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ハンター
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ハンター.png ハンター | ファイター.png ファイター | レンジャー.png レンジャー | ガンナー.png ガンナー | フォース.png フォース | テクター.png テクター | ブレイバー.png ブレイバー | バウンサー.png バウンサー



近距離での戦闘に真価を発揮する打撃型クラス。高いHPと防御力を持ち、単独での戦闘能力に優れる。
突破力があり扱いやすいソード(大剣)、リーチが長く強力なホールド技を使えるワイヤードランス(自在槍)、大剣より素早く汎用性も高いパルチザン(長槍)を専用武器としており、これらの武器の武器アクションはいずれも自動反撃無しのガードとなっている。勿論ガンスラッシュも装備可能。


生存率、攻撃威力ともに大幅に上げられるスキルを多く持ち、そのバランスのよさは全クラスでもトップクラス。
特に生存率を上昇させるスキルは他クラスには殆ど存在せず、サブクラスとしても優秀。
その優良なスキルの多さ故に選択肢が多く、余るSPはまずない。特化させるか両立させるか、しっかりと自分のスタイルに合わせてシミュレートしてみよう。



運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。

http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器 Edit

ソード.png ソード
ワイヤードランス.png ワイヤードランス
パルチザン.png パルチザン
ガンスラッシュ.png ガンスラッシュ

クラススキルツリー Edit

スキルシミュレーター(外部サイト)

http://pso2skillsimulator.web.fc2.com/
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2014年11月ハンタースキル.jpg


HPアップ1, HPアップ2, HPアップ3 Edit

HP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
HPアップ.pngHPアップ1
HP最大値
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
HPアップ2
HP最大値
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
HPアップ3
HP最大値
+5+11+18+26+35+45+56+68+81+100
  • HPアップ1,2,3は累積する。(MAX HP+225)

打撃アップ1, 打撃アップ2, 打撃アップ3 Edit

打撃力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃アップ1.png打撃アップ1
打撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
打撃アップ2
打撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
打撃アップ3
打撃力
+5+11+18+26+35+45+56+68+81+100
  • 底上げした分、早い段階で必要ステータスが高い武器を装備できる。
  • 打撃アップ1,2,3は累積する。(MAX 打撃力+225)
  • フューリーSアップ1と2のレベル上限値が減少したため、ハンターで打撃力を極限まで高めるときの代わりの選択肢としても入ってくるだろう。

技量アップ1 Edit

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

打撃防御アップ1 Edit

打撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃防御アップ1.png打撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 底上げした分、早い段階で必要ステータスが高いユニットを装備できる。

ソードギア Edit

ソードギアを習得する ギアゲージを溜めることで、PAの種類に応じて攻撃範囲、ヒット数、チャージ速度が変化する

画像Lv1
ソードギア.png--
  • 通常攻撃とPA、どちらを使っても敵に攻撃を当てると少しずつ溜まり、時間経過で徐々に減少する。PAを使うことでは減少しない。
  • ギアゲージは全武器の中で最も溜まりにくく、減少は速い。フューリーギアブーストと併用しなければMAXを保つのは困難。
  • ゲージは三段階で、PAによって威力・射程・ヒット数の増加や、チャージ時間の大幅短縮といった恩恵を受けられる。
  • ゲージの維持は難しいが溜まった時の恩恵はすさまじい。火力が大幅に変わるためソードメインなら是非とも欲しい。

ワイヤードランスギア Edit

ワイヤードランスギアを習得する ホールドPA使用時にギアゲージを1つ消費して威力が上昇する

画像Lv1
ワイヤードランスギア.png--
  • 通常攻撃か非ホールドPAをヒットさせることによってゲージが上昇する。
    上昇値は一段目<二段目<三段目。
    また、ジャストアタックをするとゲージの上昇量が増加する。
  • ゲージは3ゲージあり、ホールドPAを使うと1ゲージ消耗しPAの威力が上昇する。
  • 威力が上がるのはホールドPAのみ。ホールドしないPAでギアをためる事が出来る。
  • 元々高めの火力がさらに1.3倍程度に強化される為、大型エネミーやボスの討伐速度がかなり速くなる。

パルチザンギア Edit

PA使用時にギアゲージを1つ消費して攻撃範囲を広げ威力が上昇する

画像Lv1
パルチザンギア.png--
  • ガード、もしくは攻撃後の舞いでゲージを溜めることが出来る。舞いは最後まで行うと1ゲージ分溜まる。
  • ゲージは3段階まで蓄積され、PAを使うと1ゲージ分消費しPAの攻撃範囲と威力が強化される。
  • PAの発動以外では蓄積されたゲージは減少しない。
  • 戦闘前にギアを溜める事が出来るのは大きい。道中での戦闘では常に範囲・威力が強化されたPAを3回使えるということになる。
  • 攻撃範囲は広くなるが威力は上がらない。大型エネミー相手なら無理に溜める必要は無い。
    • 2014/08/27のアップデートにて「セイクリッドスキュア」と「ヴォルグラプター」以外のフォトンアーツをギア発動で使用した際に、威力が10%アップするようになった。(セイクリッドスキュアは変更以前からギアで威力増加)
  • ガード展開中の舞いの間はPP回復が止まるが、通常攻撃後の舞いならPPが回復するので上手く使おう。

フューリースタンス Edit

アクティブスキル
エネミーへの打撃・射撃ダメージを上昇させ、自分への打撃ダメージを上昇させるスタンススキル。リキャスト5秒

画像Lv12345678910
フューリースタンス.png打撃威力110%111%112%113%114%115%116%117%118%120%
射撃威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
被打撃ダメージ115%114%113%112%111%110%109%108%107%105%
効果時間1800秒
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(憤怒の型,捨身の証)
  • 効果時間は30分間。効果中に再使用で解除する。
  • ガードスタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ファイターのブレイブスタンス等)との併用は可能。
  • 使用者の打撃、射撃の威力を上昇させる。テクニックの威力は上がらない。射撃力依存、法撃力依存であっても打撃属性なら、打撃威力の上昇率が適用される。
  • 習得レベルが低いと敵の打撃攻撃が痛い。威力を上げ、デメリットを打ち消すためにも早めにLv10にしたい。
  • このスキルを起点としたスキルや強化が多いため、攻撃を重視するなら必須スキル。

フューリーSアップ1, フューリーSアップ2 Edit

フューリースタンス中にエネミーへの打撃・射撃ダメージを上昇する

画像Lv12345
フューリーSアップ.png打撃威力101%102%103%104%105%
射撃威力
  • フューリースタンスはスキルLvを上げるほど被ダメージ増加量が軽減されるため、こちらを習得する前にまずフューリーを最大まで習得した方が良い。
  • フューリースタンス弱体化にともない相対的に射撃力の上昇率が上がった。

フューリーコンボアップ Edit

フューリースタンス状態のとき、連続でジャストアタックに成功するとダメージボーナスを得る。ダメージボーナスの上限は10%

画像Lv12345678910
フューリーコンボアップ.png威力+1%+2%+3%+4%+5%+6%+7%+8%+9%+10%
上限+10%
上限到達回数10回5回4回3回2回1回
  • フューリースタンス状態でジャストアタック(JA)した時のダメージが上昇する。いわば「フューリーJAボーナス」のようなスキル。
  • 連続でJAをするとJAボーナスは最大10%まで上昇する。(Lv1の場合は10回連続でJAしないと10%のボーナスは貰えない)
  • Lv10の場合、最初のJAボーナスで10%が掛かっているためそれ以上ダメージは上昇しない。
    • 例えばLv5~9であれば最初のJAでのボーナスは表記通りで、2回目のJAから10%のボーナスとなる。
  • フューリースタンスや、JAボーナスと違い、テクニックの威力も上がる。

フューリークリティカル Edit

フューリースタンス中のクリティカルヒット率をアップ

画像Lv12345678910
フューリークリティカル.pngクリティカル率+1%+2%+4%+7%+10%+13%+16%+19%+22%+25%
  • PSO2におけるクリティカルヒット率とは、彼我の技量差によるダメージ振れ幅内で最大ダメージを与える確率のこと。
    • つまりダメージが2倍になったりする訳ではない。与ダメージのランダム補正が最大になることが増えるだけである。
  • 性質上、最小攻撃力の低い☆6以下の武器・赤の○○系武器・クラフトした武器との相性が良い。逆にレアリティの高い武器を使う場合や技量特化マグを用いる場合は恩恵が少ない。
  • メインクラスをファイターにしてクリティカルに特化する場合には重要なスキルになる。

