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ハンター
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近距離での戦闘に真価を発揮する近接打撃型クラス。高いHPと防御力を持ち、単独での戦闘能力に優れる。打撃力も高い。
攻撃判定が大きく、突破力があり扱いやすいソード(大剣)、特殊な攻撃判定が多いものの、リーチが長く強力なホールド技を使えるワイヤードランス(自在槍)、ソードよりも攻撃速度とピンポイントな攻撃に優れ、ボス・雑魚問わず汎用性も高いパルチザン(長槍)を専用武器としており、これらの武器の武器アクションはいずれも自動反撃無しのガードとなっている。勿論ガンスラッシュも装備可能。


打撃と防御力、生存率、攻撃威力のいずれも大幅に上げられるスキルを多く持ち、その安定さとバランスのよさは全クラスでもトップクラス。
特に安定した攻撃威力、生存率を上昇させるスキルは他クラスには殆ど存在せず、サブクラスとしても優秀。
その優良なスキルの多さ故に、(例として)攻撃特化の左側特化、自動回復スキル・防衛戦で極めて重要となるウォークライなどといった右側のスキルを入れた混在型、などと選択肢が多く、余るSPはまずない。特化させるか両立させるか、しっかりと自分のスタイルに合わせてシミュレートしてみよう。



運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。

http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器 Edit

クラススキルツリー Edit

スキルシミュレーター(外部サイト)

http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2016年1月ハンタースキル.jpg


HPアップ1, HPアップ2, HPアップ3 Edit

HP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
HPアップ.pngHPアップ1
HP最大値
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
HPアップ2
HP最大値
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
HPアップ3
HP最大値
+5+11+18+26+35+45+56+68+81+100
  • HPアップ1,2,3は累積する。(MAX HP+225)

打撃アップ1, 打撃アップ2, 打撃アップ3 Edit

打撃力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃アップ1.png打撃アップ1
打撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
打撃アップ2
打撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
打撃アップ3
打撃力
+5+11+18+26+35+45+56+68+81+100
  • 底上げした分、早い段階で必要ステータスが高い武器を装備できる。
  • 打撃アップ1,2,3は累積する。(MAX 打撃力+225)
  • フューリーSアップ1と2のレベル上限値が減少したため、ハンターで打撃力を極限まで高めるときの代わりの選択肢としても入ってくるだろう。

技量アップ Edit

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

打撃防御アップ Edit

打撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃防御アップ1.png打撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 底上げした分、早い段階で必要ステータスが高いユニットを装備できる。

ソードギア Edit

ソードギアを習得する ギアゲージを溜めることで、PAの種類に応じて攻撃範囲、ヒット数、チャージ速度が変化する

画像Lv1
ソードギア.png--
  • 通常攻撃とPA、どちらを使っても敵に攻撃を当てると少しずつ溜まり、時間経過で徐々に減少する。PAを使うことでは減少しない。
  • ギアゲージは全武器の中で最も溜まりにくく、減少は速い。ハンターギアブーストと併用しなければMAXを保つのは困難。
  • ゲージは3段階(0~1スロット、1~2スロット、2~MAX(7スロット))で、PAによって威力・射程・ヒット数の増加や、チャージ時間の大幅短縮といった恩恵を受けられる。
  • ゲージの維持は難しいが溜まった時の恩恵はすさまじい。火力が大幅に変わるためソードメインなら是非とも欲しい。

ワイヤードランスギア Edit

ワイヤードランスギアを習得する ホールドPA使用時にギアゲージを1つ消費して威力が上昇する

画像Lv1
ワイヤードランスギア.png--
  • 通常攻撃か非ホールドPAをヒットさせることによってゲージが上昇する。
    上昇値は一段目<二段目<三段目。
    また、ジャストアタックをするとゲージの上昇量が増加する。
  • ゲージは3ゲージあり、ホールドPAを使うと1ゲージ消耗しPAの威力が上昇する。
  • 威力が上がるのはホールドPAのみ。ホールドしないPAでギアをためる事が出来る。
  • 元々高めの火力がさらに1.3倍程度に強化される為、大型エネミーやボスの討伐速度がかなり速くなる。

パルチザンギア Edit

PA使用時にギアゲージを1つ消費して攻撃範囲を広げ威力が上昇する

画像Lv1
パルチザンギア.png--
  • ガード、もしくは攻撃後の舞いでゲージを溜めることが出来る。舞いは最後まで行うと1ゲージ分溜まる。
  • ゲージは3段階まで蓄積され、PAを使うと1ゲージ分消費しPAの攻撃範囲と威力が強化される。
  • PAの発動以外では蓄積されたゲージは減少しない。
  • 戦闘前にギアを溜める事が出来るのは大きい。道中での戦闘では常に範囲・威力が強化されたPAを3回使えるということになる。
  • 攻撃範囲は広くなるが威力は上がらない。大型エネミー相手なら無理に溜める必要は無い。
    • 2014/08/27のアップデートにて「セイクリッドスキュア」と「ヴォルグラプター」以外のフォトンアーツをギア発動で使用した際に、威力が10%アップするようになった。(セイクリッドスキュアは変更以前からギアで威力増加)
  • ガード展開中の舞いの間はPP回復が止まるが、一部PAを除き通常攻撃、PA後の舞いならPPが回復するので上手く使おう。

フューリースタンス Edit

アクティブスキル
エネミーへの打撃・射撃ダメージを上昇させ、自分への打撃ダメージを上昇させるスタンススキル。リキャスト5秒

画像Lv12345678910
フューリースタンス.png打撃威力110%111%112%113%114%115%116%117%118%120%
射撃威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
被打撃ダメージ115%114%113%112%111%110%109%108%107%105%
効果時間1800秒
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(憤怒の型,心頭熱血)
  • 効果時間は30分間。効果中に再使用で解除する。
  • ガードスタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ファイターのブレイブスタンス等)との併用は可能。
  • 使用者の打撃、射撃の威力を上昇させる。テクニックの威力は上がらない。射撃力依存、法撃力依存であっても打撃属性なら、打撃威力の上昇率が適用される。
  • 習得レベルが低いと敵の打撃攻撃が痛い。威力を上げ、デメリットを打ち消すためにも早めにLv10にしたい。
  • このスキルを起点としたスキルや強化が多いため、攻撃を重視するなら必須スキル。

フューリーSアップ1, フューリーSアップ2 Edit

フューリースタンス中にエネミーへの打撃・射撃ダメージを上昇する

画像Lv12345
フューリーSアップ.png打撃威力101%102%103%104%105%
射撃威力
  • フューリースタンスはスキルLvを上げるほど被ダメージ増加量が軽減されるため、こちらを習得する前にまずフューリーを最大まで習得した方が良い。
  • フューリースタンス弱体化にともない相対的に射撃力の上昇率が上がった。

フューリーコンボアップ Edit

フューリースタンス状態のとき、連続でジャストアタックに成功するとダメージボーナスを得る。ダメージボーナスの上限は10%

画像Lv12345678910
フューリーコンボアップ.png威力+1%+2%+3%+4%+5%+6%+7%+8%+9%+10%
上限+10%
上限到達回数10回5回4回3回2回1回
  • 関連潜在能力(瞬撃の連鎖,影闘形態,連刃蛇咬)
  • フューリースタンス状態でジャストアタック(JA)した時のダメージが上昇する。いわば「フューリーJAボーナス」のようなスキル。
  • 連続でJAをするとJAボーナスは最大10%まで蓄積する。(Lv1の場合は10回連続でJAしないと10%のボーナスは貰えない)
  • Lv10の場合、最初のJAボーナスで10%が掛かっているためそれ以上ダメージは上昇しない。
    • 例えばLv5~9であれば最初のJAでのボーナスは表記通りで、2回目のJAから10%のボーナスとなる。
  • フューリースタンスや、JAボーナスと違い、テクニックの威力も上がる。
  • JAボーナスが発生・蓄積する条件は、「JAリングが発生する行動を行い、かつその行動で発生したJAリングでジャストアタックすること」である。
    • よって、通常攻撃・PAだけでなく、ステップアタックやJAリングの発生する武器アクション(ソード.pngワイヤードランス.pngパルチザン.pngツインダガー.pngダブルセイバー.pngナックル.pngガンスラッシュ.pngカタナ.pngデュアルブレード.pngツインマシンガン.pngジェットブーツ.png)でもJAボーナスの発生・蓄積は可能である(蓄積については条件あり)。
      • ステップアタックについては、ブレイバーのスキル「スナッチJAコンボ」がなければJAボーナスを蓄積することはできない(JAボーナスの発生はスキルの有無に関わらず可能)。
      • ガードを行う武器アクション(ソード.pngワイヤードランス.pngパルチザン.pngカタナ.png)については、ジャストガードを行いそれによって発生したJAリング(ジャストカウンター)でジャクトアタックをするとJAボーナスが発生する(JAボーナスの蓄積は不可能)。
      • 他に、武器アクション(ガンスラッシュ.pngツインマシンガン.png)については、JAボーナスの発生はできるが蓄積はできない。
      • 例えばコンボアップLv5のとき「通常攻撃→JAタイミングでツインマシンガン.pngスタイリッシュロール→JAタイミングでPA」の一連の動作を行った場合でも、赤字に5%が適用されるのみとなる。おそらくその武器アクション自体にJAが適用されなくては蓄積されない。
    • 連続とあるがナックル.pngスウェーはその特性のJA延長によっても適用される。
      • 例:コンボアップLv5のとき「通常攻撃→JAタイミングでナックル.pngスウェーでJAを延長→JAタイミング中にPA」で赤字に10%を適用させることができる。

フューリークリティカル Edit

フューリースタンス中のクリティカルヒット率をアップ

画像Lv12345678910
フューリークリティカル_0.pngクリティカル率+1%+2%+4%+7%+10%+13%+16%+19%+22%+25%
  • 関連潜在能力(捨身の証)
  • PSO2におけるクリティカルヒット率とは、彼我の技量差によるダメージ振れ幅内で最大ダメージを与える確率のこと。
    • つまりダメージが2倍になったりする訳ではない。与ダメージのランダム補正が最大になることが増えるだけである。
  • 性質上、最小攻撃力の低い★6以下の武器・赤の○○系武器・クラフトした武器との相性が良い。逆にレアリティの高い武器を使う場合や技量特化マグを用いる場合は恩恵が少ない。
  • メインクラスをファイターにしてクリティカルに特化する場合には重要なスキルになる。

ガードスタンス Edit

アクティブスキル
エネミーへの打撃・射撃ダメージを低下させ、自分への打撃ダメージを軽減するスタンススキル。リキャスト5秒

画像Lv12345678910
ガードスタンス.png打撃威力85%86%87%88%89%90%92%94%96%100%
射撃威力
被打撃ダメージ85%84%83%82%81%80%79%78%77%75%
打撃防御+50+60+70+80+90+100+120+140+160+200
効果時間1800秒
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(守勢練陣,堅甲練陣)
  • 効果時間は30分間。効果中に再使用で解除する。
  • フューリースタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ファイターのブレイブスタンス等)との併用は可能。
  • 習得レベルが低いとデメリットの打撃・射撃威力低下が厳しい。最大レベルでデメリットが消滅する。
  • 軽減できるのは打撃ダメージのみであり、射撃や法撃には一切効果がないため過信は禁物。
    • とはいえ、現状エネミーの攻撃では打撃が大半を占めるだけあって、保険としてかけるには十分すぎる性能。
    • フラッシュガードと同様、判定は打撃防御依存なので属性つき打撃攻撃であっても軽減できる。
  • 度重なるアップデートでかなり強化されたスキル。

