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ハンター
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ハンター.png ハンター | ファイター.png ファイター | レンジャー.png レンジャー | ガンナー.png ガンナー | フォース.png フォース | テクター.png テクター | ブレイバー.png ブレイバー



近距離での戦闘に真価を発揮するクラス。高いHPと防御力を持ち、単独での戦闘能力に優れる。
スキルの割り振りは全部のギアを取得するまでに最短でLv16、
ジャストカウンター、リバーサルを含めた場合、最短でLv26となる。
まずは自分の使いたいように振って見るといい。

最大まで伸ばすことで生存率または攻撃威力を大幅に上げられるスキルを多く持つ。
どちらも(特に前者は)他クラスでは成し得ない強化であるが、
その尽くがスキルレベルを最大まであげないと効果が薄いものばかりなので、
それらを活かしたい場合、スキル振りの余裕は殆どない。

キャラクター作成時に選択できるほか、クラス変更も初期状態(キャラクター作成直後)から可能。


運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。

http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器 Edit

ソード.png ソード
ワイヤードランス.png ワイヤードランス
パルチザン.png パルチザン
ガンスラッシュ.png ガンスラッシュ

クラススキルツリー Edit

スキルシミュレーター(外部サイト)

http://pso2skill.web.fc2.com/
http://pso2ss.6.ql.bz/


2013年10月ハンタースキル.jpg


HPアップ1, HPアップ2, HPアップ3 Edit

HP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
HPアップ.pngHP最大値+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • これは増加量を表しているのでLv2になったらHPが9増えるという訳ではない。
  • 他の職のOOアップ等も同様である。
  • HPアップ1,2,3は累積する。(MAX HP+150)

打撃アップ1, 打撃アップ2, 打撃アップ3 Edit

打撃力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃アップ1.png打撃力+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 底上げした分、早い段階で必要ステータスが高い武器を装備できる。
  • 打撃アップ1,2,3は累積する。(MAX 打撃力+150)

打撃防御アップ1 Edit

打撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃防御アップ1.png打撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 底上げした分、早い段階で必要ステータスが高いユニットを装備できる。

ソードギア Edit

ソードギアを習得する ギアゲージを溜めることで、PAの種類に応じて攻撃範囲、ヒット数、チャージ速度が変化する

画像Lv1
ソードギア.png--
  • 通常攻撃、PA、どちらを使っても敵に攻撃を当てると少しずつ溜まり、時間経過で徐々に減少する。
  • ギアはたまりにくく、減りが早い
  • ゲージは三段階で、PAによって威力・射程・ヒット数の増加や、チャージ時間の大幅短縮といった恩恵を受けられる。
  • ゲージの維持は難しいが溜まった時の恩恵はすさまじい。火力が大幅に変わるためソードメインなら是非とも欲しい。

ワイヤードランスギア Edit

ワイヤードランスギアを習得する ホールドPA使用時にギアゲージを1つ消費して威力が上昇する

画像Lv1
ワイヤードランスギア.png--
  • 通常攻撃か非ホールドPAをヒットさせることによってゲージが上昇する。
    上昇値は一段目<二段目<三段目。
    また、ジャストアタックをするとゲージの上昇量が増加する。
  • ゲージは3ゲージあり、ホールドPAを使うと1ゲージ消耗しPAの威力が上昇する。
  • 威力が上がるのはホールドPAのみ。ホールドしないPAでギアをためる事が出来る。
  • 元々高めの火力がさらに1.3倍程度に強化される為、大型エネミーやボスの討伐速度がかなり速くなる。

パルチザンギア Edit

パルチザンギアを習得する PA使用時にギアゲージを1つ消費して攻撃範囲を広げる

画像Lv1
パルチザンギア.png--
  • ガード、もしくは攻撃後の舞いでゲージを溜めることが出来る。舞いは最後まで行うと1ゲージ分溜まる。
  • ゲージは3段階まで蓄積され、PAを使うと1ゲージ分消費しPAの攻撃範囲が拡大する。
  • PAの発動以外では蓄積されたゲージは減少しない。
  • 戦闘前にギアを溜める事が出来るのは大きい。道中での戦闘では常に範囲が強化されたPAを3回使えるということになる。
  • 攻撃範囲は広くなるが威力は上がらない。大型エネミー相手なら無理に溜める必要は無い。
  • ガード展開中の舞いの間はPP回復が止まるが、通常攻撃後の舞いならPPが回復するので上手く使おう。

フューリースタンス Edit

アクティブスキル
エネミーへの打撃・射撃ダメージを上昇させ、自分への打撃ダメージを上昇させるスタンススキル。リキャスト60秒

画像Lv12345678910
フューリースタンス.png打撃威力115%116%117%118%119%120%121%122%123%125%
射撃威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
被打撃ダメージ115%114%113%112%111%110%109%108%107%105%
効果時間600秒
リキャスト60秒
  • 効果時間は10分間。効果中に再使用で解除する。
  • ガードスタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ファイターのブレイブスタンス等)との併用は可能。
  • 使用者の打撃、射撃の威力を上昇させる。テクニックの威力は上がらない。
    射撃力依存、法撃力依存であっても打撃属性なら、打撃威力の上昇率が適用される。
  • 習得レベルが低いと敵の打撃攻撃が痛い。威力を上げ、デメリットを打ち消すためにも早めにLv10にしたい。
  • このスキルを起点としたスキルや強化が多いため、攻撃を重視するなら必須スキル。

フューリーSアップ1, フューリーSアップ2 Edit

フューリースタンス中にエネミーへの打撃・射撃ダメージを上昇する

画像Lv12345678910
フューリーSアップ.png打撃威力+1%+2%+3%+4%+5%+6%+7%+8%+9%+10%
射撃威力
  • フューリースタンスはスキルLvを上げるほど被ダメージ増加量が軽減されるため、
    こちらを習得する前にまずフューリーを最大まで習得した方が良い。
  • フューリースタンス弱体化にともない相対的に射撃力の上昇率が上がった。

