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ハンター
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ハンター.png ハンター | ファイター.png ファイター | レンジャー.png レンジャー | ガンナー.png ガンナー | フォース.png フォース | テクター.png テクター | ブレイバー.png ブレイバー | バウンサー.png バウンサー



近距離での戦闘に真価を発揮する打撃型クラス。高いHPと防御力を持ち、単独での戦闘能力に優れる。
突破力があり扱いやすいソード(大剣)、リーチが長く強力なホールド技を使えるワイヤードランス(自在槍)、大剣より素早く汎用性も高いパルチザン(長槍)を専用武器としており、これらの武器の武器アクションはいずれも自動反撃無しのガードとなっている。勿論ガンスラッシュも装備可能。


生存率、攻撃威力ともに大幅に上げられるスキルを多く持ち、そのバランスのよさは全クラスでもトップクラス。
特に生存率を上昇させるスキルは他クラスには殆ど存在せず、サブクラスとしても優秀。
その優良なスキルの多さ故に選択肢が多く、余るSPはまずない。特化させるか両立させるか、しっかりと自分のスタイルに合わせてシミュレートしてみよう。



運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。

http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器 Edit

ソード.png ソード
ワイヤードランス.png ワイヤードランス
パルチザン.png パルチザン
ガンスラッシュ.png ガンスラッシュ

クラススキルツリー Edit

スキルシミュレーター(外部サイト)

http://pso2skillsimulator.web.fc2.com/
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2014年8月ハンタースキル.jpg

大幅に改善がなされ、今まで混在していた上昇系と攻撃及び攻撃系と防御系のスキルが完全に分断された形となった。
各区分けがなされており、今まで出来なかった両立が可能となっている。

 EP2以前のスキルツリー

HPアップ1, HPアップ2, HPアップ3 Edit

HP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
HPアップ.pngHPアップ1
HP最大値
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
HPアップ2
HP最大値
+4+9+14+19+25+31+39+50+61+75
HPアップ3
HP最大値
+5+11+18+26+35+45+56+68+81+100
  • HPアップ1,2,3は累積する。(MAX HP+225)

打撃アップ1, 打撃アップ2, 打撃アップ3 Edit

打撃力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃アップ1.png打撃アップ1
打撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
打撃アップ2
打撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+61+75
打撃アップ3
打撃力
+5+11+18+26+35+45+56+68+81+100
  • 底上げした分、早い段階で必要ステータスが高い武器を装備できる。
  • 打撃アップ1,2,3は累積する。(MAX 打撃力+225)
  • フューリーSアップ1と2のレベル上限値が減少したため、ハンターで打撃力を極限まで高めるときの代わりの選択肢としても入ってくるだろう。

技量アップ1 Edit

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

打撃防御アップ1 Edit

打撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃防御アップ1.png打撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 底上げした分、早い段階で必要ステータスが高いユニットを装備できる。

ソードギア Edit

ソードギアを習得する ギアゲージを溜めることで、PAの種類に応じて攻撃範囲、ヒット数、チャージ速度が変化する

画像Lv1
ソードギア.png--
  • 通常攻撃とPA、どちらを使っても敵に攻撃を当てると少しずつ溜まり、時間経過で徐々に減少する。PAを使うことでは減少しない。
  • ギアゲージは全武器の中で最も溜まりにくく、減少は速い。フューリーギアブーストと併用しなければMAXを保つのは困難。
  • ゲージは三段階で、PAによって威力・射程・ヒット数の増加や、チャージ時間の大幅短縮といった恩恵を受けられる。
  • ゲージの維持は難しいが溜まった時の恩恵はすさまじい。火力が大幅に変わるためソードメインなら是非とも欲しい。

ワイヤードランスギア Edit

ワイヤードランスギアを習得する ホールドPA使用時にギアゲージを1つ消費して威力が上昇する

画像Lv1
ワイヤードランスギア.png--
  • 通常攻撃か非ホールドPAをヒットさせることによってゲージが上昇する。
    上昇値は一段目<二段目<三段目。
    また、ジャストアタックをするとゲージの上昇量が増加する。
  • ゲージは3ゲージあり、ホールドPAを使うと1ゲージ消耗しPAの威力が上昇する。
  • 威力が上がるのはホールドPAのみ。ホールドしないPAでギアをためる事が出来る。
  • 元々高めの火力がさらに1.3倍程度に強化される為、大型エネミーやボスの討伐速度がかなり速くなる。

パルチザンギア Edit

PA使用時にギアゲージを1つ消費して攻撃範囲を広げ威力が上昇する

画像Lv1
パルチザンギア.png--
  • ガード、もしくは攻撃後の舞いでゲージを溜めることが出来る。舞いは最後まで行うと1ゲージ分溜まる。
  • ゲージは3段階まで蓄積され、PAを使うと1ゲージ分消費しPAの攻撃範囲と威力が強化される。
  • PAの発動以外では蓄積されたゲージは減少しない。
  • 戦闘前にギアを溜める事が出来るのは大きい。道中での戦闘では常に範囲・威力が強化されたPAを3回使えるということになる。
  • 攻撃範囲は広くなるが威力は上がらない。大型エネミー相手なら無理に溜める必要は無い。
    • 2014/8/27のアップデートにて「セイクリッドスキュア」と「ヴォルグラプター」以外のフォトンアーツをギア発動で使用した際に、威力が10%アップするようになった。(セイクリッドスキュアは変更以前からギアで威力増加)
  • ガード展開中の舞いの間はPP回復が止まるが、通常攻撃後の舞いならPPが回復するので上手く使おう。

フューリースタンス Edit

アクティブスキル
エネミーへの打撃・射撃ダメージを上昇させ、自分への打撃ダメージを上昇させるスタンススキル。リキャスト5秒

画像Lv12345678910
フューリースタンス.png打撃威力110%111%112%113%114%115%116%117%118%120%
射撃威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
被打撃ダメージ115%114%113%112%111%110%109%108%107%105%
効果時間1800秒
リキャスト5秒
  • 効果時間は30分間。効果中に再使用で解除する。
  • ガードスタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ファイターのブレイブスタンス等)との併用は可能。
  • 使用者の打撃、射撃の威力を上昇させる。テクニックの威力は上がらない。射撃力依存、法撃力依存であっても打撃属性なら、打撃威力の上昇率が適用される。
  • 習得レベルが低いと敵の打撃攻撃が痛い。威力を上げ、デメリットを打ち消すためにも早めにLv10にしたい。
  • このスキルを起点としたスキルや強化が多いため、攻撃を重視するなら必須スキル。

フューリーSアップ1, フューリーSアップ2 Edit

フューリースタンス中にエネミーへの打撃・射撃ダメージを上昇する

画像Lv12345
フューリーSアップ.png打撃威力101%102%103%104%105%
射撃威力
  • フューリースタンスはスキルLvを上げるほど被ダメージ増加量が軽減されるため、こちらを習得する前にまずフューリーを最大まで習得した方が良い。
  • フューリースタンス弱体化にともない相対的に射撃力の上昇率が上がった。

