Top > ハンター

ハンター
HTML ConvertTime 0.411 sec.

ハンター.png ハンター | ファイター.png ファイター | レンジャー.png レンジャー | ガンナー.png ガンナー | フォース.png フォース | テクター.png テクター | ブレイバー.png ブレイバー | バウンサー.png バウンサー | サモナー.png サモナー



近距離での戦闘に真価を発揮する近接打撃型クラス。高いHPと防御力を持ち、単独での戦闘能力に優れる。打撃力も高い。
攻撃判定が大きく、突破力があり扱いやすいソード(大剣)、特殊な攻撃判定が多いものの、リーチが長く強力なホールド技を使えるワイヤードランス(自在槍)、ソードよりも攻撃速度とピンポイントな攻撃に優れ、ボス・雑魚問わず汎用性も高いパルチザン(長槍)を専用武器としており、これらの武器の武器アクションはいずれも自動反撃無しのガードとなっている。勿論ガンスラッシュも装備可能。


打撃と防御力、生存率、攻撃威力のいずれも大幅に上げられるスキルを多く持ち、その安定さとバランスのよさは全クラスでもトップクラス。
特に安定した攻撃威力、生存率を上昇させるスキルは他クラスには殆ど存在せず、サブクラスとしても優秀。
その優良なスキルの多さ故に、(例として)攻撃特化の左側特化、自動回復スキル・防衛戦で極めて重要となるウォークライなどといった右側のスキルを入れた混在型、などと選択肢が多く、余るSPはまずない。特化させるか両立させるか、しっかりと自分のスタイルに合わせてシミュレートしてみよう。



運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器 Edit

クラススキルツリー Edit

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2016年1月ハンタースキル.jpg


HPアップ1, HPアップ2, HPアップ3 Edit

HP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
HPアップ.pngHPアップ1
HP最大値
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
HPアップ2
HP最大値
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
HPアップ3
HP最大値
+5+11+18+26+35+45+56+68+81+100
  • HPアップ1,2,3は累積する。(MAX HP+225)

打撃アップ1, 打撃アップ2, 打撃アップ3 Edit

打撃力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃アップ1.png打撃アップ1
打撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
打撃アップ2
打撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
打撃アップ3
打撃力
+5+11+18+26+35+45+56+68+81+100
  • 打撃アップ1,2,3は累積する。(MAX 打撃力+225)

技量アップ Edit

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

打撃防御アップ Edit

打撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃防御アップ1.png打撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

ソードギア Edit

ソードギアを習得する ギアゲージを溜めることで、PAの種類に応じて攻撃範囲、ヒット数、チャージ速度が変化する

画像Lv1
ソードギア.png--
  • 通常攻撃とPA、どちらを使っても敵に攻撃を当てると少しずつ溜まり、時間経過で徐々に減少する。PAを使うことでは減少しない。
  • ギアゲージは全武器の中で最も溜まりにくく、減少は速い。ハンターギアブーストと併用しなければMAXを保つのは困難。
  • ゲージは3段階(0~1スロット、1~2スロット、2~MAX(7スロット))で、PAによって威力・射程・ヒット数の増加や、チャージ時間の大幅短縮といった恩恵を受けられる。
  • ゲージの維持は難しいが溜まった時の恩恵はすさまじい。火力が大幅に変わるためソードメインなら是非とも欲しい。

ワイヤードランスギア Edit

ワイヤードランスギアを習得する ホールドPA使用時にギアゲージを1つ消費して威力が上昇する

画像Lv1
ワイヤードランスギア.png--
  • 通常攻撃か非ホールドPAをヒットさせることによってゲージが上昇する。上昇値は一段目<二段目<三段目。また、ジャストアタックをするとゲージの上昇量が増加する。
  • ゲージは3ゲージあり、ホールドPAを使うと1ゲージ消耗しPAの威力が上昇する。
  • 威力が上がるのはホールドPAのみ。ホールドしないPAでギアをためる事が出来る。
  • 元々高めの火力がさらに1.3倍程度に強化される為、大型エネミーやボスの討伐速度がかなり速くなる。

パルチザンギア Edit

PA使用時にギアゲージを1つ消費して攻撃範囲を広げ威力が上昇する

画像Lv1
パルチザンギア.png--
  • ガード、もしくは攻撃後の舞いでゲージを溜めることが出来る。舞いは最後まで行うと1ゲージ分溜まる。
  • ゲージは3段階まで蓄積され、PAを使うと1ゲージ分消費しPAの攻撃範囲と威力が強化される。
  • PAの発動以外では蓄積されたゲージは減少しない。
  • 戦闘前にギアを溜める事が出来るのは大きい。道中での戦闘では常に範囲・威力が強化されたPAを3回使えるということになる。
  • 攻撃範囲は広くなるが威力は上がらない。大型エネミー相手なら無理に溜める必要は無い。
    • 2014/08/27のアップデートにて「セイクリッドスキュア」と「ヴォルグラプター」以外のフォトンアーツをギア発動で使用した際に、威力が10%アップするようになった。(セイクリッドスキュアは変更以前からギアで威力増加)
  • ガード展開中の舞いの間はPP回復が止まるが、一部PAを除き通常攻撃、PA後の舞いならPPが回復するので上手く使おう。

フューリースタンス Edit

アクティブスキル
エネミーへの打撃・射撃ダメージを上昇させ、自分への打撃ダメージを上昇させるスタンススキル。リキャスト5秒

画像Lv12345678910
フューリースタンス.png打撃威力110%111%112%113%114%115%116%117%118%120%
射撃威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
被打撃ダメージ115%114%113%112%111%110%109%108%107%105%
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(憤怒の型,心頭熱血)
  • 2016/10/05より30分の効果時間が廃止され効果が永続となった。効果中に再使用で解除する。
  • ガードスタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ファイターのブレイブスタンス等)との併用は可能。
  • 使用者の打撃、射撃の威力を上昇させる。テクニックの威力は上がらない。射撃力依存、法撃力依存であっても打撃属性なら、打撃威力の上昇率が適用される。
  • 習得レベルが低いと敵の打撃攻撃が痛い。威力を上げ、デメリットを打ち消すためにも早めにLv10にしたい。
  • このスキルを起点としたスキルや強化が多いため、攻撃を重視するなら必須スキル。

フューリーSアップ1, フューリーSアップ2 Edit

フューリースタンス中にエネミーへの打撃・射撃ダメージを上昇する

画像Lv12345
フューリーSアップ.png打撃威力101%102%103%104%105%
射撃威力
  • フューリースタンスはスキルLvを上げるほど被ダメージ増加量が軽減されるため、こちらを習得する前にまずフューリーを最大まで習得した方が良い。

フューリーコンボアップ Edit

フューリースタンス状態のとき、連続でジャストアタックに成功するとダメージボーナスを得る。ダメージボーナスの上限は10%

画像Lv12345678910
フューリーコンボアップ.png威力+1%+2%+3%+4%+5%+6%+7%+8%+9%+10%
威力上昇量上限+10%
上限到達回数10回5回4回3回2回1回
  • 関連潜在能力(瞬撃の連鎖,影闘形態,連刃蛇咬)
  • フューリースタンス状態でジャストアタック(JA)した時のダメージが上昇する。いわば「フューリーJAボーナス」のようなスキル。
  • 連続でJAをするとJAボーナスは最大10%まで蓄積する。(Lv1の場合は10回連続でJAしないと10%のボーナスは貰えない)
  • Lv10の場合、最初のJAボーナスで10%が掛かっているためそれ以上ダメージは上昇しない。
    • 例えばLv5~9であれば最初のJAでのボーナスは表記通りで、2回目のJAから10%のボーナスとなる。
  • フューリースタンスや、JAボーナスと違い、テクニックの威力も上がる。
  • JAボーナスが発生・蓄積する条件は、「JAリングが発生する行動を行い、かつその行動で発生したJAリングでジャストアタックすること」である。
    • よって、通常攻撃・PAだけでなく、ステップアタックやJAリングの発生する武器アクション(ソード.pngワイヤードランス.pngパルチザン.pngツインダガー.pngダブルセイバー.pngナックル.pngガンスラッシュ.pngカタナ.pngデュアルブレード.pngツインマシンガン.pngジェットブーツ.png)でもJAボーナスの発生・蓄積は可能である(蓄積については条件あり)。
      • ステップアタックについては、ブレイバーのスキル「スナッチJAコンボ」がなければJAボーナスを蓄積することはできない(JAボーナスの発生はスキルの有無に関わらず可能)。
      • ガードを行う武器アクション(ソード.pngワイヤードランス.pngパルチザン.pngカタナ.png)については、ジャストガードを行いそれによって発生したJAリング(ジャストカウンター)でジャクトアタックをするとJAボーナスが発生する(JAボーナスの蓄積は不可能)。
      • 他に、武器アクション(ガンスラッシュ.pngツインマシンガン.png)については、JAボーナスの発生はできるが蓄積はできない。
      • 例えばコンボアップLv5のとき「通常攻撃→JAタイミングでツインマシンガン.pngスタイリッシュロール→JAタイミングでPA」の一連の動作を行った場合でも、赤字に5%が適用されるのみとなる。おそらくその武器アクション自体にJAが適用されなくては蓄積されない。
    • 連続とあるがナックル.pngスウェーはその特性のJA延長によっても適用される。
      • 例:コンボアップLv5のとき「通常攻撃→JAタイミングでナックル.pngスウェーでJAを延長→JAタイミング中にPA」で赤字に10%を適用させることができる。

フューリークリティカル Edit

フューリースタンス中のクリティカルヒット率をアップ

画像Lv12345678910
フューリークリティカル_0.pngクリティカル率+1%+2%+4%+7%+10%+13%+16%+19%+22%+25%
  • 関連潜在能力(捨身の証)
  • PSO2におけるクリティカルヒット率とは、彼我の技量差によるダメージ振れ幅内で最大ダメージを与える確率のこと。
    • つまりダメージが2倍になったりする訳ではない。与ダメージのランダム補正が最大になることが増えるだけである。
  • 性質上、最小攻撃力の低い★6以下の武器・赤の○○系武器・クラフトした武器との相性が良い。逆にレアリティの高い武器を使う場合や技量特化マグを用いる場合は恩恵が少ない。
  • メインクラスをファイターにしてクリティカルに特化する場合には重要なスキルになる。

ガードスタンス Edit

アクティブスキル
エネミーへの打撃・射撃ダメージを低下させ、自分への打撃ダメージを軽減するスタンススキル。リキャスト5秒

画像Lv12345678910
ガードスタンス.png打撃威力85%86%87%88%89%90%92%94%96%100%
射撃威力
被打撃ダメージ85%84%83%82%81%80%79%78%77%75%
打撃防御+50+60+70+80+90+100+120+140+160+200
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(守勢練陣,堅甲練陣)
  • 2016/10/05より30分の効果時間が廃止され効果が永続となった。効果中に再使用で解除する。
  • フューリースタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ファイターのブレイブスタンス等)との併用は可能。
  • 習得レベルが低いとデメリットの打撃・射撃威力低下が厳しい。最大レベルでデメリットが消滅する。
  • 軽減できるのは打撃ダメージのみであり、射撃や法撃には一切効果がないため過信は禁物。
    • とはいえ、現状エネミーの攻撃では打撃が大半を占めるだけあって、保険としてかけるには十分すぎる性能。
    • フラッシュガードと同様、判定は打撃防御依存なので属性つき打撃攻撃であっても軽減できる。

ガードスタンスポイズン Edit

ガードスタンス発動時に状態異常ポイズンを回復する

画像Lv1
ガードスタンスポイズン.pngポイズン回復-
  • ガードスタンス発動時・任意解除時に状態異常ポイズンを回復する。
  • 状態異常を防ぐ効果はない。

