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ハンター
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ハンター.png ハンター | ファイター.png ファイター | レンジャー.png レンジャー | ガンナー.png ガンナー | フォース.png フォース | テクター.png テクター | ブレイバー.png ブレイバー | バウンサー.png バウンサー



近距離での戦闘に真価を発揮するクラス。高いHPと防御力を持ち、単独での戦闘能力に優れる。


生存率、攻撃威力ともに大幅に上げられるスキルを多く持ち、そのバランスのよさは全クラスでもトップクラス。
特に生存率を上昇させるスキルは他クラスには殆ど存在せず、サブクラスとしても優秀。
EP2までは打撃・射撃はフューリースタンスによる攻撃強化の強さが図抜けていたが、EP3にて弱体化された。
そのスキルの多さ故に選択肢が多く、余るSPはまずない。特化させるか両立させるか、しっかりと自分のスタイルに合わせてシミュレートしてみよう。



運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。

http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器 Edit

ソード.png ソード
ワイヤードランス.png ワイヤードランス
パルチザン.png パルチザン
ガンスラッシュ.png ガンスラッシュ

クラススキルツリー Edit

スキルシミュレーター(外部サイト)

http://pso2skillsimulator.web.fc2.com/
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2014年8月ハンタースキル.jpg

大幅に改善がなされ、今まで混在していた上昇系と攻撃及び攻撃系と防御系のスキルが完全に分断された形となった。
各区分けがなされており、今まで出来なかった両立が可能となっている。

 EP2以前のスキルツリー

HPアップ1, HPアップ2, HPアップ3 Edit

HP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
HPアップ.pngHPアップ1
HP最大値
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
HPアップ2
HP最大値
+4+9+14+19+25+31+39+50+61+75
HPアップ3
HP最大値
+5+11+18+26+35+45+56+68+81+100
  • これは増加量を表しているのでLv2になったらHPが9増えるという訳ではない。
  • 他の職の○○アップ等も同様である。
  • HPアップ1,2,3は累積する。(MAX HP+225)

打撃アップ1, 打撃アップ2, 打撃アップ3 Edit

打撃力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃アップ1.png打撃アップ1
打撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
打撃アップ2
打撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+61+75
打撃アップ3
打撃力
+5+11+18+26+35+45+56+68+81+100
  • 底上げした分、早い段階で必要ステータスが高い武器を装備できる。
  • 打撃アップ1,2,3は累積する。(MAX 打撃力+225)
  • フューリーSアップ1と2のレベル上限値が減少したため、ハンターで打撃力を極限まで高めるときの代わりの選択肢としても入ってくるだろう。

技量アップ1 Edit

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

打撃防御アップ1 Edit

打撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃防御アップ1.png打撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 底上げした分、早い段階で必要ステータスが高いユニットを装備できる。

ソードギア Edit

ソードギアを習得する ギアゲージを溜めることで、PAの種類に応じて攻撃範囲、ヒット数、チャージ速度が変化する

画像Lv1
ソードギア.png--
  • 通常攻撃とPA、どちらを使っても敵に攻撃を当てると少しずつ溜まり、時間経過で徐々に減少する。PAを使うことでは減少しない。
  • ギアゲージは全武器の中で最も溜まりにくく、減少は速い。フューリーギアブーストと併用しなければMAXを保つのは困難。
  • ゲージは三段階で、PAによって威力・射程・ヒット数の増加や、チャージ時間の大幅短縮といった恩恵を受けられる。
  • ゲージの維持は難しいが溜まった時の恩恵はすさまじい。火力が大幅に変わるためソードメインなら是非とも欲しい。

ワイヤードランスギア Edit

ワイヤードランスギアを習得する ホールドPA使用時にギアゲージを1つ消費して威力が上昇する

画像Lv1
ワイヤードランスギア.png--
  • 通常攻撃か非ホールドPAをヒットさせることによってゲージが上昇する。
    上昇値は一段目<二段目<三段目。
    また、ジャストアタックをするとゲージの上昇量が増加する。
  • ゲージは3ゲージあり、ホールドPAを使うと1ゲージ消耗しPAの威力が上昇する。
  • 威力が上がるのはホールドPAのみ。ホールドしないPAでギアをためる事が出来る。
  • 元々高めの火力がさらに1.3倍程度に強化される為、大型エネミーやボスの討伐速度がかなり速くなる。