フューリーコンボアップ Edit

フューリースタンス状態のとき、連続でジャストアタックに成功するとダメージボーナスを得る。ダメージボーナスの上限は10%

画像Lv12345678910
フューリーコンボアップ.png威力+1%+2%+3%+4%+5%+6%+7%+8%+9%+10%
上限+10%
  • フューリースタンス状態でジャストアタック(JA)した時のダメージが上昇する。いわば「フューリーJAボーナス」のようなスキル。
  • 連続でJAをするとJAボーナスは最大10%まで上昇する。(Lv1の場合は10回連続でJAしないと10%のボーナスは貰えない)
  • Lv10の場合、最初のJAボーナスで10%が掛かっているためそれ以上ダメージは上昇しない。
    • 例えばLv5~9であれば最初のJAでのボーナスは表記通りで、2回目のJAから10%のボーナスとなる。
  • フューリースタンスや、JAボーナスと違い、テクニックの威力も上がる。

フューリークリティカル Edit

フューリースタンス中のクリティカルヒット率をアップ

画像Lv12345678910
フューリークリティカル.pngクリティカル率+1%+2%+4%+7%+10%+13%+16%+19%+22%+25%
  • PSO2におけるクリティカルヒット率とは、彼我の技量差によるダメージ振れ幅内で最大ダメージを与える確率のこと。
    • つまりダメージが2倍になったりする訳ではない。与ダメージのランダム補正が最大になることが増えるだけである。
  • 性質上、最小攻撃力の低い☆6以下の武器・赤の○○系武器・クラフトした武器との相性が良い。逆にレアリティの高い武器を使う場合や技量特化マグを用いる場合は恩恵が少ない。
  • メインクラスをファイターにしてクリティカルに特化する場合には重要なスキルになる。

フューリーギアブースト Edit

フューリースタンス時、ハンター武器のギアゲージの上昇率にボーナスを得る。
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv12345
フューリーギアブースト.pngギア上昇率200%220%240%260%300%
  • 上昇率が高く、1振りでも目に見えて効果が得られる。5振りするとソードですら常時ギア状態となるほど一瞬でギアが溜まる。ハンター武器を使うならば是非習得しておこう。
    • 効果は強力だがメインクラスのみなので、サブHuで使う場合は完全に無駄スキルとなるため注意。
  • 3種どの武器でも恩恵は大きい。
  • あくまでもフューリースタンス時限定、ガードスタンスでは効果を発揮しない点に注意しよう。

ガードスタンス Edit

アクティブスキル
エネミーへの打撃・射撃ダメージを低下させ、自分への打撃ダメージを軽減するスタンススキル。リキャスト5秒

画像Lv12345678910
ガードスタンス.png打撃威力85%86%87%88%89%90%92%94%96%100%
射撃威力
被打撃ダメージ85%84%83%82%81%80%79%78%77%75%
打撃防御+50+60+70+80+90+100+120+140+160+200
効果時間1800秒
リキャスト5秒
  • 効果時間は30分間。効果中に再使用で解除する。
  • フューリースタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ファイターのブレイブスタンス等)との併用は可能。
  • 習得レベルが低いとデメリットの打撃・射撃威力低下が厳しい。最大レベルでデメリットが消滅する。
  • 軽減できるのは打撃ダメージのみであり、射撃や法撃には一切効果がないため過信は禁物。
    • とはいえ、現状エネミーの攻撃では打撃が大半を占めるだけあって、保険としてかけるには十分すぎる性能。
  • 度重なるアップデートでかなり強化されたスキル。

ガードスタンスアップ1 Edit

ガードスタンス中の打撃耐性をアップ

画像Lv12345678910
ガードスタンスアップ.png被打撃ダメージ99%98%97%96%95%94%93%92%91%90%
打撃防御+5+10+15+20+25+30+35+40+45+50
  • ガードスタンスはスキルLvを上げるほどメリットの上昇とともにデメリットの攻撃力低下が緩和されるため、こちらより先にガードスタンスを最後まで取得してからにしたい。

ガードスタンスバーン Edit

ガードスタンス発動時に状態異常バーンを回復する

画像Lv1
ガードスタンスバーン.pngバーン回復-
  • ガードスタンス発動時・任意解除時に状態異常バーンを回復する。
  • 状態異常を防ぐ効果はない。

ガードスタンスポイズン Edit

ガードスタンス発動時に状態異常ポイズンを回復する

画像Lv1
ガードスタンスポイズン.pngポイズン回復-
  • ガードスタンス発動時・任意解除時に状態異常ポイズンを回復する。
  • 状態異常を防ぐ効果はない。

アブソプション Edit

ガードスタンス中に一定範囲内でエネミーが死亡すると、HPが回復する

画像Lv12345678910
アブソプション.pngHP回復率1%2%3%4%5%6%7%8%9%10%
  • 効果範囲はキャラクターを中心に360度の方向で、ステップ2回分ほどの距離内のエネミーが対象。
  • ガードスタンス中限定なので、実質効果時間30分である。
  • 不具合なのか仕様なのか 現在、回復効果が発動していても回復数値が表示されない
    • 修正時期は不明だが回復数値が表示されるようになりました。
  • 発動率は100%だが発動条件が“一定範囲でのエネミー撃破”と限られているため、道中での活躍が期待できる半面、ボス戦など通常エネミーの少ない場面での活躍は期待できない。
  • オートメイトとは、Lv1でも発動率100%である点とHPにかかわらず発動する点、アイテムを消費しない点で勝るがスタンス中・エネミー撃破と2つの条件がある事、回復量がこのスキルの場合、最大でも10%とオートメイトの最低回復量であるモノメイトの3分の1しかない点で劣る。

マッシブハンター Edit

アクティブスキル
ダメージを減少させ、さらに打ち上げや吹き飛ばしも防ぐ

画像Lv12345
マッシブハンター.png被ダメージ90%88%85%81%75%
効果時間30秒32秒35秒39秒45秒
リキャスト100秒99秒97秒94秒90秒
  • メイン・サブクラスやスタンスに関わらず、いつでも使用可能。
  • 全ての被ダメージを最大25%カットしつつ、食らいモーションを軽くひるむ程度に抑えた状態になる。
    • 攻撃モーションやアイテム使用モーション中に攻撃を受けても中断されなくなる。
      • テクニックのチャージも中断されなくなる。(バーンやポイズンのダメージを受けたときの仰け反りモーション程度になる)
    • きちんとガードや回避が出来るプレイヤーでも、強引に手数を稼ぎDPSを高める手段として使える。
  • 掴み攻撃や状態異常、盾に弾かれた時の仰け反りは無効化されないため、相手によっては依然立ち回りを気にする必要がある。
    • ただしショック状態での定期的な被弾モーションは無効化される。
  • ブレイバーのカタナコンバットとファイターのリミットブレイクと性質、効果時間共に相性がよい。
    • ブレイバーのコンバットエスケープはメインクラス専用のため、ハンターでカタナを使用する際に被弾時のあらゆるリスクを抑えられる。
    • ファイターのリミットブレイクも効果時間の調整を要するが、戦闘不能のリスクは抑えられる。
  • オートメイトやマグの回復と併用すると被撃をものともせずに攻撃し続けることができる。
    • 攻撃を被弾しまくった場合、仰け反りまくってJAのタイミングが大きくズレるので注意。【仮面】にグランツ等を浴びせると動きが若干止まる現象と同じ。