ガードスタンスポイズン Edit

ガードスタンス発動時に状態異常ポイズンを回復する

画像Lv1
ガードスタンスポイズン.pngポイズン回復-
  • ガードスタンス発動時・任意解除時に状態異常ポイズンを回復する。
  • 状態異常を防ぐ効果はない。

ガードスタンスバーン Edit

ガードスタンス発動時に状態異常バーンを回復する

画像Lv1
ガードスタンスバーン.pngバーン回復-
  • ガードスタンス発動時・任意解除時に状態異常バーンを回復する。
  • 状態異常を防ぐ効果はない。

ガードスタンスアップ Edit

ガードスタンス中の打撃耐性をアップ

画像Lv12345678910
ガードスタンスアップ.png被打撃ダメージ99%98%97%96%95%94%93%92%91%90%
打撃防御+5+10+15+20+25+30+35+40+45+50
  • ガードスタンスはスキルLvを上げるほどメリットの上昇とともにデメリットの攻撃力低下が緩和されるため、こちらより先にガードスタンスを最後まで習得してからにしたい。
  • フラッシュガード1,2は同じスキルポイントで軽減倍率が倍になっており、射撃にも効果があるのでそちらを優先した方が良い。
  • 説明文には打撃耐性をアップと書いてあるが、ガードスタンスと同様に判定は打撃防御依存なので属性つき打撃攻撃であっても軽減できる。

ガードスタンスアドバンス Edit

ガードスタンス時にジャストガードを成功させると、一定時間ダメージボーナスを得る。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ガードスタンスアドバンス.png威力104%108%112%116%120%
効果時間5秒6秒7秒8秒10秒
  • メインクラス限定だが、ガードスタンスにとって貴重な火力アップ手段。テクニックの威力も上がる。
    • JAボーナス1、2、ウォーブレイブと合わせて打撃射撃が169%の倍率となる。
      一時的ではあるがフューリーツリー(最大202%)と比較して82%の威力に迫る。
      潜在能力の守勢練陣、堅甲練陣と合わせると194%、199%となるが、この場合潜在能力を加えていないフューリーツリーと比較しないように注意したい。
    • テクニックの倍率ではフューリーツリーを上まわる。ザンバースの追撃や、バーン、ポイズンのDoT(スリップダメージ)にも威力上昇が反映される。
  • 効果時間が短いので積極的にジャストガードを狙っていきたい。オールガードを習得すると格段に発動させやすくなる。
  • マルチパーティエリアではウォークライを併用しないと発動させにくい。
    • レイドボスのダウン時などダメージを稼ぎたい状況で発動できない可能性も高くマルチパーティとの相性は悪い。
  • ジャストガードを伴うPAでも発動する。

アブソプション Edit

ガードスタンス中に一定範囲内でエネミーが死亡すると、HPが回復する

画像Lv12345678910
アブソプション.pngHP回復率1%2%3%4%5%6%7%8%9%10%
  • 関連潜在能力(贄吸気)
  • 効果範囲はキャラクターを中心に360度の方向で、ステップ2回分ほどの距離内のエネミーが対象。
  • ガードスタンス中限定なので、実質効果時間30分である。
  • 不具合なのか仕様なのか 現在、回復効果が発動していても回復数値が表示されない
    • 修正時期は不明だが回復数値が表示されるようになりました。
  • 発動率は100%だが発動条件が“一定範囲でのエネミー撃破”と限られているため、道中での活躍が期待できる半面、ボス戦など通常エネミーの少ない場面での活躍は期待できない。
  • オートメイトとは、Lv1でも発動率100%である点とHPにかかわらず発動する点、アイテムを消費しない点で勝るがスタンス中・エネミー撃破と2つの条件がある事、回復量がこのスキルの場合、最大でも10%とオートメイトの最低回復量であるモノメイトの3分の1しかない点で劣る。

ハンターギアブースト Edit

フューリースタンスまたはガードスタンス中、ハンター武器のギアゲージの上昇率にボーナスを得る。
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv12345
ハンターギアブースト.pngギア上昇率200%220%240%260%300%
  • 対応する武器はソード、ワイヤードランス、パルチザン。3種どの武器でも恩恵は大きい。
  • 上昇率が高く、1振りでも目に見えて効果が得られる。5振りするとソードですら常時ギア状態となるほど一瞬でギアが溜まる。ハンター武器を使うならば是非習得しておこう。
    • 効果は強力だがその代償としてメインクラスのみ有効。サブHuで使う場合は完全に無駄スキルとなるため注意。
  • かつてはフューリースタンス時限定でガードスタンスでは効果を発揮しなかったが、2015年4月22日のアップデートで今の仕様と名称に変更された。それ以前の名称は「フューリーギアブースト」。

マッシブハンター Edit

アクティブスキル
ダメージを減少させ、さらに打ち上げや吹き飛ばしも防ぐ

画像Lv12345
マッシブハンター.png被ダメージ90%88%85%81%75%
効果時間30秒32秒35秒39秒45秒
リキャスト100秒99秒97秒94秒90秒
  • メイン・サブクラスやスタンスに関わらず、いつでも使用可能。
  • 全ての被ダメージを最大25%カットしつつ、食らいモーションを軽くひるむ程度に抑えた状態になる。いわゆるスーパーアーマー。
    • 攻撃モーションやアイテム使用モーション中に攻撃を受けても中断されなくなる。
      • テクニックのチャージも中断されなくなる。(バーンやポイズンのダメージを受けたときの仰け反りモーション程度になる)
      • チャージに時間を要するPAも中断されること無く発動できるため、バレットボウPAのカミカゼアロウやアサルトライフルPAのサテライトカノンなどと相性が良い。
    • きちんとガードや回避が出来るプレイヤーでも、強引に手数を稼ぎDPSを高める手段として使える。
    • コンバットエスケープとマッシブハンターを交互に使用して長時間攻撃を無視するなどの運用も考えられる。
  • 掴み攻撃や状態異常の仰け反りは無効化されないため、相手によっては依然立ち回りを気にする必要がある。
    • ただしショック状態での定期的な被弾モーションは無効化される。
  • スタン効果も防げないので要注意。ヴィドルーダやキャタドラン(サ)などスタン効果を確定で付与する技を持ってるエネミーに対しては過信しすぎると逆にハメ殺される危険性もある。
  • オートメイトハーフラインやマグの回復と併用すると被弾をものともせずに攻撃し続けることができる。(乙女マッシブ)
    • 攻撃を被弾しまくった場合、仰け反りまくってJAのタイミングが大きくズレるので注意。【仮面】にグランツ等を浴びせると動きが若干止まる現象と同じ。

ウォークライ Edit

アクティブスキル
エネミーの注意を引き付ける

画像Lv12345678910
ウォークライ.pngヘイト効果200%220%240%260%280%300%320%340%360%400%
効果時間10秒12秒14秒16秒18秒20秒22秒24秒26秒30秒
リキャスト30秒
  • エネミーの注意を引き付ける。使用すると該当エネミーは赤い光を帯びる。
  • この光の発生時に命中判定がある。射程距離は見た目よりは幾分広い。
    • アディションバレット程度の全周射程に修正され、かなり広範囲になった。
    • ただし高低差にかなり弱く、また遮蔽物などがあると効果を得られない場合がある。
    • 効果は無いが「障壁」「市街地の壊れた(爆発する前の)車」「コンテナ」など、攻撃対象判定を持つ全てに光を当てる。
  • 原理的には、「一度対象のヘイト値をリセットし、効果時間中は使用者へのヘイトを倍率分上昇させる」仕組みとなっている。
    • スキルを使用した瞬間は、リセット+1程度のヘイトしかなく、この時点で横槍が入ると簡単に剥がれてしまう。
    • スキル効果中は自身の攻撃に200%~400%倍率のヘイトを与えられる状態となる。
    • 防衛戦などでは、Lv1でもヘイトリセットと割り切って使用すれば便利。リキャストがアクティブスキル中屈指の短さなのでガンガン使える点も良い。
  • 遠距離職がヘイトを全て取って近接が攻撃できずウロウロしてしまう場面を回避できる点は優秀である。
    • 「ボスのヘイトを近接が取って高耐久で足止めしつつ遠距離職が支援&フルボッコ」という、ハンター構想の理想型が可能だが、現状ではヘイトが充分量たまる前に遠距離職が過剰に攻撃を当ててヘイトを奪ってしまうことが多々ある。過信は禁物。
    • 敵が基本的に拠点を強制的に狙うようになる採掘基地防衛戦において、最も輝くといえるスキル。
  • 当然だが、他者がウォークライ以上のヘイト取りをしない限り、自分が死ぬかエリア移動をしない限り効果時間内は狙われ続ける。
    急な解除方法は無く、高レベル帯では特にリスキーになるので注意が必要である。

ウォーブレイブ Edit

ウォークライ発動時、対象エネミー数に応じてPPが回復し、30秒ダメージボーナスを得る。
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv12345
ウォーブレイブ.png威力101%102%102%103%103%
威力上昇量上限105%108%110%112%115%
PP回復量+3+4+5+6+7
PP回復量上限+15+20+25+30+35
効果時間30秒
  • ウォークライ発動に巻き込んだ敵の数だけ、与えるダメージが上昇しPPが回復する。最大5体まで。
  • 効果時間は30秒固定。ウォークライのレベルは関係なし。
    • よって攻撃力とPP回復目的で使いたい場合、ウォークライは前提分だけ習得すれば良い。
  • 「エネミーに」とは記載されているがオブジェクト類にもウォークライが有効なのでこのスキルの効果も有効。

JAボーナス1, JAボーナス2 Edit

テクニック以外のジャストアタックにダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
JAボーナス1.png打撃威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
射撃威力
  • 関連潜在能力(刹那の撃鉄,刹那の崩撃,刹那の決撃,新生の理,瞬拍の烈閃)
  • 倍率での上昇なので、基礎攻撃力が上がれば上がるだけ効果が増す。
  • JAボーナス1, JAボーナス2の効果は乗算される(両方Lv10で121%)。
    よってどちらか一方を集中的に上げるよりも、1・2のレベルが均等になるようにSPを振っていった方がわずかにお得。
  • ガードスタンス側のツリーを伸ばす場合、貴重な攻撃力強化スキルとなる。

フラッシュガード1, フラッシュガード2 Edit

打撃・射撃ダメージを軽減する

画像Lv12345678910
フラッシュガード.png発動率100%
軽減率2%4%6%8%10%12%14%16%18%20%
  • 関連潜在能力(護攻陣)
  • 発動条件は打撃防御・射撃防御に対応する被ダメージであること。
    バル・ロドスの水球(射撃の氷耐性)など属性付きのものや、サークルレーザー(射撃の耐性無効)も軽減できる。
  • 割合で軽減するため、難易度が高いほど効果が増す。
  • フラッシュガード1・2両方を組み合わせると、かなりの固さになれる。
  • 割合系スキルは全て乗算で適用される為、最大レベルのフラッシュガード1・2の効果を同時に得た場合の被ダメージは80%の80%=64%となる。
    • したがって上昇系とは逆に、SPを均等に割り振るよりもどちらかに集中的に振った方がわずかにお得。
      (片方に10SP振ればダメージ80%だが、フラッシュガード1,2に5SPずつ振ると81%になってしまう)
  • ガードスタンスでは射撃ダメージを軽減できないため、ガードスタンスツリーでも重視しておきたい。