フューリーコンボアップ Edit

フューリースタンス状態のとき、連続でジャストアタックに成功するとダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
フューリーコンボアップ.png威力+1%+2%+3%+5%+7%+9%+11%+14%+17%+20%
上限+20%
  • フューリースタンス状態でジャストアタック(JA)した時のダメージが上昇する。いわば「フューリーJAボーナス」のようなスキル。
  • 連続でJAをするとJAボーナスは最大20%まで上昇する。(Lv1の場合は20回連続でJAしないと20%のボーナスは貰えない)
  • Lv10の場合、最初のJAボーナスで20%が掛かっているためそれ以上ダメージは上昇しない。
    • Lv7~9であれば最初のJAでのボーナスは表記通りで、2回目のJAから20%のボーナスとなる。
  • フューリースタンスや、JAボーナスと違い、テクニックの威力も上がる。
  • 特定PA(シュンカシュンラン及びヒールスタッブ)をチャージ後にジャンプしてPAを使用すると、JAなどをしていてもこのスキルの効果が無くなるバグがある。 2014/03/05のアップデートにより修正された。

フューリークリティカル Edit

フューリースタンス中のクリティカルヒット率をアップ

画像Lv12345678910
フューリークリティカル.pngクリティカル率+1%+2%+3%+5%+7%+9%+11%+14%+17%+20%
  • クリティカルヒット率=彼我の技量差によるダメージ振れ幅内で最大ダメージを与える率
    • ダメージが2倍になったりする訳ではない。
      つまり、フューリースタンス中は一定確率で与ダメージのランダム補正が強制的に最大になる。
  • 性質上、技量補正のない☆6以下の武器・赤の○○系武器・クラフトした武器との相性が良い。

ガードスタンス Edit

アクティブスキル
エネミーへの打撃・射撃ダメージを低下させ、自分への打撃ダメージを軽減するスタンススキル。リキャスト60秒

画像Lv12345678910
ガードスタンス.png打撃威力85%86%87%88%89%90%91%92%93%95%
射撃威力
被打撃ダメージ85%84%83%82%81%80%79%78%77%75%
打撃防御+50+60+70+80+90+100+120+140+160+200
効果時間600秒
リキャスト60秒
  • 効果時間は10分間。効果中に再使用で解除する。
  • フューリースタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ファイターのブレイブスタンス等)との併用は可能。
  • 習得レベルが低いとデメリットの打撃・射撃威力低下が厳しい。
  • 軽減できるのは打撃ダメージのみであり、射撃やテクニックには効果がないため過信は禁物。
    • とはいえ、現状エネミーの攻撃では打撃が大半を占めるだけあって、保険としてかけるには十分すぎる性能。
  • 度重なるアップデートでかなり強化されたスキル。

ガードスタンスアップ1 Edit

ガードスタンス中の打撃耐性をアップ

画像Lv12345678910
ガードスタンスアップ.png被打撃ダメージ99%98%97%96%95%94%93%92%91%90%
打撃防御+5+10+15+20+25+30+35+40+45+50
  • ガードスタンスはスキルLvを上げるほどメリットの上昇とともにデメリットの攻撃力低下が緩和されるため、こちらより先にガードスタンスを最後まで取得してからにしたい。

ガードスタンスバーン Edit

ガードスタンス発動時に状態異常バーンを回復する

画像Lv1
ガードスタンスバーン.pngバーン回復-
  • ガードスタンス発動時・任意解除時に状態異常バーンを回復する。
  • 状態異常を防ぐ効果はない。

ガードスタンスポイズン Edit

ガードスタンス発動時に状態異常ポイズンを回復する

画像Lv1
ガードスタンスポイズン.pngポイズン回復-
  • ガードスタンス発動時・任意解除時に状態異常ポイズンを回復する。
  • 状態異常を防ぐ効果はない。

アブソプション Edit

ガードスタンス中に一定範囲内でエネミーが死亡すると、HPが回復する

画像Lv12345678910
アブソプション.pngHP回復率1%2%3%4%5%6%7%8%9%10%
  • 効果範囲はキャラクターを中心に360度の方向で、ステップ2回分ほどの距離内のエネミーが対象。
  • ガードスタンス中限定なので、実質効果時間10分である。
  • 不具合なのか仕様なのか 現在、回復効果が発動していても回復数値が表示されない。
  • 発動率は100%だが発動条件が“一定範囲でのエネミー撃破”と限られているため、道中での活躍が期待できる半面、ボス戦など通常エネミーの少ない場面での活躍は期待できない。
  • オートメイトとは、Lv1でも発動率100%である点とHPにかかわらず発動する点、アイテムを消費しない点で勝るが
    スタンス中・エネミー撃破と2つの条件がある事、回復量がこのスキルの場合、最大でも10%とオートメイトの最低回復量であるモノメイトの3分の1しかない点で劣る。

マッシブハンター Edit

アクティブスキル
ダメージを減少させ、さらに打ち上げや吹き飛ばしも防ぐ

画像Lv12345678910
マッシブハンター.png被ダメージ90%89%88%87%85%83%81%79%77%75%
効果時間15秒16秒17秒18秒19秒20秒21秒22秒23秒25秒
リキャスト120秒118秒116秒114秒112秒110秒108秒106秒104秒100秒
  • ガードスタンス状態でなくても使用可能。
  • 全ての被ダメージを最大25%カットしつつ、食らいモーションを軽くひるむ程度に抑えた状態になる。
    • 攻撃モーションやアイテム使用モーション中に攻撃を受けても中断されなくなる(スーパーアーマーではない)。
    • 攻撃を受けるのを想定してあらかじめ使うスキルなので、きちんとガードや回避が出来るならば無用。
  • 掴み攻撃や状態異常、盾に弾かれた時の仰け反りは無効化されないため、相手によっては依然立ち回りを気にする必要がある。
    • ただしショック状態での定期的な被弾モーションは無効化される。
  • 効果時間が最大25秒と非常に短い点に注意。(未チャージのシフタ/デバンドよりも短い)
  • かつては、ブレイバーのカタナコンバットと性質、効果時間共に相性がよく、高い相乗効果が得られた。
    • 今はブレイバーの追加スキルコンバットエスケープが非常に優秀であり、カタナコンバットのために取る価値はなくなった。
    • カタナコンバット+コンバットエスケープが「20秒間、通常攻撃時敵に高速接近+無敵」で必要値が11ポイント。マッシブハンターは「25秒間、ダメージ25%軽減&スーパーアーマー獲得」で28ポイント。
  • オートメイトやマグの回復と併用すると被撃をものともせずに攻撃し続けることができる。