フューリーギアブースト Edit

フューリースタンス時、ハンター武器のギアゲージの上昇率にボーナスを得る。
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv12345
フューリーギアブースト.pngギア上昇率200%220%240%260%300%
  • 対応する武器はソード、ワイヤードランス、パルチザン。3種どの武器でも恩恵は大きい。
  • 上昇率が高く、1振りでも目に見えて効果が得られる。5振りするとソードですら常時ギア状態となるほど一瞬でギアが溜まる。ハンター武器を使うならば是非習得しておこう。
    • 効果は強力だがメインクラスのみなので、サブHuで使う場合は完全に無駄スキルとなるため注意。
  • あくまでもフューリースタンス時限定、ガードスタンスでは効果を発揮しない点に注意しよう。

ガードスタンス Edit

アクティブスキル
エネミーへの打撃・射撃ダメージを低下させ、自分への打撃ダメージを軽減するスタンススキル。リキャスト5秒

画像Lv12345678910
ガードスタンス.png打撃威力85%86%87%88%89%90%92%94%96%100%
射撃威力
被打撃ダメージ85%84%83%82%81%80%79%78%77%75%
打撃防御+50+60+70+80+90+100+120+140+160+200
効果時間1800秒
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(守勢練陣,贄吸気)
  • 効果時間は30分間。効果中に再使用で解除する。
  • フューリースタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ファイターのブレイブスタンス等)との併用は可能。
  • 習得レベルが低いとデメリットの打撃・射撃威力低下が厳しい。最大レベルでデメリットが消滅する。
  • 軽減できるのは打撃ダメージのみであり、射撃や法撃には一切効果がないため過信は禁物。
    • とはいえ、現状エネミーの攻撃では打撃が大半を占めるだけあって、保険としてかけるには十分すぎる性能。
  • 度重なるアップデートでかなり強化されたスキル。

ガードスタンスポイズン Edit

ガードスタンス発動時に状態異常ポイズンを回復する

画像Lv1
ガードスタンスポイズン.pngポイズン回復-
  • ガードスタンス発動時・任意解除時に状態異常ポイズンを回復する。
  • 状態異常を防ぐ効果はない。

ガードスタンスバーン Edit

ガードスタンス発動時に状態異常バーンを回復する

画像Lv1
ガードスタンスバーン.pngバーン回復-
  • ガードスタンス発動時・任意解除時に状態異常バーンを回復する。
  • 状態異常を防ぐ効果はない。

ガードスタンスアップ1 Edit

ガードスタンス中の打撃耐性をアップ

画像Lv12345678910
ガードスタンスアップ.png被打撃ダメージ99%98%97%96%95%94%93%92%91%90%
打撃防御+5+10+15+20+25+30+35+40+45+50
  • ガードスタンスはスキルLvを上げるほどメリットの上昇とともにデメリットの攻撃力低下が緩和されるため、こちらより先にガードスタンスを最後まで習得してからにしたい。

ガードスタンスアドバンス Edit

ガードスタンス時にジャストガードを成功させると、一定時間ダメージボーナスを得る。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ガードスタンスアドバンス.png威力104%108%112%116%120%
効果時間5秒6秒7秒8秒10秒
  • メインクラス限定だが、ガードスタンスにとって貴重な火力アップ手段。テクニックの威力も上がる。
  • 効果時間が短いので積極的にジャストガードを狙っていきたい。オールガードを習得すると格段に発動させやすくなる。
  • ジャストガードを伴うPAでも発動する。

アブソプション Edit

ガードスタンス中に一定範囲内でエネミーが死亡すると、HPが回復する

画像Lv12345678910
アブソプション.pngHP回復率1%2%3%4%5%6%7%8%9%10%
  • 効果範囲はキャラクターを中心に360度の方向で、ステップ2回分ほどの距離内のエネミーが対象。
  • ガードスタンス中限定なので、実質効果時間30分である。
  • 不具合なのか仕様なのか 現在、回復効果が発動していても回復数値が表示されない
    • 修正時期は不明だが回復数値が表示されるようになりました。
  • 発動率は100%だが発動条件が“一定範囲でのエネミー撃破”と限られているため、道中での活躍が期待できる半面、ボス戦など通常エネミーの少ない場面での活躍は期待できない。
  • オートメイトとは、Lv1でも発動率100%である点とHPにかかわらず発動する点、アイテムを消費しない点で勝るがスタンス中・エネミー撃破と2つの条件がある事、回復量がこのスキルの場合、最大でも10%とオートメイトの最低回復量であるモノメイトの3分の1しかない点で劣る。

マッシブハンター Edit

アクティブスキル
ダメージを減少させ、さらに打ち上げや吹き飛ばしも防ぐ

画像Lv12345
マッシブハンター.png被ダメージ90%88%85%81%75%
効果時間30秒32秒35秒39秒45秒
リキャスト100秒99秒97秒94秒90秒
  • メイン・サブクラスやスタンスに関わらず、いつでも使用可能。
  • 全ての被ダメージを最大25%カットしつつ、食らいモーションを軽くひるむ程度に抑えた状態になる。
    • 攻撃モーションやアイテム使用モーション中に攻撃を受けても中断されなくなる。
      • テクニックのチャージも中断されなくなる。(バーンやポイズンのダメージを受けたときの仰け反りモーション程度になる)
      • チャージに時間を要するPAも中断されること無く発動できるため、バレットボウPAのカミカゼアロウやアサルトライフルPAのサテライトカノンなどと相性が良い。
    • きちんとガードや回避が出来るプレイヤーでも、強引に手数を稼ぎDPSを高める手段として使える。
  • 掴み攻撃や状態異常、盾に弾かれた時の仰け反りは無効化されないため、相手によっては依然立ち回りを気にする必要がある。
    • ただしショック状態での定期的な被弾モーションは無効化される。
  • ブレイバーのカタナコンバットや、ファイターのリミットブレイク、と性質、効果時間共に相性がよい。
    • ブレイバーのコンバットエスケープはメインクラス専用のため、ハンターでカタナを使用する際に被弾時のあらゆるリスクを抑えられる。
    • ファイターのリミットブレイクも効果時間の調整を要するが、戦闘不能のリスクは抑えられる。
      • マッシブハンターLv5とリミットブレイクLv8を同時に発動した場合、効果時間を合わせることが出来る。リミットブレイクのリキャストが15秒早く終わる点には要注意。
      • マッシブハンターLv5とリミットブレイクLv10を同時に発動した場合、リキャスト時間を合わせられるが、最後の約15秒はマッシブハンター無しで立ち回る必要が生じる。
  • オートメイトやマグの回復と併用すると被撃をものともせずに攻撃し続けることができる。
    • 攻撃を被弾しまくった場合、仰け反りまくってJAのタイミングが大きくズレるので注意。【仮面】にグランツ等を浴びせると動きが若干止まる現象と同じ。