フラッシュテックガード Edit

法撃ダメージを軽減する

画像Lv12345678910
フラッシュテックガード.png発動率100%
軽減率3%6%9%12%15%18%21%24%27%30%
  • 関連潜在能力(護法陣)
  • 発動条件は法撃防御に対応する被ダメージであること。
    ダーク・ラグネの落雷(法撃の闇耐性)など属性付きのものや、緊急クエスト黒に染まる領域の瘴気(法撃の耐性無効)でも軽減できる。
  • EP3現在、法撃攻撃を使うエネミーは少なく(一部のダーカー・龍族・海王種・黒の民、ボスなど)、優先度は低い。
    ただしその数少ない法撃ダメージに被ダメージの大きいものが多く、ダーカー系ボスが中心のクエストでは活躍できる。
  • ガードスタンスでは法撃ダメージを軽減できないため、防御を極める場合は習得するのも有り。

アイアンウィル Edit

戦闘不能となるダメージを受けたとき、HPが1残ることがある。発動時に無敵時間が発生する

画像Lv12345678910
アイアンウィル_1.png発動率30%34%38%42%47%52%57%63%69%75%
無敵時間1秒2秒3秒4秒5秒
  • 関連潜在能力(不屈の心)
  • HP1では基本的に発動しない。HPを少しでも回復すればディレイ無しに再度発動可能。
    • その性質上オートメイト~ラインやJリバーサルカバーなどのスキルと併用することで発動が容易になり生存率が大幅に上がる。
    • ただし最大HPの半分以上から即死ダメージを受け、アイアンウィルが発動してHPが1残った場合オートメイトハーフラインは発動しない。
  • 発動時にはプレイヤーの前面に盾のエフェクトが展開される。
    • ネバーギブアップを習得すれば、無敵時間が延長される。
  • 瞬間的に連続ダメージを受け発動した場合、HP1で耐えることもある。
  • エネミーの攻撃だけではなく、地形ダメージやトラップなども耐えられる。
    • しかしグアル・ジグモルデの死の宣告とオーディンの真・斬鉄剣はダメージを与える攻撃ではなく文字通りの「即死」効果なので取得Lvを問わずアイアンウィルで防ぐことはできない。
  • レベルを10にしても75%という確率発動なので過信はできないが、ある程度の事故防止にはなる。
    • スキルツリーの位置が浅く、1でも30%で死を免れることができるのでとりあえず1振りもありか。
  • 難易度ベリーハード以降、特にエクストリームクエストなど、戦闘不能になる危険の高い場所にソロで行くならば恩恵を受けやすい。
  • ファイターのリミットブレイクと相性が非常に良く、オートメイトハーフラインとは違い即死を防ぐことができるという利点を享受できる。
    • HP満タンの時にリミットブレイクを発動をするとアイアンウィルが発動しない不具合は14/10/8に修正された。
  • HP1000の場合500ダメージを3発同時に受けると2発目で発動してから3発目で即死する。過信は禁物。
    ※無敵時間関係の情報はアイアンウィルに無敵時間が付いていなかったころのものです。現在では仕様が変わっている可能性があります。
    • こちらはオートメイトと違い、HPが0になった時に強制的にHP1にする仕様なのか、割り込みがちゃんと発生している。

ネバーギブアップ Edit

アイアンウィル発動後、60秒間打撃力が増加し、無敵時間を延長する。レベルが上がると打撃力と無敵時間が増加する。

画像Lv12345
ネバーギブアップ.png打撃力+200+220+240+260+300
無敵時間5秒7秒9秒12秒15秒
効果時間60秒
  • アイアンウィルの性能を向上させるスキル、アイアンウィルを使うなら取っても損は無い。
    • 打撃力の上昇量が高く無敵時間も優秀なため難敵相手に決定的な効果を発揮するが、発動条件が不安定かつハイリスク。
  • 発動中も特にエフェクトは発生しない。
  • HP1000の場合500ダメージを3発同時に受けると2発目でアイアンウィルが発動してからネバーギブアップは発動せずにそのまま即死する。
    • これも、オートメイト実装初期からの仕様が起因していると思われる。ダメージの減算が一番に優先されるようだ。
  • 「死亡回避&自己強化&小無敵」と見ると悪くないが、アイアンウィルをLv10まで上げても結局25%で死亡する危険性は無視できない。
  • 無敵時間を延長するとあるが、実際にはアイアンウィルの無敵時間には加算されず、どちらか長い方のみの効果となる。
    • アイアンウィルLv10とネバーギブアップLv5を習得しても無敵時間は15秒まで。

オートメイトハーフライン Edit

HPが50%未満になったとき、自動でメイト系アイテムを使用する

画像Lv12345678910
オートメイトハーフライン_0.png発動率20%24%28%32%36%42%47%62%80%100%
  • 使用モーション無しで回復してくれる。使ったメイト系は当然ながら消費される。
    • 能動的に回復する際は、敵の攻撃範囲からの離脱→メイトの使用モーションorレスタのチャージなどで数秒を要するが、被弾に伴って自動的に回復が行なわれるため、離脱→回復の時間を削減して攻撃を続けることができる。
    • PAのモーション中でも自動的にモーション無しで回復ができるため、本来であれば回避やガードが必要な状況でもSA付きのPAを放つ事で間接的にDPSを向上させる事ができる。
    • EP2以前は左特化ツリーでは取得が困難だったが、EP3でのツリーの変更に共なって左特化ツリーでもガードスタンスを前提分3だけ取る事で取得できるように緩和された。実質たったの13SPでフューリースタンスの火力を殺すことなく、ガードスタンスと同等の生存力を得ることができてしまう優良スキル。
    • ユニットのHP特化クラフトやスタミナ系の特殊能力、ガッツドリンクなどでHPの最大値を上げておくとさらに高い生存力を得られる。
    • アルティメットクエストではメイト系のドロップも多く、自動消費による枯渇も起こりにくくなっている。
  • ダメージを受けた際に現在HPが50%未満になると発動であるため、現在HPが既に50%未満の状態ではいくら被弾しようが発動しない点に注意。
    • 特殊能力「スタミナ」がついた武器に変更した場合、一部緊急クエストの最大HP増加の効果発動など、最大HPが増加することで結果的にHPが半分未満になる場合がある。
  • 使用する種類に優先順位があり、高い順にモノメイト、ディメイト、トリメイトとなっている。
    たとえばモノメイトを持っていなければディメイトを使用する。
    • 自分で優先度や使用順を決められないため、メイトの残り数調整が不可能になるので要注意。
    • 被弾の頻度やダメージ量にもよるが、後述のラグの問題も考慮してモノメイトを持たずにディメイト、トリメイトだけを持っていた方が回復量的に安心できる。
  • 緊急クエストの時間帯、人が多いブロック、マルチパーティエリア、低スペックPC等でラグが酷くなっている場合、発動しない・発動までに長い時間がかかることがある。
    • まさかと思っていても極めて高確率で発動失敗が頻発する為、過信は禁物。
      これは、攻撃を受ける→HP減算→(50%を切っていれば)キャラクターデータ管理サーバーにアクセスしてメイトを消費する→HP回復という処理を踏むため。
    • また、通常時でも同時ヒットには弱く(ヴォル・ドラゴンの地上火球の口元、キングイエーデの氷球3発など)、発動が間に合わずにそのままねじ伏せられることも多い。
    • 逆に言えば、ラグが起きていない状態なら、高密度の攻撃に晒されても完全な同時ヒットでない限りはほぼ確実に発動してくれる。
  • 前述にある通り本スキルの発動タイミングは最大HPの50%を割ったタイミングである。
    ファイタースキルであるリミットブレイク(最大HPが通常の25%となる)発動中も本スキルは発動する。
    最大HPが25%に減った状態を100%として、HPが50%を割った時(即ち、リミブレ前のHPの12.5%を割った時)が本スキル発動タイミングとなる。
    • リミットブレイク中はHP最大値から即死のダメージを受ける場合が多い。
      HP50%を超える状態から致死ダメージを受けた場合は、即死もしくはアイアンウィルの発動でHP1が残る。本スキルによってHPがさらに回復する事はない模様。
    • 性質上これを頼るならHPも上げられるだけ上げておいたほうがいい。即死の可能性を下げることで遠まわしに発動確率を上げることができる。

プリティグッド Edit

自分が受けた状態異常の時間を短縮する

画像Lv12345
プリティグッド.png状態異常時間70%60%50%40%30%
  • ソルアトマイザーが節約できるという効果はあるが、10個も持てるのでそうそう品切れになることはない。
    • スターアトマイザーにもソルアトマイザーの効果が内蔵されたため節約という意味での運用はあまりされない。そもそもフォース・テクター・バウンサーと併用していたらアンティでどうとでもなる。
  • 属性系の状態異常に有効。スタン、インジュリーは時間短縮されない。
  • 面倒な状態異常(特にフリーズとパニック)を治療しなくてもすぐに治るのが利点と言える。足を止める暇が無い時などにも割とありがたい。
    • 特定の状態異常のみ対応したい場合は時限能力インストールの「○○無効化」の利用も検討したい。
  • 階層は深いが習得はそこまで厳しくはない。
  • ガードスタンスポイズン・バーンとは違い、ガードスタンス中でなくても効果がある。

レアマスタリーハンター Edit

レアリティ★10以上の武器を装備していると、打撃力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
レアマスタリーハンター.png打撃力+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
  • Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。
    レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているなら1振るのも悪くはないが、誤差程度の効果しかないのでLv2以降を習得する価値はあまりないだろう。
  • このスキルツリーの効果は打撃アップと違い素の打撃力に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。

ガード Edit

武器を正面に構えて、エネミーの攻撃を防ぐ(初期習得スキル)

画像Lv1
ガード.png--
  • ハンター専用武器の武器アクションで使用可能。
  • 前方からのエネミーの攻撃によるダメージを低減させるが、
    その際にPPを20消費する。PP19以下だとガードが無効となりそのまま直撃してしまう。
  • ガードに成功しても状態異常を防ぐことは出来ないが、スタンのみ通常のガードでも防ぐ事が可能。
  • ガードさえしていれば絶対に安心…というわけでもなく、以下のように絶対にガードできない攻撃も少なからず存在するので要注意。
  • ガード不能攻撃に対しては下記のオールガード、ジャストガードでも絶対に防ぐことはできない。過信してガード体勢をとっていたらいつの間にか床を舐めていた、なんてことにもなりかねないので注意しよう。
    • この点は他武器カテゴリPAの一部が持つパリング判定、ペットのマロン・メロンシールドにも共通する。

オールガード Edit

ハンター武器のみ全方向にガードが可能になる。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
オールガード.png--
  • プレイヤーの上下含め全方向からの攻撃をガード出来る。
    • ただしガードアーツはキャラの前方にしか発生しない。動の反射付き武器を使う時はこれを意識して立ち回りたい。
  • スノウバンサー系の飛び掛かりやゼッシュレイダの突進攻撃といった「めくり判定」のある攻撃(前方から攻撃を受けたにも関わらず、プレーヤーの後方に当たり判定が生じるためにガード出来ないことがある)を確実にガード可能になる。
  • わざわざ敵の攻撃に合わせて向きを変える必要がなくなるため、乱戦時などでもガードが容易になる。ガードを多用するのであれば習得する価値はあるだろう。
  • 名称とは裏腹に全ての攻撃をガード可能にするスキルではないので注意。某狩ゲーのガード強化スキルではなく、どちらかといえば某捕食ゲームのガード範囲拡大スキルに近い性能である。
    • ガード不能技をガード可能にするスキルなどは残念ながら現時点では実装されてない。