ガードスタンスバーン Edit

ガードスタンス発動時に状態異常バーンを回復する

画像Lv1
ガードスタンスバーン.pngバーン回復-
  • ガードスタンス発動時・任意解除時に状態異常バーンを回復する。
  • 状態異常を防ぐ効果はない。

ガードスタンスアップ Edit

ガードスタンス中の打撃耐性をアップ

画像Lv12345678910
ガードスタンスアップ.png被打撃ダメージ99%98%97%96%95%94%93%92%91%90%
打撃防御+5+10+15+20+25+30+35+40+45+50
  • ガードスタンスはスキルLvを上げるほどメリットの上昇とともにデメリットの攻撃力低下が緩和されるため、こちらより先にガードスタンスを最後まで習得してからにしたい。
  • フラッシュガード1,2は同じスキルポイントで軽減倍率が倍になっており、射撃にも効果があるのでそちらを優先した方が良い。
  • 説明文には打撃耐性をアップと書いてあるが、ガードスタンスと同様に判定は打撃防御依存なので属性つき打撃攻撃であっても軽減できる。

ガードスタンスアドバンス Edit

ガードスタンス時にジャストガードを成功させると、一定時間ダメージボーナスを得る。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ガードスタンスアドバンス.png威力104%108%112%116%120%
効果時間5秒6秒7秒8秒10秒
  • メインクラス限定だが、ガードスタンスにとって貴重な火力アップ手段。テクニックの威力も上がる。
    • JAボーナス1、2、ウォーブレイブと合わせて打撃射撃が169%の倍率となる。一時的ではあるがフューリーツリー(最大202%)と比較して82%の威力に迫る。潜在能力の守勢練陣、堅甲練陣と合わせると194%、199%となるが、この場合潜在能力を加えていないフューリーツリーと比較しないように注意したい。
    • テクニックの倍率ではフューリーツリーを上まわる。ザンバースの追撃や、バーン、ポイズンのDoT(スリップダメージ)にも威力上昇が反映される。
  • 効果時間が短いので積極的にジャストガードを狙っていきたい。オールガードを習得すると格段に発動させやすくなる。
  • マルチパーティエリアではウォークライを併用しないと発動させにくい。
    • レイドボスのダウン時などダメージを稼ぎたい状況で発動できない可能性も高くマルチパーティとの相性は悪い。
  • ジャストガードを伴うPA、JG系PAリング、チャージパリングでも発動するため、EP3以前と比べると格段に乗せやすくなった。

アブソプション Edit

ガードスタンス中に一定範囲内でエネミーが死亡すると、HPが回復する

画像Lv12345678910
アブソプション.pngHP回復率1%2%3%4%5%6%7%8%9%10%
  • 関連潜在能力(贄吸気)
  • 効果範囲はキャラクターを中心に360度の方向で、ステップ2回分ほどの距離内のエネミーが対象。
  • ガードスタンス中限定なので、実質効果時間30分である。
    • 2016/10/05より30分の効果時間が廃止され効果が永続となった。
  • 発動率は100%だが発動条件が“一定範囲でのエネミー撃破”と限られているため、道中での活躍が期待できる半面、ボス戦など通常エネミーの少ない場面での活躍は期待できない。
  • オートメイトとは、Lv1でも発動率100%である点とHPにかかわらず発動する点、アイテムを消費しない点で勝るがスタンス中・エネミー撃破と2つの条件がある事、回復量がこのスキルの場合、最大でも10%とオートメイトの最低回復量であるモノメイトの3分の1しかない点で劣る。

ハンターギアブースト Edit

フューリースタンスまたはガードスタンス中、ハンター武器のギアゲージの上昇率にボーナスを得る。
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv12345
ハンターギアブースト.pngギア上昇率200%220%240%260%300%
  • 対応する武器はソード、ワイヤードランス、パルチザン。3種どの武器でも恩恵は大きい。
  • 上昇率が高く、1振りでも目に見えて効果が得られる。5振りするとソードですら常時ギア状態となるほど一瞬でギアが溜まる。ハンター武器を使うならば是非習得しておこう。
    • 効果は強力だがその代償としてメインクラスのみ有効。サブHuで使う場合は完全に無駄スキルとなるため注意。

マッシブハンター Edit

アクティブスキル
ダメージを減少させ、さらに打ち上げや吹き飛ばしも防ぐ

画像Lv12345
マッシブハンター.png被ダメージ90%88%85%81%75%
効果時間30秒32秒35秒39秒45秒
リキャスト100秒99秒97秒94秒90秒
  • メイン・サブクラスやスタンスに関わらず、いつでも使用可能。
  • 全ての被ダメージを最大25%カットしつつ、食らいモーションを軽くひるむ程度に抑えた状態になる。いわゆるスーパーアーマー。
    • 攻撃モーションやアイテム使用モーション中に攻撃を受けても中断されなくなる。
      • テクニックのチャージも中断されなくなる。(バーンやポイズンのダメージを受けたときの仰け反りモーション程度になる)
      • チャージに時間を要するPAも中断されること無く発動できるため、バレットボウPAのカミカゼアロウやアサルトライフルPAのサテライトカノンなどと相性が良い。
    • きちんとガードや回避が出来るプレイヤーでも、強引に手数を稼ぎDPSを高める手段として使える。
    • コンバットエスケープとマッシブハンターを交互に使用して長時間攻撃を無視するなどの運用も考えられる。
  • 掴み攻撃や状態異常の仰け反りは無効化されないため、相手によっては依然立ち回りを気にする必要がある。
    • ただしショック状態での定期的な被弾モーションは無効化される。
  • スタン効果も防げないので要注意。ヴィドルーダやキャタドラン(サ)などスタン効果を確定で付与する技を持ってるエネミーに対しては過信しすぎると逆にハメ殺される危険性もある。
  • オートメイトハーフラインやマグの回復と併用すると被弾をものともせずに攻撃し続けることができる。(乙女マッシブ)
    • 攻撃を被弾しまくった場合、仰け反りまくってJAのタイミングが大きくズレるので注意。【仮面】にグランツ等を浴びせると動きが若干止まる現象と同じ。

ウォークライ Edit

アクティブスキル
エネミーの注意を引き付ける

画像Lv12345678910
ウォークライ.pngヘイト効果200%220%240%260%280%300%320%340%360%400%
効果時間10秒12秒14秒16秒18秒20秒22秒24秒26秒30秒
リキャスト30秒
  • エネミーの注意を引き付ける。使用すると該当エネミーは赤い光を帯びる。
  • この光の発生時に命中判定がある。射程距離は見た目よりは幾分広い。
    • アディションバレット程度の全周射程に修正され、かなり広範囲になった。
    • ただし高低差にかなり弱く、また遮蔽物などがあると効果を得られない場合がある。
    • 効果は無いが「障壁」「市街地の壊れた(爆発する前の)車」「コンテナ」など、攻撃対象判定を持つ全てに光を当てる。
  • 原理的には、「一度対象のヘイト値をリセットし、効果時間中は使用者へのヘイトを倍率分上昇させる」仕組みとなっている。
    • スキルを使用した瞬間は、リセット+1程度のヘイトしかなく、この時点で横槍が入ると簡単に剥がれてしまう。
    • スキル効果中は自身の攻撃に200%~400%倍率のヘイトを与えられる状態となる。
    • 防衛戦などでは、Lv1でもヘイトリセットと割り切って使用すれば便利。リキャストがアクティブスキル中屈指の短さなのでガンガン使える点も良い。
  • 遠距離職がヘイトを全て取って近接が攻撃できずウロウロしてしまう場面を回避できる点は優秀である。
    • 「ボスのヘイトを近接が取って高耐久で足止めしつつ遠距離職が支援&フルボッコ」という、ハンター構想の理想型が可能だが、現状ではヘイトが充分量たまる前に遠距離職が過剰に攻撃を当ててヘイトを奪ってしまうことが多々ある。過信は禁物。
    • 敵が基本的に拠点を強制的に狙うようになる採掘基地防衛戦において、最も輝くといえるスキル。
  • 当然だが、他者がウォークライ以上のヘイト取りをしない限り、自分が死ぬかエリア移動をしない限り効果時間内は狙われ続ける。
    急な解除方法は無く、高レベル帯では特にリスキーになるので注意が必要である。

ウォーブレイブ Edit

ウォークライ発動時、対象エネミー数に応じてPPが回復し、30秒ダメージボーナスを得る。
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv12345
ウォーブレイブ.png威力101%102%102%103%103%
威力上昇量上限105%108%110%112%115%
PP回復量+3+4+5+6+7
PP回復量上限+15+20+25+30+35
効果時間30秒
  • ウォークライ発動に巻き込んだ敵の数だけ、与えるダメージが上昇しPPが回復する。最大5体まで。
  • 効果時間は30秒固定。ウォークライのレベルは関係なし。
    • よって攻撃力とPP回復目的で使いたい場合、ウォークライは前提分だけ習得すれば良い。
  • 「エネミーに」とは記載されているがオブジェクト類にもウォークライが有効なのでこのスキルの効果も有効。

JAボーナス1, JAボーナス2 Edit

テクニック以外のジャストアタックにダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
JAボーナス1.png打撃威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
射撃威力
  • 関連潜在能力(刹那の撃鉄,刹那の崩撃,刹那の決撃,新生の理,瞬拍の烈閃)
  • 倍率での上昇なので、基礎攻撃力が上がれば上がるだけ効果が増す。
  • JAボーナス1, JAボーナス2の効果は乗算される(両方Lv10で121%)。よってどちらか一方を集中的に上げるよりも、1・2のレベルが均等になるようにSPを振っていった方がわずかにお得。
  • ガードスタンス側のツリーを伸ばす場合、貴重な攻撃力強化スキルとなる。

フラッシュガード1, フラッシュガード2 Edit

打撃・射撃ダメージを軽減する

画像Lv12345678910
フラッシュガード.png発動率100%
軽減率2%4%6%8%10%12%14%16%18%20%
  • 関連潜在能力(護攻陣)
  • 発動条件は打撃防御・射撃防御に対応する被ダメージであること。
    バル・ロドスの水球(射撃の氷耐性)など属性付きのものや、サークルレーザー(射撃の耐性無効)も軽減できる。
  • 割合で軽減するため、難易度が高いほど効果が増す。
  • フラッシュガード1・2両方を組み合わせると、かなりの固さになれる。
  • 割合系スキルは全て乗算で適用される為、最大レベルのフラッシュガード1・2の効果を同時に得た場合の被ダメージは80%の80%=64%となる。
    • したがって上昇系とは逆に、SPを均等に割り振るよりもどちらかに集中的に振った方がわずかにお得。
      (片方に10SP振ればダメージ80%だが、フラッシュガード1,2に5SPずつ振ると81%になってしまう)
  • ガードスタンスでは射撃ダメージを軽減できないため、ガードスタンスツリーでも重視しておきたい。

フラッシュテックガード Edit

法撃ダメージを軽減する

画像Lv12345678910
フラッシュテックガード.png発動率100%
軽減率3%6%9%12%15%18%21%24%27%30%
  • 関連潜在能力(護法陣)
  • 発動条件は法撃防御に対応する被ダメージであること。
    ダーク・ラグネの落雷(法撃の闇耐性)など属性付きのものや、緊急クエスト黒に染まる領域の瘴気(法撃の耐性無効)でも軽減できる。
  • EP3現在、法撃攻撃を使うエネミーは少なく(一部のダーカー・龍族・海王種・黒の民、ボスなど)、優先度は低い。ただしその数少ない法撃ダメージに被ダメージの大きいものが多く、ダーカー系ボスが中心のクエストでは活躍できる。
  • ガードスタンスでは法撃ダメージを軽減できないため、防御を極める場合は習得するのも有り。