ウォークライ Edit

アクティブスキル
エネミーの注意を引き付ける

画像Lv12345678910
ウォークライ.pngヘイト効果100%110%120%130%150%170%200%
効果時間10秒12秒14秒16秒18秒20秒22秒24秒26秒30秒
リキャスト30秒
  • エネミーの注意を引き付ける。使用すると該当エネミーは赤い光を帯びる。
  • この光の発生時に命中判定がある。射程距離は見た目よりは幾分広い。
    • アディションバレット程度の全周射程に修正され、かなり広範囲になった。
    • ただし高低差にかなり弱く、また遮蔽物などがあると効果を得られない場合がある。
    • 効果は無いが「障壁」「市街地の壊れた(爆発する前の)車」「コンテナ」など、攻撃対象判定を持つ全てに光を当てる。
  • 原理的には、「一度対象のヘイト値をリセットし、使用者へのヘイトを一定値付与する」仕組みとなっている。
    • Lv1でもヘイトリセットと割り切って使用すれば便利。リキャストがアクティブスキル中屈指の短さなのでガンガン使える点も良い。
    • 逆に言えば、レベルを上げても効果を実感しにくいといえる。
    • 「原生生物とダーカー」など敵対しているエネミー同士のヘイトを奪える。
    • DFエルダー時、最初の腕4本壊れた直後に使用すると次の隕石投げで一番最初のターゲットになる。
  • 遠距離職がヘイトを全て取って近接が攻撃できずウロウロしてしまう場面を回避できる点は優秀である。
    • 「ボスのヘイトを近接が取って高耐久で足止めしつつ遠距離職が支援&フルボッコ」という、ハンター構想の理想型が可能。
    • 敵が基本的に拠点を強制的に狙うようになる採掘基地防衛戦において、最も輝くといえるスキル。特に「防衛戦:侵入」ではこれがLv1でも有るか無いかが成否を分けるほど重要。
  • 当然だが、他者がウォークライ以上のヘイト取りをしない限り、自分が死ぬかエリア移動をしない限り効果時間内は狙われ続ける。
    急な解除方法は無く、レベルが上がる事にリスキーになるので注意が必要である。

JAボーナス1, JAボーナス2 Edit

テクニック以外のジャストアタックにダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
JAボーナス1.png打撃威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
射撃威力
  • 倍率での上昇なので、基礎攻撃力が上がれば上がるだけ効果が増す。
  • JAボーナス1, JAボーナス2の効果は乗算される(両方Lv10で121%)。
    よってどちらか一方を集中的に上げるよりも、1・2のレベルが均等になるようにSPを振っていった方がわずかにお得。
  • ガードスタンス側のツリーを伸ばす場合、貴重な攻撃力強化スキルとなる。

フラッシュガード1 Edit

打撃・射撃ダメージを軽減する

画像Lv12345678910
フラッシュガード.png発動率30%36%42%48%54%60%67%75%87%100%
軽減率20%
  • フラッシュガード2とは発動率の伸び方が異なる。
  • 10まで伸ばさないとあまり意味がない。習得するなら一気にMAXまで。
  • 元のダメージが大きいほど恩恵が大きい。

フラッシュガード2 Edit

打撃・射撃ダメージを軽減する

画像Lv12345678910
フラッシュガード.png発動率10%20%30%40%50%60%70%80%90%100%
軽減率20%
  • フラッシュガード1とは発動率の伸び方が異なる。
  • こちらも最大レベルまで上げないとあまり意味がない。
  • フラッシュガード1と組み合わせると、かなりの固さになれる。
  • 割合系スキルは全て乗算で適用される為、フラッシュガード1と2の効果を同時に得た場合の被ダメージは80%の80%=64%となる。

フラッシュテックガード Edit

法撃ダメージを軽減する

画像Lv12345678910
フラッシュテックガード.png発動率30%36%42%48%54%60%67%75%87%100%
軽減率30%
  • フラッシュガード系の例に漏れず、最大レベルまで上げないとあまり意味がない。
  • 現状では法撃を使う敵は少なく(一部のダーカーや龍族)、SPを10使って取得する意味合いは薄い

アイアンウィル Edit

戦闘不能となるダメージを受けたとき、HPが1残ることがある

画像Lv12345678910
アイアンウィル.png発動率30%34%38%42%47%52%57%63%69%75%
  • HP1では基本的に発動しない。HPを少しでも回復すればディレイ無しに再度発動可能。
    • その性質上オートメイト~ラインやJリバーサルカバーなどのスキルと併用することで発動が容易になり生存率が大幅に上がる。
  • 発動時にはプレイヤーの前面に盾のエフェクトが展開するが、無敵効果は一切無い。
    • ネバーギブアップを取得すれば短時間の無敵が追加される。
  • 瞬間的に連続ダメージを受け発動した場合、HP1で耐えることもある。
  • エネミーの攻撃だけではなく、地形ダメージやトラップなども耐えられる。
  • レベルを10にしても75%という確率発動なので過信はできないが、ある程度の事故防止にはなる。
  • 難易度ベリーハード以降、特にエクストリームクエストなど、戦闘不能になる危険の高い場所に頻繁に行くならば恩恵を受けやすい
  • HP1000の場合500ダメージを3発同時に受けると2発目で発動してから即死する。過信は禁物。
    • こちらはオートメイトと違い、HPが0になった時に強制的にHP1にする仕様なのか、割り込みがちゃんと発生している。