ウォークライ Edit

アクティブスキル
エネミーの注意を引き付ける

画像Lv12345678910
ウォークライ.pngヘイト効果200%220%240%260%280%300%320%340%360%400%
効果時間10秒12秒14秒16秒18秒20秒22秒24秒26秒30秒
リキャスト30秒
  • エネミーの注意を引き付ける。使用すると該当エネミーは赤い光を帯びる。
  • この光の発生時に命中判定がある。射程距離は見た目よりは幾分広い。
    • アディションバレット程度の全周射程に修正され、かなり広範囲になった。
    • ただし高低差にかなり弱く、また遮蔽物などがあると効果を得られない場合がある。
    • 効果は無いが「障壁」「市街地の壊れた(爆発する前の)車」「コンテナ」など、攻撃対象判定を持つ全てに光を当てる。
  • 原理的には、「一度対象のヘイト値をリセットし、効果時間中は使用者へのヘイトを倍率分上昇させる」仕組みとなっている。
    • スキルを使用した瞬間は、リセット+1程度のヘイトしかなく、この時点で横槍が入ると簡単に剥がれてしまう。
    • スキル効果中は自身の攻撃に200%~400%倍率のヘイトを与えられる状態となる。
    • 防衛戦などでは、Lv1でもヘイトリセットと割り切って使用すれば便利。リキャストがアクティブスキル中屈指の短さなのでガンガン使える点も良い。
  • 遠距離職がヘイトを全て取って近接が攻撃できずウロウロしてしまう場面を回避できる点は優秀である。
    • 「ボスのヘイトを近接が取って高耐久で足止めしつつ遠距離職が支援&フルボッコ」という、ハンター構想の理想型が可能だが、現状ではヘイトが充分量たまる前に遠距離職が過剰に攻撃を当ててヘイトを奪ってしまうことが多々ある。過信は禁物。
    • 敵が基本的に拠点を強制的に狙うようになる採掘基地防衛戦において、最も輝くといえるスキル。
  • 当然だが、他者がウォークライ以上のヘイト取りをしない限り、自分が死ぬかエリア移動をしない限り効果時間内は狙われ続ける。
    急な解除方法は無く、高レベル帯では特にリスキーになるので注意が必要である。

ウォーブレイブ Edit

ウォークライ発動時、対象エネミー数に応じてPPが回復し、30秒ダメージボーナスを得る。
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv12345
ウォーブレイブ.png威力101%102%102%103%103%
威力上昇量上限105%108%110%112%115%
PP回復量+3+4+5+6+7
PP回復量上限+15+20+25+30+35
効果時間30秒
  • ウォークライ発動に巻き込んだ敵の数だけ、与えるダメージが上昇しPPが回復する。最大5体まで。
  • 効果時間は30秒固定。ウォークライのレベルは関係なし。
    • よって攻撃力とPP回復目的で使いたい場合、ウォークライは前提分だけ習得すれば良い。

JAボーナス1, JAボーナス2 Edit

テクニック以外のジャストアタックにダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
JAボーナス1.png打撃威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
射撃威力
  • 関連潜在能力(刹那の撃鉄,刹那の崩撃)
  • 倍率での上昇なので、基礎攻撃力が上がれば上がるだけ効果が増す。
  • JAボーナス1, JAボーナス2の効果は乗算される(両方Lv10で121%)。
    よってどちらか一方を集中的に上げるよりも、1・2のレベルが均等になるようにSPを振っていった方がわずかにお得。
  • ガードスタンス側のツリーを伸ばす場合、貴重な攻撃力強化スキルとなる。

フラッシュガード1, フラッシュガード2 Edit

打撃・射撃ダメージを軽減する

画像Lv12345678910
フラッシュガード.png発動率100%
軽減率2%4%6%8%10%12%14%16%18%20%
  • 関連潜在能力(護攻陣)
  • 発動条件は無し。
  • 割合で軽減するため、難易度が高いほど効果が増す。
  • フラッシュガード1・2両方を組み合わせると、かなりの固さになれる。
  • 割合系スキルは全て乗算で適用される為、最大レベルのフラッシュガード1・2の効果を同時に得た場合の被ダメージは80%の80%=64%となる。
    • したがって上昇系とは逆に、SPを均等に割り振るよりもどちらかに集中的に振った方がわずかにお得。
      (片方に10SP振ればダメージ80%だが、フラッシュガード1,2に5SPずつ振ると81%になってしまう)
  • ガードスタンスでは射撃ダメージを軽減できないため、ガードスタンスツリーでも重視しておきたい。

フラッシュテックガード Edit

法撃ダメージを軽減する

画像Lv12345678910
フラッシュテックガード.png発動率100%
軽減率3%6%9%12%15%18%21%24%27%30%
  • 関連潜在能力(護法陣)
  • EP3現在、法撃攻撃を使うエネミーは少なく(一部のダーカー・龍族・海王種・黒の民、ボスなど)、優先度は低い。
  • ガードスタンスでは法撃ダメージを軽減できないため、防御を極める場合は習得するのも有り。

アイアンウィル Edit

戦闘不能となるダメージを受けたとき、HPが1残ることがある。発動時に無敵時間が発生する

画像Lv12345678910
アイアンウィル.png発動率30%34%38%42%47%52%57%63%69%75%
無敵時間1秒2秒3秒4秒5秒
  • 関連潜在能力(不屈の心)
  • HP1では基本的に発動しない。HPを少しでも回復すればディレイ無しに再度発動可能。
    • その性質上オートメイト~ラインやJリバーサルカバーなどのスキルと併用することで発動が容易になり生存率が大幅に上がる。
    • ただし最大HPの半分以上から即死ダメージを受け、アイアインウィルが発動してHPが1残った場合オートメイトハーフラインは発動しない。
  • 発動時にはプレイヤーの前面に盾のエフェクトが展開される。
    • ネバーギブアップを習得すれば、無敵時間が延長される。
  • 瞬間的に連続ダメージを受け発動した場合、HP1で耐えることもある。
  • エネミーの攻撃だけではなく、地形ダメージやトラップなども耐えられる。
  • レベルを10にしても75%という確率発動なので過信はできないが、ある程度の事故防止にはなる。
    • スキルツリーの位置が浅く、1でも30%で死を免れることができるのでとりあえず1振りもありか。
  • 難易度ベリーハード以降、特にエクストリームクエストなど、戦闘不能になる危険の高い場所にソロで行くならば恩恵を受けやすい。
  • ファイターのリミットブレイクと相性が非常に良く、オートメイトハーフラインとは違い即死を防ぐことができるという利点を享受できる。
    • HP満タンの時にリミットブレイクを発動をするとアイアンウィルが発動しない不具合は14/10/8に修正された。
  • HP1000の場合500ダメージを3発同時に受けると2発目で発動してから3発目で即死する。過信は禁物。
    ※無敵時間関係の情報はアイアンウィルに無敵時間が付いていなかったころのものです。現在では仕様が変わっている可能性があります。
    • こちらはオートメイトと違い、HPが0になった時に強制的にHP1にする仕様なのか、割り込みがちゃんと発生している。

ネバーギブアップ Edit

アイアンウィル発動後、60秒間打撃力が増加し、無敵時間を延長する。レベルが上がると打撃力と無敵時間が増加する。

画像Lv12345
ネバーギブアップ.png打撃力+200+220+240+260+300
無敵時間5秒7秒9秒12秒15秒
効果時間60秒
  • アイアンウィルの性能を向上させるスキル、アイアンウィルを使うなら取っても損は無い。
    • 打撃力の上昇量が高く無敵時間も優秀なため難敵相手に決定的な効果を発揮するが、発動条件がハイリスクかつ不安定。
  • 発動中も特にエフェクトは発生しない。
  • HP1000の場合500ダメージを3発同時に受けると2発目でアイアンウィルが発動してからネバーギブアップは発動せずにそのまま即死する。
    • これも、オートメイト実装初期からの仕様が起因していると思われる。ダメージの減算が一番に優先されるようだ。
  • 「死亡回避&自己強化&小無敵」と見ると悪くないが、アイアンウィルをLv10まで上げても結局25%で死亡する危険性は無視できない。
  • アイアンウィルの無敵時間とは加算されず、どちらか長い方のみの効果となる(アイアンウィルLv10とネバーギブアップLv5を習得しても無敵時間は15秒まで)。