パルチザンギア Edit

PA使用時にギアゲージを1つ消費して攻撃範囲を広げ威力が上昇する

画像Lv1
パルチザンギア.png--
  • ガード、もしくは攻撃後の舞いでゲージを溜めることが出来る。舞いは最後まで行うと1ゲージ分溜まる。
  • ゲージは3段階まで蓄積され、PAを使うと1ゲージ分消費しPAの攻撃範囲と威力が強化される。
  • PAの発動以外では蓄積されたゲージは減少しない。
  • 戦闘前にギアを溜める事が出来るのは大きい。道中での戦闘では常に範囲・威力が強化されたPAを3回使えるということになる。
  • 攻撃範囲は広くなるが威力は上がらない。大型エネミー相手なら無理に溜める必要は無い。
    • 2014/8/27のアップデートにて「セイクリッドスキュア」と「ヴォルグラプター」以外のフォトンアーツをギア発動で使用した際に、威力が10%アップするようになった。(セイクリッドスキュアは変更以前からギアで威力増加)
  • ガード展開中の舞いの間はPP回復が止まるが、通常攻撃後の舞いならPPが回復するので上手く使おう。

フューリースタンス Edit

アクティブスキル
エネミーへの打撃・射撃ダメージを上昇させ、自分への打撃ダメージを上昇させるスタンススキル。リキャスト5秒

画像Lv12345678910
フューリースタンス.png打撃威力110%111%112%113%114%115%116%117%118%120%
射撃威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
被打撃ダメージ115%114%113%112%111%110%109%108%107%105%
効果時間1800秒
リキャスト5秒
  • 効果時間は30分間。効果中に再使用で解除する。
  • ガードスタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ファイターのブレイブスタンス等)との併用は可能。
  • 使用者の打撃、射撃の威力を上昇させる。テクニックの威力は上がらない。射撃力依存、法撃力依存であっても打撃属性なら、打撃威力の上昇率が適用される。
  • 習得レベルが低いと敵の打撃攻撃が痛い。威力を上げ、デメリットを打ち消すためにも早めにLv10にしたい。
  • このスキルを起点としたスキルや強化が多いため、攻撃を重視するなら必須スキル。

フューリーSアップ1, フューリーSアップ2 Edit

フューリースタンス中にエネミーへの打撃・射撃ダメージを上昇する

画像Lv12345
フューリーSアップ.png打撃威力101%102%103%104%105%
射撃威力
  • フューリースタンスはスキルLvを上げるほど被ダメージ増加量が軽減されるため、こちらを習得する前にまずフューリーを最大まで習得した方が良い。
  • フューリースタンス弱体化にともない相対的に射撃力の上昇率が上がった。

フューリーコンボアップ Edit

フューリースタンス状態のとき、連続でジャストアタックに成功するとダメージボーナスを得る。ダメージボーナスの上限は10%

画像Lv12345678910
フューリーコンボアップ.png威力+1%+2%+3%+4%+5%+6%+7%+8%+9%+10%
上限+10%
  • フューリースタンス状態でジャストアタック(JA)した時のダメージが上昇する。いわば「フューリーJAボーナス」のようなスキル。
  • 連続でJAをするとJAボーナスは最大10%まで上昇する。(Lv1の場合は10回連続でJAしないと10%のボーナスは貰えない)
  • Lv10の場合、最初のJAボーナスで10%が掛かっているためそれ以上ダメージは上昇しない。
    • Lv5~9であれば最初のJAでのボーナスは表記通りで、2回目のJAから10%のボーナスとなる。
  • フューリースタンスや、JAボーナスと違い、テクニックの威力も上がる。

フューリークリティカル Edit

フューリースタンス中のクリティカルヒット率をアップ

画像Lv12345678910
フューリークリティカル.pngクリティカル率+1%+2%+4%+7%+10%+13%+16%+19%+22%+25%
  • PSO2におけるクリティカルヒット率とは、彼我の技量差によるダメージ振れ幅内で最大ダメージを与える確率のこと。
    • つまりダメージが2倍になったりする訳ではない。与ダメージのランダム補正が最大になることが増えるだけである。
  • 性質上、最小攻撃力の低い☆6以下の武器・赤の○○系武器・クラフトした武器との相性が良い。逆にレアリティの高い武器を使う場合、技量特化マグ&ブレイバーマグを用いる場合は恩恵が少ない。
  • メインクラスをファイターにしてクリティカルに特化する場合には重要なスキルになる。