ジャストガード Edit

攻撃を受ける直前にガードをすることで、ダメージを無効にする(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストガード_0.png--
  • 関連潜在能力(動の反射)
  • 通常のガードはPPを20消費するが、ジャストガードに成功するとPPを消費せず、ダメージと状態異常も完全に無効化する。
  • 成功すると攻撃をガードすることで発生する硬直がなくなり、ガードを解く動作のみになり、ガードアーツと呼ばれる衝撃波が発生して効果範囲内の敵にダメージを与える。
    ロックベアの投げなど特殊な攻撃も無効化可能。
    「直前に」とあるが実際には「ガード姿勢になってから一定時間以内にガード可能範囲から攻撃が接触する」と成立するようになっており、受付時間もおよそ0.5秒とそこそこ長い。
    加えて仮に入力が早くても通常ガードになるので、攻撃を受けそうな時に前もってガードしておくくらいで問題ない。
    • ジャストガードに成功すると、当たると消えるタイプの弾を消せる他、すぐ後ろにいる味方もジャストガードした攻撃に対し回避成功判定にする効果があるため、背後の仲間を守れる場合がある。
    • JAタイミングでガードを出し、それがジャストガードとなった場合ガードアーツにJAを乗せることができる。
    • 倍率は 100% 。スタンスは適用されず、武器属性値による属性ダメージもない。
  • 成立後、1秒ほど無敵となり、その間の攻撃はガードすることもできない。
    そのため、連続でジャストガードしたい場合は無敵時間が切れる直前ぐらいからの再ガードが必要。
    • 無敵時間の間に他の行動を挟むことでガード受付を復帰させることが可能。
      ジャストガード成功→キャンセル通常攻撃→キャンセルしてガードと入力することでSHボスの高速連撃も対処できる。
      ザコ複数から時間差で攻撃されるような状況ならそのまま無敵時間でやり過ごすかステップで離脱した方が安全なことも多い。
      • 2014/01/15のアップデートで、同一タイミングで複数の攻撃を受けても効果が発生するように調整された。
  • エネミーの攻撃の中には通常ガードはできなくてもジャストガードはできるものもあるが、中にはジャストガードすら不可能な攻撃も存在する。ガードの項でも述べた通り十分に気を付けよう。
  • 2014/8/27のアップデートで初期習得スキルに

チャージパリング Edit

ハンター武器のチャージPA開始時にジャストガードが可能になる

画像Lv12345
チャージパリング.png効果時間0.30秒0.40秒0.50秒0.60秒0.70秒
  • チャージ開始から指定の秒数までの間に攻撃を受けるとジャストガードと同様の判定になり、PPの消費無く被ダメージを0に抑えられる。イグナイトパリングのように途中で武器アクションのボタンを押す必要は無い。
  • 通常のジャストガードと違い、正面方向への衝撃波が出ない(バグかどうかは不明)。このため動の反射を利用してダメージを稼ぐ事はできない模様。
  • ジャストガードをトリガーにして発動するヒーリングガードジャストガードPPゲインガードスタンスアドバンスは、このスキルによるジャストガードでも効果を得られる。
  • チャージパリングによるジャストガード後にチャージを開放したPAの後にジャストアタックで攻撃しても瞬楯転攻の効果は得られない(バグかどうかは不明)。
  • ジャストガードの判定後は無敵状態にならず、効果時間中連続して攻撃を受けると連続してジャストガードの判定が発生するため、ヒーリングガードジャストガードPPゲインで連続して回復する事が可能である。武器破壊後のニャウのパンチや、機銃からの連射などが活用できる。
  • オールガードを習得していれば全方向からの攻撃をガードできる。
  • チャージパリングの恩恵を受けられるPAは以下の通り。()内はチャージに要するおおよその時間。狙ってガード用途ならLv.1振りでも十分だが、チャージ中の被弾を防ぎたい場合は利用するPAのチャージ時間を参考にLvを決めよう。
    • ソード:ライジングエッジ(0.7秒)、ノヴァストライク(0.7秒)、ライドスラッシャー(0.8秒)、ギルティブレイク(0.4秒)
    • ワイヤードランス:無し
    • パルチザン:スライドエンド(0.5秒)、アサルトバスター(0.5秒)、ヴォルグラプター(1.0秒)
  • ガンスラッシュのエイミングショットは対象外
  • 運用方法としては敵の攻撃後の隙を狙う際にJG→チャージPAとしていた部分を、敵の攻撃をチャージ中に受けてPA開放とすることで時間を短縮してDPSを向上することが考えられる。ただし、ハンターの火力スキルはJAが条件になっているものが多いため、敵の攻撃前の予備行動中に素振りしてJAタイミングでチャージを開始するなどの工夫が必要。
  • マッシブハンターによるDPS向上と比べると手軽さは劣るが、スタン攻撃を防げることや、PPやHPの回復が同時にできる点が有利である。
  • ただしガード関連スキルの項にも記されている通り、ガード不能技はチャージパリングを以ってしても防げない。幻創戦艦・大和から発射される降り注ぐ砲撃の状況下ではマッシブHuやスーパーアーマーPAで無理やりごり押しするか、大人しくステップ回避しよう。

ヒーリングガード Edit

ジャストガード発動時、自分と周囲にいるキャラクターのHPを回復する

画像Lv1
ヒーリングガード.pngHP回復率5%
  • 回復量は装備の特殊込み最大HPの5%。HPが1000あれば1回の発動で50回復する。
    • 他者の回復量は各プレイヤーのHPにより別々。範囲は要検証。
  • ハンター専用武器の武器アクションに限らず、ツインダガーのスピンや通常攻撃やブラッディサラバントやオウルケストラー、ダブルセイバーのアクロエフェクトやデッドリーサークル零式、カタナのジャストガード、、ツインマシンガンのエリアルシューティング・デッドアプローチ・リバースタップ・ヒールスタッブ、テックチャージパリングでも発動する。
    • 上記の通り武器種を問わず、ジャストガードの判定に成功さえすれば発動する模様。
    • 連続で攻撃をジャストガードできるカタナとの相性が良い。
    • ハンター武器では連続でジャストガードを行うことが出来ない為、欲張って連続攻撃を受けてしまわないように注意すること(詳しくはジャストガードの項目を参照)。
  • 僅かな効果だが、一応ボスの猛攻をしのぎきればモノメイト0.5~1個分くらいにはなる。テク職を絡めない職構成で消耗品に頼らないHP回復手段としての運用も出来ないことはない。また、仮にBrのJリバーサルカバーと組み合わせれば土俵際での粘りが一味違ってくる。
    • ガードによって(軽減された)ダメージを受けた場合でも、その後2~3回ジャストガードに成功すればダメージ分は回復できる場合もある。積極的にガードを狙っていくプレイスタイルであれば損はないだろう。
  • ハンターには他に有用なスキルが多いため、1SPを使う価値があるか否かはプレイスタイルや己の操作技術等と相談してよく考えよう。
  • 自動発動系スキル故にエクストリームの回復禁止オーダーに引っかからない。

ジャストガードPPゲイン Edit

ハンター武器でジャストガードを成功させるとPPが回復する。
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
ジャストガードPPゲイン.pngPP回復量+10
  • 回復量は10%ではなく10の固定値。PP回復の手段として期待できる量ではなく、どちらかというとジャストガードを多用するスタイルで恩恵を増やしたいプレイヤー向きのスキル。

ジャストカウンター Edit

ジャストガード成功直後の攻撃がジャストアタックになる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストカウンター_0.png--
  • 関連潜在能力(瞬楯転攻)
  • 正確には、ジャストガード成立時に通常攻撃/PA後と同様の赤い輪のエフェクトが発生するようになる。
    • ジャストガードを成立させた上でタイミング良く攻撃ボタンを押さないとならず慣れが必要。
    • EP3のアップデートで赤い輪の出現が早くなったのでステップアタックを挟むよりも素早くジャストアタックを出せるようになった。
    • 攻撃前に少しでも動いてしまった場合成立しないのは変わっていないので注意。
  • ワイヤードランスの場合は若干仕様が異なり、ジャストガードの硬直中ならタイミングに関わらず次の攻撃がジャストアタックになる。
    • Ep3実装時のPA上方修正にてヘブンリーフォールに無敵が付与されたため、掴みが当たる距離ならジャスガ+ヘブンリーにより長時間無敵でいられるようになった。

ステップ Edit

軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップ_0.png--
  • 同方向のキーを素早く2回入力するか、回避キーと方向キーを同時入力でステップとなる。
  • 通常攻撃や、一部のPAのキャンセルにも使える。
  • ステップすると、短い無敵時間が発生する。(ステップアドバンスを取らずとも、元々ごく短い無敵時間が付いている。)
  • 本ゲームの仕様では、無敵時間中に当たった攻撃は無敵が切れた後も受けてしまう事はない。

ステップアドバンス Edit

ステップ中の無敵時間を延長する

画像Lv12345678910
ステップアドバンス_0.png無敵時間0.05秒0.09秒0.11秒0.13秒0.14秒0.15秒0.16秒0.17秒0.18秒0.20秒
  • 参考までにステップのモーション時間は0.2秒ぐらい。
  • ファイター・ブレイバーにも同名のスキルがあるが、両方覚えていても効果は加算されず、Lvの高い方だけが適用される。
  • FPSが低い環境でプレイしている人ほど無敵回避が困難になるので多めに振った方が良い。

ステップアタック Edit

ステップ中の攻撃アクションが可能となる(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップアタック_0.png--
  • ステップ中に攻撃ボタンを押すとステップアタック発動。空中でも使用可能。
  • ステップアタック時にもキャラの周囲に赤い輪が出るので、タイミング良く次の攻撃を出せばJAになる。
  • ステップアタックの次のPAは1段目のものが出る。
  • 攻撃そのものよりも、ステップ後の異様に長い硬直をステップアタックを出すことでキャンセルできるのが強み。
  • ソードは蹴り、ワイヤードランスは2連撃、パルチザンは袈裟斬り、ガンスラッシュは踏み込み突きを行う。
    • ガンスラッシュのステップアタックは、銃モード時でも踏み込み突きになる。
    • ツインダガーは踏み込み突き、ダブルセイバーはPP回復に優れた3ヒット攻撃、ナックルは左フック、カタナは小さい前転後に腰を低く落とし水平斬り、弓はソードより発生が遅い蹴り。
  • ステップとステップアタックを繰り返すとダッシュよりも速く移動できる武器もある。(素手、ツインダガー、ナックル)

ジャストリバーサル Edit

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル_0.png--
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