オートメイトハーフライン Edit

HPが50%未満になったとき、自動でメイト系アイテムを使用する

画像Lv12345678910
オートメイトハーフライン.png発動率20%24%28%32%36%42%47%62%80%100%
  • 使用モーション無しで回復してくれる。使ったメイト系は当然ながら消費される。
  • ダメージを受けた際に現在HPが50%未満になると発動であるため、現在HPが既に50%未満の状態ではいくら被弾しようが発動しない点に注意。
  • 使用する種類に優先順位があり、高い順にモノメイト、ディメイト、トリメイトとなっている。
    たとえばモノメイトを持っていなければディメイトを使用する。
    • 自分で優先度や使用順を決められないため、メイトの残り数調整が不可能になるので要注意。
  • 緊急クエストの時間帯、人が多いブロック、マルチパーティエリア、低スペックPC等でラグが酷くなっている場合、発動しない・発動までに長い時間がかかることがある。
    これは、攻撃を受ける→HP減算→(50%を切っていれば)キャラクターデータ管理サーバーにアクセスしてメイトを消費する→HP回復という処理を踏むため。
    • また、通常時でも同時ヒットには弱く(ヴォル・ドラゴンの地上火球の口元、キングイエーデの氷球3発など)、発動が間に合わずにそのままねじ伏せられることも多い。
  • 前述にある通り本スキルの発動タイミングは最大HPの50%を割ったタイミングである。
    ファイタースキルであるリミットブレイク(最大HPが通常の25%となる)発動中も本スキルは発動する。
    最大HPが25%に減った状態を100%として、HPが50%を割った時(即ち、リミブレ前のHPの12.5%を割った時)が本スキル発動タイミングとなる。
    • リミットブレイク中はHP最大値から即死のダメージを受ける場合が多い。
      HP50%を超える状態から致死ダメージを受けた場合は、即死もしくはアイアンウィルの発動でHP1が残る。本スキルによってHPがさらに回復する事はない模様。
    • 性質上これを頼るならHPも上げられるだけ上げておいたほうがいい。即死の可能性を下げることで遠まわしに発動確率を上げることができる。
  • 大ダメージの同時ヒットによる即死の可能性もあるので注意。
     同時ヒットと呼べるような一瞬のうちに、
     「大ダメージ>HPが50%以下になりメイト使用>大ダメージ>HPが50%以下になりメイト使用」
     はされないと思ったほうが良い。
    • ラグがなくても発動にはワンテンポの遅れが発生するため集中砲火にも弱い。
  • 特殊能力「スタミナ」がついた武器に変更した場合など、最大HPが増加することで結果的にHPが半分未満になることがあるが、メイトは使用されない。
    オートメイトを過信していると、知らないうちに武器変更でHPが半分未満になっており、発動条件が満たせなくなっている場合があるので注意。

プリティグッド Edit

自分が受けた状態異常の時間を短縮する

画像Lv12345
プリティグッド.png状態異常時間70%60%50%40%30%
  • ソルアトマイザーが節約できるという効果はあるが、10個も持てるのでそうそう品切れになることはない。
    • スターアトマイザーにもソルアトマイザーの効果が内蔵されたため節約という意味での運用はあまりされない。そもそもフォース・テクター・バウンサーと併用していたらアンティでどうとでもなる。
  • 面倒な状態異常(特にフリーズとパニック)を治療しなくてもすぐに治るのが利点と言える。足を止める暇が無い時などにも割とありがたい。
  • 階層は深いが習得はそこまで厳しくはない。
  • ガードスタンスポイズン・バーンとは違い、ガードスタンス中でなくても効果がある。

レアマスタリーハンター Edit

レアリティ★10以上の武器を装備していると、打撃力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
レアマスタリーハンター.png打撃力+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
  • Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。
    レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているなら1振るのも悪くはないが、誤差程度の効果しかないのでLv2以降を習得する価値はあまりないだろう。
  • このスキルツリーの効果は打撃アップと違い素の打撃力に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。

ガード Edit

武器を正面に構えて、エネミーの攻撃を防ぐ(初期習得スキル)

画像Lv1
ガード.png--
  • ハンター専用武器の武器アクションで使用可能。
  • 前方からのエネミーの攻撃によるダメージを低減させるが、
    その際にPPを20消費する。PP19以下だとガードが無効となりそのまま直撃してしまう。
  • ガードに成功しても状態異常を防ぐことは出来ないが、スタンのみ通常のガードでも防ぐ事が可能。

オールガード Edit

ハンター武器のみ全方向にガードが可能になる。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
オールガード.png--
  • プレイヤーの上下含め全方向からの攻撃をガード出来る。
    • ただしガードアーツはキャラの前方にしか発生しない。動の反射付き武器を使う時はこれを意識して立ち回りたい。
  • スノウバンサー系の飛び掛かりやゼッシュレイダの突進攻撃といった「めくり判定」のある攻撃(前方から攻撃を受けたにも関わらず、プレーヤーの後方に当たり判定が生じるためにガード出来ないことがある)を確実にガード可能になる。
  • わざわざ敵の攻撃に合わせて向きを変える必要がなくなるため、乱戦時などでもガードが容易になる。ガードを多用するのであれば習得する価値はあるだろう。

ジャストガード Edit

攻撃を受ける直前にガードをすることで、ダメージを無効にする(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストガード.png--
  • 関連潜在能力(動の反射)
  • 通常のガードはPPを20消費するが、ジャストガードに成功するとPPを消費せず、ダメージと状態異常も完全に無効化する。
  • 成功すると攻撃をガードすることで発生する硬直がなくなり、ガードを解く動作のみになり、ガードアーツと呼ばれる衝撃波が発生して効果範囲内の敵にダメージを与える。
    ロックベアの投げなど特殊な攻撃も無効化可能。
    「直前に」とあるが実際には「ガード姿勢になってから一定時間以内にガード可能範囲から攻撃が接触する」と成立するようになっており、受付時間もおよそ0.5秒とそこそこ長い。
    加えて仮に入力が早くても通常ガードになるので、攻撃を受けそうな時に前もってガードしておくくらいで問題ない。
    • ジャストガードに成功すると、当たると消えるタイプの弾を消せる他、すぐ後ろにいる味方もジャストガードした攻撃に対し回避成功判定にする効果があるため、背後の仲間を守れる場合がある。
    • JAタイミングでガードを出し、それがジャストガードとなった場合ガードアーツにJAを乗せることができる。
  • 成立後、1秒ほど無敵となり、その間の攻撃はガードすることもできない。
    そのため、連続でジャストガードしたい場合は無敵時間が切れる直前ぐらいからの再ガードが必要。
    • 無敵時間の間に他の行動を挟むことでガード受付を復帰させることが可能。
      ジャストガード成功→キャンセル通常攻撃→キャンセルしてガードと入力することでSHボスの高速連撃も対処できる。
      ザコ複数から時間差で攻撃されるような状況ならそのまま無敵時間でやり過ごすかステップで離脱した方が安全なことも多い。
      • 2014/01/15のアップデートで、同一タイミングで複数の攻撃を受けても効果が発生するように調整された。
  • 2014/8/27のアップデートで初期習得スキルに

ジャストカウンター Edit

ジャストガード成功直後の攻撃がジャストアタックになる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストカウンター.png--
  • 正確には、ジャストガード成立時に通常攻撃/PA後と同様の赤い輪のエフェクトが発生するようになる。
    • ジャストガードを成立させた上でタイミング良く攻撃ボタンを押さないとならず慣れが必要。
    • EP3のアップデートで赤い輪の出現が早くなったのでステップアタックを挟むよりも素早くジャストアタックを出せるようになった。
    • 攻撃前に少しでも動いてしまった場合成立しないのは変わっていないので注意。
  • ワイヤードランスの場合は若干仕様が異なり、ジャストガードの硬直中ならタイミングに関わらず次の攻撃がジャストアタックになる。
    • Ep3実装時のPA上方修正にてヘブンリーフォールに無敵が付与されたため、掴みが当たる距離ならジャスガ+ヘブンリーにより長時間無敵でいられるようになった。