フューリーギアブースト Edit

フューリースタンス時、ハンター武器のギアゲージの上昇率にボーナスを得る。
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv12345
フューリーギアブースト.pngギア上昇率200%220%240%260%300%
  • 上昇率が高く、1振りでも目に見えて効果が得られる。5振りするとソードですら常時ギア状態となるほど一瞬でギアが溜まる。ハンター武器を使うならば是非習得しておこう。
    • 効果は強力だがメインクラスのみなので、サブHuで使う場合は完全に無駄スキルとなるため注意。
  • 3種どの武器でも恩恵は大きい。
  • あくまでもフューリースタンス時限定、ガードスタンスでは効果を発揮しない点に注意しよう。

ガードスタンス Edit

アクティブスキル
エネミーへの打撃・射撃ダメージを低下させ、自分への打撃ダメージを軽減するスタンススキル。リキャスト5秒

画像Lv12345678910
ガードスタンス.png打撃威力85%86%87%88%89%90%92%94%96%100%
射撃威力
被打撃ダメージ85%84%83%82%81%80%79%78%77%75%
打撃防御+50+60+70+80+90+100+120+140+160+200
効果時間1800秒
リキャスト5秒
  • 効果時間は30分間。効果中に再使用で解除する。
  • フューリースタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ファイターのブレイブスタンス等)との併用は可能。
  • 習得レベルが低いとデメリットの打撃・射撃威力低下が厳しい。最大レベルでデメリットが消滅する。
  • 軽減できるのは打撃ダメージのみであり、射撃や法撃には一切効果がないため過信は禁物。
    • とはいえ、現状エネミーの攻撃では打撃が大半を占めるだけあって、保険としてかけるには十分すぎる性能。
  • 度重なるアップデートでかなり強化されたスキル。

ガードスタンスアップ1 Edit

ガードスタンス中の打撃耐性をアップ

画像Lv12345678910
ガードスタンスアップ.png被打撃ダメージ99%98%97%96%95%94%93%92%91%90%
打撃防御+5+10+15+20+25+30+35+40+45+50
  • ガードスタンスはスキルLvを上げるほどメリットの上昇とともにデメリットの攻撃力低下が緩和されるため、こちらより先にガードスタンスを最後まで取得してからにしたい。

ガードスタンスバーン Edit

ガードスタンス発動時に状態異常バーンを回復する

画像Lv1
ガードスタンスバーン.pngバーン回復-
  • ガードスタンス発動時・任意解除時に状態異常バーンを回復する。
  • 状態異常を防ぐ効果はない。

ガードスタンスポイズン Edit

ガードスタンス発動時に状態異常ポイズンを回復する

画像Lv1
ガードスタンスポイズン.pngポイズン回復-
  • ガードスタンス発動時・任意解除時に状態異常ポイズンを回復する。
  • 状態異常を防ぐ効果はない。

アブソプション Edit

ガードスタンス中に一定範囲内でエネミーが死亡すると、HPが回復する

画像Lv12345678910
アブソプション.pngHP回復率1%2%3%4%5%6%7%8%9%10%
  • 効果範囲はキャラクターを中心に360度の方向で、ステップ2回分ほどの距離内のエネミーが対象。
  • ガードスタンス中限定なので、実質効果時間30分である。
  • 不具合なのか仕様なのか 現在、回復効果が発動していても回復数値が表示されない
    • 修正時期は不明だが回復数値が表示されるようになりました。
  • 発動率は100%だが発動条件が“一定範囲でのエネミー撃破”と限られているため、道中での活躍が期待できる半面、ボス戦など通常エネミーの少ない場面での活躍は期待できない。
  • オートメイトとは、Lv1でも発動率100%である点とHPにかかわらず発動する点、アイテムを消費しない点で勝るがスタンス中・エネミー撃破と2つの条件がある事、回復量がこのスキルの場合、最大でも10%とオートメイトの最低回復量であるモノメイトの3分の1しかない点で劣る。