ウォークライ Edit

アクティブスキル
エネミーの注意を引き付ける

画像Lv12345678910
ウォークライ.pngヘイト効果200%220%240%260%280%300%320%340%360%400%
効果時間10秒12秒14秒16秒18秒20秒22秒24秒26秒30秒
リキャスト30秒
  • エネミーの注意を引き付ける。使用すると該当エネミーは赤い光を帯びる。
  • この光の発生時に命中判定がある。射程距離は見た目よりは幾分広い。
    • アディションバレット程度の全周射程に修正され、かなり広範囲になった。
    • ただし高低差にかなり弱く、また遮蔽物などがあると効果を得られない場合がある。
    • 効果は無いが「障壁」「市街地の壊れた(爆発する前の)車」「コンテナ」など、攻撃対象判定を持つ全てに光を当てる。
  • 原理的には、「一度対象のヘイト値をリセットし、使用者へのヘイトを一定値付与する」仕組みとなっている。
    • Lv1でもヘイトリセットと割り切って使用すれば便利。リキャストがアクティブスキル中屈指の短さなのでガンガン使える点も良い。
    • 逆に言えば、レベルを上げても効果を実感しにくいといえる。
    • 「原生生物とダーカー」など敵対しているエネミー同士のヘイトを奪える。
    • DFエルダー時、最初の腕4本壊れた直後に使用すると次の隕石投げで一番最初のターゲットになる。
  • 遠距離職がヘイトを全て取って近接が攻撃できずウロウロしてしまう場面を回避できる点は優秀である。
    • 「ボスのヘイトを近接が取って高耐久で足止めしつつ遠距離職が支援&フルボッコ」という、ハンター構想の理想型が可能。
    • 敵が基本的に拠点を強制的に狙うようになる採掘基地防衛戦において、最も輝くといえるスキル。
  • 当然だが、他者がウォークライ以上のヘイト取りをしない限り、自分が死ぬかエリア移動をしない限り効果時間内は狙われ続ける。
    急な解除方法は無く、高レベル帯では特にリスキーになるので注意が必要である。

ウォーブレイブ Edit

ウォークライ発動時、対象エネミー数に応じてPPが回復し、30秒ダメージボーナスを得る。
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv12345
ウォーブレイブ.png威力101%102%102%103%103%
威力上昇量上限105%108%110%112%115%
PP回復量+3+4+5+6+7
PP回復量上限+15+20+25+30+35
効果時間30秒
  • ウォークライ発動に巻き込んだ敵の数だけ、与えるダメージが上昇しPPが回復する。最大5体まで。
  • 効果時間は30秒固定。ウォークライのレベルは関係なし。
    • よって攻撃力とPP回復目的で使いたい場合、ウォークライは前提分だけ取得すれば良い。

JAボーナス1, JAボーナス2 Edit

テクニック以外のジャストアタックにダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
JAボーナス1.png打撃威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
射撃威力
  • 倍率での上昇なので、基礎攻撃力が上がれば上がるだけ効果が増す。
  • JAボーナス1, JAボーナス2の効果は乗算される(両方Lv10で121%)。
    よってどちらか一方を集中的に上げるよりも、1・2のレベルが均等になるようにSPを振っていった方がわずかにお得。
  • ガードスタンス側のツリーを伸ばす場合、貴重な攻撃力強化スキルとなる。

フラッシュガード1, フラッシュガード2 Edit

打撃・射撃ダメージを軽減する

画像Lv12345678910
フラッシュガード.png発動率100%
軽減率2%4%6%8%10%12%14%16%18%20%
  • 発動条件は無し。
  • 割合で軽減するため、難易度が高いほど効果が増す。
  • フラッシュガード1・2両方を組み合わせると、かなりの固さになれる。
  • 割合系スキルは全て乗算で適用される為、最大レベルのフラッシュガード1・2の効果を同時に得た場合の被ダメージは80%の80%=64%となる。
    • したがって上昇系とは逆に、SPを均等に割り振るよりもどちらかに集中的に振った方がわずかにお得。
      (片方に10SP振ればダメージ80%だが、フラッシュガード1,2に5SPずつ振ると81%になってしまう)
  • ガードスタンスでは射撃ダメージを軽減できないため、ガードスタンスツリーでも重視しておきたい。

フラッシュテックガード Edit

法撃ダメージを軽減する

画像Lv12345678910
フラッシュテックガード.png発動率100%
軽減率3%6%9%12%15%18%21%24%27%30%
  • EP3現在、法撃攻撃を使うエネミーは少なく(一部のダーカーや龍族や黒の民、ボスなど)、優先度は低い。
  • ガードスタンスでは法撃ダメージを軽減できないため、防御を極める場合は取得するのも有り。

アイアンウィル Edit

戦闘不能となるダメージを受けたとき、HPが1残ることがある。発動時に無敵時間が発生する

画像Lv12345678910
アイアンウィル.png発動率30%34%38%42%47%52%57%63%69%75%
無敵時間1秒2秒3秒4秒5秒
  • HP1では基本的に発動しない。HPを少しでも回復すればディレイ無しに再度発動可能。
    • その性質上オートメイト~ラインやJリバーサルカバーなどのスキルと併用することで発動が容易になり生存率が大幅に上がる。
  • 発動時にはプレイヤーの前面に盾のエフェクトが展開される。
    • ネバーギブアップを取得すれば、無敵時間が延長される。
  • 瞬間的に連続ダメージを受け発動した場合、HP1で耐えることもある。
  • エネミーの攻撃だけではなく、地形ダメージやトラップなども耐えられる。
  • レベルを10にしても75%という確率発動なので過信はできないが、ある程度の事故防止にはなる。
    • スキルツリーの位置が浅く、1でも30%で死を免れることができるのでとりあえず1振りもありか。
  • 難易度ベリーハード以降、特にエクストリームクエストなど、戦闘不能になる危険の高い場所にソロで行くならば恩恵を受けやすい。
  • ファイターのリミットブレイクと相性が非常に良く、オートメイトハーフラインとは違い即死を防ぐことができるという利点を享受できる。
    • HP満タンの時にリミットブレイクを発動をするとアイアンウィルが発動しない不具合は14/10/8に修正された。
  • HP1000の場合500ダメージを3発同時に受けると2発目で発動してから3発目で即死する。過信は禁物。
    ※無敵時間関係の情報はアイアンウィルに無敵時間が付いていなかったころのものです。現在では仕様が変わっている可能性があります。
    • こちらはオートメイトと違い、HPが0になった時に強制的にHP1にする仕様なのか、割り込みがちゃんと発生している。

ネバーギブアップ Edit

アイアンウィル発動後、60秒間打撃力が増加し、無敵時間を延長する。レベルが上がると打撃力と無敵時間が増加する。

画像Lv12345
ネバーギブアップ.png打撃力+200+220+240+260+300
無敵時間5秒7秒9秒12秒15秒
効果時間60秒
  • アイアンウィルの性能を向上させるスキル、アイアンウィルを使うなら取っても損は無い。
    • 打撃力の上昇量が高く無敵時間も優秀なため難敵相手に決定的な効果を発揮するが、発動条件がハイリスクかつ不安定。
  • 発動中も特にエフェクトは発生しない。
  • HP1000の場合500ダメージを3発同時に受けると2発目でアイアンウィルが発動してからネバーギブアップは発動せずにそのまま即死する。
    • これも、オートメイト実装初期からの仕様が起因していると思われる。ダメージの減算が一番に優先されるようだ。
  • 「死亡回避&自己強化&小無敵」と見ると悪くないが、アイアンウィルをLv10まで上げても結局25%で死亡する危険性は無視できない。
  • アイアンウィルの無敵時間とは加算されず、どちらか長い方のみの効果となる(アイアンウィルLv10とネバーギブアップLv5を習得しても無敵時間は15秒まで)。