ネバーギブアップ Edit

アイアンウィル発動後、60秒間打撃力が増加し、短時間無敵状態になる。レベルが上がると打撃力と無敵時間が増加する。

画像Lv12345
ネバーギブアップ.png打撃力+200+220+240+260+300
無敵時間1秒2秒3秒4秒5秒
効果時間60秒
  • アイアンウィルの保険としての性能を向上させるスキル、アイアンウィルを使うなら取っても損は無い。
    • しかし、それでも少々打撃上昇量や無敵時間は少なめな感じがするのは否めない。
  • 発動中のエフェクトが無いため、悠々とトリメイトを使用するまでの安全性は保障できない。
  • HP1000の場合500ダメージを3発同時に受けると2発目でアイアンウィルが発動してからネバーギブアップは発動せずにそのまま即死する。
    • これも、オートメイト実装初期からの仕様が起因していると思われる。ダメージの減算が一番に優先されるようだ。
  • 「死亡回避&自己強化&小無敵」と見ると悪くないが、アイアンウィルをLv10まで上げても結局25%で死亡する危険性は無視できない。

オートメイトハーフライン Edit

HPが50%未満になったとき、自動でメイト系アイテムを使用する

画像Lv12345678910
オートメイトハーフライン.png発動率20%24%28%32%36%42%47%62%80%100%
  • 使用モーション無しで回復してくれる。使ったメイト系は当然ながら消費される。
  • ダメージを受けた際に現在HPが50%未満になると発動であるため、
    現在HPが既に50%未満の状態ではいくら被弾しようが発動しない点に注意。
  • 緊急クエストの時間帯、人が多いブロック、マルチパーティエリア、低スペックPC等ラグが酷くなっている場合発動しないことがある
  • 使用する種類に優先順位があり、高い順にモノメイト、ディメイト、トリメイトとなっている。
    たとえばモノメイトを持っていなければディメイトを使用する。
    • 自分で優先度や使用順を決められないため、メイトの残り数調整が不可能になるので要注意。
  • 現在HP回復の発生に1~2秒要するようになっている。不具合か仕様変更かは不明。
  • 実装初期から言われていても修正されない所から、ほぼバグに近い仕様だがHP1000の場合480ダメージを3発同時に受けると発動せずに即死する。
    • つまり、最初にダメージ判定処理がありHPを減算してから回復処理等に移行している、キングイエーデの雪玉やDFエルダーの腕伸ばし、ラグ等での処理遅れで死ぬことも。

プリティグッド Edit

自分が受けた状態異常の時間を短縮する

画像Lv12345
プリティグッド.png状態異常時間70%60%50%40%30%
  • ソルアトマイザーが節約できるという効果はあるが、10個も持てるのでそうそう品切れになることはない。階層も深いので余程スキルポイントに余裕がないと取得は厳しい。

レアマスタリーハンター Edit

レアリティ★10以上の武器を装備していると、打撃力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
レアマスタリーハンター.png打撃力+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
  • Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。
    レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているなら1振るのも悪くはないが、誤差程度の効果しかないのでLv2以降を習得する価値はあまりないだろう。
  • このスキルツリーの効果は打撃アップと違い素の打撃力に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。

ガード Edit

武器を正面に構えて、エネミーの攻撃を防ぐ(初期習得スキル)

画像Lv1
ガード.png--
  • ハンター専用武器の武器アクションで使用可能。
  • 前方からのエネミーの攻撃によるダメージを低減させるが、
    その際にPPを20消費する。PP19以下だとガードが無効となりそのまま直撃してしまう。

ジャストガード Edit

攻撃を受ける直前にガードをすることで、ダメージを無効にする

画像Lv1
ジャストガード.png--
  • 通常のガードはPPを20消費するが、ジャストガードに成功するとPPを消費せず、ダメージも完全に無効化する。
  • 成功すると攻撃をガードすることで発生する硬直がなくなり、ガードを解く動作のみになり、衝撃波が発生して効果範囲内の敵にダメージを与える。
    ロックベアの投げなど特殊な攻撃も無効化可能。
    「直前に」とあるが実際には「ガード姿勢になってから一定時間以内にガード可能範囲から攻撃が接触する」と成立するようになっており、受付時間もおよそ0.5秒とそこそこ長い。
    加えて仮に入力が早くても通常ガードになるので、攻撃を受けそうな時に前もってガードしておくくらいで問題ない。
  • 成立後、1秒ほど無敵となり、その間の攻撃はガードすることもできない。
    そのため、連続でジャストガードしたい場合は無敵時間が切れる直前ぐらいからの再ガードが必要。
    • 無敵時間の間に他の行動を挟むことでガード受付を復帰させることが可能。
      ジャストガード成功→キャンセル通常攻撃→キャンセルしてガードと入力することでSHボスの高速連撃も対処できる。
      ザコ複数から時間差で攻撃されるような状況ならそのまま無敵時間でやり過ごすかステップで離脱した方が安全なことも多い。
      • 2014/01/15のアップデートで、同一タイミングで複数の攻撃を受けても効果が発生するように調整された。

ジャストカウンター Edit

ジャストガード成功直後の攻撃がジャストアタックになる

画像Lv1
ジャストカウンター.png--
  • 正確には、ジャストガード成立時に通常攻撃/PA後と同様の赤い輪のエフェクトが発生するようになる。
    その為、ジャストガードを成立させた上でタイミング良く攻撃ボタンを押さないとならず慣れが必要。
    当然、攻撃前に動いてしまっても成立しないので注意したい。
  • ワイヤードランスの場合は若干仕様が異なり、ジャストガードの硬直中ならタイミングに関わらず次の攻撃がジャストアタックになる。
  • ジャストガードから1ptで取得できるものの、発動する場面がかなり限られるため恩恵は小さいかも知れない。

ステップ Edit

軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップ.png--
  • ステップすると、短い無敵時間が発生する。

ステップアドバンス Edit

ステップ中の無敵時間を延長する

画像Lv12345678910
ステップアドバンス.png無敵時間0.05秒0.09秒0.11秒0.13秒0.14秒0.15秒0.16秒0.17秒0.18秒0.20秒
  • 参考までにステップのモーション時間は0.2秒ぐらい。
  • ファイター・ブレイバーにも同名のスキルがあるが、両方覚えていても効果は加算されず、Lvの高い方だけが適用される。