ヒーリングガード Edit

ジャストガード発動時、自分と周囲にいるキャラクターのHPを回復する

画像Lv1
ヒーリングガード.pngHP回復率5%
  • 回復量は装備の特殊込み最大HPの5%。HPが1000あれば1回の発動で50回復する。
    • 他者の回復量は各プレイヤーのHPにより別々。範囲は要検証。
  • ハンター専用武器の武器アクションに限らず、ツインダガーのスピンや通常攻撃やブラッディサラバントやオウルケストラー、ダブルセイバーのアクロエフェクト、カタナのジャストガードでも発動する。
    • 上記の通り武器種を問わず、ジャストガードの判定に成功さえすれば発動する模様。
    • 連続で攻撃をジャストガードできるカタナとの相性が良い。
    • ハンター武器では連続でジャストガードを行うことが出来ない為、欲張って連続攻撃を受けてしまわないように注意すること(詳しくはジャストガードの項目を参照)。
  • 僅かな効果だが、一応ボスの猛攻をしのぎきればモノメイト0.5~1個分くらいにはなる。テク職を絡めない職構成で消耗品に頼らないHP回復手段としての運用も出来ないことはない。また、仮にBrのJリバーサルカバーと組み合わせれば土俵際での粘りが一味違ってくる。
    • ガードによって(軽減された)ダメージを受けた場合でも、その後2~3回ジャストガードに成功すればダメージ分は回復できる場合もある。積極的にガードを狙っていくプレイスタイルであれば損はないだろう。
  • ハンターには他に有用なスキルが多いため、1SPを使う価値があるか否かはプレイスタイルや己の操作技術等と相談してよく考えよう。
  • 自動発動系スキル故にエクストリームの回復禁止オーダーに引っかからない。

ジャストガードPPゲイン Edit

ハンター武器でジャストガードを成功させるとPPが回復する。
このスキルはメインクラスのみ適用される

ステップ Edit

軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップ.png--
  • 同方向のキーを素早く2回入力するか、回避キーと方向キーを同時入力でステップとなる。
  • 通常攻撃や、一部のPAのキャンセルにも使える。
  • ステップすると、短い無敵時間が発生する。(ステップアドバンスを取らずとも、元々ごく短い無敵時間が付いている。)
  • 本ゲームの仕様では、無敵時間中に当たった攻撃は無敵が切れた後も受けてしまう事はない。

ステップアドバンス Edit

ステップ中の無敵時間を延長する

画像Lv12345678910
ステップアドバンス.png無敵時間0.05秒0.09秒0.11秒0.13秒0.14秒0.15秒0.16秒0.17秒0.18秒0.20秒
  • 参考までにステップのモーション時間は0.2秒ぐらい。
  • ファイター・ブレイバーにも同名のスキルがあるが、両方覚えていても効果は加算されず、Lvの高い方だけが適用される。
  • FPSが低い環境でプレイしている人ほど無敵回避が困難になるので多めに振った方が良い。

ステップアタック Edit

ステップ中の攻撃アクションが可能となる(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップアタック.png--
  • ステップ中に攻撃ボタンを押すとステップアタック発動。空中でも使用可能。
  • ステップアタック時にもキャラの周囲に赤い輪が出るので、タイミング良く次の攻撃を出せばJAになる。
  • ステップアタックの次のPAは1段目のものが出る。
  • 攻撃そのものよりも、ステップ後の異様に長い硬直をステップアタックを出すことでキャンセルできるのが強み。
  • ソードは蹴り、ワイヤードランスは2連撃、パルチザンは袈裟斬り、ガンスラッシュは踏み込み突きを行う。
    • ガンスラッシュのステップアタックは、銃モード時でも踏み込み突きになる。
    • ツインダガーは踏み込み突き、ダブルセイバーはPP回復に優れた3ヒット攻撃、ナックルは左フック、カタナは小さい前転後に腰を低く落とし水平斬り、弓はソードより発生が遅い蹴り。
  • ステップとステップアタックを繰り返すとダッシュよりも速く移動できる武器もある。(素手、ツインダガー、ナックル)

ジャストリバーサル Edit

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

サブクラスとしてのハンター Edit

サブで適用されなくなるスキルはフューリーギアブーストガードスタンスアドバンスウォーブレイブレアマスタリーハンターオールガードの5つ。
攻撃と防御、両面においてスキルが充実しており、サブクラスにすればそれぞれ大幅な強化ができる。
攻撃系スキルは打撃・射撃主体のクラスで、防御系スキルはほぼ全てのクラスで、利用価値は十分にあるだろう。
しかし、どちらも多くのスキルポイントを必要とするため、両方の全てを同時に習得することはできず、取捨選択を迫られる。
サブクラス専用ツリーを作る場合、ハンター武器を使わないならギアなどを習得しなくてもいいため、より特化した振り方ができる。
ハンター武器を使用する場合はギアブーストなどの恩恵が受けられない為、メインハンターに比べ使い勝手が悪くなるので注意が必要。

攻撃スキル
JAボーナス、フューリースタンス、フューリーSアップ、フューリーコンボアップと、威力を割合強化するスキルが豊富。
必要スキルポイントは厳しいが、これらを全て習得すると打撃176%・射撃161%まで引き上げることが可能。
いずれも効果発動条件が緩いので無理なく恩恵に与れる。デメリットの被打撃ダメージも、フューリースタンスLv10で5%アップと誤差程度に等しい。
ただし、フューリーコンボアップ以外は法撃の威力には効果がないため、フォースやテクニック重視型のテクターではあまり火力アップの恩恵を受けられない。
またマッシブハンター(オートメイトと併用)も攻撃機会を強引に作り出すことが出来るという点で強力な攻撃スキルのひとつに数えられる。
防御スキル
打撃防御力強化+打撃ダメージを割合カットしてくれるガードスタンスをはじめ、
ノーモーションで自動回復してくれるオートメイト、確率発動だがHP1で生き残るアイアンウィル、
ダメージを割合カットしてくれるフラッシュガード・フラッシュテックガードなどなど、
どのクラスと組み合わせても回復の手間を減らせたり、死なないための保険になったりと優秀。