オートメイトハーフライン Edit

HPが50%未満になったとき、自動でメイト系アイテムを使用する

画像Lv12345678910
オートメイトハーフライン.png発動率20%24%28%32%36%42%47%62%80%100%
  • 使用モーション無しで回復してくれる。使ったメイト系は当然ながら消費される。
  • ダメージを受けた際に現在HPが50%未満になると発動であるため、現在HPが既に50%未満の状態ではいくら被弾しようが発動しない点に注意。
  • 使用する種類に優先順位があり、高い順にモノメイト、ディメイト、トリメイトとなっている。
    たとえばモノメイトを持っていなければディメイトを使用する。
    • 自分で優先度や使用順を決められないため、メイトの残り数調整が不可能になるので要注意。
  • 緊急クエストの時間帯、人が多いブロック、マルチパーティエリア、低スペックPC等でラグが酷くなっている場合、発動しない・発動までに長い時間がかかることがある。
    これは、攻撃を受ける→HP減算→(50%を切っていれば)キャラクターデータ管理サーバーにアクセスしてメイトを消費する→HP回復という処理を踏むため。
    • また、通常時でも同時ヒットには弱い(ヴォル・ドラゴンの地上火球の口元、キングイエーデの氷球3発など)。
  • 前述にある通り本スキルの発動タイミングは最大HPの50%を割ったタイミングである。
    ファイタースキルであるリミットブレイク(最大HPが通常の25%となる)発動中も本スキルは発動する。
    最大HPが25%に減った状態を100%として、HPが50%を割った時(即ち、リミブレ前のHPの12.5%を割った時)が本スキル発動タイミングとなる。
    • リミットブレイク中はHP最大値から即死のダメージを受ける場合が多い。
      HP50%を超える状態から致死ダメージを受けた場合は、即死もしくはアイアンウィルの発動でHP1が残る。本スキルによってHPがさらに回復する事はない模様。
  • 大ダメージの同時ヒットによる即死の可能性もあるので注意。
     同時ヒットと呼べるような一瞬のうちに、
     「大ダメージ>HPが50%以下になりメイト使用>大ダメージ>HPが50%以下になりメイト使用」
     はされないと思ったほうが良い。
  • 特殊能力「スタミナ」がついた武器に変更した場合など、最大HPが増加することで結果的にHPが半分未満になることがあるが、メイトは使用されない。
    オートメイトを過信していると、知らないうちに武器変更でHPが半分未満になっており、発動条件が満たせなくなっている場合があるので注意。

プリティグッド Edit

自分が受けた状態異常の時間を短縮する

画像Lv12345
プリティグッド.png状態異常時間70%60%50%40%30%
  • ソルアトマイザーが節約できるという効果はあるが、10個も持てるのでそうそう品切れになることはない。
  • 面倒な状態異常(特にフリーズとパニック)を治療しなくてもすぐに治るのが利点と言える。
  • 階層は深いが習得はそこまで厳しくはない。
  • ガードスタンスポイズン・バーンとは違い、ガードスタンス中でなくても効果がある。

レアマスタリーハンター Edit

レアリティ★10以上の武器を装備していると、打撃力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
レアマスタリーハンター.png打撃力+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
  • Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。
    レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているなら1振るのも悪くはないが、誤差程度の効果しかないのでLv2以降を習得する価値はあまりないだろう。
  • このスキルツリーの効果は打撃アップと違い素の打撃力に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。

ガード Edit

武器を正面に構えて、エネミーの攻撃を防ぐ(初期習得スキル)

画像Lv1
ガード.png--
  • ハンター専用武器の武器アクションで使用可能。
  • 前方からのエネミーの攻撃によるダメージを低減させるが、
    その際にPPを20消費する。PP19以下だとガードが無効となりそのまま直撃してしまう。

ジャストガード Edit

攻撃を受ける直前にガードをすることで、ダメージを無効にする(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストガード.png--
  • 通常のガードはPPを20消費するが、ジャストガードに成功するとPPを消費せず、ダメージも完全に無効化する。
  • 成功すると攻撃をガードすることで発生する硬直がなくなり、ガードを解く動作のみになり、ガードアーツと呼ばれる衝撃波が発生して効果範囲内の敵にダメージを与える。
    ロックベアの投げなど特殊な攻撃も無効化可能。
    「直前に」とあるが実際には「ガード姿勢になってから一定時間以内にガード可能範囲から攻撃が接触する」と成立するようになっており、受付時間もおよそ0.5秒とそこそこ長い。
    加えて仮に入力が早くても通常ガードになるので、攻撃を受けそうな時に前もってガードしておくくらいで問題ない。
  • 成立後、1秒ほど無敵となり、その間の攻撃はガードすることもできない。
    そのため、連続でジャストガードしたい場合は無敵時間が切れる直前ぐらいからの再ガードが必要。
    • 無敵時間の間に他の行動を挟むことでガード受付を復帰させることが可能。
      ジャストガード成功→キャンセル通常攻撃→キャンセルしてガードと入力することでSHボスの高速連撃も対処できる。
      ザコ複数から時間差で攻撃されるような状況ならそのまま無敵時間でやり過ごすかステップで離脱した方が安全なことも多い。
      • 2014/01/15のアップデートで、同一タイミングで複数の攻撃を受けても効果が発生するように調整された。
  • 2014/8/27のアップデートで初期習得スキルに

ジャストカウンター Edit

ジャストガード成功直後の攻撃がジャストアタックになる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストカウンター.png--
  • 正確には、ジャストガード成立時に通常攻撃/PA後と同様の赤い輪のエフェクトが発生するようになる。
    • ジャストガードを成立させた上でタイミング良く攻撃ボタンを押さないとならず慣れが必要。
    • 攻撃前に少しでも動いてしまった場合も成立しなくなるため注意。
  • ワイヤードランスの場合は若干仕様が異なり、ジャストガードの硬直中ならタイミングに関わらず次の攻撃がジャストアタックになる。
    • ジャストガード成功⇒ステップアタックからジャストアタック、という流れと時間的に大差がないうえ少し慣れがいるため、恩恵が小さいかもしれない。
      • Ep3実装時のPA上方修正にてヘブンリーフォールに無敵が付与されたため、掴みが当たる距離ならジャスガ+ヘブンリーにより長時間無敵でいられるようになった。威力も高く、ワイヤーの使用頻度が高いなら一考する価値はある。