サブクラスとしてのハンター Edit

サブで適用されなくなるスキルはハンターギアブーストガードスタンスアドバンスウォーブレイブレアマスタリーハンターオールガードジャストガードPPゲインの6つ。
攻撃と防御、両面においてスキルが充実しており、サブクラスにすればそれぞれ大幅な強化ができる。
攻撃系スキルは打撃・射撃主体のクラスで、防御系スキルはほぼ全てのクラスで、利用価値は十分にあるだろう。
しかし、どちらも多くのスキルポイントを必要とするため、両方の全てを同時に習得することはできず、取捨選択を迫られる。
サブクラス専用ツリーを作る場合、ハンター武器を使わないならギアなどを習得しなくてもいいため、より特化した振り方ができる。
ハンター武器を使用する場合はギアブーストなどの恩恵が受けられない為、メインハンターに比べ使い勝手が悪くなるので注意が必要。

攻撃スキル
JAボーナス、フューリースタンス、フューリーSアップ、フューリーコンボアップと、威力を割合強化するスキルが豊富。
必要スキルポイントは厳しいが、これらを全て習得すると打撃176%・射撃161%まで引き上げることが可能。
いずれも効果発動条件が緩いので無理なく恩恵に与れる。デメリットの被打撃ダメージも、フューリースタンスLv10で5%アップと誤差程度に等しい。
ただし、フューリーコンボアップ以外は法撃の威力には効果がないため、フォースやテクニック重視型のテクターではあまり火力アップの恩恵を受けられない。
さらに、サモナーのペットの攻撃はJAが無く、法撃ダメージ扱いなので、JAボーナスを含めてフューリースタンス以下の各ダメージ倍率スキルが一切適用されない。
またマッシブハンター(オートメイトと併用)も攻撃機会を強引に作り出すことが出来るという点で強力な攻撃スキルのひとつに数えられる。
防御スキル
打撃防御力強化+打撃ダメージを割合カットしてくれるガードスタンスをはじめ、
ノーモーションで自動回復してくれるオートメイト、確率発動だがHP1で生き残るアイアンウィル、
ダメージを割合カットしてくれるフラッシュガード・フラッシュテックガードなどなど、
どのクラスと組み合わせても回復の手間を減らせたり、死なないための保険になったりと優秀。