ステップアタック Edit

ステップ中の攻撃アクションが可能となる

画像Lv1
ステップアタック.png--

ステップ中に攻撃ボタンを押すとステップアタック発動。
ソードは蹴り、ワイヤードランスは2連撃、パルチザンは袈裟斬り、ガンスラッシュは踏み込み突きを行う。
ステップアタック時にもキャラの周囲に赤い輪が出るので、タイミング良く次の攻撃を出せばJAになる。

  • ステップアタックの次のPAは1段目のものが出る。
  • ガンスラッシュのステップアタックは、銃モード時でも踏み込み突きになる。
  • 攻撃そのものよりも、ステップ後の異様に長い硬直をステップアタックを出すことでキャンセルできるのが強み。
    攻撃の手数が各段に増えるため、ハンターなら優先して取っておきたいスキル。立ち回りの幅がグッと広がる。
  • サブクラスとメインクラスどちらか片方で習得していれば発動可能。FiやBrと合わせるときはSPがちょっとだけ節約できる。
    • ツインダガーは踏み込み突き、ダブルセイバーはPP回復に優れた3ヒット攻撃、ナックルは左フック、カタナは小さい前転後に腰を低く落とし水平斬り、弓はソードより発生が遅い蹴り。
  • ステップとステップアタックを繰り返すとダッシュよりも速く移動できる武器もある。(素手、ツインダガー、ナックル)

ジャストリバーサル Edit

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうと
    その時点で入力失敗と見なされる。
    吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。
  • 全クラスにあるスキルのため、サブクラスとメインクラスどちらか片方で習得していれば発動可能。

サブクラスとしてのハンター Edit

攻撃と防御、両面においてスキルが充実しており、サブクラスにすればそれぞれ大幅な強化ができる。
攻撃系スキルは打撃・射撃主体のクラスで、防御系スキルはほぼ全てのクラスで、利用価値は十分にあるだろう。
しかし、どちらも多くのスキルポイントを必要とするため、両方の全てを同時に取得することはできず、取捨選択を迫られる。
有用なスキルが多い分、課金スキルツリー追加の恩恵が大きい。
サブクラス専用ツリーを作る場合、全クラス装備可能武器を使わないならギアやステップアタックなどを取得しなくてもいいため、より特化した振り方ができるだろう。

防御スキル
打撃防御力強化+打撃ダメージを割合カットしてくれるガードスタンスをはじめ、
ノーモーションで自動回復してくれるオートメイト、確率発動だがHP1で生き残るアイアンウィル、
ダメージを割合カットしてくれるフラッシュガード・フラッシュテックガードなどなど、
どのクラスと組み合わせても回復の手間を減らせたり、死なないための保険になったりと優秀。
攻撃スキル
JAボーナス、フューリースタンス、フューリーSアップ、フューリーコンボアップと、威力を割合強化するスキルが豊富。
必要スキルポイントは厳しいが、これらを全て取得すると打撃・射撃の火力をほぼ倍近くにまで引き上げることが可能。
いずれも効果発動条件が緩いので無理なく恩恵に与れる。デメリットの被打撃ダメージも、フューリースタンスLv10で5%アップと誤差程度に等しい。
ただし、フューリーコンボアップ以外は法撃の威力には効果がないため、フォーステクターはこの恩恵を受けられない。

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Show recent 10 comments. Go to the comment page.