ヒーリングガード Edit

ジャストガード発動時、自分と周囲にいるキャラクターのHPを回復する

画像Lv1
ヒーリングガード.pngHP回復率5%
  • 回復量は装備の特殊込み最大HPの5%。HPが1000あれば1回の発動で50回復する。
    • 他者の回復量は各プレイヤーのHPにより別々。範囲は要検証。
  • ハンター専用武器の武器アクションに限らず、ツインダガーのスピンや通常攻撃やブラッディサラバントやオウルケストラー、ダブルセイバーのアクロエフェクト、カタナのジャストガードでも発動する。
    • ぶっちゃけ、何でもいいからジャストガードに成功さえすれば発動する模様。
  • 僅かな効果だが、一応ボスの猛攻をしのぎきればモノメイト0.5~1個分くらいにはなる。テク職を絡めない職構成で消耗品に頼らないHP回復手段としての運用も出来ないことはない。また、仮にBrのJリバーサルカバーと組み合わせれば土俵際での粘りが一味違ってくる。
    • ガードによって(軽減された)ダメージを受けた場合でも、その後2~3回ジャストガードに成功すればダメージ分は回復できる。積極的にガードを狙っていくのであれば損はないだろう。
  • ハンターには他に有用なスキルが多いため、1SPを使う価値があるか否かはプレイスタイルや己の操作技術等と相談してよく考えよう。
  • エクストリームの回復禁止オーダーに引っかからない。

ステップ Edit

軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップ.png--
  • 同方向のキーを素早く2回入力するか、回避キーと方向キーを同時入力でステップとなる。
  • 通常攻撃や、一部のPAのキャンセルにも使える。
  • ステップすると、短い無敵時間が発生する。(ステップアドバンスを取らずとも、元々ごく短い無敵時間が付いている。)
  • 本ゲームの仕様では、無敵時間中に当たった攻撃は無敵が切れた後も受けてしまう事はない。

ステップアドバンス Edit

ステップ中の無敵時間を延長する

画像Lv12345678910
ステップアドバンス.png無敵時間0.05秒0.09秒0.11秒0.13秒0.14秒0.15秒0.16秒0.17秒0.18秒0.20秒
  • 参考までにステップのモーション時間は0.2秒ぐらい。
  • ファイター・ブレイバーにも同名のスキルがあるが、両方覚えていても効果は加算されず、Lvの高い方だけが適用される。
  • FPSが低い環境でプレイしている人ほど無敵回避が困難になるので多めに振った方が良い。

ステップアタック Edit

ステップ中の攻撃アクションが可能となる(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップアタック.png--
  • ステップ中に攻撃ボタンを押すとステップアタック発動。空中でも使用可能。
  • ステップアタック時にもキャラの周囲に赤い輪が出るので、タイミング良く次の攻撃を出せばJAになる。
  • ステップアタックの次のPAは1段目のものが出る。
  • 攻撃そのものよりも、ステップ後の異様に長い硬直をステップアタックを出すことでキャンセルできるのが強み。
  • ソードは蹴り、ワイヤードランスは2連撃、パルチザンは袈裟斬り、ガンスラッシュは踏み込み突きを行う。
    • ガンスラッシュのステップアタックは、銃モード時でも踏み込み突きになる。
    • ツインダガーは踏み込み突き、ダブルセイバーはPP回復に優れた3ヒット攻撃、ナックルは左フック、カタナは小さい前転後に腰を低く落とし水平斬り、弓はソードより発生が遅い蹴り。
  • ステップとステップアタックを繰り返すとダッシュよりも速く移動できる武器もある。(素手、ツインダガー、ナックル)

ジャストリバーサル Edit

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

サブクラスとしてのハンター Edit

サブで適用されなくなるスキルはレアマスタリーハンターフューリーギアブーストウォーブレイブの3つ。
攻撃と防御、両面においてスキルが充実しており、サブクラスにすればそれぞれ大幅な強化ができる。
攻撃系スキルは打撃・射撃主体のクラスで、防御系スキルはほぼ全てのクラスで、利用価値は十分にあるだろう。
しかし、どちらも多くのスキルポイントを必要とするため、両方の全てを同時に取得することはできず、取捨選択を迫られる。
有用なスキルが多い分、課金スキルツリー追加の恩恵が大きい。
サブクラス専用ツリーを作る場合、全クラス装備可能武器を使わないならギアなどを取得しなくてもいいため、より特化した振り方ができるだろう。

防御スキル
打撃防御力強化+打撃ダメージを割合カットしてくれるガードスタンスをはじめ、
ノーモーションで自動回復してくれるオートメイト、確率発動だがHP1で生き残るアイアンウィル、
ダメージを割合カットしてくれるフラッシュガード・フラッシュテックガードなどなど、
どのクラスと組み合わせても回復の手間を減らせたり、死なないための保険になったりと優秀。
攻撃スキル
JAボーナス、フューリースタンス、フューリーSアップ、フューリーコンボアップと、威力を割合強化するスキルが豊富。
必要スキルポイントは厳しいが、これらを全て取得すると弱体化されたとは言え打撃176%・射撃161%まで引き上げることが可能。
いずれも効果発動条件が緩いので無理なく恩恵に与れる。デメリットの被打撃ダメージも、フューリースタンスLv10で5%アップと誤差程度に等しい。
ただし、フューリーコンボアップ以外は法撃の威力には効果がないため、フォーステクターはあまり火力アップの恩恵を受けられない。

コメント Edit

【過去ログ】
Vol1 / Vol2 / Vol3


Show recent 10 comments. Go to the comment page.

