやってもあまり使われ無さそうですが。 -- 2015-08-09 (日) 17:28:45
      • そこでPSNOVA!全属性耐性20%というイケメンっぷりに、守勢練陣はガドスタの効果を“割合上昇”!守勢練塞という上位版もある。個人的にはガドスタ使用者を増やすよりも、マルチとパーティーにいてもせめてでも荷物にされない程度になってくれればいいんですよね。ただそれだけを切に願っているのです。攻撃面の不便さはあって当然で、それらを補えうために味方への支援能力がウォクラしかないのがね… -- 2015-08-10 (Mon) 14:22:52
      • ある程度の両立が、できるんだから、切り替えながら戦えばいいんじゃないかな?ボスが攻撃ターンはガドスタ。隙ができたらフューリーで。 -- 2015-08-11 (火) 14:56:33
      • 公式で某ディレクターが「確かにマグは特化以外意味ないですしね・・・(苦笑)」と言ったようにPSO2って「特化」以外中途半端になってしまって「いる意味が無い」ってことになってしまうんですよね(公式の言葉通りユーザーだけでなく公式ですらそのような風潮にしている)。だからこそ、コンセプトを前面にというのであれば、特化させた場合のガドスタは攻撃力をあれだけ失う代わりの高性能な防御能力ってのがあるべきかと思いますわ。そうでないとオンラインRPGと言えないかと。上の小木は現状ガドスタがかなり特化した場合でも「PT内にいると邪魔」にしかならないのが問題と言う意味で書きました。あとその切り替えですが、初期の頃私はHuFiでワイズブレイブと切り替えて戦闘してましたが今は戦闘スピードとラグなどによりその切り替えをしている間に攻撃した方が良いとなってきているので需要はないというか残念ながら今のゲーム環境に合わないのかと思います。 -- 2015-08-11 (火) 18:27:02
      • ブレイブワイズを切り替えるくらいなら自分がステップなりで位置調整した方がはやいからねぇ・・・ いい加減全クラスのスキルを見直す必要があると思うけど、エアプ運営が調整したところで本当に改善されるのか甚だ疑問だね。 -- 2015-08-11 (火) 23:18:37
      • 全てのクラスは何かしら特化しても使いどころは少なからずあるのに、ガドスタだけ特化すると完璧な地雷になるのがおかしいんですよねぇ…鉄壁なだけに… -- 2015-08-12 (Wed) 15:21:45
      • 使う価値が全くないってわかりきってるからツリー追加の必要性も皆無ってのはいいことだ -- 2015-08-12 (水) 15:55:24
      • もし運営がそう考えて放置してるならば、なぜ実装したんだ?って聞かれたらどう答えるんだろうね? -- 2015-08-12 (水) 16:16:48
      • 流石に防御特化は現状の方針だと活躍機会ないけれど、今はガドスタ自体はそこまで火力低くないから、サブFiで底上げすれば悲観するほどの弱さではないよ。フューリーの乙女マッシブを火力スキルだという人もいるけれど、自分は火力を引き出すための防御スキルだと思っている。つまり攻撃重視のバランス型。逆にガドスタでもできる限り火力を上げて防御重視のバランス型にしたほうが防御力を生かせる。自分が対峙したとしてただ硬いだけの敵なんてウザいだけで相手にならないでしょう。攻撃力があって初めて防御力が生かせるんじゃないかなと。 -- 2015-08-12 (水) 16:34:47
      • 運営自ら収入源と利益を減らしていくのかぁ…たまげたなぁ -- 2015-08-12 (Wed) 16:36:23
      • 長々語ってるけど全員アタッカーのゲームで悲観するほどではない程度の火力だからゴミなんだよ -- 2015-08-12 (水) 16:50:27
      • 全員アタッカーのゲームなのにいつまでもガドスタを残す運営は一体何を考えてんだろうか。そんなわかりきった状況だったのにギアブはガドスタだけ適応させなかったのも何か違和感がありますね。あの時は運営はどれだけガドスタが嫌いなんだ・・・と思ったり。 -- 2015-08-21 (金) 23:58:10
      • ガドスタはスタンススキルの性質上、対のスキルが必要だったからあるというだけの存在なんだろうな。「各クラスのスタンス1種類のみ使用可能」という制限がある以上は、1つだけというわけにいかなかった。例え、不要であったとしても。「全クラスから一種類のみ」だったなら、最初からガドスタ自体が存在しなかったかもしれんね。 -- 2015-08-22 (土) 13:53:32
  • すみません、上のサブクラス論議の木におけるスキルシミュレータへのリンクによって、一部ブラウザでレイアウト崩れが発生していましたので、URLが直接貼られていたところを文字列("スキル振り")に置き換えさせて頂きました。 -- 2015-08-12 (水) 19:28:31
  • フューリーコンボアップの「JAリングが発生する武器アクション」のところで、ガンスラのアイコンが抜けてませんか?修正できる方お願いします。 -- 2015-08-14 (金) 13:03:53
    • 追加と加筆しておきました -- 2015-08-19 (水) 20:18:12
  • メイン限定スキルで防御を上げるスキル来ないかね 火力が出ないのは許せるんだけどリミブレファイターの方がSP的に硬くなるのはなー -- 2015-08-23 (日) 20:38:55
    • 既にリミブレFiでもしない限り防御力過多の現状、仮にそんなスキルあっても使い道無いでしょ -- 2015-08-24 (月) 19:39:35
    • 防御過多なのは確かだけれど、そういえば高い耐久性が売りのクラスなのに、防御・耐久系スキルにメインクラス専用は全くないですね。サブクラスで活躍するのも納得。メイン専用で5spでHP+200とかそういうのがあってもいいのかも。 -- 2015-08-30 (日) 14:25:09 New!