  • ギア上昇じゃなくてギア維持でよかっただろ まじでクソ運営だな -- 2014-04-11 (金) 22:32:25
    • まあ上昇率次第だろ。一発当てれば満タンくらいなら良スキル認定してやるよ -- 2014-04-11 (金) 22:48:01
      • ソード、ワイヤーはまだしもパルチとか常にギア満タンでもラウンディードの足元すらおよばないしな。てかパルチはギアとらないか・・・ -- 2014-04-12 (土) 02:01:18
      • 取ってないと肝心なところではみ出たりするのよ・・・。 -- 2014-04-12 (土) 17:14:31
      • ワイヤーはむしろギアためにまったく困ってないしカイザーでさらに加速したから通常攻撃でギアめっちゃ溜まる!とかでもなきゃ不要。しかも古潜在がどっちもFi装備可能だから下手したらメインFiの新スキル使ったほうが強い。 -- 2014-04-13 (日) 12:35:44
    • テクターよりまし -- 2014-04-11 (金) 23:44:35
      • テクターは一体なんなんだろうなほんと -- 2014-04-12 (土) 01:52:03
      • 補助必須のゲームバランスにはしないと言いながらの支援クラスだからな。産まれた時から矛盾してる。 -- 2014-04-12 (土) 10:52:44
      • 初代PSOが補助必須で、なければ攻撃通らない&当たれば即死級のクソゲーだったからな。その反動なんだろうが、うーん -- 2014-04-12 (土) 13:12:45
      • あれは効果に最大時間そのものも延長入れないと無意味すぎるよな・・・最低5分持つくらいまで -- 2014-04-12 (土) 17:11:53
      • 攻撃力強化という観点ではPSO2のシフタLv16は、PSOで言うとLv7~8程度だからな。 PSO2のシフタがPSOのLv30に追いつくためにはLv211必要(白目) -- 2014-04-12 (土) 19:57:12
      • 肝心のテク自体は今強いからぜんぜんマシ。エリュシオン握れば強いし、イルメギド連発してもいいし。Huの武器種ほど他職に差をつけられてる職業はないでしょ -- 2014-04-13 (日) 16:06:22
      • ↑? それテクターじゃなくてELじゃね? -- 2014-04-13 (日) 16:37:49
      • たしかにELだがジョブチェンジという強みがあるのは羨ましい限りかな -- 2014-04-13 (日) 19:37:07
      • Teさんはなんだかんだテクが強い時は強いからな。ウォンドはずっとカスだけど。 -- 2014-04-14 (月) 13:28:49
      • ウォンドがカスはあり得ない。ギアこみで考えたら、武器スペックとしては最強の類。本当にカスなのは火力元がEWHしかないスキルと、コンバを取れもしないツリー -- 2014-04-14 (月) 13:56:31
      • ↑ウォンドの雑魚戦での殲滅力はHu武器をも超えるけど、ボス級の相手となると全然ダメ。火力面で回避面でもお話にならないレベル。 -- 2014-04-14 (月) 15:15:42
      • いっぱいゾンディで集めると無消費で小型消し飛ばせるけど中型以上は先に小型が倒れてくから多重法爆のダメどんどん落ちてってウンコみたいなダメで戦う事になるしなぁ。 -- 2014-04-14 (月) 17:12:28
      • 結局Teはテク職以外のHu同様Foのサブでしかないからな。 -- 2014-04-14 (月) 17:36:56
      • Foに追加させたいスキルを独立させたのがTeだ・・・! -- 2014-04-14 (月) 23:24:37
      • 小木主がTeというものの存在意義を語りつくしているな。Teよりマシといわれたら愚痴を飲み込むしかない。ドゥドゥといい本当に運営のタゲそらし能力はたいしたもんだぜ。 -- 2014-04-15 (火) 02:24:29
      • Teさんはマジクソツリーだけどウォンドギア局所的には使えるしVHADの時もしれっとさいつよクラスの一角だったしそれはないかな・・・一方まるぐる全盛期から常に死に続けているボクたち。 -- 2014-04-15 (火) 13:00:57
      • いや俺らはスキルが優秀なので、サブクラスの武器使えば火力問題は解決する。テクターはサブを何したところで火力が終わってる -- 2014-04-15 (火) 14:36:43
      • サブFoにしとけば一線級やで -- 2014-04-15 (火) 17:15:33
      • いっその事ハンターとテクターで手を組んで魔法騎士になって他職に「なにあれかっけぇ・・・そして画面が光でみえねぇまぶしい」って言わせようぜ -- 2014-04-15 (火) 18:17:45
      • ? TeFoは劣化Foっていってテクターとは別の職業だよ -- 2014-04-15 (火) 18:37:56
      • 職コンセプト時点で劣化Foなんだから当たり前だろ。ウォンド使えるだけ職武器全部死んでるHuより全然マシなのになんでいつもネガってるんだろアドバンス最強勢のTeちゃんはよー。 -- 2014-04-15 (火) 19:14:51
      • いわゆる最底辺のTeって殴りや支援のTeだけだしねー。BrHuがガドスタ使って火力出ねーわーとか言ってるようなもんよ。 -- 2014-04-15 (火) 19:26:47
      • ハンター+テクターの魔法戦士です。ゾンディール→ノヴァ→チャージノヴァなんてオリコンを考案して戦うの楽しい…けど、ウォンド殴りしてた方が強いという雑魚クラス・・・orz -- 2014-04-16 (水) 11:17:17 New
      • HuFoだとテリバ使えないかわりにビブラスロッド持って遠近両用魔法剣士になれるよ! -- 2014-04-16 (水) 14:40:06 New
  • ガードスタンスの強化まだですかねぇ、SHだとダメージ2ケタ受けちゃうんですけど -- 2014-04-13 (日) 12:25:35
    • ギアブーストもコンボアップも乗らないネタスタンスが確定してしまったな・・・これらは全部対応させてもバチ当たらないだろうに。プリティグッドなどはもう嫌がらせで実装しているとしか思えんw -- 2014-04-13 (日) 13:51:24
      • ほんとになぜギアブースト外したのか意味が分からん。今後ガドスタに再調整きてもこんどはギアブーストがネックになる未来しか見えない。 -- 2014-04-13 (日) 22:21:03
  • ギアアップとか玄人は取らないか不要なんじゃね?ウィルとかオトメとかみたいな歩行器だと思うわ。上手になったらはずして威力UPスキルふってということだろう。既にギアってスキル取ってるのに追加で必要、HuとHu武器にしか使えない限定って。ギアが1pで出来るお手軽さを壊してる。ソードギアlv3とかのがましだわ -- 2014-04-13 (日) 15:16:12
    • いくらうまくても上がらないものは上がらないから -- 2014-04-13 (日) 16:56:09
      • 上がるは上がるんだよ。でもいくらうまくても自然消滅には逆らえない・・・ -- 2014-04-15 (火) 01:55:43