マッシブハンター Edit

アクティブスキル
ダメージを減少させ、さらに打ち上げや吹き飛ばしも防ぐ

画像Lv12345
マッシブハンター.png被ダメージ90%88%85%81%75%
効果時間30秒32秒35秒39秒45秒
リキャスト100秒99秒97秒94秒90秒
  • ガードスタンス状態でなくても使用可能。
  • 全ての被ダメージを最大25%カットしつつ、食らいモーションを軽くひるむ程度に抑えた状態になる。
    • 攻撃モーションやアイテム使用モーション中に攻撃を受けても中断されなくなる。
      • テクニックのチャージも中断されなくなる。(バーンやポイズンのダメージを受けたときの仰け反りモーション程度になる)
    • きちんとガードや回避が出来るプレイヤーでも、強引に手数を稼ぎDPSを高める手段として使える。
  • 掴み攻撃や状態異常、盾に弾かれた時の仰け反りは無効化されないため、相手によっては依然立ち回りを気にする必要がある。
    • ただしショック状態での定期的な被弾モーションは無効化される。
  • ブレイバーのカタナコンバットと性質、効果時間共に相性がよい。HuBrであれば高い相乗効果を得られる。
    • かつてはブレイバーの追加スキルコンバットエスケープがクラス関係なしに発動していたため、カタナコンバットのために取る価値はなかった。
  • オートメイトやマグの回復と併用すると被撃をものともせずに攻撃し続けることができる。

ウォークライ Edit

アクティブスキル
エネミーの注意を引き付ける

画像Lv12345678910
ウォークライ.pngヘイト効果200%220%240%260%280%300%320%340%360%400%
効果時間10秒12秒14秒16秒18秒20秒22秒24秒26秒30秒
リキャスト30秒
  • エネミーの注意を引き付ける。使用すると該当エネミーは赤い光を帯びる。
  • この光の発生時に命中判定がある。射程距離は見た目よりは幾分広い。
    • アディションバレット程度の全周射程に修正され、かなり広範囲になった。
    • ただし高低差にかなり弱く、また遮蔽物などがあると効果を得られない場合がある。
    • 効果は無いが「障壁」「市街地の壊れた(爆発する前の)車」「コンテナ」など、攻撃対象判定を持つ全てに光を当てる。
  • 原理的には、「一度対象のヘイト値をリセットし、使用者へのヘイトを一定値付与する」仕組みとなっている。
    • Lv1でもヘイトリセットと割り切って使用すれば便利。リキャストがアクティブスキル中屈指の短さなのでガンガン使える点も良い。
    • 逆に言えば、レベルを上げても効果を実感しにくいといえる。
    • 「原生生物とダーカー」など敵対しているエネミー同士のヘイトを奪える。
    • DFエルダー時、最初の腕4本壊れた直後に使用すると次の隕石投げで一番最初のターゲットになる。
  • 遠距離職がヘイトを全て取って近接が攻撃できずウロウロしてしまう場面を回避できる点は優秀である。
    • 「ボスのヘイトを近接が取って高耐久で足止めしつつ遠距離職が支援&フルボッコ」という、ハンター構想の理想型が可能。
    • 敵が基本的に拠点を強制的に狙うようになる採掘基地防衛戦において、最も輝くといえるスキル。
  • 当然だが、他者がウォークライ以上のヘイト取りをしない限り、自分が死ぬかエリア移動をしない限り効果時間内は狙われ続ける。
    急な解除方法は無く、高レベル帯では特にリスキーになるので注意が必要である。

ウォーブレイブ Edit

ウォークライ発動時、対象エネミー数に応じてPPが回復し、30秒ダメージボーナスを得る。
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv12345
ウォーブレイブ.png威力101%102%102%103%103%
威力上昇量上限105%108%110%112%115%
PP回復量+3+4+5+6+7
PP回復量上限+15+20+25+30+35
効果時間30秒
  • ウォークライ発動に巻き込んだ敵の数だけ、与えるダメージが上昇しPPが回復する。最大5体まで。
  • 効果時間は30秒固定。ウォークライのレベルは関係なし。
    • よって攻撃力とPP回復目的で使いたいときは、ウォークライは前提分だけ取得すれば良い。