アイアンウィル Edit

戦闘不能となるダメージを受けたとき、HPが1残ることがある。発動時に無敵時間が発生する

画像Lv12345678910
アイアンウィル_1.png発動率30%34%38%42%47%52%57%63%69%75%
無敵時間1秒2秒3秒4秒5秒
  • 関連潜在能力(不屈の心)
  • HP1では基本的に発動しない。HPを少しでも回復すればディレイ無しに再度発動可能。
    • その性質上オートメイト~ラインやJリバーサルカバーなどのスキルと併用することで発動が容易になり生存率が大幅に上がる。
    • ただし最大HPの半分以上から即死ダメージを受け、アイアンウィルが発動してHPが1残った場合オートメイトハーフラインは発動しない。
  • 発動時にはプレイヤーの前面に盾のエフェクトが展開される。
    • ネバーギブアップを習得すれば、無敵時間が延長される。
  • 瞬間的に連続ダメージを受け発動した場合、HP1で耐えることもある。
  • エネミーの攻撃だけではなく、地形ダメージやトラップなども耐えられる。
    • しかしグアル・ジグモルデの死の宣告とオーディンの真・斬鉄剣はダメージを与える攻撃ではなく文字通りの「即死」効果なので取得Lvを問わずアイアンウィルで防ぐことはできない。
  • レベルを10にしても75%という確率発動なので過信はできないが、ある程度の事故防止にはなる。
    • スキルツリーの位置が浅く、1でも30%で死を免れることができるのでとりあえず1振りもありか。
  • 難易度ベリーハード以降、特にエクストリームクエストなど、戦闘不能になる危険の高い場所にソロで行くならば恩恵を受けやすい。
  • ファイターのリミットブレイクと相性が非常に良く、オートメイトハーフラインとは違い即死を防ぐことができるという利点を享受できる。
    • HP満タンの時にリミットブレイクを発動をするとアイアンウィルが発動しない不具合は14/10/8に修正された。
  • HP1000の場合500ダメージを3発同時に受けると2発目で発動してから3発目で即死する。過信は禁物。
    ※無敵時間関係の情報はアイアンウィルに無敵時間が付いていなかったころのものです。現在では仕様が変わっている可能性があります。
    • こちらはオートメイトと違い、HPが0になった時に強制的にHP1にする仕様なのか、割り込みがちゃんと発生している。

ネバーギブアップ Edit

アイアンウィル発動後、60秒間打撃力が増加し、無敵時間を延長する。レベルが上がると打撃力と無敵時間が増加する。

画像Lv12345
ネバーギブアップ.png打撃力+200+220+240+260+300
無敵時間5秒7秒9秒12秒15秒
効果時間60秒
  • アイアンウィルの性能を向上させるスキル、アイアンウィルを使うなら取っても損は無い。
    • 打撃力の上昇量が高く無敵時間も優秀なため難敵相手に決定的な効果を発揮するが、発動条件が不安定かつハイリスク。
  • 発動中も特にエフェクトは発生しない。
  • HP1000の場合500ダメージを3発同時に受けると2発目でアイアンウィルが発動してからネバーギブアップは発動せずにそのまま即死する。
    • これも、オートメイト実装初期からの仕様が起因していると思われる。ダメージの減算が一番に優先されるようだ。
  • 「死亡回避&自己強化&小無敵」と見ると悪くないが、アイアンウィルをLv10まで上げても結局25%で死亡する危険性は無視できない。
  • 無敵時間を延長するとあるが、実際にはアイアンウィルの無敵時間には加算されず、どちらか長い方のみの効果となる。
    • アイアンウィルLv10とネバーギブアップLv5を習得しても無敵時間は15秒まで。

オートメイトハーフライン Edit

HPが50%未満になったとき、自動でメイト系アイテムを使用する

画像Lv12345678910
オートメイトハーフライン_0.png発動率20%24%28%32%36%42%47%62%80%100%
  • 使用モーション無しで回復してくれる。使ったメイト系は当然ながら消費される。
    • 能動的に回復する際は、敵の攻撃範囲からの離脱→メイトの使用モーションorレスタのチャージなどで数秒を要するが、被弾に伴って自動的に回復が行なわれるため、離脱→回復の時間を削減して攻撃を続けることができる。
    • PAのモーション中でも自動的にモーション無しで回復ができるため、本来であれば回避やガードが必要な状況でもSA付きのPAを放つ事で間接的にDPSを向上させる事ができる。
    • EP2以前は左特化ツリーでは取得が困難だったが、EP3でのツリーの変更に共なって左特化ツリーでもガードスタンスを前提分3だけ取る事で取得できるように緩和された。実質たったの13SPでフューリースタンスの火力を殺すことなく、ガードスタンスと同等の生存力を得ることができてしまう優良スキル。
    • ユニットのHP特化クラフトやスタミナ系の特殊能力、ガッツドリンクなどでHPの最大値を上げておくとさらに高い生存力を得られる。
    • アルティメットクエストではメイト系のドロップも多く、自動消費による枯渇も起こりにくくなっている。
  • ダメージを受けた際に現在HPが50%未満になると発動であるため、現在HPが既に50%未満の状態ではいくら被弾しようが発動しない点に注意。
    • 特殊能力「スタミナ」がついた武器に変更した場合、一部緊急クエストの最大HP増加の効果発動など、最大HPが増加することで結果的にHPが半分未満になる場合がある。
  • 使用する種類に優先順位があり、高い順にモノメイト、ディメイト、トリメイトとなっている。
    たとえばモノメイトを持っていなければディメイトを使用する。
    • 自分で優先度や使用順を決められないため、メイトの残り数調整が不可能になるので要注意。
    • 被弾の頻度やダメージ量にもよるが、後述のラグの問題も考慮してモノメイトを持たずにディメイト、トリメイトだけを持っていた方が回復量的に安心できる。
  • 緊急クエストの時間帯、人が多いブロック、マルチパーティエリア、低スペックPC等でラグが酷くなっている場合、発動しない・発動までに長い時間がかかることがある。
    • まさかと思っていても極めて高確率で発動失敗が頻発する為、過信は禁物。
      これは、攻撃を受ける→HP減算→(50%を切っていれば)キャラクターデータ管理サーバーにアクセスしてメイトを消費する→HP回復という処理を踏むため。
    • また、通常時でも同時ヒットには弱く(ヴォル・ドラゴンの地上火球の口元、キングイエーデの氷球3発など)、発動が間に合わずにそのままねじ伏せられることも多い。
    • 逆に言えば、ラグが起きていない状態なら、高密度の攻撃に晒されても完全な同時ヒットでない限りはほぼ確実に発動してくれる。
  • 前述にある通り本スキルの発動タイミングは最大HPの50%を割ったタイミングである。
    ファイタースキルであるリミットブレイク(最大HPが通常の25%となる)発動中も本スキルは発動する。
    最大HPが25%に減った状態を100%として、HPが50%を割った時(即ち、リミブレ前のHPの12.5%を割った時)が本スキル発動タイミングとなる。
    • リミットブレイク中はHP最大値から即死のダメージを受ける場合が多い。
      HP50%を超える状態から致死ダメージを受けた場合は、即死もしくはアイアンウィルの発動でHP1が残る。本スキルによってHPがさらに回復する事はない模様。
    • 性質上これを頼るならHPも上げられるだけ上げておいたほうがいい。即死の可能性を下げることで遠まわしに発動確率を上げることができる。

プリティグッド Edit

自分が受けた状態異常の時間を短縮する

画像Lv12345
プリティグッド.png状態異常時間70%60%50%40%30%
  • ソルアトマイザーが節約できるという効果はあるが、10個も持てるのでそうそう品切れになることはない。
    • スターアトマイザーにもソルアトマイザーの効果が内蔵されたため節約という意味での運用はあまりされない。そもそもフォース・テクター・バウンサーと併用していたらアンティでどうとでもなる。
  • 属性系の状態異常に有効。スタン、インジュリーは時間短縮されない。
  • 面倒な状態異常(特にフリーズとパニック)を治療しなくてもすぐに治るのが利点と言える。足を止める暇が無い時などにも割とありがたい。
    • 特定の状態異常のみ対応したい場合は時限能力インストールの「○○無効化」の利用も検討したい。
  • 階層は深いが習得はそこまで厳しくはない。
  • ガードスタンスポイズン・バーンとは違い、ガードスタンス中でなくても効果がある。

レアマスタリーハンター Edit

レアリティ★10以上の武器を装備していると、打撃力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
レアマスタリーハンター.png打撃力+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
  • Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているなら1振るのも悪くはないが、誤差程度の効果しかないのでLv2以降を習得する価値はあまりないだろう。
  • このスキルツリーの効果は打撃アップと違い素の打撃力に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。

ガード Edit

武器を正面に構えて、エネミーの攻撃を防ぐ(初期習得スキル)

画像Lv1
ガード.png--
  • ハンター専用武器の武器アクションで使用可能。
  • 前方からのエネミーの攻撃によるダメージを低減させるが、その際にPPを20消費する。PP19以下だとガードが無効となりそのまま直撃してしまう。
  • ガードに成功しても状態異常を防ぐことは出来ないが、スタンのみ通常のガードでも防ぐ事が可能。
  • ガードさえしていれば絶対に安心…というわけでもなく、以下のように絶対にガードできない攻撃も少なからず存在するので要注意。
 ガード不能攻撃を持つエネミー・オブジェクト一覧
  • ガード不能攻撃に対しては下記のオールガード、ジャストガードでも絶対に防ぐことはできない。過信してガード体勢をとっていたらいつの間にか床を舐めていた、なんてことにもなりかねないので注意しよう。
    • この点は他武器カテゴリPAの一部が持つパリング判定、ペットのマロン・メロンシールドにも共通する。

オールガード Edit

ハンター武器のみ全方向にガードが可能になる。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
オールガード.png--
  • プレイヤーの上下含め全方向からの攻撃をガード出来る。
    • ただしガードアーツはキャラの前方にしか発生しない。動の反射付き武器を使う時はこれを意識して立ち回りたい。
  • スノウバンサー系の飛び掛かりやゼッシュレイダの突進攻撃といった「めくり判定」のある攻撃(前方から攻撃を受けたにも関わらず、プレーヤーの後方に当たり判定が生じるためにガード出来ないことがある)を確実にガード可能になる。
  • わざわざ敵の攻撃に合わせて向きを変える必要がなくなるため、乱戦時などでもガードが容易になる。ガードを多用するのであれば習得する価値はあるだろう。
  • 名称とは裏腹に全ての攻撃をガード可能にするスキルではないので注意。某狩ゲーのガード強化スキルではなく、どちらかといえば某捕食ゲームのガード範囲拡大スキルに近い性能である。
    • ガード不能技をガード可能にするスキルなどは残念ながら現時点では実装されてない。

ジャストガード Edit

攻撃を受ける直前にガードをすることで、ダメージを無効にする(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストガード_0.png--
  • 関連潜在能力(動の反射)
  • 通常のガードはPPを20消費するが、ジャストガードに成功するとPPを消費せず、ダメージと状態異常も完全に無効化する。
  • 成功すると攻撃をガードすることで発生する硬直がなくなり、ガードを解く動作のみになり、ガードアーツと呼ばれる衝撃波が発生して効果範囲内の敵にダメージを与える。ロックベアの投げなど特殊な攻撃も無効化可能。「直前に」とあるが実際には「ガード姿勢になってから一定時間以内にガード可能範囲から攻撃が接触する」と成立するようになっており、受付時間もおよそ0.5秒とそこそこ長い。加えて仮に入力が早くても通常ガードになるので、攻撃を受けそうな時に前もってガードしておくくらいで問題ない。
    • ジャストガードに成功すると、当たると消えるタイプの弾を消せる他、すぐ後ろにいる味方もジャストガードした攻撃に対し回避成功判定にする効果があるため、背後の仲間を守れる場合がある。
    • JAタイミングでガードを出し、それがジャストガードとなった場合ガードアーツにJAを乗せることができる。
    • 倍率は 100% 。スタンスは適用されず、武器属性値による属性ダメージもない。
  • 成立後、1秒ほど無敵となり、その間の攻撃はガードすることもできない。そのため、連続でジャストガードしたい場合は無敵時間が切れる直前ぐらいからの再ガードが必要。
    • 無敵時間の間に他の行動を挟むことでガード受付を復帰させることが可能。ジャストガード成功→キャンセル通常攻撃→キャンセルしてガードと入力することでSHボスの高速連撃も対処できる。ザコ複数から時間差で攻撃されるような状況ならそのまま無敵時間でやり過ごすかステップで離脱した方が安全なことも多い。
      • 2014/01/15のアップデートで、同一タイミングで複数の攻撃を受けても効果が発生するように調整された。
  • エネミーの攻撃の中には通常ガードはできなくてもジャストガードはできるものもあるが、中にはジャストガードすら不可能な攻撃も存在する。ガードの項でも述べた通り十分に気を付けよう