  • 基本ソロでやってて防御スキルより使ってたらいきなり乱入してきた奴にディスられたんだけどソロでも攻撃降らんとあかんの? -- 2015-08-26 (水) 07:51:05 New
    • とにかく人にケチ付けるのが趣味の人いるから気にすることはないと思います。ただ、自分もガドスタ使っている方ですが、ガドスタでも火力にある程度(というかJAB1,2)は振ったほうが楽に戦えるかと思います。 -- 2015-08-26 (水) 08:38:48 New
    • そう言う手合いは、攻撃力と殲滅力が唯一にして絶対の正義であると信じて疑わない狂信者だから、そんな人間の言葉にあなたが心を悩まされる必要はないってばっちゃが言ってた。 -- 2015-08-26 (水) 09:02:22 New
      • めっちゃ和んだ…久しぶりに見るかもしれない気にするなっていうコメント…なんか元気出た。木主じゃないけどありがとう。EP4で新生ガードスタンスツリーが来ることを願って、今日も一人戦い続けるよ! -- ガドスタマン? 2015-08-27 (Thu) 13:11:21 New
    • 自分も、基本ソロ。FSとGSは使い分け派ですが、あからさまな放置や寄生を除いて、他人のスキル等をとやかく言ってくるのは、相手にしない方が良いかと思いますよ。 -- 2015-08-27 (木) 16:47:58 New
    • その人たまたま防御特化が嫌いな運営だったんじゃない?気にしなくていいさ。そもそも敵が一瞬で溶けていくものなんか「アクションゲーム」じゃない。それに悪いのはどう考えても運営。いつまでもガドスタをそのままにしておいて、何らかの対応をしてゲーム環境に合わせたり、極端に強くしてソロで使用しても楽しめるようにしたりしていない時点で責任放棄しているようなものだと思いますよ。だから気にしなくていいと思います。 -- 2015-08-29 (土) 09:40:01 New
  • スタン攻撃がウザいと思ってたがプリティグッドはスタンの時間も軽減できるのかなぁ……できるなら意外と浅いし取りに行ってもいいんだけど -- 2015-08-26 (水) 12:29:07 New
    • 冗談で言ってるんだよな?な?? -- s? 2015-08-26 (水) 17:22:03 New
    • レバガチャで早期回復できないスタンを付与してくる敵って誰がいたっけ? 死にスキルとして有名な部類だし、検証もされてないんじゃないかなぁ。趣味でとるのは止めはしないが、SP7も有ったら他にとるスキルが山のように有るだろうと言うのが一般的なハンターの見解 -- 2015-08-26 (水) 18:24:31 New
    • 完全なお遊び用に作ったガドスタ特化ツリーでプリティグッド5振りしたけどスタンやインジュリーは短縮出来ないのを確認済み。適用されるのはバーン、フリーズ、ショック、ミラージュ、パニック、ポイズンの各属性状態異常かと。 -- 2015-08-28 (金) 03:29:14 New
      • 検証ありがとう。プリティグッドの覧に追記しておきました。ついでに時限インストールの状態異常無効の話も書いてみた。 -- 2015-08-29 (土) 08:49:54 New
      • ポイズン軽減されるのかーと思ったけどそこに行くならその前の奴で良いって言うね・・・ -- 2015-08-29 (土) 08:53:29 New
    • スタン攻撃なんて予備動作ありの大振り攻撃ばっかだしオールガードあるんだし単純に頑張って防ごう。でもあらぬ方向から戻って来るナイトギアの楯だけは勘弁してほしい。 -- 2015-08-28 (金) 20:23:00 New
  • ガドスタ特化でもう味方を守るとか、ptへの支援能力を高めるという線路がダメならば…ジャスト“ガード”を主体とした攻撃“スタンス”と、逆に考えるのはどうでしょうか?つまり、打撃防御や耐性が高くなればJGに出るダメージが増えるスキルを入れて、敵の攻撃をくらいに行ってようやくフューリーに並ぶという厳しい条件付きのスタイルならどうでしょう。動の反射の利用価値も出てくるし、ガドスタアドバンスも活きてくると思います。全員アタッカーじゃなければいけないなら、ガドスタをカウンターアタッカーに。 -- 2015-08-12 (Wed) 17:34:47