    • ギまで読んだ -- 2014-04-13 (日) 20:06:50
    • あ、じゃあおまえだけとらなくてokです。 -- 2014-04-13 (日) 21:46:51
    • まあ実際HuFiやってる人はギアブよりFiHuでクリ取った方が強くなれる気がするわ。ギア3状態だろうと火力は1.05倍程度にしかなってないわけだし -- 2014-04-13 (日) 22:06:03
      • あ、はい -- 2014-04-13 (日) 22:17:22
      • ソードとか火力うんぬんのまえにpa性能がギア前提なのに何言ってんだ? -- 2014-04-14 (月) 12:33:55
      • 知ってるかもしれないけど、ギアブーストなくてもギアって貯まるんだぜ? -- 2014-04-15 (火) 01:34:39
      • 戦闘時間の大半ギア3状態になってるチートソードマン来たな・・・ -- 2014-04-15 (火) 01:39:24
      • いやむしろ枝2みたいな決め付けてる奴は、一体お前がどれだけソード使ってものをいってるんだ?って思うわ。 -- 2014-04-15 (火) 01:57:02
      • そもそも一口にハンターといっても色々いるのにお互い決め付けた会話するからこうなる。 -- 2014-04-16 (水) 09:28:23 New
      • ギア3で1.05倍とかお前のギアおかしくね?機動性、火力、PP回収率含めて小さく見積もっても1.5倍はあるわ。ギア3を使いきれてないというしかない。ただ、ギア上昇だけにSP割くのは納得できないのは確か。ダメボーナスとつけてほしいところ。 -- 2014-04-18 (金) 17:29:45 New
  • 乙女の欄に発動まで1、2秒ラグがある(仕様かバグ)と書いてるが回線次第だぞ? クォーツのシャワー、マイザーのミサイル、アームの台パンどれもしっかり発動して耐えれる。 防衛戦だと信用出来ないがな -- 2014-04-14 (月) 08:33:25
    • 乙女も効かずに死んだ経験は自分もないな。しかし、VITAなんかだとその限りじゃないんだろうな。 -- 2014-04-15 (火) 01:30:54
    • ずれが0.5秒か1秒か2秒かは判らんが、確実に存在するよ。防具なしでTA龍祭壇の4人同時シールドバッシュ食らってみるといい。 -- 2014-04-15 (火) 02:06:12
      • あるねズレが雪ゴリラの3連雪球根本とかDFで事故ると簡単に逝ける -- 2014-04-15 (火) 03:08:25
    • 木主のいう連続した攻撃はほぼ乙女発動するけど同時被弾は発動することないね。 -- 2014-04-15 (火) 09:35:41
    • 乙女は10振り必須なのに過去作ほど信用できなくなってるのが痛いんだよな・・・。状態異常時にソルアト自動使用してくれる機能もなくなったからもし凍らされるとそのまま死亡する危険性もあるし -- 2014-04-19 (土) 21:15:14 New
  • レベル80になったらフューリーツリーにアイアンウィル10の火力も生存力もあるサブクラスになるんだな。なんていうか、これからもサブhuの未来しか見えないな -- 2014-04-14 (月) 12:24:29
    • ダメージ計算が指数関数である限り、Huと法撃職以外のサブはHuで不動だろうよ -- 2014-04-14 (月) 14:27:23
      • 見事に依存してんなぁ...やっぱJAボーナスがHuだけなのはおかしいわ。武器とかの性能は別として。 -- 2014-04-18 (金) 14:45:40 New
  • ニコニコ?で4月アプデからHuの上方修正するとかいわれて楽しみにしてて公式アプで情報みたら先にRaの修正でびっくりでござる。 -- 2014-04-14 (月) 13:26:31
    • 序の口でござるよ -- 2014-04-14 (月) 13:58:00
    • ずっと放置された上要望が全てBrに行ったHuがそうそう簡単に強くなるわけ無いだろう -- 2014-04-14 (月) 22:51:37
      • Raは放置の上に無告知弱体化も食らってんですが -- 2014-04-15 (火) 01:33:15
      • 無告知弱体もなかなかだが、強化します宣言からの放置もなかなかクルよ・・・ -- 2014-04-15 (火) 01:57:55
      • Raは結局今現在高水準でまとまってるし無告知弱体化された過去あるからなんなのっていうね -- 2014-04-15 (火) 17:57:18
      • 今現在高水準でまとまってる(良PAが追加されただけ) -- 2014-04-16 (水) 10:28:57 New
      • そもそも無告知下方が実質的な弱体化に繋がってなかっただろ、ヘタレンジャーしかやってない子はほら帰った帰った -- 2014-04-16 (水) 12:15:09 New
      • ハンターのコメ欄でRaもつれーわー言われても嫌味にしか聞こえないという -- 2014-04-16 (水) 14:23:08 New
  • うーん、カチやってみたくて、右ツリー見始めたんだけど、GSってポイズンだのなんだのって個別にあるけど、一まとめでいいような。 -- 2014-04-14 (月) 17:20:39
    • 歪に伸びたツリー構成と無価値なスキルの後付けは無駄ツリーの証。ガドスタをテコ入れしたければMAXLvを10から5に減らすとかすればいいのに。 -- 2014-04-14 (月) 18:58:30
      • 強化するためにSP10さらに振って増加量は同じとかどう考えても総SP当たりの強さが変わってない。SP減らして同じ効果か、純粋に1Pあたりの強化度を上げないと強化とは言えないんだよな。氷ツリーとかRaの右にも言える。なんにも改善されないまま微妙スキルだけが連なっていく。 -- 2014-04-15 (火) 19:12:59
    • 実際、似た効果のスキルを分ける意味が分からないぜ。ガード系もJA系も打射法とか倍率それぞれ別にしてでも一個にして欲しい。 -- 2014-04-14 (月) 19:16:08
    • 何をどう追加してくれようがSPが足りるはずもないことを運営は理解しない。シミュレータなり何なりで調べれば一瞬でわかることを作った本人が何年たっても理解しない。 -- 2014-04-14 (月) 19:34:38
      • いやSPは元々レベルカンストしても全部取れないようにしてるとサービス開始前から明言しとる 問題は単に無駄スキルで水増ししてるだけってことだ -- 2014-04-14 (月) 19:58:55
      • ガドスタ側は細分化されすぎてて、カンストで振るにしても、マッシブ特化、異常耐性特化、フラガ特化、テクガ特化、アブソプション型でツリー分けないといけないくらいSP足りないのよね~ -- 2014-04-15 (火) 02:00:24
      • フューリーとガード両方MAXみたいな取り方はできないのはわかるが、特化しても中途半端にしか取れないのはなんなんだ -- 2014-04-15 (火) 10:28:00
      • まぁキャップ上限まだまだ解放するし、むしろ今後どこまでとれるようになるかわからん。  -- 2014-04-15 (火) 10:38:58