チャージパリング Edit

ハンター武器のチャージPA開始時にジャストガードが可能になる

画像Lv12345
チャージパリング.png効果時間0.30秒0.40秒0.50秒0.60秒0.70秒
  • チャージ開始から指定の秒数までの間に攻撃を受けるとジャストガードと同様の判定になり、PPの消費無く被ダメージを0に抑えられる。イグナイトパリングのように途中で武器アクションのボタンを押す必要は無い。
  • 通常のジャストガードと違い、正面方向への衝撃波が出ない(バグかどうかは不明)。このため動の反射を利用してダメージを稼ぐ事はできない模様。
  • ジャストガードをトリガーにして発動するヒーリングガードジャストガードPPゲインガードスタンスアドバンスは、このスキルによるジャストガードでも効果を得られる。
  • チャージパリングによるジャストガード後にチャージを開放したPAの後にジャストアタックで攻撃しても瞬楯転攻の効果は得られない(バグかどうかは不明)。
  • ジャストガードの判定後は無敵状態にならず、効果時間中連続して攻撃を受けると連続してジャストガードの判定が発生するため、ヒーリングガードジャストガードPPゲインで連続して回復する事が可能である。武器破壊後のニャウのパンチや、機銃からの連射などが活用できる。
  • オールガードを習得していれば全方向からの攻撃をガードできる。
  • チャージパリングの恩恵を受けられるPAは以下の通り。()内はチャージに要するおおよその時間。狙ってガード用途ならLv.1振りでも十分だが、チャージ中の被弾を防ぎたい場合は利用するPAのチャージ時間を参考にLvを決めよう。
    • ソード:ライジングエッジ(0.7秒)、ノヴァストライク(0.7秒)、ライドスラッシャー(0.8秒)、ギルティブレイク(0.4秒)
    • ワイヤードランス:無し
    • パルチザン:スライドエンド(0.5秒)、アサルトバスター(0.5秒)、ヴォルグラプター(1.0秒)
  • ガンスラッシュのエイミングショットは対象外
  • 運用方法としては敵の攻撃後の隙を狙う際にJG→チャージPAとしていた部分を、敵の攻撃をチャージ中に受けてPA開放とすることで時間を短縮してDPSを向上することが考えられる。ただし、ハンターの火力スキルはJAが条件になっているものが多いため、敵の攻撃前の予備行動中に素振りしてJAタイミングでチャージを開始するなどの工夫が必要。
  • マッシブハンターによるDPS向上と比べると手軽さは劣るが、スタン攻撃を防げることや、PPやHPの回復が同時にできる点が有利である。
  • ただしガード関連スキルの項にも記されている通り、ガード不能技はチャージパリングを以ってしても防げない。幻創戦艦・大和から発射される降り注ぐ砲撃の状況下ではマッシブHuやスーパーアーマーPAで無理やりごり押しするか、大人しくステップ回避しよう。

ヒーリングガード Edit

ジャストガード発動時、自分と周囲にいるキャラクターのHPを回復する

画像Lv1
ヒーリングガード.pngHP回復率5%
  • 回復量は装備の特殊込み最大HPの5%。HPが1000あれば1回の発動で50回復する。
    • 他者の回復量は各プレイヤーのHPにより別々。範囲は要検証。
  • ハンター専用武器の武器アクションに限らず、ツインダガーのスピンや通常攻撃やブラッディサラバントやオウルケストラー、ダブルセイバーのアクロエフェクトやデッドリーサークル零式、カタナのジャストガード、、ツインマシンガンのエリアルシューティング・デッドアプローチ・リバースタップ・ヒールスタッブ、テックチャージパリングでも発動する。
    • 上記の通り武器種を問わず、ジャストガードの判定に成功さえすれば発動する模様。
    • 連続で攻撃をジャストガードできるカタナとの相性が良い。
    • ハンター武器では連続でジャストガードを行うことが出来ない為、欲張って連続攻撃を受けてしまわないように注意すること(詳しくはジャストガードの項目を参照)。
  • 僅かな効果だが、一応ボスの猛攻をしのぎきればモノメイト0.5~1個分くらいにはなる。テク職を絡めない職構成で消耗品に頼らないHP回復手段としての運用も出来ないことはない。また、仮にBrのJリバーサルカバーと組み合わせれば土俵際での粘りが一味違ってくる。
    • ガードによって(軽減された)ダメージを受けた場合でも、その後2~3回ジャストガードに成功すればダメージ分は回復できる場合もある。積極的にガードを狙っていくプレイスタイルであれば損はないだろう。
  • ハンターには他に有用なスキルが多いため、1SPを使う価値があるか否かはプレイスタイルや己の操作技術等と相談してよく考えよう。
  • 自動発動系スキル故にエクストリームの回復禁止オーダーに引っかからない。

ジャストガードPPゲイン Edit

ハンター武器でジャストガードを成功させるとPPが回復する。
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
ジャストガードPPゲイン.pngPP回復量+10
  • 回復量は10%ではなく10の固定値。PP回復の手段として期待できる量ではなく、どちらかというとジャストガードを多用するスタイルで恩恵を増やしたいプレイヤー向きのスキル。
  • 条件にジャストガードが含まれるイグナイトパリングやJG系リングと組み合わせることで攻撃と防御を兼ねながらPPを回収するスキルとして本領を発揮する。
    • PAをトリガーにジャストガードを発動させる場合は最低でも1発撃てるだけのPPを確保しておくこと。
    • JG系リングは強化Lv10で消費0に、Lv11以降はPPを回復しつつ攻撃出来る。
    • チャージパリングにも適用されるため、相手の攻撃に合わせてねじ込みつつPPをまかなう活用法も考えられる。
  • ガード性能を向上させるオールガードとの相性もよいため、SPと相談しつつ取得を考慮しよう。
  • ヒーリングガードと併用可能で両方習得していればHPとPPが同時に回復出来る。
    • ヒーリングガードと異なる点はこちらはメイン限定かつハンター武器に限られるため、サブ武器では効果が得られないことに注意。
  • ボス戦など攻撃の激しい場所では有用なシーンが多いが雑魚狩りメインになるとガードの機会が激減するため、無駄になってしまうことが多い。

ジャストカウンター Edit

ジャストガード成功直後の攻撃がジャストアタックになる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストカウンター_0.png--
  • 関連潜在能力(瞬楯転攻)
  • 正確には、ジャストガード成立時に通常攻撃/PA後と同様の赤い輪のエフェクトが発生するようになる。
    • ジャストガードを成立させた上でタイミング良く攻撃ボタンを押さないとならず慣れが必要。
    • EP3のアップデートで赤い輪の出現が早くなったのでステップアタックを挟むよりも素早くジャストアタックを出せるようになった。
    • 攻撃前に少しでも動いてしまった場合成立しないのは変わっていないので注意。
  • ワイヤードランスの場合は若干仕様が異なり、ジャストガードの硬直中ならタイミングに関わらず次の攻撃がジャストアタックになる。
    • Ep3実装時のPA上方修正にてヘブンリーフォールに無敵が付与されたため、掴みが当たる距離ならジャスガ+ヘブンリーにより長時間無敵でいられるようになった。

ステップ Edit

軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップ_0.png--
  • 同方向のキーを素早く2回入力するか、回避キーと方向キーを同時入力でステップとなる。
  • 通常攻撃や、一部のPAのキャンセルにも使える。
  • ステップすると、短い無敵時間が発生する。(ステップアドバンスを取らずとも、元々ごく短い無敵時間が付いている。)
  • 本ゲームの仕様では、無敵時間中に当たった攻撃は無敵が切れた後も受けてしまう事はない。

ステップアドバンス Edit

ステップ中の無敵時間を延長する

画像Lv12345678910
ステップアドバンス_0.png無敵時間0.05秒0.09秒0.11秒0.13秒0.14秒0.15秒0.16秒0.17秒0.18秒0.20秒
  • 参考までにステップのモーション時間は0.2秒ぐらい。
  • ファイター・ブレイバーにも同名のスキルがあるが、両方覚えていても効果は加算されず、Lvの高い方だけが適用される。
  • FPSが低い環境でプレイしている人ほど無敵回避が困難になるので多めに振った方が良い。

ステップアタック Edit

ステップ中の攻撃アクションが可能となる(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップアタック_0.png--
  • ステップ中に攻撃ボタンを押すとステップアタック発動。空中でも使用可能。
  • ステップアタック時にもキャラの周囲に赤い輪が出るので、タイミング良く次の攻撃を出せばJAになる。
  • ステップアタックの次のPAは1段目のものが出る。
  • 攻撃そのものよりも、ステップ後の異様に長い硬直をステップアタックを出すことでキャンセルできるのが強み。
  • ソードは蹴り、ワイヤードランスは2連撃、パルチザンは袈裟斬り、ガンスラッシュは踏み込み突きを行う。
    • ガンスラッシュのステップアタックは、銃モード時でも踏み込み突きになる。
    • ツインダガーは踏み込み突き、ダブルセイバーはPP回復に優れた3ヒット攻撃、ナックルは左フック、カタナは小さい前転後に腰を低く落とし水平斬り、弓はソードより発生が遅い蹴り。
  • ステップとステップアタックを繰り返すとダッシュよりも速く移動できる武器もある。(素手、ツインダガー、ナックル)

ジャストリバーサル Edit

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル_0.png--
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

サブクラスとしてのハンター Edit

サブで適用されなくなるスキルはハンターギアブーストガードスタンスアドバンスウォーブレイブレアマスタリーハンターオールガードジャストガードPPゲインの6つ。
攻撃と防御、両面においてスキルが充実しており、サブクラスにすればそれぞれ大幅な強化ができる。
攻撃系スキルは打撃・射撃主体のクラスで、防御系スキルはほぼ全てのクラスで、利用価値は十分にあるだろう。
しかし、どちらも多くのスキルポイントを必要とするため、両方の全てを同時に習得することはできず、取捨選択を迫られる。
サブクラス専用ツリーを作る場合、ハンター武器を使わないならギアなどを習得しなくてもいいため、より特化した振り方ができる。
ハンター武器を使用する場合はギアブーストなどの恩恵が受けられない為、メインハンターに比べ使い勝手が悪くなるので注意が必要。

攻撃スキル
JAボーナス、フューリースタンス、フューリーSアップ、フューリーコンボアップと、威力を割合強化するスキルが豊富。
必要スキルポイントは厳しいが、これらを全て習得すると打撃176%・射撃161%まで引き上げることが可能。
いずれも効果発動条件が緩いので無理なく恩恵に与れる。デメリットの被打撃ダメージも、フューリースタンスLv10で5%アップと誤差程度に等しい。
ただし、フューリーコンボアップ以外は法撃の威力には効果がないため、フォースやテクニック重視型のテクターではあまり火力アップの恩恵を受けられない。
さらに、サモナーのペットの攻撃はJAが無く、法撃ダメージ扱いなので、JAボーナスを含めてフューリースタンス以下の各ダメージ倍率スキルが一切適用されない。
またマッシブハンター(オートメイトと併用)も攻撃機会を強引に作り出すことが出来るという点で強力な攻撃スキルのひとつに数えられる。
防御スキル
打撃防御力強化+打撃ダメージを割合カットしてくれるガードスタンスをはじめ、
ノーモーションで自動回復してくれるオートメイト、確率発動だがHP1で生き残るアイアンウィル、
ダメージを割合カットしてくれるフラッシュガード・フラッシュテックガードなどなど、
どのクラスと組み合わせても回復の手間を減らせたり、死なないための保険になったりと優秀。