コメント Edit

【過去ログ】
Vol1 / Vol2 / Vol3 / Vol4 / Vol5 / Vol6

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  • さっきツリーを振り直して、初めてウォークライをとってみたんですが、そのかわりアイアンウィルを取り損ねてしまいました(忘れてた)。最近は死ぬことも稀だし、アイアンウィルもそんなに発動したことは…たまにあるけど…。皆さんはアイアンウィル取ってますか? -- 2015-04-02 (木) 20:14:03
    • メインサブカンストしてればほぼ死なないし、防具でスタミナ盛ってれば死ぬなんてことは不慮の事故みたいなもんだから要らないんじゃない?逆にレベル上げ途中で防具も心もとないんなら神スキルだと思う。 -- 2015-04-02 (木) 20:33:50
    • ここで言うのもアレだがアイアンってメインFi、リミブレの保険としか見てないなぁ。 -- 2015-04-03 (金) 06:50:26
      • その認識が大半を占めるとは思う。あまりにもペロりやすい状況が正にリミブレ中だしさ -- 2015-04-03 (金) 08:15:19
    • あまったSPで1振りはしてるな。SP1で30%の保険なら文句なしですわ -- 2015-04-03 (金) 07:49:10
    • 余ったら1振ってる程度、30%でもそれなりに発動するな -- 2015-04-03 (金) 08:11:47
    • 10でもアイアンウィル頼りで戦闘するには厳しい確率だしな。いくつ振っても保険にしかならない -- 2015-04-03 (金) 17:59:31
    • 普通に考えりゃ75%で死亡無効って物凄いぶっ壊れだろうけど、乙女ありゃどうせ不死身だからなぁ。敵も5割超えるダメージ与えてくる敵殆ど居ないヌルバランスだし -- 2015-04-04 (土) 00:03:30
    • アイアンだけだったら多分使ってない。ネバギがあってこそ初めて使えるスキル -- 2015-04-04 (土) 15:07:57
      • 死ぬことが前提のスキルに保険以上のSP割く必要あるの?ネギバがあってこそ使えるとか適当なこと言いすぎでしょ。1SPで30%の保険って十分すぎると思うけど -- 2015-04-05 (日) 09:58:57
      • 1振りだけど無敵時間短すぎて、仮に発動しても連続攻撃食らって死亡という事が結構あるな。せめてウィル発動時にも乙女発動してくれたら違ったんだが。 -- 2015-04-08 (水) 15:47:41
      • ってあれ、ウィルの説明文に乙女と組み合わせると生存率が云々て書いてるけど、HP半分以上から即死してウィル発動した場合って乙女起動しないよな? -- 2015-04-08 (水) 15:50:44
      • それは単純に自動HP回復と確率死亡無効で生存率が物凄く上がるってことでしょ -- 2015-04-08 (水) 22:26:52
      • 枝1 SP振る振らないの話じゃなくて性能的にネバギなかったらいらない。1SPで30%破格といっても優先度高いだろうか。保険のためなら1SPすらもったいないわ。無敵時間もディメ飲む時間くらいしかなくて状況回復十分できない場面もあるし。アイアンとネバギが最初から一つのスキルだったら使う -- 2015-04-10 (金) 05:34:05
      • 「死んでも30%の確率で生き返りその場から無敵で脱出できる」を"1SP"の保険ですら勿体無い?何を訳のわからないことを・・前後の枝の他のコメント見て自分の考え方おかしいって気づけないのだろうかね。 -- 2015-04-10 (金) 07:32:07
      • 勿体ないだろただの保険だぞ。むしろお前がどこを読んだかわからないんだが、他の有用スキル振り切ってもまだポイントが余っててどうしても他に振るものがないよって時にやっと1SP振ってもいいかなってレベルのスキルなのに、床舐めることが元から少なきゃ1SP振るのも勿体ないってなるのは当たり前だろ。お前は自分の考えがおかしいって気づかないの? -- 2015-04-10 (金) 17:18:09
      • この木ですら4つ程SPの割りに効果が高いってコメントが見られるんですが?顔真っ赤にしてオウム返しの前にちゃんと読みましょうね。1SPで30%で即時復活、10SPで75%で即時復活ってRPGとしてぶっ壊れもいい所だと思うけれど。さらにぶっ壊れのオートメイトが存在するだけであって。 -- 2015-04-10 (金) 18:54:11
      • まあ強いけどあくまで保険だし掛けるのも掛けないのも自由じゃん 別にムキになる必要なくね -- 2015-04-11 (土) 09:21:35
      • 別に取れなんて言ってないよ・・1SPにしては強いってのが大衆の総意なのに「ネギバがあってこそ初めて使えるスキル」等の訳のわからないことを言ってる方が居ましてね・・ -- 2015-04-11 (土) 09:59:14
      • ネバギの効果ついてないんじゃとってもとってなくてもさほど変わんねえわ。まあ床ペロばっかする奴には実感する機会が多いってことだろw -- 2015-04-11 (土) 22:58:03
      • 多段ヒットする攻撃くらって死ぬことが多い発言? -- 2015-04-11 (土) 23:06:51
      • だから効果の個人の発動機会かかわらずその効果が1SPにしては強いって話をしてるのに煽りたいのか下手糞認定して見下して喜びたいだけなのか・・・どうでもいいけど -- 2015-04-11 (土) 23:59:32
    • 優先度低いけど1だけ振ってる、1SPで30%は破格だと思うわ。 -- 2015-04-07 (火) 13:08:30
    • リミブレFiのサブ用ツリーでは乙女0のアイアン10振りだな。メインHu用のも1は振ってる。 -- 2015-04-13 (月) 02:08:23
    • 自分はメイン、サブ共に10振りだ。今はぼっち、マルチ殆どペロる事は無いが死なないってのはあらゆるロスが省けるなと。一番腹立つのはムーン投げのときに硬直してる間にやられてしまうことだったので、これが発動すると凄くストレスが減る。ただムーンがあっという間に減ってしまって肝心な時に0になってしまうかな。 -- 2015-04-17 (金) 03:16:35 New
      • 今度はフューリー、マッシブ、乙女のダメージ軽減&自動回復によるロス軽減ツリーも作ってみようと思ってるのでこのスキルはきるつもりだ(Huツリー3枚目)ルーサーの時止め&無数のナイフ攻撃は発動しても即死になるのはわかってたのだが(ネバギバ5振りしていても)この前この攻撃で吹っ飛んで空中で何回もナイフの餌食になり(はじかれて浮いてまた攻撃うけてはじかれて・・普段はそのままダウンなのだが)そのたびに発動エフェクトがでて(2、3回だっただろうか?)結局死亡するという貴重な経験をしたw見間違えではないと思うが。せめて発動したらネバギバ通して欲しいよな。 -- 2015-04-17 (金) 03:28:31 New
  • そういえばクラススキル追加されるっぽいけどツリー初期化パスとかは配布されるもんなの? -- 2015-04-11 (土) 18:50:08
    • 確か配布されるはず。つい最近マガツのお詫びで貰ったが何枚有っても足りないし無問題 -- 2015-04-11 (土) 19:26:40
      • そうか!ちょうど振り替えパス買うか悩んでたところだから助かるわ、教えてくれてありがとう -- 木主 2015-04-11 (土) 20:41:49
  • また荒らしの仕業でコメントが大幅削除(CO伐採ではなく)されてたので復旧しました -- 2015-04-12 (日) 13:07:55
    • 一応確認はしましたが何かミスや問題あれば言ってください、修正します。 -- 2015-04-12 (日) 13:08:24
  • ガースタでもギアブーストの恩恵…くる~!4/22のメンテで「フューリーギアブースト」が「ハンターギアブースト」へ仕様変更、やったぁ(たまにガースタHuで息抜きする人) -- 2015-04-10 (金) 17:36:10
    • SP足らない。何削るか… -- 2015-04-10 (金) 19:01:40
      • 個人によるけど右側特化だとフューリー側とは違ってSP足りないよね。フラガ各種、打防10、ガドスタ、ガドスタUP10がほしい+オトメorアイアン、ウォークライ・・・さらにギアとなってくるね。 -- 2015-04-11 (土) 07:30:15
      • 打防とガドスタUPはいらないんじゃないかな。それとネバギ1とマッシブは必須。 -- 2015-04-11 (土) 08:16:24
      • スキル追加にあわせてクラスキューブでSP増えるオーダーが追加されるといいな。 -- 2015-04-13 (月) 01:16:34
      • アイアンネバギバいる?と思ったけど、【敗者】眷属のアホ鳥やゴルドラーダ、アンガの脆弱化攻撃からの直撃や、ファルス・ヒューナルのビッグインパクト零距離直撃、ファルス・アンゲルのきっつい攻撃はガースタ(with各種フラガ)でも残り体力次第ではペロるんだよな(汗 プリティを切ってネバギバとるか。さんくす -- きぬし? 2015-04-13 (月) 02:43:55