コメント Edit

【過去ログ】
Vol1 / Vol2 / Vol3 / Vol4 / Vol5 / Vol6 / Vol7 / Vol8

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  • SPの仕様上メインハンターよりSPが余るFiBrBoの方が硬くなるって事に納得がいかない 別にハンターだけに限った事じゃないんだけど初期習得スキル増やしてメインクラスの有用性もっと増やしてくれんかね -- 2016-08-14 (日) 08:22:56
    • 他と違って装備できる防具は全クラス同じで、防御パラメーターもガッツリ差があるわけじゃないからこうなるよなぁ -- 2016-08-14 (日) 08:35:34
    • 簡単に解決するアイデアがある。JAボーナス1&2をサブクラス専用スキルにしてツリーの位置を移動。そしてメインクラス専用のJAボーナス1&2を追加する。最大5SPで10%アップくらいでいいか。こうすれば今のメインHuツリーに+10SPされるから差は縮むはず。あと、ウォーブレを削除して、メインHuのウォークライに内蔵させてしまえばいい -- 2016-08-14 (日) 08:56:41
      • サブクラス専用スキル() -- 2016-08-14 (日) 11:20:57
    • 硬さだけならまだいいんだ、ただサブHuだとメインHuではかなり厳しいフュリクリなんかも取れるしコンボアップ削るとかもないしで火力の伸びしろもあっちが上 攻守において劣ってるんだから笑えないぜ・・・ -- 2016-08-14 (日) 13:05:01
    • 接近戦のプロフェッショナル(公式) 高いHPと防御力を持ち(公式) どの武器も攻撃範囲に優れている(公式) -- 2016-08-14 (日) 14:51:32
      • そこは別に間違っちゃいない -- 2016-08-14 (日) 18:46:42
    • 前にメインHuやばくねって話出てて、Fiのお客さんがやたら火消ししてたけど、やっぱりそうなったねって感じだわ。Huをメインにした時点で、木主の上げた3クラスは勿論のこと、RaやTeにもサブHuのSPの自由度で劣り、そのSPを食ったHu武器も他職武器と比べて特別優れる訳でもないのなら、メインHuがサブHuの実質的な下位互換になるのは当然。メイン限定スキルで調整するか、メイン武器を強化するのが手っ取り早いと思うけど、Huの調整はやたら渋る運営だから何とも。 -- 2016-08-14 (日) 15:53:04
    • 今のスキルのままでならウォークライの使用SPを1まで下げた上でウォブレ時にテックアーツPPセイブみたくHu武器のみでアーマー+被ダメ軽減とかだろうな。できればウォークライのモーションなし(或いは使用時に範囲ダメージ)にしてほしいが。 -- 2016-08-14 (日) 17:38:39
    • BrとBoはともかくFiのほうが硬いって事はないわ。リミブレ使わないFiを想定してるならHuより火力あるかって言うと怪しいし、リミブレ使う場合SPはHuよりカツカツになる -- 2016-08-14 (日) 17:49:14
      • エアプも大概にしとけよ。このようにリミブレ10振りにしたって必須スキルはすべて取り切れる上、Hu側でマッシブ乙女を取ってなお余裕がある。残るSPをフラガにでもまわせばHuより硬いFiの出来上がりだ(勿論、マッシブ乙女の代わりにアイアンに振る選択肢もある) -- 2016-08-14 (日) 18:08:27
      • 間違ってハーフ全振りにしてたわ。その分Fi側ですら余裕がある -- 2016-08-14 (日) 18:12:04
      • フュリコン削って5点余りっぽく見せて誤魔化してるじゃねえか。マッシブLB型ならウィル1振りはクリ3%削ってでもしておくしステアド2~3どちらかのツリーでとるだろ。Fi側もレアマスとLB型なら欲しいデド・ブースト・チェイスの1振りあたり削ってるし。っていうかそこ削ってアドレナリン1振りしてたりハーフライン振ってたりわざと変なところ作って釣ってないかっていう感じだぞこのツリー? -- 2016-08-14 (日) 18:22:58
      • ハーフは間違えて全振りしたという↑の書き込みが見えないのかな?挙げてるものは各々の選択肢の範疇だから敢えて振らずにSPを余らせたにすぎん。ソロレイドやるからクセでアドレナリンには振ってた、すまんな。あとFiの立ち回り上、コンボなんか5振りで十分だよ。それで上手くできない程度のPSなら、お前はコンボに残りSPを投下すりゃいい -- 2016-08-14 (日) 18:30:13
      • ステップ無しでコンボ途切れさせず全部パリングで受けきるPS前提ならHuでもパリング1振りで十分、マッシブもほぼ不要でこのテンプレの4点余りでなにもSP困らないだろ。余り4点はヴォルコンで4コンボ以上の遊びしたりソードやワイヤーのリング付けるならギアブ5、PSに不安があるならパリングアイアンにでも振っとけって形でマッシブなきゃ動けないHuとか言い始めない限りSPきつくなんてならんはずだが -- 2016-08-14 (日) 18:59:42
      • マッシブ使ってゴリ押しできないHu() 他のクラスはできるのにメインHuだけ出来ないって劣化クラスと認めてるようなもんじゃねーか -- 2016-08-14 (日) 20:26:28
      • 使い方がミスマッチという可能性。今のHu武器ってゴリ押しする武器じゃなくなってね?パリングやジャスガリングで丁寧にカウンター取っていくと燃費でアベレージ伸びるって内容に変わって来てるのに未だにゴリ押しする武器として使ってたらそら微妙に思うわ -- 2016-08-14 (日) 21:31:01
      • 机上の空論ですな。そんなにカウンター取れる相手がどれだけいるのよ?深淵なる闇以外に存在するか? -- 2016-08-15 (月) 07:16:13
      • あの、ガルグリとかエクスとかパリングだけで楽に倒せるエネミーは沢山いるのですが、逆に深遠なる闇だけにしかカウンターが決められないなら、それは自分のPSに問題があるとしか言えない。 -- 2016-08-15 (月) 11:44:52
      • パリングはドヤ顔で気持ちよくはなれるが強いかはどうかはまた別なんだよなぁ・・・ JG系で勘違い勇者様になっちゃう子は多いよ -- 2016-08-15 (月) 12:56:52
      • バリングを試してみたとき、ダメージが少なくて面食らったわ。強化してくれないかな。 -- 2016-08-15 (月) 13:02:30
      • リミブレ使わないFiでも火力はHuより上だよ。裏表ひっくり返しただけだから似たようなスキルツリー構成してて、メイン武器の性能とSPの自由度でこっちが劣るんだから。リミブレ発動されたらもう比べるまでも無い。そして、Hu武器は未だにゴリ押しする武器。すっとろい代わりにSA付きで、それが特徴。だから他職がマッシブ使っちゃうとすっとろさしか残らないのが弱み。丁寧にカウンター狙ってくのは結構だけど、その分だけゴリ押ししてる他職との差が開いていくだけ。 -- 2016-08-15 (月) 19:29:15
      • ガルグリ→突進や浮遊が多く、ガードしてもカウンター入らない。マルチでパリングなんて決まらない。 エクス→ガードするまでもなく頭部集中攻撃で終わる -- 2016-08-15 (月) 22:49:51
      • 敵の攻撃が味方に当たって、ヒットストップでタイミングずれたり、そもそも攻撃判定すら消失する場合もあるパリングの糞仕様何とかしてほしい。難しい上弱いのも納得してやるが、自己満プレイくらい気持ちよくさせろ -- 2016-08-16 (火) 00:36:13
      • こういう比較するときアクティブスキルが常に乗ってる計算の奴いるけどお前のマッシブはリキャスト0秒なのかよ。局地的に負けてる場面なんてあって当たり前だけどそれを完全下位互換みたいに言うの間違ってるでしょ -- 2016-08-16 (火) 03:25:46
      • Fiの評判下げアンチが喚いてるだけでHu武器は完全下位互換じゃないよ むしろソロじゃ攻撃範囲広いし分かりやすい全方位ガードと強SAがPAにくっついてるHu武器の方に分がある ソロじゃな -- 2016-08-16 (火) 03:59:02
      • 前の統計でHuBoBr比率が多かったのもまあそういうことじゃないかな マルチでHuだしました→満場一致のキックまで行ったら炙っていいと思うよ -- 2016-08-16 (火) 04:06:46
      • このゲームはソロの価値を否定してるから要するに下位互換ということやね。 -- 2016-08-16 (火) 04:06:49
      • (効率的な意味で)ソロの価値が無いのはネトゲとして当たり前なんじゃないかなぁ 少しでも効率落としたくないならFiにしてマルチいけばいいやん あ、その場合Suのがいいか -- 2016-08-16 (火) 04:11:06
      • だからこそマルチ性能をなんとかしろって言われ続けてるのがこのページなんでしょうに -- 2016-08-16 (火) 04:23:58
      • ソロでやる分には最高のオ○ニークラスなんだけどねえ・・・特にソードなんかソロプレイ動画あげてる人飛び抜けて多いし -- 2016-08-16 (火) 04:35:19
      • Fiと被りやすい以上、マルチ性能上げるなら単純に火力上げたり~じゃなくて新しい役割が必要だよな 例えばパリングで動き止めたり -- 2016-08-16 (火) 04:39:27
      • 別にマッシブは分かりやすいから挙げただけでしょ。常に乗ってる計算してる小木や枝はこの木に無いのでは?それとアクティブスキルを全く乗せないで出す計算なんて何の意味も無いんじゃない。あれにもあれにもあれにも劣るけど下位互換じゃないってのは流石に無理がある。あと、まだあの雑統計信じてる奴なんているのか・・・普段のクラスとか重きを置いてるクラスとか全く関係無い、恐らく適当な日時のある一瞬のクラスかログアウト時のクラスを集計しただけのデータだぞ?サブHuレベリング中のプレイヤーがどれだけ数えられてるか分からない、あくまで集計日のある時点におけるプレイヤーのクラス比が出てるに過ぎない。 -- 2016-08-16 (火) 04:41:23
      • マルチだと近接は平等に出番が無いから問題ないんじゃね? -- 2016-08-16 (火) 10:34:10
      • Fi時はウォクラやガードでPP回復しない差は感じる。毎分300PPぐらい使ってると仮定しても70PP回復って1.2倍以上PP使えるようになってるって事だしね。パリングしまくってるのにPP切れたりもするし、Hu武器は地味だけど燃費でアベレージ上げる方向性に変わってきててゴリ押し火力くれくれだと強さが判らなくなってきてるよ -- 2016-08-16 (火) 12:21:03
      • PP関連はリミブレクレハ、フォトンチャージ、グレイヤーの合わせ技でHuどころか下手すれば全職で回転率トップだからな、残念ながらHuとは勝負にならん。DPPに優れたPA群で、大勢を長時間ソロで相手にするのは向いてるってとこか -- 2016-08-16 (火) 12:33:11
      • パリングしててもPP切れるのに、燃費でアベレージねぇ…コンバリングもオビも普及した今となっては、中途半端な燃費効率では何も変わらないと思うけどね。現状のHuではゴリ押しして他職に追い付いていかないと、ただ差を広げられるだけだと思うけど。あと、大勢を相手するなら、そもそも長期戦になる前に始末できる回転率の良い構成の方が向くのでは? -- 2016-08-16 (火) 15:40:58
      • 対雑魚の瞬間火力は全体モーションは長い代わりに置くと強いPAが多めで問題ないでしょ。3ヒット距離の置きライドとかゾンディに合わせてるとテッセンマンしてる時よりPBゲージ溜まるわ -- 2016-08-16 (火) 17:32:02
      • 誰かがゾンディ使ってる前提なら、そのゾンディの中にテッセンで突っ込んでもPBゲージ貯まるんじゃね?そもそも今時PBゲージ貯めたところで、って感じもするけど。 -- 2016-08-17 (水) 15:22:39
      • PBゲージ貯まる=火力出してるってことなんじゃね -- 2016-08-17 (水) 16:00:36
      • 他のプレイヤーに集敵してもらってるところに複数ヒットのPAで殴りこんでいって貯まるPBゲージの量と、自分一人が単発PAで殴って貯まるゲージの量を比較して、前者の方が上だぞって、そりゃそうなるでしょとしか。 -- 2016-08-17 (水) 16:37:06
      • テッセンマンの時も吸引殴りに参加するのは当然でしょ。さらに吸引されてない敵にも飛びつけるのにPBの溜まりは置きライドしてるほうが早く感じるぐらいだっていう話なのに何で無理やり条件に差があるように塗り替えようとしてるんだか -- 2016-08-17 (水) 17:14:35
      • 感じるって、感覚で語られてもなぁ。どのみち複数回ヒットするライドとほぼ派生1回のテッセンでは、PBゲージの仕様上ライドの方に分があると思うけど。 -- 2016-08-17 (水) 18:20:28
      • どっちも使ってるがテッセンは単発の威力がライドより上だからかPBの貯まる速度もライドより上だったような(エクスソロ比較)。ライドじゃオーバーキルしにくし定点DPSもテッセンに劣りそうだししこんとこどうなの? -- 2016-08-18 (木) 13:49:41
      • 体感()じゃなくシミュってもサクリウォブレアーツPPスレなどが無い状態でこの差だから置きで立ち回れる状況ならライドのが強いのは当然っぽい。ノヴァストライク空気… -- 2016-08-18 (木) 21:57:46
      • 本当にチャージ終わって突進中に湧くような状況じゃないとテッセンには動作F違うからそれじゃ厳しそう?チャージ除いても動作時間30F以上違うんだよね。 -- 2016-08-19 (金) 00:27:46
      • ライドが空中発動でモーション短縮される事すら知らない人多そうだな。3ヒットする間合いはチャージ段階ごとにだいたい決まっててPAの出頭で3発入る。ソードのチャージPAでは珍しくいつでもガーキャン可能。ウォブレアーツサクリ絡むと与ダメ倍以上違うし短いノンチャ2ヒットでもテッセン超えるな -- 2016-08-19 (金) 12:01:17
      • ソードがサクリウォブレ絡めるにしてもカタナもギアのステアップとカタコン倍率+フィニッシュ爆撃あるよ。PBのたまる速度については単発のダメも重要だけど敵が存在し続ける間に何発いれられるかで全く変わってくるけどテッセンの一発とライドの一発じゃ全体F違うからテッセンの方が回数的に勝りやすいんじゃない?なんならガーキャン最短のライドとテッセン全ての倍率込のDPSも比べてみればいいんじゃない? -- 2016-08-19 (金) 13:11:24