ハンターのサブクラス Edit

 ファイター
 レンジャー
 ガンナー
 フォース
 テクター
 ブレイバー
 バウンサー
 サモナー

コメント Edit

【過去ログ】
Vol1 / Vol2 / Vol3 / Vol4 / Vol5 / Vol6 / Vol7 / Vol8 / Vol9

コメント欄が荒れています。不快なコメントにはレスを控え、スルー又はコメントアウト、通報(差分チェッカーから)での対応をお願いします。


最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • んでHuSuはどうなの?煽り云々批判云々じゃなくて純粋に気になるわ。 -- 2016-11-29 (火) 12:38:56
    • 火力微妙過ぎるからエキスパ来ないでね。低火力安定とか邪魔なだけ -- 2016-11-29 (火) 13:22:47
      • メインHuとか火力微妙過ぎるからエキスパ来ないでね。低火力安定とか邪魔なだけ -- 2016-11-29 (火) 13:53:17
      • それ。あとJGもできてなくてチャーパリもなくボコボコにされてるドラスレ勢 -- 2016-11-29 (火) 13:56:29
      • 荒れる火種になる可能性が微レ存。ただイグパリが上手い人とかJGソニックつけてる人は歓迎 -- 2016-11-29 (火) 14:01:26
      • それHuSu以前にHu批判してるだけじゃねぇか。枝1のメインHuは地雷クラス認定済みみたいだな。それとも本当にメインHu地雷なの?マイセット外すわ。ウォクラしたければサブHuでやってねって事だな。分かった -- 木主 2016-11-29 (火) 15:44:31
      • 最大火力的にはほとんど一緒のうえ副要素もあるから、小木主が言うようにHuSuがゴミなら自動的にHu構成全部ゴミだなっていう皮肉だぞ。 -- 2016-11-29 (火) 16:09:57
      • 枝1、RaHuとかの安定も「エキスパ来ないでね。低火力安定とか邪魔なだけ」になっちゃうぞ -- 2016-11-29 (火) 18:12:46
    • 一言でいうとTeHuとHuFiの中間的な器用貧乏。Teよりは火力出しやすくHuFiよりは集敵・補助・タゲ役向いてる。ぶっちゃけ他人からするとHuの時点で火力には期待してないのでやれることが多いぶんHuFiよりはマシかなってとこ。 -- 2016-11-29 (火) 14:19:03
      • さすがにTeの方が火力出るしHuSuはごみ火力しかでねーよまだHuFiのがマシ。Te絡んでないクラスに補助とか誰も期待してないどころかただでさえ出てない火力出してないんだから時間の無駄 -- 2016-11-29 (火) 15:26:20
      • Teの火力がどのぐらいの水準か判ってないようだから教えてあげると、コンバニラグラやフォームサイス特化してやっとHuFiやHuSuでヴォルコンする6~7割ぐらいの火力よ。 -- 2016-11-29 (火) 17:38:19
      • TeHuテクニックの威力もかなり残念な子になるよ。 -- 2016-11-29 (火) 18:08:27
      • TeHuてウォンド殴りのための構成じゃないのか。メインFo以外でテク火力で比較すんの不毛だぞ -- 2016-11-29 (火) 18:13:03
      • そのウォンドもソードやパルチと比べてみろ -- 2016-11-29 (火) 18:25:49
      • スレチ気味になるがTeHu殴り特化はバニテクやザンバ重視構成より火力は落ちるがPPに余裕出来てマッシブも出来るのでゾンディメギバレスタ厚く介護出来るっていう補助構成。ザッパー特化してなんとか使えるレベルで普通は雑魚戦の連鎖法爆以外は火力かなり低めだよ。それこそHuと比べても火力低いってぐらいに -- 2016-11-29 (火) 19:57:40
      • そんな事しなくてもTeはテリトリーPPやPPリストレンとPPコンバーターとPP不足にならないよ。お前Te知らないだろ -- 2016-11-29 (火) 21:14:43
      • 一応流れ的に言っておくと、Teで殴りするときは、PP関連そこまで取る必要ないよ。上の方は仮BL入ったSu推しの人と同一人物なのでみんなスキル振り気を付けてね。 -- 2016-11-30 (水) 00:08:36
      • ちゃんとTeしてれば知ってると思うけれど、殴りですら風マスやデバカを確りとりたきゃリストやコンバ、テリバセイブは1・3・1あたりまで削らざるを得ないのよ。バニラグラだと光マス取るので殴り関連全切しても殴りよりさらにSP厳しい。ザンバやタフネス削るならSP余裕も出るけどそこ削ったらなぜわざわざTeで火力出そうとするって話になる。 -- 2016-11-30 (水) 00:41:06
      • テクターさんはロックベア一億匹を一撃でぶち殺せるんだぞ! -- 2016-11-30 (水) 01:10:48
      • なんならもっと行けるぜ…!!!一回マジでやってみたい -- 2016-11-30 (水) 01:25:16
      • 余計な事しないで支援全部取ってくれる方がFiが助かるんだけどね -- 2016-11-30 (水) 02:58:22
      • そもそも支援テクターはテクも打撃も切り捨てて仕方ないからエレとウォンドで殴るんだけどFI押しの人は根本的に分かってないな -- 2016-11-30 (水) 03:17:55
      • チームで動いた事がないと思われFiやBoの火力と防御とクリティカル率を上げてやるほうが強いからシフタとデバイン関係を全部取る事になる。最終的にはウォンドもいらん暇な時はレスタ撃っとくわになる -- 2016-11-30 (水) 05:23:02
      • おじさんがテクターのページで聞いて来たツリーとはまったく違うものになるんだよ。サブをHuなら全てガドスタやHPアップにふるんだぞ -- 2016-11-30 (水) 05:37:27
      • テクターの仕事に火力はいらない。シフデバ途切れさせず敵を状態異常にしてレスタ連発すること -- 2016-11-30 (水) 17:30:16
    • まぁ状況限定かつこの程度の火力差云々で怒り出す人はそもそもメインHuなんか眼中にないはずだよねって感じだな -- 2016-11-29 (火) 14:31:31
    • 器用さを演出するにはアイテム縛り/攻撃部位縛り発生するから、チャージ縛りのHuBrと前後/アーツ縛りのHuFiとどれがいっすかねになる。Huを養成職と考えた場合、HuはFiHuの人とBrHuの人の通過点になるからこれまでも一定数いた。Suは最初に法職系挙げちまってHu上げに来てる人じゃないかね。ハナから近接で火力出そうと考えてないと思うぞ -- 2016-11-29 (火) 15:33:06
      • HuBrとHuFiはタゲ取って殴る事しかできない脳筋構成だけど、サブSuは取ったタゲをゾンディで纏めたり動けるテクいなかったら補助撒いたりできるって差がある。なので攻撃性能を一長一短ぐらいの話で纏める場合、総合性能HuSuが一番優秀って事になる -- 2016-11-29 (火) 17:33:38
      • Huは近接火力の通過地点のサブにする為ってのがかなり居そう。通過地点だから楽で火力があって慣れてるテクが使える組み合わせを選ぶのは別に不思議じゃないよ。 -- 2016-11-29 (火) 18:06:48
      • マルチじゃサブSu程度の補助できるテク職が全くいないってケースがない。ソロで格下相手を想定してないか。テリバない条件なら纏めて殺す能力にかけてはFiHuやBoの方がよっぽど能力高い。準物理Huがソロでどうしても集めたきゃパルチで集める手もある。そんなにゾンディ好きならディヴァルクスって手もある。たかがそこ詰めるために全体火力落として一番優秀と断じるのは無理があると思うが -- 2016-11-29 (火) 18:10:20
      • 野良はあるぞwアムチでFiが死人の山とかもw -- 2016-11-29 (火) 18:14:24
      • テクが使える器用さはいいけど、BoとかSuでもおなじことができるうえにあっちは火力が下がるデメリットがない。それを忘れちゃいけない -- 2016-11-29 (火) 18:14:37
      • Boは攻撃に必死だから居ても補助しないんだよね。補助してるのはお前にはBoに見えてもそれはだいたいTeBoだよ。つまりTeなんだよ -- 2016-11-29 (火) 18:23:29
      • もっと言うとFoは離れてるから補助が届かない -- 2016-11-29 (火) 19:47:52
    • 他所じゃ安定するとサブHu押してるのがHuのサブで一番安定のサブSuが駄目って理由が火力が落ちるじゃねぇ -- 2016-11-29 (火) 17:55:06
      • 他所の安定とこっちの安定は少し意味が違うと思うぞ -- 2016-11-29 (火) 18:11:11
      • 一緒、RaHuとかの安定も「エキスパ来ないでね。低火力安定とか邪魔なだけ」になっちゃうぞ。お前の書き込み分かりやすい -- 2016-11-29 (火) 18:17:43
      • 弓RaBrが隅っこでガッツポーズをとってるぞ -- 2016-11-29 (火) 18:22:27
      • HuSuは超低下力が安定。他職は高火力が安定。これすらわからないとかアホかよ。まあお家に帰らないと書き込めないキッズなのはわかったが。あとさ、ワイドサポートとゾンディ、属性ダメージが1/6になるってのはよ説明してくれ -- 2016-11-29 (火) 18:42:20
      • そもそもスキルはメインとサブの火力だろ。動ける人ならHuスキルがサブFiより攻撃的なんだよね。つまりフューリー+打撃だったりクリ率上げてたりだからかなり近い火力になるよ -- 2016-11-29 (火) 19:53:41
    • 上のほうに考察シミュあるけど、HuSuで属性一致+ポイントアシスト部位を殴る のと、HuFiで属性不一致+ブレイブ+テックアーツで殴る (シフタは両者にかかってる前提)ので、HuSuちょい負けの概ね同水準。 -- 2016-11-29 (火) 19:04:55
      • ポイアシはリキャスト付きで単体にしか使えない。致命的すぎる。サポートはポイアシないと意味しシミュはおかしい。やっぱ超低下力じゃないか -- 2016-11-29 (火) 19:26:24
      • それよりブレイブとスフィアが同水準が重要だぞ。スフィアは全身なんですよ -- 2016-11-29 (火) 19:46:27
      • しかも雑魚でも頭と胴で別部位だし、キュクロなんかだと目・胴・股・武器で別部位だったり、そうやすやすと満額得られるもんでもなかったりする。付いてる部位をピンポイントで攻撃できないと、1.15倍抜きだからたぶんテックアーツ抜きと同等ぐらいになる。 テックアーツはテックアーツでJGソニックやサクリ殴りに乗せられないから常時適用ってわけにもいかないけど、Su側が部位破壊のある相手に安定求めてあんまり殴ることの無い部位に貼っちゃうとテックアーツ抜き並倍率で安定しちゃって残念なことに。 -- 2016-11-29 (火) 19:52:30
      • そもそも雑魚はブレイブ外そうがポイアス外そうが装備がまともならあんまり変わらんだろ。 -- 2016-11-29 (火) 19:55:57
      • 対雑魚だとゾンディ大正義だからな。2ヵ所にわけて10割の火力出すより1ヵ所に纏めて8割の火力出すほうが処理時間2/3になるぐらいは早い -- 2016-11-29 (火) 19:59:58
      • あくまでダメージ倍率だけの話だからな。テックアーツPPセイブに関しては一切考慮に入れられてないし、対集団だとサポートファイアの1.1倍すら乗せられない相手が出てくるのは事実。 -- 2016-11-29 (火) 20:14:37
      • そそ、対雑魚で火力2割差ぐらいあってもゾンディ有無の差があると元とれちゃうぜってお話 -- 2016-11-29 (火) 20:28:06
      • ワイドサポートリング使い道がないと思ったがRにつけたくなるな -- 2016-11-29 (火) 20:43:29
      • Fiブレイブ失敗 打撃3000x1.2x1.05x1.05=3969÷5=794
        Fiブレイブ成功 打撃3000x1.2x1.05x1.05x1.25x1.20=5953÷5=1090
        ブレイブ成功5割で4961÷5=992 
        ブレイブ成功7割で3969x3+5953x7=53578÷10=5380÷5=1076
        Su打撃3000x1.2x1.05x1.05x1.1x1.1x1.05=5042÷5=1008 0一個増やしてみポイアスなくてもあんまり変わらんぞ -- 2016-11-29 (火) 20:48:48