  • ハンターの新PAはストーリーで【仮面】が使ってたカウンター技みたいなイメージだろうか あれは一応ダブセだったが -- 2014-10-22 (水) 08:38:47
    • なんか連撃だけどそれがガードでキャンセルできてジャスガなら広範囲とかいう感じっぽい -- 2014-10-22 (水) 08:40:32
    • ムービーをぱっと見た感じガード待機→待機中に被弾判定があった場合ダメージ無効→ロングリーチアサギリレンダンみたいな流れだった。ぱっと見た感じだから詳細は不明だけどたぶんそんな感じ -- 2014-10-22 (水) 08:42:22
    • 大量雑魚の横槍やボスのスーパーアーマーまでどんな敵にも使えそうだね -- 2014-10-22 (水) 15:30:47
  • Raのサブとして使うときに[フューリー(クリティカル以外)、乙女、アイアン、マッシブ]とりたいんだがSPが1足りない•••なんでHuだけHPアップ5取らないといけないんじゃ^~コンボアップがLv9までしか取れなくて気持ち悪いんよー^~ -- 2014-10-22 (水) 11:30:03
    • どうせアイアンは100%にならないからそこから削る選択。というかそこまでするならまずアイアンの発動条件までいたらないと思うが・・・ -- 2014-10-22 (水) 11:51:56
    • コンボアップ5止めでもいいんやで -- 2014-10-22 (水) 14:25:08
  • 待望の新スキルが全方位ガードとか笑っちゃうぜ。 -- 2014-10-22 (水) 01:05:35
    • どうせ画面外からの見えない攻撃とか背面にガード判定ついたところで反応できなくて意味がないしガードは正面だけでいいよね・・・ -- 2014-10-22 (水) 01:11:36
      • Ra武器ならともかくHu武器は普通背後をチラチラ見ながら戦うでしょ? -- 2014-10-22 (水) 04:44:30
    • 結構効果あると思うけどね。攻撃判定の方向ややこしい攻撃あったり高速で突っ込んでくる敵の判定にいちいち向き合わせなくていいとかメリットは多々あるじゃん。背面も全く見えないわけではないし。 -- 2014-10-22 (水) 01:15:41
      • うむ。バンサーの飛び掛りだのなんだの理不尽なめくり判定攻撃も少なくないし、距離調整のために背を向ける場合だってある。立ち回り力はかなり大きく上がるよ。アルチ見越して実装されるもんだと思うしな -- 2014-10-22 (水) 01:40:45
      • キャタのぐるんぐるんとか真上に降りかかってくる系とか地味にめくってくることあるからな…スキルにしなくてデフォの仕様でいいじゃんと思わなくもないが -- 2014-10-22 (水) 02:18:13
    • さすがにこのスキルを笑う木主のようなマッシブ乙女エルダーペインゴリ押し奴は少ないことを願う -- 2014-10-22 (水) 03:44:36
      • むしろこれを喜ぶ程ガードがヘタクソな奴が多いのかと疑うレベル -- 2014-10-22 (水) 09:21:37
      • めくり攻撃には強いから…(震え声) -- 2014-10-22 (水) 09:51:44
      • 初見でもない限り判定の方向さえ把握すれば誰でもできるがそれをしなくていいのがメリットだって話だろ。例えば向き変えずに全方位ガードできれば攻撃に移りやすい状況もある。 -- 2014-10-22 (水) 20:13:35
      • 皆アルティの動画見たのか?単体相手前提で語る人多すぎんよ -- 2014-10-23 (木) 00:48:32
      • 敵に取り囲まれてる状況じゃ向きなんて合わせられないからな。 -- 2014-10-31 (金) 02:54:07 New!
    • ヴォルドラゴン火球とエルダー腕列車にめくられないようになるなw、だがキャップ75+SPオーダー追加で火力系+乙女+ウォブレ+マッシブの夢の構成が可能になるからな、ギアブ1削ってオールガード取るかと言われたら取らない -- 2014-10-22 (水) 07:21:52
      • メインHuやる限りでは別に夢の構成とも思えない。仮にそのスキル取るとしてどう考えても削るところはギアブじゃないし。 -- 2014-10-22 (水) 07:27:13
      • オトメ取るくらいだからガードしないんだろう・・・ -- 2014-10-22 (水) 07:42:39
      • 別に乙女取ること自体は普通だとは思うけども。 -- 2014-10-22 (水) 07:45:37
      • ↑↑お前は乙女取らないのか?、アルチ来るのに乙女取らないとか情弱すぎて可哀想 -- 2014-10-22 (水) 07:49:28
      • オトメとってもガードするかしないかはその場の状況で選択だな -- 2014-10-22 (水) 08:43:04
      • ↑↑おいおい乙女取るかどうかなんてアルチに行ってから考えるもんだろ・・・今の時点で判断できるほど情報あったか? そもそもが乙女無いパターンの近接職はお前の中で全て情弱ってことか? まさかリミブレするFiまで否定するつもりじゃないだろな。 -- 2014-10-22 (水) 14:17:55
      • オトメ取ってる奴はノーガード戦法ばかりしてるだの、取らない奴は死にまくりの情弱だのと互いに変な風に決め付けるのが良くねーんだよ。何の役にも立たん貶め合いばかりしてんじゃねえぞ -- 2014-10-22 (水) 15:22:55
      • Huなら乙女取ってる人のほうが多いのコメント欄でだけ乙女バカにする人が声が大きいよな、マッシブだってヴォルグからスラエンコンボを敵の攻撃モーション無視して決められるのに下手だから取るとか言ってる奴は使い方知らないだけ、マッシブ取るなら乙女も取るほうが多数派だしな -- 枝主? 2014-10-22 (水) 23:14:34
      • 乙女取ると火力ガーとか言ってる奴に限って死ぬ。そういう奴は普段は死なないとか言うけど実際は死んでるし迷惑。そんなバカにムーンなんて本当は使いたくない。乙女ノーガードもバカだけどな -- 2014-10-26 (日) 07:48:48
      • HPがゼロにならずこっちの行動が阻害されずメイト切れないならノーガードが一番強いんですが。 -- 2014-10-26 (日) 07:52:09
    • 全方位ガードとか凄い嬉しい。ultはまだどうなるか分からんけど黒の民との混戦時に使えそう。 -- 2014-10-22 (水) 10:54:38
    • バンサーのめくりに合わせなくてよくなると思うと少しだけ寂しいな -- 2014-10-22 (水) 11:48:18
    • エルダー張り手+弾のコンボもコレで対応できるしゴミじゃないぜ -- 2014-10-22 (水) 12:31:07
    • 新PAの特性やアルティメットの乱戦具合見ると全方位ガードや乙女が輝きそうだな -- 2014-10-22 (水) 12:31:48
    • 何気に全方位ガードはありがたいわ。アルティメットではいろんな方向からの攻撃に対応できるし、ライドも安定するようになる。 ルーサーの時止めとかは防げるようになるのかな? てか裏返ることなくなったおかげでステアドをきってもいいのかな? -- 2014-10-23 (木) 23:58:49
      • いやうれしいけど、いい加減フューリー側のスキル欲しくない? -- 2014-10-24 (金) 19:56:36
      • フーリーはギアブで完成と思うわ。ガドスタに火力はいらないからもっと有用なの入れてほしい。ガドスタ中リジェネのか、ギア減少緩和とか -- 2014-10-24 (金) 23:27:26
    • 全方位ガード便利そうだろう。ガードヒールもっとけば乙女無くともHP徐々に回復するだろうし。乙女とるよりアイアンとネバギでガードに生きる -- 2014-10-25 (土) 04:49:37