    • あと、ジャストカウンター(JC)にボーナスが入るようにして、JGによるダメージとJCによる高い反撃力で立ち回ればウォクラとウォブレも沢山活用でき、防御が最大の攻撃になる。これで攻撃が最大の防御であるフューリーの対となるスキルになればいいんだけど…これで要望送ってみようかね… -- 木主 2015-08-12 (Wed) 17:55:01
      • ジャストカウンターへのボーナスは欲しいなあ。ガドスタアドバンスとは別方向、それこそJCした攻撃にしか乗らないとか。あとソードとパルチのJCもワイヤーと同仕様にだな……( -- 2015-08-16 (日) 06:56:07
      • もうdmcのロイヤルガードみたいにガドスタ中のみジャスガでガードギア溜まる様にしてギア量に応じてジャストカウンターが超威力になるでいい気がする。 -- 2015-08-29 (土) 09:16:54 New
    • その方面はBr向きだなあ。カウンターエッジボーナスとかあるし。死なない、ヘイトが集まる、に加えて攻撃が自身に集中するほど強くなるっていうのが加わると良さそうなのは同意だけども。攻撃を食らったら何倍かにして反射させるとか、ヘイトを持っている限りPP回復が早まるとか、ヘイトコントロール系スキルとのシナジーのあるスキルを他職に実装とか、色々やりようはあると思う -- 2015-08-13 (木) 15:06:11
      • それなんだよねぇ。攻防一体のカウンターはBr用の要素だから、ハンターがやってしまうと被ってしまうんだよね…何故この案を出したかというと、実際敵にフクロ叩きにされている時はほとんどチャージ攻撃ができない、アドバンスのためにガードしていたらヘイトが周りからどんどん取られていく、DFやマガツは言うまでもないぐらい○○。じゃあ何をどうすればそれらのクエストで活躍できるのかと言ったら、上記の案ぐらいしかないと言うこと、今の自分にはorz -- 木主 2015-08-13 (Thu) 17:22:04
      • 本来そのためのマッシブだったんだろうけどね -- 2015-08-13 (木) 20:56:07
      • ソードの通常1段目早くして連撃をジャスガした時間に挟めるジャブ的なPA追加するかソニックかスタコン調整してくれれば、パリングとジャスガ使えで解決するんだけどな -- 2015-08-14 (金) 00:34:27
      • ガードスタンス中に、JGでヘイトにボーナスとかどうだろうか。周囲2ステップ分の敵のヘイトが集まるとか。 -- 2015-08-14 (金) 10:20:55
      • いいねぇJGでヘイトを集めるのは。ちょっとそれ送ってみる!後はマガツやDFで差別されなければもう言うことはない… -- 木主 2015-08-16 (Sun) 19:11:31
      • 現状のマガツやDFは仕方ないかなぁ。敵単体馬鹿高いHP(しかも部位破壊のダメージが本体に行く)という時点でオーバーキルによるダメージロスが存在しない構造上、WBや単体高火力だけが優遇されるクエスト自体の欠陥でもあるからね。まぁ、今度の新しい防衛戦や新DFに期待するところかな。 -- 2015-08-17 (月) 14:46:08
      • 新DFは法撃と射撃祭りで更にガドスタ勢死んでいくなぁ -- 2015-08-20 (Thu) 14:36:53
      • まあかつてのADもそうだったし、得手不得手が存在するのは悪いことではないと思う。得意な場面が現状ないのが何より痛い -- 2015-08-21 (金) 12:25:43
      • てか射撃と法撃が来たらガードor回避して打撃が来たらゴリ押せばいいんじゃね? -- 2015-08-29 (土) 19:42:40 New!