    • いよいよ持って守勢練陣武器が復権狙えてくるな・・・どうせ今の環境なら左ツリーでも乙女持ってる人多いし、JAボーナス+右特化型になびく人わりといそう -- 2015-04-11 (土) 06:26:08
      • とはいえ守勢付き武器はもう殆どクラフト前提みたいになってるからなぁ -- 2015-04-14 (火) 01:21:17
      • 運営はVH時代のエルダーアーム戦で防御特化勢が1ダメとか実現してたのが気に入らなかったんでしょう・・・。今はチムツリやらステⅣ付与やってもなかなか1にならないからね(失う攻撃力の割に合わない)。見事に特化させて遊ぶことすら許されないゲームになったね、ギアブのこともあってしかも防御特化だけ装備品やらスキルやら不遇措置という。 -- 2015-04-15 (水) 20:13:14
      • 防御特化が不遇ってのはわがまますぎる それって防御特化じゃなくて実は万能目指しちゃってるだけでしょ 勝手に自分で防御特化にしといて火力も出るようにしてくれってのは間違ってるからね?絶負印の倍率棚にあげてんじゃねえぞ -- 2015-04-18 (土) 12:54:29 New
      • 守勢の話をしているのにいきなり絶負を持ち出して喧嘩腰になるのはいいが、現状フューリーとフラガが両立出来るから実際問題ガースタ関係は不遇でしょ -- 2015-04-18 (土) 17:39:49 New
      • ↑2は何言ってるん?どこに攻撃力上げてなんて書いてある?何か最近防御特化が不遇って書いただけで防御特化なのに火力もって流れにして「わがまま」って言う人いるね。それなら逆にフューリーでフラッシュガードやテックガード・マッシブがガドスタ時と同様の効果を得られるのも「わがまま」だと言われても何も文句は言えないと思うけど。あと、なぜ絶負印が出てきたのかも不明だけど、被ダメージ計算を考慮すると絶負印は明らかに火力特化側に有利な仕様だからね。ダメージは初めに防御値で差し引かれてその後割合カットらしいから。どの仕様と今のPSO2全体のゲーム環境を考慮して防御特化が不遇な状態を言うことをわがままと言っているのか説明してほしいです。 -- 2015-04-18 (土) 23:54:21 New
      • 現状PSO2の仕様では防御系スキルは乗算、火力系スキルは加算。この時点で容易でお手軽に強くできるのは火力特化とすぐに分かる気もします。 -- 2015-04-18 (土) 23:58:20 New
      • 防御特化が不遇なのはたしかですが、ガドスタ=防御特化ではないですね。防御特化はガドスタの1つのスタイルでしかない。 -- 2015-04-19 (日) 08:38:58 New
      • ガドスタ自体(防御の仕様全て)が不遇だから防御特化が不遇されている流だと思う。それと特化させずに良い言い方で両立・悪い言い方で中途半端だとあまり意味がなくなるのがこのPSO2かと。 -- 2015-04-19 (日) 14:33:57 New
      • ファイターでリミブレするときフラッシュとマッシブが有難いくらいだな -- 2015-04-21 (火) 20:08:03 New!
  • サブクラスのギアが使えるようになるスキルとか来ないかなぁハンターでダガー持てても使い道ないんだよー -- 2015-04-14 (火) 15:17:25
    • 固有PA武器のためのはなし?それか勘違いしているだけかもしれないけど,前者ならあんまり歓迎されないかも(個人的にはどっちでもいいけど) -- 2015-04-14 (火) 15:28:08
  • 乙女・マッシブあると避ける必要ないから与ダメあがるとききガドスタ3 フラガ3 乙女10 マッシブ1-5として17-23P捨ててるわけだが そんなに与ダメあがるもんなんでしょうか フューリー特化だと確かに乱戦はキツいかも知れませんが極力ダメ貰わない様に立ち回れば後者のほうが個人的には強いと思うのですが皆さんの感想を聞きたく書き込み -- 2015-04-14 (火) 16:45:34
    • フューリー特化で最大倍率である打撃倍率203%まで取った上でオートメイト+マッシブ+ギアブが取れるのにその疑問が生まれること自体が疑問なんだが。その17SPSPで逆に何を取るの?まさか打撃アップ(笑)とか言い出すなら恥ずかしいからやめた方が・・ダメージの数値しか見れてないのかな?「極力ダメ貰わない様に立ち回れば」この行動を省略して攻撃に回したらいったいどれほどのダメージが出ると思う?ついでに「被弾してしまった場合の回復にかかる時間」「ラグ・ミス等で死んでしまった場合の復活待機、その際にムーンを投げてくださる人のムーン投げにかかる時間」全て考慮すると17SPどころかガードスタンス特化専用の特権にしてもいいくらいの性能だが。 -- 2015-04-14 (火) 17:05:04
      • 203%って何処から出てきた、まさかウォブレ込みなのか -- 2015-04-16 (木) 18:35:46
      • 打撃UP取ることのどこが恥ずかしいのかわからん 普通にありえる振り方だろ あ、そうだHuがウォブレ込みで考えていいならFiもリミブレ状態前提で考えるか・・・・Fiの方が強いなモーマンタイ -- 2015-04-16 (木) 20:23:45
      • 恥ずかしいかどうかは分からんが打撃UP3をM振りしたとして前提分込みで124しか打撃上昇せんのだけどそれに16SPも掛ける価値があるとはとても思えないのだけどどうやったらありえる振り方になるんだろう -- 2015-04-16 (木) 22:07:07 New
      • ↑↑と↑↑↑打撃124で何%か知ってるの?それに16SP使うだなんて「火力特化(笑)」ですか?どうしても他に良いスキルがないならいいけどハンターなんて壊れスキル多すぎるしそんなもの優先してる時点で恥ずかしいよ。ウォブレ込みだからリミブレも計算?どこまでア○だとこうなってしまうのか・・。ウォブレなんて発動簡単だしリスクも何もない。ソロなら確実に常時発動だしマルチでもほとんど発動できPP回復+ヘイトリセットの支援効果付き。 -- 2015-04-16 (木) 23:14:28 New
      • 何で俺は煽られたんだろう・・・  枝3 -- 2015-04-16 (木) 23:24:59 New
      • 気にすることはない…乙女や防御系に振るスキルポイントがあること自体腕の悪さを露呈してるようなもんだしな -- 2015-04-18 (土) 08:15:08 New
      • 枝2だけど打撃124が何%とか人によるとしか言えんなあ 確かなのは打撃特化マグLv124相当ってことだけか あ、別に乙女が弱いとか言ってるんやないで?というより強いと思ってる ただメインHuでもDF戦とか明らかに乙女が死にスキルになる場面はあるから乙女に振らないツリー持つ選択肢は十分にあり得るだろ?ってことでさ これでもありえないですかね~?? それとウォブレとリミブレじゃ発動自体はできるが「まともに機能する状況」が排他的(雑魚戦ならウォブレ有利、ボス戦ならリミブレ有利)だしリミブレ発動する状況だったら同時に他のスキルも発動するから比べること自体が難しいというかできないと思うのね~  -- 2015-04-18 (土) 10:00:12 New
      • ↑↑どんなに回避が上手かろうが防御面に振って回避せずゴリ押しした方が強いって話をしてるのに「腕の悪さ~」って、「頭の悪さ」が露呈してますよ。↑ボス戦ではリミブレが有利は勘違い。ボス戦こそ死ぬと困るしリミブレ+回避(20%)よりウォブレ+ゴリ押し(3%)の方が有利な場合もある上、マルチのボスなら殆どの場合雑魚も大量に沸いてるためウォブレ+ゴリ押し(15%)が可能。リミブレが常に不利かと言われるとバルロドス等のボスには有利だから一概に不利とも言えないが、殆どの場合ウォブレが有利だろうね。打撃124は武器にもよるがソードで誰でも手に入るマイル武器だと16SPで3%、1SP当たり0.19%しか上がらない。DF戦が明らか死にスキルってのもお前の勘違いじゃない?腕でも本体でもゴリ押しできるっちゃあできるし、回避短縮すれば1発は多く殴れる。1発多く殴れれば100%アップみたいなもん。それに本来の使い道であろう保険としての使い道も十分だしもし被弾してしまった場合の回復の時間の短縮にも繋がる。その回復の時間で何発殴れるか、人様のレスタを貰ったんならそのレスタ分のPPで何ダメージ与えれたか、を考えると乙女を捨ててまで打撃アップを振る意味はないって気づけるはずなんだがな。他のマップでも適性難易度で乙女が死にスキルになる場所なんてない。あると思うなら下手糞なだけ。 -- 2015-04-18 (土) 14:10:35 New
      • まあまあちょっと落ち着けって 俺だって普段は乙女ツリーつかってるけどよ使う武器、プレイスタイル、目的、あとはこのツリーで遊びたいという思いでツリーの最適解は変わるんだからテンプレ以外は認めない~みたいな変な考えはやめろって話であって、乙女が生きる例だけ上げて乙女が強いとか言われても「お、おう。知ってる。」としか反応できないし君独自のHu最強仮説を聞きたいわけではないので・・・ もちろん君がどこでもかしこでも乙女ツリー一本で行くってんならそれはそれで一向に構わないわけで俺に君を否定する権利はないし、その逆もまた然りでしょ。 -- 2015-04-18 (土) 15:01:20 New