    • 全方位ガードとか普通に強いだろ。ソードやった事あるなら背面までジャスガ可能なのは嬉しいぞ。まあ問題はスキル振りだが…今までみたいにウォークライとウォーブレイブと乙女OEブンブンで済んじゃうなら正直要らんスキルではある。アルチの難易度に期待 -- 2014-10-27 (月) 19:22:43 New
    • オールガード&ヒーリング取ってカムイ持ってブラサラ。全身にJG判定を纏い攻撃されれば回復する姿はまごうことなき変態 -- 2014-10-30 (木) 22:37:30 New!
  • アンカーハウルが欲しいです -- 2014-10-23 (木) 14:14:13
    • ログホラでどうぞ -- 2014-10-24 (金) 19:36:45
  • 乙女もいいけどウィルもロマンがあっていいね! 使って初めて気づいた -- 2014-10-25 (土) 05:33:22
  • レベルキャップが開放されるのにあわせてHu装備について今はどの武器種が強いとか、お勧め武器について、あと戦術なんかも教えていただけないでしょうか?半年くらい触ってないので右も左もわかりません…いまいちPAのページ見ても戦い方とかがピンと来なかったのでお願いします。月末に強化弱体期間があることを前提にしてますが、メインのFo強化もするのでポンと出せる額は8~10M程度しか用意できませんがご教授お願いします。ツリーは一個暇があるのでそれを使うつもりです。 -- 2014-10-25 (土) 04:30:43
    • 戦闘は「習うより慣れろ」が基本だ -- 2014-10-25 (土) 15:38:07
    • Huの武器は簡潔にいうなら、大剣⇒スピード、槍⇒範囲、ワイヤー⇒火力。大剣とワイヤーは上位目指そうとすると割りと特殊な操作必要になってくるから、とりあえずやるってだけなら適当な槍1本作ればいいと思う -- 2014-10-25 (土) 15:45:05
      • 大剣のスピード、槍の範囲もアプローチが違うけど火力を生むことが出来るからどれもこれも悪いものではない。あえて言うならば、大剣は単体高火力が出せないからボスが苦手、ワイヤーは機動力に欠ける。そういった意味でそつなくなんでもこなせるのが槍かなと思う -- 2014-10-25 (土) 18:37:28
    • パルチ楽しいよ!パルチ!いままでの弱いイメージあるけど割りと本気で押すならコレかな(ギアブ1か5)アサバスとかスラエンすごい強化されてるしボス戦にはヴォルグしればいいPA自体の性能高かったから強化で色々化けた武器種だね。武器は余裕あるならバイオ完成させたほうが結果的には万能だけど属性値キツイからファルクスだとヴォルグコンボ関係でいいかもしれないね。ソード・ワイヤーの事は専門の人に任せた -- 今も昔もパルチマン? 2014-10-25 (土) 15:55:11
      • ではワイヤー専門を自負する私から。雑魚狩り・ボス処理両方が高水準。前者はアザースピンやサーベラス等扱いやすく範囲も威力も優秀なPAがあり、火力が過剰なマルチ環境でもカイザーである程度仕事ができる。後者は言わずもがなの強力ロマンPAカレントが強いが、モーション中無敵のヘブンリーや高所に強いエアポケットなんかも優秀。いずれの用途にしても使い分けが大事で、殆どのPAに使いどころがある貴重な武器カテゴリでもある。そして個人的に気に入ってるのは、PP及びギア周りの性能が素で優秀なこと。PP消費30で実質威力5000超のカレントを筆頭にPP効率は非常に優秀で、通常攻撃でのPP回収力も良好。ギアもソード・パルチと比較して溜めやすい部類で、ギアブーストがなくてもさほど困らないレベル。ついでに言うと全体的に市場価格が安い(不人気の証か・・・)。 -- 2014-10-25 (土) 16:32:09
      • おいおい、こんなところにHu武器を語る場所が出来ているじゃないか!大剣の特徴は何と言ってもスピードだ!ボス相手に張り付いて戦うなんて朝飯前!移動系スキルによって張り付きながら殴り続けられる!さらにさらに、ソードは比較的安いんだ!(理由は聞くなよ?古無いとか言うなよ?)そして、何と言ってもオーバーエンドの範囲と火力だ!さすがにサテライトと比べてしまえば火力なんて少ないだろう。だが、オーバーエンドには目を見張る範囲がある!そして、他の武器と比べて一番違うものはサクリファイスバイトだ!これによってさらに火力を上げることが出来る。なに?カタナギア?こちらにはサクリファイスとソードギアがある!漢ならソード!女の子でもソードだ! -- 2014-10-25 (土) 18:21:22
      • ↑確かにソードってスピードだよな。ギルティで一気に近づいてOEで仕留めるなんて最高のコンボになりうるし、PA自体範囲、火力、多段Hitとかそろってるからめちゃめちゃ愛用してる・・・8サバのガード特化のソード使い -- 2014-10-26 (日) 08:30:55
      • 上でも言われてる、ソードがスピード重視ってのは首を傾げたくなる OEは問答無用でトロい PAはどれもチャージでワンテンポ遅れるし、そもそもスピード感あるのがギルティぐらいでそれもチャージPA 何よりそれら全ての前に挟む必要があるサクリ とにかく手間がかかりテンポが悪い 強みは全体的な使いやすさとテックOEの火力、チャージPAの多さからサブBrの安定性というところじゃないか? -- 2014-10-27 (月) 09:02:09 New
      • ギルティはノンチャでも十分すぎる接近性能なんだが…。後さすがにサクリ毎回は挟まない。素で倒しきれてたら無駄だから。 -- 2014-10-31 (金) 03:05:37 New!
    • なるほどワイヤーの5000は魅力的ですね。確かグラスクラインが倉庫に転がってた気がするので二本くらい50にして使いましょうか。通常武器はパルチが良さそうと・・・こっちは6色そろえないとダメな感じでしょうか?ソードに関してはどうでしょうかサイクラー光10503とドラスレ闇10503(滅)があるんで使ってやりたいんですが、今はソード自体は微妙ですか? -- 木主 2014-10-25 (土) 17:04:49
      • とりあえず始めるなら光・炎かアルティメットいくならトライデントクラッシャーを氷で作ればとりあえずは大丈夫じゃないかな -- 2014-10-25 (土) 17:27:47
      • スタートに光戦を使うのは今後のためにならないからサイクラーはやめたがいい。光戦のなかでも特にサイクラーは化ける。ソードとシャープは別武器といっても過言ではないほどに。 -- 2014-10-25 (土) 18:32:16
      • グラスを属性50にして余裕があったら潜在1にするくらいでとりあえずは十分。ソード・パルチに関しても撃鉄や憤怒等の汎用性高めで安いのを属性50にして潜在1、くらいでとりあえずはいい。全滅牙や古を揃えるとか必要以上に金をかけるのはハマってから。武器に拘るよりは、適切なスキルを習得してそれを十分に活かせるだけのやり方を覚える方が先。要するに使ってみんしゃいってことです -- 上で長文書いたワイヤー専門()? 2014-10-25 (土) 19:46:30
      • バイオステイド一本でやってるものだが、別に問題ない火力だぜ。それこそエレヌパラータでもいいんじゃないかな? -- 2014-10-25 (土) 20:42:12
    • こんなにいっぱいレスがw グラスは多分強化期間中ならば潜在3はやれそうなのでボス火力として使ってみます。それからパルチを氷クラッシャーにしてみたいと思います。バイオも使いたいのですが魔石はDBで消し飛んでしまったので無理そうですね(´・ω・`) 光戦はだめですかあ…んーでも継続して使うかはわからないので使ってやらないと旬が切れちゃいそうなので使ってみます。いろいろアドバイスありがとうございました。 -- 木主 2014-10-26 (日) 00:05:53
      • PA使う前にPP見る癖をつけさえすれば問題無いと思うよ。EP3でPPの消費が全体的に減って相対的に価値は落ちてしまったが息切れしにくくて防衛や不測の事態が多いマルチでは重宝するし、扱いに熟練してくると効率よくダメージを与えて火力潜在に迫るDPSを叩き出すなんてこともできる良武器だから存分に使ってやるといい。 -- 光戦武器愛用者? 2014-10-26 (日) 01:31:42