      • と、思ったらテリバじゃないから範囲拡大せんのか・・・残念 -- 2016-11-29 (火) 20:53:14
      • それも何度も言われてるが、まったく使えないよりは全然よいで結論でてるぞ -- 2016-11-29 (火) 20:55:50
      • ああちなみにFi側は乗せやすい手ごろなスキルだけでのお話であって最大火力じゃないからね。35SP分火力スキルに振れるから、振って乗せた分だけ丸々リードする。 -- 2016-11-29 (火) 20:59:03
      • ポイアスも基本打撃力の差も無しでサブSuが10100ぐらいずっと出してる中サブFIが8000~11000ぐらい出してるテックアーツ入れても8000~13000ぐらいになるだけ実際使って比べてもそんな感じ。 -- 2016-11-29 (火) 21:07:35
      • アルティメット3つみたいに雑魚が動きまわって8000が多いなって時はサブSuで10100出す方が楽かもね -- 2016-11-29 (火) 21:26:55
      • ゾンディの範囲分かって言ってんの?範囲狭いわ火力出ないわで処理に時間かかるんだが -- 2016-11-29 (火) 21:35:28
      • まったくできないのがサブFI、ブレイブ独極で99%当てると豪語するプレイヤーなら使いこなせるだろ -- 2016-11-29 (火) 21:46:07
    • 火力差の話題なんて↑でシミュで答え出てるのになんでまた話してるんだって思ったらわざわざシミュのURL書き換えて消してるのがいる(IDは171330)。なんか悪質な荒らしがいるみたいね -- 2016-11-29 (火) 20:48:36
      • 独極余裕仕様HuSuだから知られるのが嫌で仕方ないんでしょ。そんな事言ったら乙女でエキスパート入りのHuの存在その物が害悪になっちゃうんだけどね -- 2016-11-29 (火) 20:54:21
      • 独極以外でサブSuとか使い道あるの? -- 2016-11-29 (火) 20:59:54
      • あらゆる場所でそれなりの火力出しながら練習できる死なないからw -- 2016-11-29 (火) 21:09:34
      • 死なない練習は役に立たないだろ。一生リミブレできなそうだなその練習法 -- 2016-11-29 (火) 22:02:26
      • その練習は他の職サブとあまり変わらん火力やそれより上でサブFi外してる時より火力があるけどね -- 2016-11-29 (火) 22:10:46
      • 死なない練習自体は意味あるぞ、過去のアルチみたいな理不尽ゲーとか初心者にとってはパターン把握できるようになるだけでだいぶ違うから 熱くなるのは構わんけどその辺は別 -- 2016-11-30 (水) 00:53:12
      • 床舐めまくって練習しろっていってんじゃないの?こっそりガドスタのインチキHuFiとかやられるよりサブSuやってくるほうがよっぽどいいけどね -- 2016-11-30 (水) 03:49:16
    • HuSuのツリーみたいなのも見た事ないのぅ -- 2016-11-29 (火) 21:21:03
      • あったけどCOされてるみたいよ。HPリストレイトで余裕だから乙女削って打撃3取る(概ね火力+2.5%)話は流石に乙女切って取るスキルじゃ無いわって思ったが -- 2016-11-29 (火) 21:33:50
      • ログにあるよ、サブクラス考察に乗ってる物が全てとれる -- 2016-11-29 (火) 21:34:46
      • 乙女切ってるツリーあれは上級者向きボディⅢを4個入れるだけで通常の防御力が2000を超えるサブSuにしかできない芸当だけどね。 -- 2016-11-29 (火) 21:37:43
      • 火力スキル:オールアタックボーナス(計21%)、ポイントアシスト(15%)、サポートファイア(10%)、ペットEWH(5%)、全攻撃アップ/ハイアップ(計+200)全防御(計+200)HP(計+150)これ全部とれちゃいます -- 2016-11-29 (火) 21:39:40
      • んで、テンプレ的にはこうなるんじゃないかな。乙女切って打撃アップ取るならこう? -- 2016-11-29 (火) 21:40:47
      • PPゲインとヒーリングガードでジャスガするスタイルと噛み合う構成にはできない?防御とかリストレイトとか魅力を感じないスキルが多いんだけど -- 2016-11-29 (火) 22:10:27
      • ガード使いこなすならHufiでも乙女は切れるが難易度が高い。レスタも使えるんでそこまでの難易度にはならんからかなりの人が乙女を切れるってこった。 -- 2016-11-29 (火) 22:15:10
      • 防御以外だとフォトンブラスト強化とかPPアップぐらいしか残ってない。魅力を感じないようならバッサリ選択肢から外してしまって問題無い。 -- 2016-11-29 (火) 22:16:46
      • お前の中だけそうなんだろう -- 2016-11-29 (火) 22:20:06
      • ボス線サブFi並み火力でテクが使えて防御力2000で+150されたHPが半分にならなくても回復していくは魅力的だぞ -- 2016-11-29 (火) 22:24:19
      • 乙女とらんのは分かるけどマッシブ取らんとか嘘やろ? 敵の攻撃回避前提ならならHuSuの防御力全く意味ないやん -- 2016-11-29 (火) 23:32:21
      • HuSuならカチるの前提だからこれ これだろ -- 2016-11-29 (火) 23:36:36
      • マッシブに関しては、ソードはチャーパリ合わせとJGソニックしたほうが強い、ワイヤーはアーマーPAだらけ&JGヘブンリー、パルチはダウン時限定運用ならいらない、非ダウン時にもヴォルコンねじ込んでいくなら必須  って感じの話が以前出てる。 -- 2016-11-29 (火) 23:41:16
      • マッシブは攻撃の起点がつぶされると面倒だから1はあるといい感じ。メインHuならパルチメイン以外はいらん -- 2016-11-29 (火) 23:44:17
      • ↑5振りは、ね。無論他に振りたいのがあるなら全切り候補でもあるが -- 2016-11-29 (火) 23:45:27
      • マッシブやウォクラは好みで増減でしょ -- 2016-11-30 (水) 00:08:29
      • ネッキーもうすぐ終わるから -- 2016-11-30 (水) 00:34:23
  • シミュ消されてたようだから復帰ついでにFiも属性一致させたパターンやサブBrも追加して比較ダメシミュ。 -- 2016-11-29 (火) 21:18:24
    • ポイントもサポートもないとサブSuごみ火力だな -- 2016-11-29 (火) 21:38:33
      • サブSuが10100ぐらいずっと出してる中サブFIが8000~11000ぐらい出してるテックアーツ入れても8000~13000ぐらいになるだけ実際使って比べてもそんな感じゴミ火力ではないな。これに全防御(計+200)HP(計+150)とHPリストレインと状態異常一瞬で回復のオマケがつきます。豪華装備だぞ -- 2016-11-29 (火) 21:42:25
      • 不一致前提の最低条件でも15%引きぐらいの火力差でゾンディ殲滅やその他補助出来るようになるならアリじゃない?属性一致の対ボスとかになればマジでFiと火力変わらんレベルになるし -- 2016-11-29 (火) 21:47:30
      • だからそのゾンディの範囲分かってんの? -- 2016-11-29 (火) 21:48:56
      • ウォオラで間に合うからゾンディ―ルは塔から剥がし用だろうけどね。つまり範囲が狭くてもry -- 2016-11-29 (火) 21:51:25
      • Su君のスーパー動画見るまで納得でしにくい計算だな。そんだけ優秀連呼できる使い勝手ならサブBrサブFiを一発で黙らせるくらいの動画撮るの簡単なんじゃないの? -- 2016-11-29 (火) 21:52:56
      • 専門が居れば使わないウォオラがクールタイム、塔から剥がしたい良しゾンディ―ルだ -- 2016-11-29 (火) 21:55:35
      • 動画ならFi強制おじさんのスーパープレイを先出さないと独極ブレイブ99%見せてくれよ(笑) -- 2016-11-29 (火) 21:57:30
      • 独極HuFiの動画なら探せばあるだろ -- 2016-11-29 (火) 22:02:08
      • 99%は見た事ないな(笑) -- 2016-11-29 (火) 22:06:30
      • ついでにJA20回以上連続動画なんてのもね。 -- 2016-11-29 (火) 22:08:22
      • 20回…?どっから来たの…? -- 2016-11-29 (火) 22:23:08
      • Fi強制火力おじさんがHuSuと比べてるHufiは独極ブレイブ99%通常クエ9割JA20回以上連続当然でテックアーツも当ててサブFiだけどTe並の補助とゾンディ―ルが撃てFiツリーの攻撃スキルは全てとれるらしいよ。それ以下の人は下手糞なんだってw -- 2016-11-29 (火) 22:29:52
      • ログ遡ってもそんな事書かれてないな -- 2016-11-29 (火) 22:32:06
      • 自分で消したんじゃねぇの?シュミレーターもURL書き換えて消してるのがいるし(IDは171330)。 -- 2016-11-29 (火) 22:36:23
      • 雑魚主体でスタンス安定しにくいところだとサブSuはつかいやすくはある。ただ火力出そうとするとポイアシうってソロならザンバしてってサブパレ操作がめんどくさくなる。まぁどっちが劣ってるってことはないんだし好きな方使えばいいんじゃね -- 2016-11-29 (火) 22:37:40
      • そもそもFi強制火力おじさんがそんだけ話もらなきゃ差がないぐらいの火力性能なんだよ -- 2016-11-29 (火) 22:38:39
      • シフタ維持、ポイアシ維持、ザンバ維持…単純に安定させるならアベウィーク切り替えのみのサブBrの方が楽かもな。ドラスレイヤー以外で最近見ないけど -- 2016-11-29 (火) 22:41:12
      • 初めから好きな方使えばいいって話なんだけど1人HuのサブはFiじゃないとダメなんだと言ってるおじさんが居ましてね。Huのサブに限らずサブがSuだと必ずわいてきます。きっとサモナーに親を殺され家を焼かれたんだろう可哀そうに(笑) -- 2016-11-29 (火) 22:42:33
      • シミュ消えてるのは知ってるけど君の妄想部分を消してる差分がないんだが。都合が悪くなったからって幻覚見すぎだろ -- 2016-11-29 (火) 22:43:19
      • もっと前に消したんじゃないの?それか流れたかJAの失敗5%は謙虚らしいよ。その時もそんなプレイできる奴が他人のサブなんか気にするかと言われてたような気がするなぁFi強制火力おじさん -- 2016-11-29 (火) 22:48:22
      • 大雑把に説明すると、JAとは何なのかを勘違いした木から始まり、JA7割とかプロかよ→JAとか20回に1回ぐらいしか失敗しない というやり取りがあって、良い人が「JAできるように練習しろ」という身も蓋も無いこと言うのもアレだから大真面目に計算した結果、「JA率5割を切るようならコンボアップより打アップに振ったほうがいい」というような結果が出た流れがあった。  その中でいつものアレな子が勝手に"全て連続でJAしている"と思い込み、「そんなことできるならグリゴロスの評価もっと高いわ」と言い出した。それと20回に1回が合わさり連続20回というのが出てきた。  ちなみにこの流れはHuFi・HuSu比較の流れではなかった。 -- 2016-11-29 (火) 22:48:36
      • Su以外認めない君、はやくエアプ部分の説明してよ。属性一致してないとダメージが1/6になってワイドサポートとゾンディは関係あってJA20回連続で成功させないといけないとかどういうことかさっぱりわからないんだが。勿論全部君の書き込み -- 2016-11-29 (火) 22:48:46
      • Fiじゃなきゃいけないっていうのも肯定しかねるがその煽りの姿勢も肯定できんぞ。赤字にも書いてあるし控えような -- 2016-11-29 (火) 22:49:49
      • Su以外認めないは誰も言ってないよ。Fiじゃないと駄目だと言ってるおっさんが居るだけだよ -- 2016-11-29 (火) 22:52:31