      • そもそも前提否定するような事言うけどカタナの置きPAはテッセンじゃなくてカザン零式なんだよね -- 2016-08-19 (金) 13:30:58
      • 話が逸れまくってるけど、盛った状態でも比較。フレームは密着テッセン64、チャージ済みライドキャンセル無しでも96でちょうど1.5倍だからDPSでもテッセン超えてるんだな。カザンは強いのに見ないね。まあ固定湧きクエだと普通にソード強いわ。現状だとPBFクール中のDBがワーストだと思う。テク使えて支援もある職だからHuより火力無くて当然ぐらいだとは思うけど -- 2016-08-19 (金) 19:22:21
      • そもそもの始まりがPBゲージが貯まるとか言う曖昧な話だから、まあ逸れるのもしゃーない。あとBoはPBFのCT中でもラピブ使えるから一概に劣るとも言えないのでは? -- 2016-08-19 (金) 19:37:33
      • カタナのギアはOP依存だからちゃんとした装備だともっと縮まるし初撃が超えても2撃目以降必要な場合はチャージ時間も含めるからそれだとマルチ火力次第でテッセンが余裕で逆転するじゃないか。あと忘れがちだけどフィニッシュが単発で100k~200k近くでるからPB回転速度にはかなり大きいのも忘ちゃいけない。 -- 2016-08-19 (金) 20:31:27
      • ここで理論値求めても状況で左右するものっていうのが実際のとこか。ライド出し切りで綺麗に蒸発するような状況に限りライドの方がPB回復速度に勝てる可能性がある。勝てる状況ははっきりしたから動画撮れれば解決するんだけどね。 -- 2016-08-19 (金) 20:42:07
      • ステは盛れば盛るほど倍率が高く掛かる側が有利になるだけだよ。カタナギアで盛ったステぶんだけ1.3倍されてもスキル倍率お化けのFiHuとの差が広がるだけだろう。カザンぐらいPA倍率が高くてやっと伸びしろ並ぶぐらいじゃないか -- 2016-08-19 (金) 21:47:02
      • 上にあるシミュでカタナとソード300OPあげた場合とそうじゃない場合で一応計算してみた。通常時1.7056倍の差が300OP盛ると1.690倍に縮まった。1.3倍の効果の方が大きいからOP盛やチームツリーでステあげれば上げるほど差は縮まる模様 -- 2016-08-19 (金) 22:15:27
      • てか現実的なスキル振り目指すならこのシミュBrとHuの打撃力差が大きすぎるな。 -- 2016-08-19 (金) 22:26:30
      • 最近のサブFiはPPスレイヤー切って打撃2・3全振りじゃないか?だから盛ったシミュにもPPスレイヤーは入ってない -- 2016-08-20 (土) 11:45:37
      • Fiで打撃アップはとれるけどHu側でウォブレまでとると打撃アップはとる余裕ないんじゃないの?HuとFi両方で打撃振っていかないとドリンクだけで1600超えってきついぞ -- 2016-08-20 (土) 12:06:15
      • あぁこれ素のステにOP入れてんのか。とはいえもう少しBr側は打撃に振る選択肢もあるからOP込み1620と1500くらいまで縮むかなこれだと。 -- 2016-08-20 (土) 12:13:37
      • シミュったら普通に超える。どころかHuFiBrHuの差はもうすこし大きいみたいだよね。種族差で5ぐらい変わるけどHuFiとBrHuで素で30強の差、余りスキルの打撃アップで+160と+50の差。↑のシミュはおそらくニュマ♀あたりの最低基準でデュマ♂だと裸打撃がHuFi1122BrHu974も差があってそれを基準にドリンクの1.2倍が掛かる。あと↑のシミュ、Brにもマスタリーの30乗せてた。Brのレアマスは技量。 -- 2016-08-20 (土) 12:20:23
      • その余りスキルのHu側の打撃アップはソード特化にしたとしても必要な前提スキルから現実的じゃないけど打撃アップはカタナよりにするなら犠牲にするのは今比較にない弓関連のラピシュアップ系だけだから十分ありえる。というかカタナオンリーで火力重視ならマッシブすらいらないんじゃないか。HuFi側でもマッシブ捨ててるしもっと縮むよね。そんなツリーでも普通に強いぞBrなら -- 2016-08-20 (土) 13:54:56
      • あとチャージパリング1振りって乱戦だときつくね?ギア関連も苦しそうなツリーやな -- 2016-08-20 (土) 14:14:26
      • Hu側は4点余りでチャパリかギアブ好きなほう5にしろって事で。お勧めはJG指輪付けるかパルチ・ワイヤ専ならギアブ。ギアブ指輪付けるかソード専ならチャパリ。Brでラピシュアップ切りはカタナマンって言われるレベルで一般的じゃ無いと思う -- 2016-08-20 (土) 15:15:13
      • 徒花や闇の痕跡みたいな場所だと弓生かす場面が少ないからカタナ特化推しも多いし今はそこまでカタナツリーも状況選べば悪くないって評価よ。リリチは弓の出番アンガ第二形態くらいしかないし。カタナは打撃100盛るたびにギア解放時の火力が1%ずつ上がっていっていくし。Huはスキルの前提重いせいで必然的にBrでいうカタナ縛りツリーみたいになってんだよな。 -- 2016-08-20 (土) 15:29:22
    • 普段からFiHuで遊んでる身だけど、サブクラスに使ってるHuのツリー(乙女無し)いじってみたらクリFiならフュリクリのSPがそのままHu武器のギアなりチャパリなりに行くだけ(正確にはちょっとSP余る)で硬さ一緒じゃない?Hu武器はジャスガもしやすいしマッシブなくてもSA付きの攻撃多いから「SA使ってライフで受ける」か「チャパリで多段Hit攻撃防いでHPもPPももりもり回復する」か「ジャスガしてちょっと無敵になる」っていう選択ができるくらいに「硬い」から別に現状でいいと思うけどなー -- 2016-08-16 (火) 19:28:37
      • そりゃ君のツリーならそうなんだろう。厳密には、FiHuの方がHuFiよりも硬くできる"選択肢がある"ってことだな -- 2016-08-16 (火) 19:33:05
      • そもそも乙女切ってる時点でメインHuとはかなり違うスキル振りになってると思うよ。 -- 2016-08-16 (火) 23:09:00
      • ちょっとFiHu以外も触ってみ。クリティカルにsp取られない分フラガに振れるから -- 2016-08-16 (火) 23:25:01
      • FiかGu以外だと乙女ある時点で防御力が形骸化しててフラガ振れても殆ど意味なくね?ガードスタンスはガード(無駄に防御力の高い)スタンスじゃなくガード(を丁寧に行うとフュリスタより火力出る)スタンスにしてほしい -- 2016-08-17 (水) 17:33:51
      • 乙女メタステージを一つ作った以上、今後これを流用してコンテンツを作ってくることも考えられるから、フラガも全く無意味じゃないけどね。フラガに振れるというより、Huツリーにおいて自由に扱えるSPが多いって方が正しいかな。 -- 2016-08-17 (水) 18:29:14
      • ちょっと話は変わるけど回復デバイス積んだマグってどこまで乙女の代わりになるのか気になる…。 -- 2016-08-20 (土) 09:00:13
      • 回復Bを積むか回復Aを積むかで使い方が違ったりするけれど。例えば回復Aの場合8個積むと、1回目は99,97% 2回目は99.8% 3回目が99.5% 4回目98.5% 5回目97.4% 6回目93.6% 7回目84% 8回目0.6% で乙女発動が期待出来る。回復量はメイトと同じ回復量で少なめだが、1回目を発動してから6分でディレイが終了するので被弾数が少なければそれだけ高確率を維持出来る。例えば、回復A8積みなら 普通の乙女有りの場合メイト省いて持ち歩く人もいるけれどメイトを省かず持ち歩けるようになるくらいには高確率(メイト+マグ回復Aでディメイトと同じ回復量を維持出来る) 回復Bの場合だと1回目94.2% 2回目91.7% 3回目88.2% 4回目83.2% 5回目76% 6回目65.7% 7回目51% 8回目30%くらいで発動する。1回使用後のディレイは9分間 Aに比べて発動率もディレイ回復も下がるけれど1回の回復量がディメイトと同じなので被弾数がかなり低い人でセイガー武器を持ち歩けば乙女は基本不要くらいの発動率は期待出来る。もちろんほぼ被弾しない人ならばセイガー武器さえあればマグ乙女すら不要という事にはなるけれど。保険としての乙女としてはかなり期待度は高い。上記の発動率はあくまでも8積みした場合なので、5個積みとかなら4回目が初回発動率として確認してね。(残りにメイト生産・無敵・回復JKなど)入れてあった場合はその分回復ABを詰める容量が減るからね。 -- 2016-08-20 (土) 13:02:51
      • まぁ最近はセイガー武器持ちorメインFiでリミブレがんがん使う場合はアイアンネバギ全振りに回復A8個積んでおけばprなんてほぼほぼしないと言っても過言では無い。 -- 2016-08-20 (土) 13:08:59
      • 乙女と違う点として連続発動は1回発動すると15秒間は絶対に発動しないので、アームの床バンみたいな連続攻撃を食らうような場面では1回だけの発動しか見込めないので、あの攻撃でprprする人は乙女は必要になりますね。 -- 2016-08-20 (土) 13:28:13
    • [アタックテンションアップ]フュリ中に通常攻撃を当てると5秒間ダメが上、昇最大30秒威力110%[テンションPPセイブ]アタックテンション効果中にPP消費が軽減[ブロックガード]ガドスタ中ガード時の消費PPと硬直を軽減する[JGクイックカウンター]ガドスタ中ジャストカウンター直後のPAの攻撃とチャージが早くなる。とか実装されないかな -- 2016-09-02 (金) 19:43:34
      • 既存の問題を新スキル追加でごまかすのは、SPカツカツのメインHuが尚更厳しくなるだけなのでNG。サブHuとの差が開くだけだよ。 -- 2016-09-06 (火) 01:15:01
      • ガドスタ側は単純に高い防御力を活かしてゴリ押し攻撃できた方が受けはいいと思うわ。もうどうでもいいが(笑) -- 2016-09-11 (日) 10:50:25
  • メインハンター時にフュリとガドスタ併用できたら、ガドスタアドバンス欲しさにガード主体のHuが増えて、楽しくなるかな -- 2016-08-13 (土) 11:32:30
    • 丁寧にスキル使ってガード合わて戦う利点はウォブレとPPゲインとチャパリの実装で十分な物になったと思うけどな。これらを活かすのとガン無視で適当にやるのとじゃ燃費や火力で雲泥の差が生まれる。集中力切れで適当に立ち回ってるときGu並にギャップが大きくて困るわ… -- 2016-08-13 (土) 14:43:13
    • ガドスタアドバンスからガドスタ限定という仕様を省けばいいんじゃない?スタンス問わずジャスガできたら発動で・・・しかしSPに余裕無いからそうなったとしてもメインHuでは習得しないだろうな・・・ -- 2016-08-14 (日) 08:59:32
      • ガドスタ限定を取って既に死んでるガドスタを更に底なし沼に沈ませる気か?いい加減にしろ。お前らフュリ側は散々ガドスタに暴言吐いたり差別したりで更に圧倒的な差をつけられて死体蹴りか?ふざけんな -- 2016-08-18 (Thu) 21:50:55
      • そこまで言う必要はないと思うが^^;攻撃特化がゲーム環境で優遇されてるというか全員アタッカーとなっているから大多数になってるだけで、きちんと運営が考えてガドスタを実装していればこんなことにはなっていなかったとは思う。ゲームなのに使ってて楽しくないスキルだからどうでもいいと判断されているだけ。ユーザー同士で言い合っても仕方ない。ここまでいろいろ調整しても使用者が増えないのは運営側の落ち度、大体のユーザーさんはわかってて諦めてる雰囲気だから。悪く言うのは一部だけで、その一部がここに多いだけ。多分運営もコメントしてるだろうが。(主にコメントアウトとか) -- 2016-08-18 (木) 22:34:49
      • ↑↑死体蹴り?いやいや死体が残ってるから迷惑なんだ。今の仕様なら完全にロストさせるべきだと思うよ。ガードスタンスと謳うからにはフルオートでジャスガしてくれるくらいでも罰は当たるまい -- ガドスタ専用ツリーと守勢連陣武器用意したものの使う場面が無かった人? 2016-08-19 (金) 08:55:02
      • このゲームではガドスタに生きる道はないと言っても、ガドスタ勢は感情でしかものを言わないから、俺も感情的にさっさとガドスタを処分してくれという -- 2016-09-03 (土) 04:06:03
    • とりあえず 1.打撃限定効果なのを全防御対応に変更(打・射20%法15%軽減/全防御+200 アップが打撃特化で20%軽減)ぐらい 2.ガドスタアドバンスをハンターガードアドバンス、フューリーコンボをJAコンボとでも改名して両スタンス対応化 3.Huに限らず全スタンスの切り替えをショウタイムのようなノーモーションにする この3つやってくれれば状況に応じてスタンス切り替えながらFiHuのリミブレ運用に使えなくもない -- 2016-09-03 (土) 07:00:20
      • ちなみにガドスタアドバンスの両スタンス適応はソードの地位向上ね。ちゃんとガードできるPSが前提になるけども徒花あたりにはパルチ超す火力に化けるはず -- 2016-09-03 (土) 07:06:04
    • ガードスタンスツリーの何が問題かというと、ガードに成功していたら無意味なスキルが多い事。ガードしてカウンターを狙うスタンスなのか、ガードせずにゴリ押しするスタンスなのかスキル見ていてもどっちかわからない。 -- 2016-09-03 (土) 10:28:20
      • 途中から露骨におかしくなってきたからな・・・・。もう何していいのかわからんのだろうな。とりあえず、見ていてわかるのは防御を高めてOEとかのスパアマPAでゴリ押しだけはさせたくないって運営のスタンスか。 -- 2016-09-03 (土) 18:54:05
      • ガドスタアドバンスなんて何がアドバンスなのか分からんしな -- 2016-09-03 (土) 19:34:48
      • ガードスタンスバーン&ポイズンなんてネタが思い付かないのでネタで作ってみた、としか思えん。全クラス中もっともSPカツカツなHuツリーでソルアト投げで代用できるスキルを取るモノ好きが果たして何人いるのやら。 -- 2016-09-05 (月) 10:59:33
    • ガドスタ専用のウォークライ強化スキルを実装してくれればそれでいいかな。ガドスタ使いたい時っておでんクエみたいな高難易度でボスのヘイト取りたい時くらいだし -- 2016-09-06 (火) 02:25:43
  • ウォブレの前提を1に、JGPPゲインの回復量を10➡10%に、オールガードは初期習得くらいしてもいいんじゃないかなあって思う。これらはメインでのみ有効なスキルだから少しはメインHuの地力が上がると思うんだけどな -- 2016-09-05 (月) 19:59:07