      • ノヴァみたいに全耐性で良いと思います。攻撃力をあれだけ失っているだけの防御性能とは言えないと思う。ゲーム環境にどうしても合わせられない、いたら邪魔状態がどうにもできないなら使ってて楽しいスキルにしないと実装されている意味がない。 -- 2015-08-29 (土) 19:50:10 New!
    • ジャスガ戦術はどうしても部位が狙えないと思うの。んで連撃のうち1、2発弱点入れば御の字、って程度の弱点狙いなら誰しもやってることだと思うんだよ。なのでどうしてもジャスガを戦術の中心に置くのは効率悪そうに思える。もっとシンプルにJGに範囲スタン付与とか数秒無敵とか、自分から行くよりもあくまでガードすべきタイミングが来た場合の強化じゃないと死に仕様になるんじゃない? -- 2015-08-30 (日) 01:53:17 New!
    • ガードの付いてない武器にとっては全く役に立たないスキルになりそうかな。やっぱりヒューリーにどうしても見劣りしてしまう。個人的にはスタンス自体を廃止してパッシブ化して欲しいかな。全クラスの基本の火力パッシブスキルを同じ数値にして、Huならフラッシュガードとか、Fiなら背後からの攻撃時ダメージアップとかBrなら弱点攻撃時ダメージアップとか、もちろんパッシブでデメリット無しで。 -- 2015-08-30 (日) 04:50:29 New!
      • 別にHu武器にはガードあるんだしいいんじゃないか?なんならメイン専用でいいだろうし -- 2015-08-30 (日) 12:07:59 New!
    • フューリーのデメリットを増やして、生存力特化にするしかないんでない…?オートメイトやフラッシュ系の効果をガードスタンス中に限定したり、フューリー中はアイアンウィルが発動しないだとか。あまり下方修正とかさせたくないがフューリーでごり押しできないようにさせればガードスタンスも自然と使い道ができそうな気がする。素の火力がフューリーなしでもそれなりにあること前提だが…。後はウォークライやマッシブ、アイアンウィルをガードスタンス中に発動した時に何か恩恵を与えるとか。 -- 小木? 2015-08-30 (日) 15:01:32 New!
      • ってなに自ら小木名乗ってるんだ… -- 小木? 2015-08-30 (日) 15:02:23 New!
  • メインでガドスタ特化使うメリットが一切ないからな。他のクラスをサブにするんだったらメインテクター防御特化で無敵のテク支援ができたり、メインレンジャー防御特化で不屈の特殊弾支援ができたりでメインハンター防御特化なんてただの寄生もいいところだからね -- 2015-08-30 (Sun) 12:33:05 New!
    • え、いや他クラスのサブにしても乙女さえあれば死なない硬さだから…ガドスタ使っても余分に硬くなるだけで無駄っつーか… -- 2015-08-30 (日) 15:16:23 New!
      • まさにこれが問題だよね。現状防御が火力に関わるのなんてリミブレぐらい。そのリミブレも常時使えるわけじゃないから・・・。もし、リミブレが常時発動可能ならガドスタ+瀕死スレイヤー系全取りがフューリー+汎用ツリーより強いなんて使い道もありえただろうけどさ -- 2015-08-30 (日) 16:18:24 New!
    • むしろガドスタアドバンスが使えないからサブHuでガドスタの方が使い道無いんじゃない? メインでガドスタ取る変態は乙女とガドスタアップ切ってJAボーナスに回すだろうからそう馬鹿にするほど火力低い訳でもないと思うよ。 -- 2015-08-30 (日) 16:15:41 New!
      • ガドスタで火力出そうと頑張ったところでフュリの劣化でしかないから馬鹿にされるんですがそれは。耐久面:フュリ乙女でもガドスタ乙女でも死なないから互角。攻撃面:フュリのほうが上。その他のガドスタの強み:無し。つまり選ぶ意味がない -- 2015-08-30 (日) 17:00:46 New!
      • 小木主の感覚だと、耐久面ではフュリ乙女と乙女無しガドスタが互角、ガドスタの方がラグに強いかな程度。攻撃面:フュリの火力の80%くらいがガドスタ。その他のガドスタの強み:常時14%の守勢練陣が使えたが再起の赤に持っていかれて死亡。やっぱり選ぶ意味はない。 -- 2015-08-30 (日) 17:55:33 New!
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