      • 記憶までぶっ飛んでるとかもうダメみたいだな… -- 2016-11-29 (火) 22:55:06
      • ゾンディはまったく使えないよりは使える方がいいで終了。属性はサブFIは属性ダメ0かよと言われたのを勝手にFiじゃないと駄目だと言ってるおっさんが勘違いしただけ -- 2016-11-29 (火) 22:57:24
      • JAとか20回に1回ぐらいしか失敗しない→なら20回連続させるぐらい余裕でしょ早く動画出せよ -- 2016-11-29 (火) 23:03:38
      • シフタ付きFiがブレスタ適応率9割・アーツ適応率5割で既にどれだけ居るのやらだね。 -- 2016-11-29 (火) 23:20:51
    • 上のシミュの条件設定補足。シフタ付きFiがブレスタ適応率9割・アーツ適応率5割ほどの動きをする想定で期待値4957、武器属性一致は5194。サブSuでポイント部位命中率5割しかない想定で期待値が4593、武器属性一致は5051。という差なので属性一致武器用意した対ボスになると並PSのFiぐらいには普通に火力追いつくと思われる。 -- 2016-11-29 (火) 23:18:18
      • だからって別にサブSuにしろとは言わないよね誰も、ここがFiを強制するおじさんと違うところ -- 2016-11-29 (火) 23:22:50
      • アーツ適応率5割がどれだけ居るのやらなんだよね -- 2016-11-29 (火) 23:30:40
      • Su側の弱点5割もだけど極論言っても仕方ないから両方ゆるめに見積もったつもりなんだけどな。ソードなんかはタゲ取ってJGソニギルティのループパターン入ると嫌でも5割ぐらいに収束していくし、パルチのヴォルコンはアーツ前提みたいなもんだから他が5割未満でも底上げされる。痕跡や独極を普通にクリアできるぐらいの人なら平均5割ぐらいは越してるんじゃないかなと思う。 -- 2016-11-29 (火) 23:46:30
      • 細かいの言っても仕方ないからね。俺はアムチや独極でブレイブ9割やポイアス5割なんか無理だな -- 2016-11-29 (火) 23:52:40
  • 操作が下手糞で死にまくるって奴はサブSuでもいいんじゃね -- 2016-11-29 (火) 22:54:24
    • 操作が上手かろうが下手だろうが他人のサブ見てるようなとプレイしたくないけどね -- 2016-11-29 (火) 22:58:51
      • Fiじゃないと駄目だと言ってるおっさんは、ほんとどうしようもないおっさんだな詭弁で検索してこい -- 2016-11-29 (火) 23:01:47
    • 武器6属性分の費用とポイアシの手間とを引き換えに、高い防御力とおまけ程度のテク、アシストを貼り続ければボス相手にFiに近い火力を安定して出せるのがSu。位置合わせとテックアーツという足かせがあるが、これらを使いこなせば最大の火力を出せるのがFi。ってことじゃね。 -- 2016-11-29 (火) 23:08:33
      • 火力気にするならFiでも6属性持った方がいいし、それも今は属性変えれるから6属性いらないとケリがついてる。テックアーツとポイアスは同じぐらい難易度、ブレイブとスフィアもな。Fiはそれにチェイスとか加わって始めって火力で上になる。スキルが取れればだけどね。 -- 2016-11-29 (火) 23:15:14
    • サブFiと別系統のアクション性があるなら試そうと思ったが操作によって化けるロマンはないな。近接一職も育ててない人がHu座布団作るときに使う座布団on座布団かな -- 2016-11-29 (火) 23:22:08
      • それも何度も言われてるがHuはサブで使う為の通過地点だから火力重視するならHuを極める必要がそもそもない -- 2016-11-29 (火) 23:25:04
      • 簡単に言うとメインFiならHuのフューリークリティカルが欲しいだけ -- 2016-11-29 (火) 23:28:13
      • まあウォクラと補助テクとHuFi程度の火力を兼ね揃えた近接で遊びたいっていうだけならBoHuも候補になるしね。Hu武器で戦えるBoHuといえばしっくり来る表現か -- 2016-11-29 (火) 23:31:36
      • やはり防御性能だぞBoではあの防御性能は出せないよ。だいたいBoはBoTeとBoFiだらけだろ -- 2016-11-29 (火) 23:35:32
      • 第3者からすれば防御力なんて床ペロして手間かけなければ気にしないし、Huの時点でそこまで火力に期待はしないわけで。それよりタゲ取ったらゾンディで纏めたり的確に補助しながら戦う人のほうが好感触じゃないかな。そのうえでHuFiと火力大差ない火力出せるなら普通に有りだと思うよ。え、それならBoやTeでいいって?そんなGuRaにRaHuで来いって言うようなご無体を -- 2016-11-30 (水) 00:54:52
      • 本来それで終わってる話なんだけどね -- 2016-11-30 (水) 01:18:50
      • ゾンディ使える全クラス武器使えばHuFiでもゾンディできるんだぜ。それが流行らなかったのは範囲せますぎてアザースピンでいいやんで終わったんだよな -- 2016-11-30 (水) 01:49:17
    • 防具のOP普通に付けてフラガ20取るだけでHuは死ななくなるから 更なる耐久を理由にサブSu選ぶなら独極用しかないかな あとは☆11揃うまでの過渡期用 -- 2016-12-02 (金) 03:31:52 New
      • 新独極の方だと即殺出来る火力ないと9のオーダー成功させれなくて10でパルチに耐性付いてクリアが大変になるよ -- 2016-12-02 (金) 08:52:47 New
      • フラガ20取らずにその耐久力に近いものになるから強いんだよ -- 2016-12-02 (金) 17:40:04 New
      • フラガに20スキル取られたHUFIとスキルポイントを攻撃に回してるHUSUならポイアスがある今じゃ火力でもHUSUの方が上になりそうだな -- 2016-12-02 (金) 19:58:20 New
      • HuSuで完全に防御振りのopでデバドリ使っても9は余裕で間に合ったよ 敵やわらかいしスタン以外は避ける必要ないから 正直天極と地極のが攻撃痛い いまだに天極と地極のステージ10は攻撃全部受けながらクリアは無理だからね(乙女無し) はやくpドラダブル以上の防具出して欲しいな  -- 2016-12-02 (金) 20:17:51 New
      • 天地1~5 Husu動画の人はセイガ使って乙女まで切ってたからね -- 2016-12-02 (金) 20:52:04 New
      • サブSuのガドスタでよく間に合ったなぁ9のハギトどうやって倒したの? -- 2016-12-02 (金) 21:07:10 New
      • 上のほうにカチるの前提ならこれだろって書いたやつが俺やで 自分は一つ特化じゃなくて全防御上げる派のカチだから  全装備にブロレジ3 ショツトレジ3 マインドレジ3 オルレジ3を付けてるよ ガドスタにしたら確かに打撃防御は圧倒的に上げれるけど法撃は普通に痛いしヒューリーにしといたほうが打射法どの攻撃の時でも被ダメが同じぐらいに安定するから気分がいい ちなみにヒューリーでもラプラス程度なら被ダメ1になってるよ -- 2016-12-02 (金) 22:01:54 New
      • ついでにマグのPBがヘリクスプロイでPBアドバンスありでだいたい10万×2与えれるからこれもかなりでかい -- 2016-12-02 (金) 22:28:59 New
      • 別に防御上げは否定してないよ。動画の人みたいにオートメイト無しもできるんだと感想言っただけだから -- 2016-12-02 (金) 23:38:46 New
      • 別に防御上げ否定されたと思ってないよ? 普通に9のハギトどうやってガドスタで倒したかっていうのに答えただけだよ 結論はガドスタ使って無いって話やけどなw あと勘違いしてると思うけど自分が言ってる乙女無しの攻撃全受けっていうのは、敵の攻撃避けずにわざとくらいながら全く回復なしで倒すって意味だから動画の人と違って避けもガードも無しで勝つってことな まあ今実装されてるユニと武器潜在とopとクラススキルでは現実的には無理やろうけどな リターナーとアストラルつけた8sとか作れるならたぶんいけるけど作るの不可能 次の★12ユニに期待するしかないな -- 2016-12-03 (土) 21:38:29 New
      • 次の☆12ユニットもリングが云々でどうせ性能抑えるんじゃろ・・・何か夜桜武器や星11ユニット実装時思い出すな。武器は火力過多なのにどんどん性能上げて行くのに防具頭打ちとか。どこまで火力だけのオンラインアクションRPGにするのやら。期待も薄れる一方や^^; -- 2016-12-04 (日) 16:03:04 New
      • 防具の性能あんまり上げるとゲームにならないからだろうけど超レアにしてやる事ないと言ってる連中の為にライディングやチャレンジに過疎らないように入れといて欲しいとこかな。 -- plala? 2016-12-04 (日) 18:25:49 New
      • ユニはそれなりのもの作ろうとすると金かかりすぎるから武器みたいに最新され続けられるのはやめて欲しいかな -- 2016-12-05 (月) 05:41:00 New!
  • まぁ、なんていうかアルチみたいな直ぐ死なない敵にテク職やらが混じって戦う場合においてサブfiのチェイスアドバンスを中範囲で有効活用できるのがハンターの強みにもなってるからなー。ボスなら変わらんとかいわれてもポイントアシストで単体特化してるサブサモナーと比べることがずれてるっちゃずれてるしなー。今、hufiのチェイス入れてないツリーでネッキーやらアルチ行ってる人ってサブ他のでもよくない!? -- 2016-11-30 (水) 09:39:09
    • テク職、零式でとても強いんですけど -- 2016-11-30 (水) 09:43:26
      • アルチだと息してなくね。TeとBo以外どこで何してるかわからん -- 2016-11-30 (水) 09:53:14
      • Foはエフェクト見えてないだけで零式ゾンデが異常に強いRaはいつも調子でガンガン削ってるしサモナーはマロン投げてるよ -- 2016-11-30 (水) 10:04:20
      • そっか。近接部屋の方が周回早いから遠慮していなくなったのかと思った -- 2016-11-30 (水) 10:09:23
      • 龍磁晶を簡単に破壊してるからかなりの火力だろうね -- 2016-11-30 (水) 10:10:22
      • あんまり居ないのは単純にHPと豆腐防御のせいで来てるようなよのは強いぞ -- 2016-11-30 (水) 10:13:22
      • マジレスするなら零ゾンは釣り上げたバルを瞬殺の火力 -- 2016-11-30 (水) 19:19:01
    • 別に気にしなくてもちゃんとサブSuもサブBrもサブBoも見かけるよ -- 2016-11-30 (水) 09:47:00
  • ネッキーやってるとサブBrがいいわ。前後関係ないし弓で戦闘機落とせるし何より攻撃開始までが早い。 -- 2016-11-30 (水) 09:57:11
    • それもまたBrHuでよくね?もしくはドッジ→固有シンフォ付きで飛んでHu武器に持ち替えるとかで良さそうとか言われそうで…ネッキーは混戦になりやすいから前後関係無いのは便利 -- 2016-11-30 (水) 11:03:15
    • うん、それBrHuでよくね?Hu武器よりも早い始動取れる刀にウェポブ乗った弓で戦闘機どころか壁もさくっと落とせるし。 -- 2016-11-30 (水) 11:16:26
      • Boと同じでクラフトが更新されんと使える問題は弓が限られるって事だがな -- 2016-11-30 (水) 19:03:57
      • 攻撃範囲はHuのが倍くらい広いんだよな・・・ -- 2016-12-02 (金) 22:09:30 New
      • 弓で強いのが何か使えればいいんだがなぁクラフト更新まだぁ? -- plala? 2016-12-03 (土) 18:59:52 New
    • HuFiをやったあとにHuBrをやったら火力がけっこう落ちると思うんだが。もしかしてこう思ってるのは自分だけ?サブSuBrBoFiのどれも火力がたいしてかわらないならどれでも好きにつかえばいいじゃない。もうサブ〇〇の話はやめないか?感情的になりすぎてる -- 2016-11-30 (水) 11:21:24
      • 無理だろ。サブクラスシステムがある限りこの議論は継続されるし新たな論点も追加される。新クラス来ればなおさら -- 2016-11-30 (水) 12:40:36