      • 自分も個人的な戦術を一つ。簡単に三種武器を使い分ける方法で、集団戦にはソードのギルティブレイクで近付きオーバーエンドorライドスラッシャー(難易度高め)。ボスにはパルチザンのヴォルグラプターからセイクリッドスキュア連打で瞬間超火力。ソードやパルチが苦手な飛んでいる敵はワイヤードランスのカイザーライズでお手軽対処。ワイヤーあまり使わないのでそこだけ雑になっちゃいましたが、三種を使い別けるだけでもかなり楽しいですよ! -- 2014-10-27 (月) 00:31:04 New
  • ギアブは5振り時限定とかでいいからソードならギアゲージの最大量上昇、パルチは攻撃ヒットでも微量でいいからギア回収か通常の範囲威力UP、ワイヤーは・・・本来つかめないものでもつかめるようになるみたいな効果でもついてくれないかな・・・ -- 2014-10-27 (月) 16:13:58 New
    • 掴めないものが掴めるってなんだよ 箱とか空気とか? 間違ってサイクロンやカレントだしたら物凄い隙を晒すわけ? ギアブはもう十分すぎるほど優秀だろ あえて言うならガドスタでも適用してくれって位で -- s? 2014-10-27 (月) 18:31:16 New
      • ホールド不可オブジェクトがあるんだよ・・・そのせいでベイゼ破壊とかめんどくさい。ガドスタはほんと不遇すぎるな。さっさとハンターギアブーストに変えろ糞運営 -- 2014-10-28 (火) 02:14:01 New
      • ホールド不可オブジェクトすら知らないくせにここまで強気な文章書けるって馬鹿は人生楽しそうでうらやましいな -- 2014-10-28 (火) 04:39:01 New
      • 夢とか -- 2014-10-28 (火) 12:46:03 New
    • 特殊な効果が付くならソードは常時(最低が)ギア1とかにして欲しいな 0からスタートだとギアブ5あろうがなかろうがノンチャでPA使うしかないし -- 2014-10-28 (火) 11:25:38 New
    • そういった「全振りボーナス」みたいなのあってもいいかもねー。HP+20とか、打撃+15みたいなステータス加算でチリも積もれば~な感じとか -- 2014-10-29 (水) 10:48:24 New
      • ツリーの一番奥まで行ったらSPなしで取れるとかどうだろう -- 2014-10-29 (水) 15:56:53 New
  • Hu初心者でサブ用に育成中だが、ガドスタ0振りの場合あまりはどうすべきか…無課金でいたいから失敗したくないのよ(既にマグで失敗済み) -- 2014-10-28 (火) 17:49:55 New
    • ギア>ギアブ1>フーリー>JAボーナス>(コンボアップ)ここまでとったら、あとは人による武器による好みによる。ウォブレいくもよし、アイアンいくもよし、オトメいくもよし -- 2014-10-29 (水) 02:04:50 New
      • サブ用に育成ってことは現在のメインはHuなんだよな? だったらこれじゃないか? あとは育成完了後、メインは何で行くかにもよる。 -- 2014-10-29 (水) 14:14:08 New
    • 個人的な振り方だけどHuメインならウォクラ前提→ウォブレ全振りほしいね。ギアブは1か5好きな方でフーリーのクリティカルは私は切ったけど他は方はどうかはわかんない後はガドスタ前提フラガ10かアイアンいくつかのネバーもやったけど面白かったよ -- 2014-10-29 (水) 09:50:25 New
  • なんかパルチちょっと上方されすぎててソードの使いどころがあまり見当たらなくなっちまったな -- 2014-10-29 (水) 03:39:08 New
    • 自分の中じゃワイヤーが一番使いどころに困ってるなぁ -- 2014-10-29 (水) 11:04:25 New
      • ワイヤーはソードとは違った感覚の大振り感が魅力かなー。PAも一通り揃ってるし。ボス戦でカウンターヘブンリーとかも楽しい -- 2014-10-29 (水) 19:15:41 New
    • とはいえギルティ突貫、ライジング打上げ、面倒くさい時のぶっぱOEと一通り揃ってる。パルチのせわしなさよりもソードの大振り感のが良いやっていう自分のよーなやつもいるのだ -- 2014-10-29 (水) 11:07:47 New
    • 自分もソードメインだな。パルチは痒いところに手が届かなかった時にしか使ってない。ワイヤーはソードに飽きた時に(使うとこれが意外と強い)w -- 2014-10-29 (水) 12:05:14 New
    • パルチは火力は十分になったがそれ一本でだけでやっていこうとするとちょっと大変だから…飛んでるヤツとかクソ速いボスとかは別の武器使いたくなる。 -- 2014-10-29 (水) 13:33:52 New
    • ソード=大型メイン・対空・一部中型、ワイヤー=局所メイン・中型、パルチ=雑魚処理メイン こんな感じで十分使い分けはできると思う。個人的にはワイヤーが一番使い所を選ぶのが難しいけど無かったらなかったでキツい。 -- 2014-10-29 (水) 19:09:51 New
      • 大型もパルチのほうが早いんだよなぁ… -- 2014-10-30 (木) 23:48:19 New!
      • パルチって燃費悪くない? あとヒーリング込みでガード多用するスタイルだからパルチだと妙に噛み合わなくてモヤモヤする。というのも自分がソロ専だからこその使い分けであってマルチだとやっぱりパルチが頭一つ抜けてるとは思うな。 -- 2014-10-31 (金) 00:22:02 New!
      • パルチの対ボスはガードキャンセル効きにくいから人によるな。トータルの使いやすさでパルチなのに異論はないが、ギルティの高速長距離移動も優秀だし、ソードもなかなか。特にすばやいボスならソードだな。 -- 2014-10-31 (金) 02:42:06 New!
      • ずっとパルチメインでやってた者だが対ボスではHu武器最弱だと思うぞ ヴォルグコンボ使って火力がOEに並ぶ程度、なのに枝2の言う通り消費PPは激しいしゴリ押しもできない ワイヤーは使いどころを選ぶというか、ワイヤーが好きな人が一本だけで使うモノ 使い分けるなら対空、対ボスのソードと対雑魚のパルチでいい ギアブもソードパルチは5欲しいけどワイヤーは1で十分だしツリーも変わってくる -- 2014-10-31 (金) 07:59:50 New!
      • 長引くと辛いよなパルチのボス戦。ヴォルグで即片付けられる人なら問題ないが… -- 2014-10-31 (金) 08:41:21 New!
      • ワイヤーはカイザー×3とカレント×3だけ使えばいい。 -- 2014-10-31 (金) 10:55:18 New!
  • 打撃ハイアップが一向に実装されない理由はなんだろうか。射撃もだけど -- 2014-10-29 (水) 19:05:41 New
    • ヒント:Foには○○アップ3が存在しない -- 2014-10-30 (木) 20:21:02 New!
      • まじか、と思ってFoのページ見てきたらさ、法撃ハイアップて法撃アップ1の前提なのな。こっちは打撃アップ3は2と1が前提なのに。やっぱところどころ細かいとこ見てもFoは優遇されてるよなぁ -- 2014-10-30 (木) 21:44:38 New!
      • 言っとくがFoには火力底上げのギアもないからな。Foの優遇点はそこじゃない。 -- 2014-10-31 (金) 02:44:45 New!
      • ギアは火力底上げじゃなくて枷なんだけど何言ってるの…? -- 2014-10-31 (金) 13:27:15 New!
    • ハイアップは元々氷ツリーの奥にあったんじゃなかったか?強いけど取れない位置だからどうでもいいだったのがツリー見直しで強すぎwwwになった気がする -- 2014-10-31 (金) 09:27:38 New!
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