      • 足りないからそこ、何を優先するのかプレイヤーが自分のスタイルと合わせて考えるトコじゃんw最初からツリーとかじゃなくて、レベル上がるごとに「○○をおぼえた!」で終了の方がツマラン -- 2014-04-15 (火) 13:49:43
      • まあガドスタと乙女だけでも過剰な防御力になるから考えるところないんですけどね -- 2014-04-15 (火) 19:36:54
      • このゲームの場合スタイルに合わせて取るんじゃなくて、取るスキルのためにプレイスタイルをあわせるが正しい。フューリーセット取ったら他は何一つ取れません、みたいな状況だし。選んでるように見えて実際はいくつかのパターンにプレイヤーが合わせてるだけなんだよ・・・。 -- 2014-04-16 (水) 10:12:08 New
      • 言葉が足りなかったな。右ツリーはSPの追加もなしにいらん物を追加され続けて、現状で有用なスキルを取りながらツリー最下部まで進めるSPはないのに、さらに下にくっつけてどうすんだって散々言われても全く学習してこなかった。ってことを言いたかったんだ。 -- 子木主 2014-04-16 (水) 10:45:26 New
    • こんなに伸びてるとはおもわなかった。皆意見ありがとう。ツリー下まではポイント的にいけなかったけど、GS+アブソプション型にしてみました。サブBRでJRリカバー取得させて、武器は潜在贄系と守勢系にしてみたんで、回復に特化させてみようとやってみました。 -- 木主 2014-04-19 (土) 10:38:54 New
  • 公式の「その分強力なスキルとなっているぞ!」とか物凄く笑えるなw -- 2014-04-16 (水) 12:45:02 New
    • テクター「必殺奥義、ロングタイムアシスト―――!」 -- 2014-04-16 (水) 12:57:28 New
      • (´・ω・`)君・・・泣いてるの?大丈夫? -- 2014-04-16 (水) 14:20:47 New
    • フューリーギアブーストがギア上昇率とギアの段数によって攻撃力が上昇していく(ギア2で1.2倍、ギア3で1.5倍って具合に)だったら「強力なスキルとなっているぞ!」と言えたかもしれないw -- 2014-04-16 (水) 14:48:34 New
    • Hu武器のギアがマイナスからスタートしている分強力なスキルとなっているぞ! -- 2014-04-16 (水) 14:55:42 New
    • 不具合を修正しているだけのスキルのくせに強力?専用?その上SP消耗させられるんだろ・・・ますます他職に差が付くだけっての。不人気なメインクラスをさらに虐待して何がしたいんだここの運営はw -- 2014-04-16 (水) 21:24:57 New
    • Hu→ないよかマシ Fi→使えないことはない Ra→ないよかマシ Gu→いらない Fo→喜んでSPを貢ぐ Te→いらない Br→使えないことはない -- 2014-04-16 (水) 23:43:13 New
      • GuハイタイムはPK維持できるほど回避に自信ある人なら選択肢入るべ -- 2014-04-17 (木) 08:35:39 New
      • 多分接敵しなくてもハイタイム効果でるからインフィマン続けるなら必須になりそう -- 2014-04-17 (木) 11:11:24 New
    • 問題はただでさえソードはワイヤーパルチよりもギアのために5SP無駄に降る必要があるのに、ギアブーストのためにせっかくの追加5SPをさく価値が在るか否かだよな。取りきれてない左ツリーに入れれば打撃5%上がるし、こっちのほうが普通に強そうだから困る。 -- 2014-04-17 (木) 11:31:19 New
      • これ。Huツリーに限った話じゃないが、そのぶん火力にまわせ=最大火力からの減点制になってる。これがプレイの幅を狭めてる。 -- 2014-04-17 (木) 17:18:13 New
      • カタナはジャスガ内蔵、Hu武器は4振らないと使えないとか差別が酷すぎるよな。 -- 2014-04-17 (木) 21:13:47 New
      • 5年前の中古車と最新のハイブリッド車みたいなもんか… -- HuとBr? 2014-04-17 (木) 21:23:01 New
      • ↑↑このコメ見て思った、Brのカウンターもスキル制にして見直して欲しいと...... -- 2014-04-18 (金) 13:54:37 New
      • しかし、運営は変えてくれない… -- 2014-04-18 (金) 17:24:32 New
      • PSOクオリティ() -- 2014-04-18 (金) 17:34:37 New
      • >枝1.ある意味テクターツリーは幅が利くよな(良いとは言ってない)。倍率系は10SP分しかなくて、あとは支援だの便利系だのに振り分けていく感じ。正直他のツリーは火力に直接寄与するスキルが多すぎて遊び要素に振るってのがネタにしかならない。 -- 2014-04-18 (金) 17:59:12 New
      • JGスキル消去およびデフォルト化が無理でもせめて前提緩和くらいしろよな・・・ -- 2014-04-19 (土) 20:14:57 New
  • ウォークライってほんと1で十分だね 侵入実装当時10まで取ったけど1と違いがわからない -- 2014-04-19 (土) 11:48:34 New
    • ウォークライはヘイトリセット目的なんだよな、10までとった時の利点は効果終了まで常時与ヘイト効果が200%になるという利点こそあるが鈍足で低火力なメインHuで使うには不向き。ヘイト取りしたいんならむしろメインBrやGuのが向いてるという皮肉っぷり -- 2014-04-19 (土) 14:28:34 New
      • はいはい、どうせタゲとれないからワイズ20でいきますね。ってやると、たまにタゲ取れるから困る。逆の立場だと、タゲとれない低火力乙っていわれるのにな。 -- 2014-04-19 (土) 17:46:59 New
      • ヘイトの仕様が与ダメージにしか影響しないってのがアホだと思う、更に敵から攻撃喰らってもそのPCが与えたヘイト値は減少しないからターゲットPCがやられても敵が死体蹴りを繰り返してるという奇妙な現象も起こるし。モンハンやGEのヘイトの仕様見習って欲しい -- 2014-04-19 (土) 21:02:27 New
      • まあ他のゲームでいう回復ヘイトみたいのは現状だと意味ないだろうからなあwフレパにメカ狙いとか龍族狙いとかあるから、同じような感じでエネミーごとにフォース狙い、ブレイバー狙いとかあったらどうだろうか -- 2014-04-20 (日) 09:19:46 New!
      • ヘイトの仕様おかしいよな、攻撃しない雑魚は死に難いとか意味不明な部分。例えば砂漠バーストだとシグノが沸いた時、与ダメ一番なゾンデFoとかが隣にいる近接とかよりも優先されてシグノさんに狙い撃ちされるとかw -- 2014-04-20 (日) 09:25:03 New!
  • マッシブハンター:スーパーアーマー発動(スーパーアーマーとは言ってない) -- 2014-04-21 (月) 03:15:42 New!
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