      • 新クラスがどうかより、サブFiだけずば抜けて強いと思い込んで今さら引き返せなくなってる痛いおっさんが居るからでしょ -- 2016-11-30 (水) 17:21:16
      • サブBr入りの比較シミュ。少なくともサブBrの単純火力はサブSu以下よ。利点はスナッチと弓ぐらいしかないんだけど、ウェポブ無いHu可弓の遠距離攻撃ってカイザー連射より強いっけ?(元々ヴォルピコンあるからバニカゼは評価対象外だし) -- 2016-11-30 (水) 18:11:34
      • ついでに埋まってたドラスレのシミュ。(ただしスパアマ無し、ガーキャンタイミング制限、現状のソードのメタとは真逆にガードするほど火力が落ちるなど通常縛りは課題が多い) -- 2016-11-30 (水) 18:19:51
      • ネッキー限定だからだろう・・・あれ集めてノヴァやるから前後がグチャグチャ -- 2016-12-02 (金) 22:08:05 New
  • 昔ここでソードで糞鳥倒す動画紹介されててな。初期アムチ当時だから精々アーレスソードだと思うが最初からHP1で倒しててな。Huかっけえなと純粋に思ったよ。あれくらいの腕があればジャスガだけでHPもPPも釣りがくるんだけどなぁ。リストレイトとか防御路線もいいがそれを生かしたかっけえ動画見てみたい気はするわ -- 2016-11-30 (水) 03:10:44
    • そんな奴はサブSuだろうがサブBrだろうがサブBoだろうが強いし他人の構成なんか気にせんよ -- 2016-11-30 (水) 03:12:44
      • アーレスならHuだろうしリミブレもないのになんでHP1で倒すんだ? -- 2016-11-30 (水) 04:31:32
      • もう~探してきたよオワタ式。HuSuだとこれにザンバ挟んだりすんのか。わかんねーけど -- s? 2016-11-30 (水) 05:33:24
      • HuSuの動画結構あって吹いた -- 2016-11-30 (水) 06:51:16
      • かっけえ動画じゃねえと吹かねえぞ。ゾンディ動画とかいらんから -- s? 2016-11-30 (水) 07:03:45
      • 動画見るとHuFiとHuSuでダメージ差がたいしてない事がはっきりして笑える -- 2016-11-30 (水) 07:03:51
      • ツベの方にセイガで天地やってる人の動画あるよ -- 2016-11-30 (水) 07:04:53
      • 結構あるのか。情弱すまん。ちょっと見てくる。 -- ? 2016-11-30 (水) 11:34:19
      • あれが弱いならメインハンターが駄目って話にしかならないかな -- 2016-11-30 (水) 16:51:51
      • ソロでわざわざザンバ挟む意味があるのは置きでJA仕込み通常代わりに使うか、ヴォルコンやカレントガッツリ入れる時ぐらいじゃないかな。ザンバが硬直約1秒(カスタムで増減)で術後約5秒間24%の火力上昇と考えると、6秒普通に戦うと600ダメージが620ダメージになる程度の差しかないわけでコンスタントに使っていくほどの強さではないと思う -- 2016-11-30 (水) 19:02:23
      • ザンバは常にのせてブレイブは常にあててポイアスは常に使わないといけないと思てる馬鹿が居るからしかたない -- 2016-11-30 (水) 19:08:10
  • 非常に聞きづらい雰囲気だが、HuFiをやるんだったらこんな感じのスキル振りで良いんですかね? -- 2016-12-01 (木) 20:48:31 New
    • 俺だったらチェイス1で止めてワイズ振りかなぁ 個人的な好みでそもそもPPスレとってないけど -- 2016-12-01 (木) 20:56:52 New
    • ワイズ完全に無くすかワイズに振るかでほとんど超定番ツリーだからいいんじゃねw -- 2016-12-01 (木) 21:14:02 New
    • ワイズに振った方が良いみたいですね。とりあえずチェイス1止めして、ワイズスタンスに振りたいと思います。 木主 -- 2016-12-01 (木) 21:23:58 New
      • 逆にワイズ1止め、ステアドを3止めにしてチェイスプラスをMAXにする型も考えられたけどねー。まあワイズにしろチェイスにしろ発動場面は限られるから、主に出すクエストや好みと相談で良いと思うよ -- 2016-12-01 (木) 21:33:51 New
      • リミ3とチャージャー -- 2016-12-01 (木) 21:37:59 New
      • なるほど・・・でもHu武器に状態異常付けてる訳じゃないから全振りするのは悩むなぁ・・・ワイズに振っておいて、今後も(マザーレイドとか)あまり出番が無かったらチェイス振りにしてみます 木主 -- 2016-12-01 (木) 21:42:45 New
      • ほとんど同じだけど、自分はワイズ1振りのチェイスアドバンスプラス5振りでやってるなー -- 2016-12-02 (金) 01:46:40 New
    • 便乗してすまんがこれのPPスレイヤーを削ってブレイブクリに振るのってありかな、しばらくFiやってたけどHuしだしたらクリスト分のクリが足らないのがちょっと気になって -- 2016-12-01 (木) 21:48:21 New
      • ブレイブ以外は好みじゃねぇの -- 2016-12-01 (木) 21:54:42 New
      • クリティカルは10振って平均火力2%上がれば良いとこって感じじゃないかな。D-AISみたいにクリティカル時ダメージアップ潜在でなければSP効率は強烈に悪い。 -- 2016-12-01 (木) 22:54:34 New
      • やっぱそうかー、無難に打撃上がる方に振る方がマシか -- 2016-12-01 (木) 23:00:21 New
      • ごめん上のほうのシミュに突っ込んでみたらクリ+25%で1%も変わんなかったわ -- 2016-12-01 (木) 23:01:18 New
      • 元のクリ率5%+25%=30% 3~4回に一回、威力5%アップ -- 2016-12-02 (金) 01:43:14 New
    • 例えばこんなの。フューリーHuメイン限定で火力を上げるのは唯一ウォブレのみ、PP35回復と威力115%ってのはなかなか無視できない性能。俺はマッシブ削ってワイヤーギアに1してるが兎に角SPがカツカツなんで、行くクエと使う武器に合わせて細かく調整する感じ -- 2016-12-01 (木) 23:29:57 New
      • 追記 ウォブレはウォクラの範囲がとにかく優秀なんで、ボス部屋でもなければ大抵上限まで恩恵得られる。勿論逆に言うとボス部屋では無用の長物、チャパリにでも振っとけばいい。マーチダンククエイクがあるメインFiと違ってスタン付与に乏しいのでチェイスは相性そんな良くないが腐っても倍率なんでアドレの1SPを移してもいいかも -- 2016-12-01 (木) 23:40:18 New
      • マルグル系のクエとレイド系のクエでツリーを分けるという手もあるのか・・・ツリー追加も考えとくか。皆さん色々と教えてくれて助かります! 木主 -- 2016-12-02 (金) 00:53:08 New
    • HuFiシミュ -- 2016-12-02 (金) 08:32:14 New
  • 上の木に便乗して質問。ソードマン(もちろんワイヤーもパルチも使う)をやりたいんだけど、みんなのリングを参考にしたいな。サブはソードオンリーじゃないからFiにする予定。 -- 2016-12-02 (金) 16:34:59 New
    • オフゼレイで基本ソードマンやっててギアセイブとソニックつけてる。Rはアタアド基本で必要な時にPPコンバート付け替えしてる。自分も槍とワイヤー使う時あるからPKにしようか悩み中。本当はエフォートシンボル使いたいけど性能比べたら… -- 2016-12-02 (金) 17:03:04 New
    • 子木1に同じくオフゼレイでギアセイブとソニックだけど、パルチ運用を考えない限りはツリーでギアブ振ってればそこまでギアに困らないから、ステジャン・エアリバの方が良かったりするかなぁと思ってる -- 2016-12-02 (金) 17:30:37 New
    • ソードはJGリング必須だと思う。ワイヤーパルチのJGは間合いやギア絡むから好み。ギアセイブはソードだけなら無くてもいける、けどワイヤーやパルチ使うなら必要 -- 2016-12-02 (金) 18:21:32 New
    • リアレイステジャン、アームデッドメイトラヴ、レッグレイエアリバ付けてる。LがジャンピングドッジでRがジャスリバppのお遊び構成。レッグはどの職でもいけるリングでリアとアームは職によってリングと特殊をつけかえできるようにしてる。ワイヤーでジャンピングサイクロンゼロ式やらジャンピングカレントして遊べる -- 2016-12-03 (土) 03:22:31 New
    • サイキセットの俺はギアセイブとコンバートのみだな。ガードは基本チャパリで対処する運用だからjgソニはつけてない。☆12ユニットで有用なものが出来たら迷わずつけるべきとは思うが -- 2016-12-03 (土) 10:05:45 New
  • なんか木が変なつながり方してないこれ? -- 2016-12-02 (金) 23:48:18 New
    • ソードは~と防具のOP~子木の間がCOされたからくっついたみたいね -- 2016-12-02 (金) 23:53:31 New
    • あの小木だけ別の木につなげる変な編集があったので直しました 元の木はだいぶ上の下手糞なら~から始まる木でした -- 2016-12-03 (土) 00:57:31 New
      • どうもCOの副作用じゃなくて無断復旧奴がログ残らない編集したみたいだね 関係ない別の木にくっつけて荒らしてる(集いのコメ参照 -- 2016-12-03 (土) 01:46:43 New
      • あっちいったりこっちいったり見難いぞ -- plala? 2016-12-03 (土) 19:03:29 New
  • かれこれ3日悩んでるんだが、フラガ5振りと3振りって大差ないですよね(´・ω・`) -- 2016-12-03 (土) 06:08:25 New
    • 見ての通り4%差 4%で生死か変わる場面って本当に細かい調整でもしない限りは無いに等しいと思う -- 2016-12-03 (土) 06:55:36 New
    • フラガは優秀ではあるけどポイントの使いみちが明確にあるならそっちでいいんじゃないかな レアマスやコンボアップ6以降よりはお勧めできるけどね -- 2016-12-03 (土) 08:18:35 New
    • フラガは優秀だけど余ったら振る程度でいい。他を削ってフラガとかならやめた方がいいと思うよ -- 2016-12-04 (日) 14:28:05 New
      • ツリーを追加して攻撃しか考えてないのと汎用とサブHu用かねた防御重視の三つ作ってるけど殆ど汎用しか使わないかな -- plala? 2016-12-04 (日) 18:33:18 New
    • ブリサやイデアル相当の防具にHP1200↑程度までOP盛ってれば耐久力過多ぐらいの話になるよね?何が言いたいかというと、Huで乙女以外の耐久力関係スキルに悩むぐらいなら防具や追加能力良くしたほうが早いと思われ -- 2016-12-05 (月) 05:58:34 New!
      • 装備、火力やPPにもっちゃってるとそれ無理だよね?どうせ5とか3ならあんまり影響ないし好きにすればいいんじゃないの?それより最近の敵スタンばかりでマッシプの方がいるのかこれと思う事が多い。 -- plala? 2016-12-05 (月) 07:49:19 New!
      • そういう防具に疑問抱いたなら作り直すいい機会じゃないか。だいたい最近の火力盛りってダメ1%程度伸ばすためやPP10増やすためにHPのデッドラインが10%下がるとかそういうレベルになっててTA特化でもなきゃ釣り合い取れない -- 2016-12-05 (月) 09:23:18 New!
      • その辺は各自、色々と事情がありそうだから例えばBoFiの装備流用なら零式の時間継続で火力やPPもりで正しいからな。また一セット作り直せは専門Huを目指すのでもなければやらないと思われ。 -- plala? 2016-12-05 (月) 10:20:24 New!
お名前:

URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

公序良俗に反するコメント(煽り・誹謗中傷、差別的な表現、わいせつな表現等)は控えてください。
また、基本的に改行は非推奨です。不必要な改行は控えましょう。※コメント欄における改行について