    • JGPPゲイン10%は強すぎる。ソードだとPP無限状態になるぞ。ガードスタンスアドバンスを両スタンスに乗るようにしてくれればいいよ。そうすればウォクラの重要度自体が上がるしソードは火力2割り増しになるも同然でテコ入れ必要なくなる -- 2016-09-06 (火) 04:11:03
      • ガドスタアドバンス両適応は魅力だが、SPがなぁ・・・マッシブやウォブレを捨てればなんとか行けそうではあるが。 -- 2016-09-06 (火) 09:15:31
    • 付け足すとすれば乙女とマッシブ取る時に無駄に取らされるガドスタをどかして欲しいくらいか てか10%ってチャパリとテックアーツあわせたらソードがほぼ無限機関じゃないか -- 2016-09-06 (火) 09:29:18
      • ガドスタどかすよりはウォブレかチャーパリの必要SP削って貰った方が良いなあ。メインHu用の部分を削って貰わないと結局サブHu連中との差が縮まんねえわ -- 2016-09-08 (木) 21:49:28
      • 左ツリーのHPアップ前提5も地味にいやらしい -- 2016-09-09 (金) 02:03:33
      • ギアブとチャーパリはマイナスを0にするだけのスキルなのにSP重過ぎなんだよね -- 2016-09-09 (金) 02:10:38
      • どんだけガード下手なんだ。ギアブもチャパリも1点振りで十分だから効果相応だと思うよ。5点振れるようになってるのは初心者救済用だから全部取らんでいい -- 2016-09-09 (金) 14:05:55
      • 5振れるようになってると、ここの運営は5振ってる前提で調整するから、1でいい。チャパリ1振りでは乱戦に対応できないし。 -- 2016-09-09 (金) 14:44:01
    • 全然ちがうスキルで悪いけど、サクリの効果時間の延長の方がいいわ・・・ -- 2016-09-06 (火) 09:44:44
      • サクリ関連はソードの仕様として改善されるべきでHuのスキル周りやリングで調整されちゃ困る -- 2016-09-07 (水) 12:26:51
  • 深淵の天罰でアイアンウィル発動してエフェクトでたのに…死んだ… 大ダメージの横に小さく1ダメージが出てたからそれで死んだんだろうけど…どゆこと…無敵時間とは… -- 2016-09-09 (金) 19:14:57
    • ラグじゃないか?カタコンエスケープも場合によっては一秒近くしてようやく発動ってのもあるからなぁ。もちろん発動するまではダメージ受けるよ。それで攻撃食らって発動すらしない時もある。 -- 2016-09-09 (金) 19:30:11
    • どうでもいいけど改行はNG -- 2016-09-09 (金) 19:34:47
    • 昔からある仕様?だね。多段ダメージ受けるとアイアンのエフェクト出て戦闘不能は未だにあるよ。例えばゼッシュの赤い火みたいな攻撃、あれたまに8個くらい赤ダメ出て一瞬でHPが0になったり、一番わかりやすいのは絶望などのヒューナルのインパクト?や地面にパンチして衝撃派送ってくる攻撃を発動源付近や発動源で受けると同じことが起きるよ。(アイアン最大まで振っても起きる -- 2016-09-11 (日) 10:38:09
  • ニュマ子で法撃特化マグのHuSuでサポートしながら遊びたいんだけど、やっぱりマルチだと邪魔になる? -- 2016-09-10 (土) 20:33:23
    • 参考までにサポート内容聞かないとどうにも -- 2016-09-10 (土) 20:45:55
    • そのサポートにテリバやスパトリはありますか? -- 2016-09-10 (土) 20:49:44
    • 法マグな上、メインHuでサポートとか擁護のしようがないレベルなのでやめようか -- 2016-09-10 (土) 22:15:54
    • このゲームにおけるサポートとはゾンディで敵を一点に吸引する事と直接攻撃・バフ・デバフによる火力貢献しかないのでお帰りください -- 2016-09-10 (土) 22:23:44
    • どうサポートしようと思ったのかとても気になる -- 2016-09-10 (土) 23:48:04
    • 前提として魔法戦士()みたいな器用貧乏は4人PTやソロじゃないと役に立たないよ。多人数になるほど器用貧乏なんて外して攻撃特化と補助特化で分業したほうが効率的になるからね。でもソロに限ればアベスタHuBrよりは火力マシ程度でゾンディ殴り等の補助もできるから、まあサブBrよりはマシかと思う。でもサブFiや属性武器用意したサブBoには勝ち目がない -- 2016-09-11 (日) 00:06:29
    • HuSuは…ガドスタ+防御系スキルでカッチカチ狙いというネタ的組み合わせだね。補助機能も備えた近接クラスやりたければ、BoHuかHuBoがおススメ。ニュマ子の法撃特化マグ活かしたサポート役ならブーツメインのBoTeかTeBoかな。ただ、どの組み合わせも法撃クラス入ってるクラスは属性分の装備必要という茨の道だと覚悟してかかった方がいいよ -- 2016-09-11 (日) 08:25:21
    • そういうプレイするならGuTeで高倍率ザンバ撒いたりゾンディロールデドリバで吸引スタンしたりザンバでチェインカウント溜めてナバキャンSチャでチェインイン零3連したらどうだろう(実際出来るかは試してない) -- 2016-09-11 (日) 16:12:59
  • パルチザンギアの説明に「ガード展開中の舞いの間はPP回復が止まるが、通常攻撃後の舞いならPPが回復するので上手く使おう」とありますが回復してないですよね? -- 2016-09-11 (日) 19:56:06
    • 回復してる PAの舞中も回復するようになってるから直さないとな -- 2016-09-11 (日) 20:37:29
  • う~ん、発動するとギアを一気にマックスにできるスキルでないかなー。リキャストは長めでいいからさ。ソード使ってると初動の遅さが気になる。雑魚に近づいたら先に刀が倒してましたってのが悲しい。別に刀の速さをソードには求めてないけど、せめて動き出しは並びたいね。 -- 2016-07-31 (日) 06:16:30
    • ソニックアロウ「俺を使え!」 -- 2016-07-31 (日) 09:25:10
    • ライドスラッシャー「俺を使え!」 -- 2016-07-31 (日) 10:21:59
    • サクリファイスバイト「誠に遺憾である」 -- 2016-07-31 (Sun) 12:04:40
    • ツイスターフォール零式「最後まで出せば確実に溜まるぜ?」 -- 2016-07-31 (日) 12:07:08
    • おそらくスキルで調整するより、上の3つでギア溜めを調整したんでしょうねw -- 2016-07-31 (Sun) 12:07:13
      • 失敬、4つだったw 子木5 -- 2016-07-31 (Sun) 12:08:18
      • ツイスター「ハブられたあたりやっぱり俺の零式はネタか」 -- 2016-07-31 (日) 15:01:56
    • ソードギアはLリングのハンターギアセイブLv20がないと減少が早過ぎるのも癌だと思うわ。リング、ギアブ、上記の4つのPAを以ってしても他武器に並ぶかどうか怪しいレベルなソードはすさまじい欠陥武器だよ -- 2016-07-31 (日) 14:54:40
      • ギア貯める暇もないほど柔らかい敵に対して使う武器じゃないんだよな。リングがあれば維持はしやすくなるかもしれないけど、ソードの良さが発揮されるのは持続的に手数が必要とされる場面だから。 -- 2016-07-31 (日) 19:39:06
      • しかしソードが手数を以ってしても鈍重さが足を引っ張ってるし、それでも他武器に火力追いつくか怪しいところなんだよな。 -- 2016-08-01 (月) 18:26:54
      • アルチでは強い。つまりソードが問題なんじゃなくて敵の弱すぎるXHが問題なのでは。 -- 2016-08-02 (火) 17:23:27
      • いや、確かにアルチエネミーとも正面切ってタイマン張れる数少ない武器だとは思うけど、(マルチプレイでやる)アルチでは強いって訳じゃないと思うんだ。 -- 2016-08-02 (火) 18:00:21
      • せめて、ギルティが最初からギアMax時のチャージスピードと移動距離があればなー。ギアで威力が上がる設定にして。 -- 2016-08-02 (火) 18:50:52
    • 状況に応じて武器を使い分けることができるゲームデザインである以上、特定の武器種にこだわりがあってそれしか使わないというのであれば、ある程度の不満は許容するべきだよ -- 2016-08-02 (火) 15:04:54
      • そういいたいところだけど雑魚向きなのにスロースターターでギア溜める時間がつらいって話 -- 2016-08-02 (火) 16:21:32
      • Fi武器やBr武器とは違って、ヴォルコン除けば使い分けしてもパッとしないのはなんとか調整して欲しいな。3種使い分けしろって言うなら別に使い分けるんだけど、パレット切り換えや3種用意する手間がかかるのに武器2種の職と出来る事変わらないどころか劣るよ、なんていうのはちょっとなぁ。 -- 2016-08-02 (火) 18:23:56
      • Hu武器を使い分けプレイすると、あれ?これ一本でよくね?って錯覚するほど役割が被ってるんだよ、唯一の違いも瞬間火力か・長い無敵時間か・パリングしやすいかくらいしか無い上、その違いを生かせるも全てボス戦だけという。 -- 2016-08-02 (火) 19:36:20
      • 部位破壊多いボスにはパルチ使うと厄介だからワイヤーかソードの出番・・・でも結局ボスにしか使い分けできないよなあ。 -- 2016-08-02 (火) 23:24:18
    • シンプルに、ウォクラしたらギアMAXでいいと思う -- 2016-09-12 (月) 16:36:01
    • 新スキル追加反対。ただでさえSP足りない上に必須スキル追加されたらサブHuとの差が更に広がる。ソードは遅くてもいい・・・その分、一撃を重くしてくれれば。 -- 2016-09-12 (月) 21:38:08
      • 度々その手の理由で新スキル追加反対意見出るけどそれは他の前提SPを減らすなり他のスキルに統合、または初期習得スキルで入れて調整すればいい話でないの?まぁ一撃重く鈍重な武器にしてほしいってのは大いに同意したい(でもEP2みたいな棒切れは勘弁な) -- 2016-09-21 (水) 20:21:14 New
      • ここの運営が、どーせ弱くても使う近接の、座布団用クラスのHuにそんな手の込んだことする訳無いでしょ。ギアブもウォブレもチャーパリも全部1振りで5振りの効果でよかろうものを、毎度の如く5段階に分けて追加してきてんだから、仮に追加されるなら5段階スキルだよ。 -- 2016-09-22 (木) 14:43:10 New
      • 絶対にソードやHuでユーザーが盛り上がりそうな調整はしないだろうな。過去に「ソードは弱くても使う人は使いますから・・・(苦笑)」って運営自ら発言してるからな。これは根が深い。今回の調整内容もパルチと比べてどうせ使いやすさが~とか抜かすんだろうが、明らかに私情でやってるやろな。使用率云々じゃない雰囲気がある。 -- 2016-09-24 (土) 12:00:14 New
      • 剣で戦いたい人は絶対に剣で戦うんですよ笑 -- 2016-09-25 (日) 06:12:56 New
      • まあ、実際使いはするけど。せめて心の内に留めて欲しいよね。 -- 2016-09-25 (日) 09:33:52 New
      • どこかの運営も「ガンランスを強くしないでくれ、という声もありますので…」などと暴言吐いて同僚にツッコミ入れられるもユーザーのヘイトを稼いだ事件があったけな -- 2016-09-25 (日) 11:58:19 New
    • チャージ中ギアが上昇するようにソードギアの仕様変更とかどうだろう。 -- 2016-09-19 (月) 08:11:03
  • ウォークライはパニック中のエネミ―にも有効ですか? -- 2016-09-18 (日) 01:26:25
    • 有効 -- 2016-09-25 (日) 14:31:51 New!
  • チャーパリが全く機能しないワイヤー用にちょっと役立つ様なスキル追加されないかな -- 2016-09-20 (火) 00:36:27
    • この間、調整されたばっかりだから来ないだろうね。あれだけで調整完了にされるとは思わなかったけど。どのみちHuの調整をスキルでやればやるだけ、メインHuの首が締まるだけだから来ない方がいい。 -- 2016-09-20 (火) 01:00:54
    • チャージがある新PAや零式でチャージを希望した方が無難だと思う -- 2016-09-20 (火) 07:29:27
    • チャパリ分のSP(1~5)が浮くのがワイヤーメインの利点でもあるのに、あえて圧迫されるような調整は来なくて良いかな -- 2016-09-24 (土) 01:33:15 New
  • えっと、ちょっと皆さんに質問と言うか相談なんですけど、、途中まではなんなーくスキル振ってたんですけど、これhttp://pso2skillsimulator.com/simulator/?code=8*0-1H.bn.eB.gd.hP.mD.pT.rt.y2.KP.My.Oa.1*0らがなかなか決まらないですとりあえず75分のSPで考えてます -- ねこ? 2016-09-25 (日) 05:14:57 New
    • たかが残りの6ぐらいなんでしょうけど決まらなくて困ってます‥‥ -- ねこ? 2016-09-25 (日) 05:17:23 New
      • 一度リセットした方がいいですな。合計打撃3000ある時に打撃3の+75なんて誤差みたいなものです。まずは乙女とJAボーナス2つとクリティカル以外のフューリー系をMAXに。ここまで振るといくらサブHuでも習得するのに悩むほどSPは残らないはず。 -- 2016-09-25 (日) 11:22:29 New
      • おお‥‥!本当です‥‥!ただ打撃力が3000もあったかどうか‥‥wアドバイスありがとうございます! -- ねこ? 2016-09-25 (日) 16:47:51 New!
    • てかBoメインなのにHuページで聞いてくるとかなかなかの度胸だな・・・ -- 2016-09-25 (日) 18:27:10 New!
      • サブクラスって項目あるしBoしか使えないようなとんでもツリーでもなければOK -- 2016-09-25 (日) 20:15:46 New!
    • まず基本的にスキルの優先度は倍率>>>ステ。ここテンこっからヒュリコン10残りフラガ1とかクリ10ヒーリングとか必要なものを適当に -- 2016-09-26 (月) 11:56:48 New!
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