      • 一方Foは5SPで法撃+120を得ていた。 -- 2015-04-18 (土) 19:41:52 New
      • だからその「乙女を捨てて打撃アップを振る行為」が間違えてると丁寧に説明してるんだが?君独自、仮説だと思うならこれより打撃アップでどうダメージが出るのか説明してくれない?耐久も得れてダメージも出せるならそれ以下のダメージしか出せない打撃アップよりも乙女の方が最適解な訳だが。何一つ反論できず曖昧な答えで濁すしかできないなら討論にすらならないからコメントしなくていいよ -- 2015-04-18 (土) 19:54:41 New
      • おk わかった君の言うことが正しいと心から思うで だからBLに突っ込むのはやめてくれよな -- 2015-04-18 (土) 20:10:06 New
      • なんでイチイチ煽り口調なんだ?BLとか意味がわからないし、思うなら最初からコメント必要ないよね?思えてないなら「なぜ」思えてないのか説明してみたら?丁寧に説明してあげるんで -- 2015-04-18 (土) 21:01:30 New
      • いいえ結構やで 俺はあくまでも複数ツリー持つこと前提でその中でTPOに応じて乙女なしツリー使えば遊びの幅も広がって楽しいよねってスタンスなんだけどどうにも日本語伝わってないみたいというか根本的に君がPSO2を遊びだと思ってない勢の可能性があって分かり合えないと思うからよ それに乙女ツリー一本持っとけばどこいっても安定なのは確かな事実で初心者がこれ読んで変なツリー作ることもなさそうだからここで折れとくよ 君の言うとおり俺は曖昧な回答しかできないからコメントするのもやめるわ -- 2015-04-18 (土) 22:45:20 New
      • 俺はその「TPOに応じて」の部分に対して「全てのTPOで乙女が最善」と答えてるんだけどなあ。それに乙女一本より複数ツリーの方がガチ勢っぽくないかね・・・ -- 2015-04-18 (土) 23:46:18 New
      • なんか例に出てきたDFでもさ、例えば腕伸ばす時とか攻撃中に呼び動作ある攻撃(OEの最終段直前まで)振るとか被弾しながらやったほうがダメ延びるくね?これで「あ、他人に回復してもらうんで」って言い返されたらもう何もいえない(スパアマありゃ全てこれで済む)けど -- 2015-04-19 (日) 00:30:14 New
      • ↑そうそう。結局「ここは乙女より~」ってのは乙女を十全に使いこなせてないだけ。他人の回復も他人のPP使ってるだけだし。 -- 2015-04-19 (日) 03:07:01 New
      • 乙女を十全に使いこなせてないだけ(キリッ 勝手に発動するもんに使いこなすもあるかw乙女マッシヴ切ってまで他にSP振る事に疑問はあれども頭ごなしに否定してたらアカンて。テンプレ以外はクソって考えは他人に押し付けるもんじゃーない。 -- 2015-04-19 (日) 03:24:57 New
      • 折れとくよ発言の人は「乙女切りして16SP分打撃振ったツリーを追加すれば遊びの幅も広がって楽しいよね」こう言ってるのかな。元々の話題として木主が乙女切りしてダメージ上がる要素のあるスキルにSP振ったほうが強いと思うと発言している所から始まってるからそれを前提に考えてね?個人の最適解だとは言うけど比較してどうかって聞いてきてるからどっちのが強いって仰ってるわけだからね? -- 2015-04-19 (日) 03:37:31 New
      • 自動発動だろうが活かすのはPSだろう。頭ごなしにじゃなくてちゃんと理解した上で根拠を入れて否定してるのがわからないのか・・? -- 2015-04-19 (日) 03:42:51 New
      • なんかちょくちょく何を言ってるか分からない人がいる・・・。乙女を発動するのを前提にして死なない攻撃を被弾しながら攻撃するのと乙女があっても死なない攻撃を回避してから攻撃する、これでどちらのほうが攻撃回数多くなるか分かると思うけど自動発動だから使いこなすも何も無いと言うのはよくわからない。「使いこなす」という単語を「乙女を前提にした動き」と言い直させたいの?あとちゃんと理由は説明してるし「頭ごなし」ではないだろう。辞書引いてきな。それに最適解、最善という言葉は使ってるけどテンプレ以外はクソなんて言ってなくね?乙女を捨てて打撃アップを振る行為が火力の上昇に繋がるのを間違いだとは言ってるけど -- 2015-04-19 (日) 03:54:44 New
      • この木が生えたときから見てるけど、203%ってどこから~まさかウォブレ込みなのか(そりゃ最大倍率つってんだからウォブレ込みだろ?)。リミブレ前提で考えるか(どっからFiの話題が出てきた?Huの中で片付く話題しかしてないだろ?)。等等突っ込みたくて仕方なかったんだけどなんでこんな枝伸びてるの&なんでこんな何が言いたいのか分からない人多いの?結局乙女があったほうが強いのか、なしで火力(打撃アップ?)振ったほうが強いのかって話じゃないのか? -- 2015-04-19 (日) 04:09:31 New
      • 変なのが、打撃アップが強い(個人の主観で根拠なし) リミブレも考慮すべき(意味不明) テンプレ以外を否定するな(それよりも~の方が強いって言ってるだけなのに) 自分の意見への反対意見は頭ごなしに否定してるだけ(勘違い) とか言い出す奴が居るからだろうな・・そんな意味不明なコメントに1つ1つ親切に返してるから伸びる伸びる -- 2015-04-19 (日) 04:17:08 New
      • 「乙女捨てて打撃アップ振った方が強い」って間違いを理由付けて否定して何が悪いのか?「他人に押し付けるものじゃない」ってブーメランなのわかってる?確かに思うのは自由だが自分が思ってるだけで周囲に押し付けてるのはどっちなんだ?根拠ありで間違いを否定する行為は「押し付け」とは違います。何より実際は間違ってることを「俺が打撃アップのほうが強いと思うから強いんだ」ってただのウソツキだよね・・・思うだけなら勘違いだけど口に出したらただの嘘の押し付けだよ -- 2015-04-19 (日) 04:21:39 New
    • CT毎にM振りリミブレしてても火力出せてかつ死なない(要は敵の攻撃とか1ヒットもしない)プレイしてるけどそれよりも与ダメ上がるのかって聞いてるのよなこれ?敵の攻撃をステップやらで回避した回数が多くなればなるほどスパアマごり押しとかでその間攻撃したほうが強くなるのは分かると思うんだけど。テク使うにしろメイト使うにしろモーションに掛かる時間も含めたらさらに差が開くぞ。ダメージ数%UPのスキルよりPA1つ当てるの増やしたほうがダメージ増えるんだし -- 2015-04-14 (火) 21:06:31
  • ヒーリングガード取ってJGするとよく思うんだけど回復AW発動させてしまうのどうにかしてほしいけど無理か… -- 2015-04-15 (水) 00:40:48
    • 回復AW消すしかないな まあマルチ言ったら誰かのレスタメギバでJGわからないくらい連呼してるが -- 2015-04-16 (木) 18:32:25
      • 補助はすでにかかってれば発言しなくなるけど回復はそうもいかないからなー 内部でクールタイム長めに設定しといてくれよと思う 開発のテストプレイが実際のユーザー環境を想定できてないんだよなぁ -- 2015-04-18 (土) 12:56:53 New
      • いやこれクールタイムとかいう問題でもないような… -- 2015-04-19 (日) 23:18:22 New
    • ガキィン! \回復ありがとう!/ -- 2015-04-19 (日) 08:58:07 New
  • マッシブの「攻撃を被弾しまくった場合、仰け反りまくって」の部分で笑った -- 2015-04-17 (金) 09:22:55 New
    • そこは 笑いまくった にしとけよww -- 2015-04-18 (土) 12:58:05 New
  • どこかに乗ってたら申し訳ないのですが、Hu武器でのガードアーツは武器に付いている状態異常効果は発動しますか?何度やっても原生種にバーンが付かないので質問させていただきます。 -- 2015-04-14 (火) 22:11:06
    • もう答えが出てる様な気がしないでもない -- 2015-04-15 (水) 00:28:44
      • やはり乗らないのでしょうか…FiHuでガードだけで動の反射リミブレチェイス乗せたかったのですが残念です… -- きぬし? 2015-04-19 (日) 10:33:55 New
    • ガードアーツってなんだろ -- 2015-04-15 (水) 16:03:23
      • JGの反射ダメじゃないの -- 2015-04-16 (木) 18:32:52
      • このページのジャストガードの説明の所に載ってるな -- 2015-04-18 (土) 15:34:40 New
  • そういやすっかり忘れてたけど、盾に当てても弾かれモーションにならなくなるって嬉しい調整があったな -- 2015-04-20 (月) 15:12:30 New
    • おうよ、おかげさまで一部のPAの特色が消えるぜ! -- 2015-04-20 (月) 18:49:06 New
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