JAボーナス1, JAボーナス2 Edit

テクニック以外のジャストアタックにダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
JAボーナス1.png打撃威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
射撃威力
  • 倍率での上昇なので、基礎攻撃力が上がれば上がるだけ効果が増す。
  • JAボーナス1, JAボーナス2の効果は乗算される(両方Lv10で121%)。
    よってどちらか一方を集中的に上げるよりも、1・2のレベルが均等になるようにSPを振っていった方がわずかにお得。
  • ガードスタンス側のツリーを伸ばす場合、貴重な攻撃力強化スキルとなる。
    • 逆に常時フューリースタンスで戦うスタイルの場合、前提レベルだけ取ってフューリーコンボアップを先に延ばした方が火力が伸びる。

フラッシュガード1, フラッシュガード2 Edit

打撃・射撃ダメージを軽減する

画像Lv12345678910
フラッシュガード.png発動率100%
軽減率2%4%6%8%10%12%14%16%18%20%
  • 発動条件は無し。
  • 割合で軽減するため、難易度が高いほど効果が増す。
  • フラッシュガード1・2両方を組み合わせると、かなりの固さになれる。
  • 割合系スキルは全て乗算で適用される為、最大レベルのフラッシュガード1・2の効果を同時に得た場合の被ダメージは80%の80%=64%となる。
    • したがって上昇系とは逆に、SPを均等に割り振るよりもどちらかに集中的に振った方がわずかにお得。
      (片方に10SP振ればダメージ80%だが、フラッシュガード1,2に5SPずつ振ると81%になってしまう)
  • ガードスタンスでは射撃ダメージを軽減できないため、ガードスタンスツリーでも重視しておきたい。

フラッシュテックガード Edit

法撃ダメージを軽減する

画像Lv12345678910
フラッシュテックガード.png発動率100%
軽減率3%6%9%12%15%18%21%24%27%30%
  • EP3現在、法撃攻撃を使うエネミーは少なく(一部のダーカーや龍族や黒き民、ボスなど)、優先度はかなり低い。
  • ガードスタンスでは法撃ダメージを軽減できないため、防御を極める場合は取得するのも有り。

アイアンウィル Edit

戦闘不能となるダメージを受けたとき、HPが1残ることがある。発動時に無敵時間が発生する

画像Lv12345678910
アイアンウィル.png発動率30%34%38%42%47%52%57%63%69%75%
無敵時間1秒2秒3秒4秒5秒
  • HP1では基本的に発動しない。HPを少しでも回復すればディレイ無しに再度発動可能。
    • その性質上オートメイト~ラインやJリバーサルカバーなどのスキルと併用することで発動が容易になり生存率が大幅に上がる。
  • 発動時にはプレイヤーの前面に盾のエフェクトが展開される。
    • ネバーギブアップを取得すれば、無敵時間が延長される。
  • 瞬間的に連続ダメージを受け発動した場合、HP1で耐えることもある。
  • エネミーの攻撃だけではなく、地形ダメージやトラップなども耐えられる。
  • レベルを10にしても75%という確率発動なので過信はできないが、ある程度の事故防止にはなる。
    • スキルツリーの位置が浅く、1でも30%で死を免れることができるのでとりあえず1振りもありか。
  • 難易度ベリーハード以降、特にエクストリームクエストなど、戦闘不能になる危険の高い場所にソロで行くならば恩恵を受けやすい。
  • ファイターのリミットブレイクと相性が良く、オートメイトハーフラインとは違い即死を防ぐことができるという利点を享受できる。
    • 2014/9/2現在、HP最大時のリミットブレイク発動(HP25%状態)では、即死ダメージを受けるとアイアンウィルが発動しないという報告もあるため要検証。なお、リミットブレイク発動効果時間内に「HPが少しでも減少している」または発動後に「別の武器に持ち替えた」場合、アイアンウィルは発動する模様。
  • HP1000の場合500ダメージを3発同時に受けると2発目で発動してから3発目で即死する。過信は禁物。
    ※無敵時間関係の情報はアイアンウィルに無敵時間が付いていなかったころのものです。現在では仕様が変わっている可能性があります。
    • こちらはオートメイトと違い、HPが0になった時に強制的にHP1にする仕様なのか、割り込みがちゃんと発生している。

ネバーギブアップ Edit

アイアンウィル発動後、60秒間打撃力が増加し、無敵時間を延長する。レベルが上がると打撃力と無敵時間が増加する。

画像Lv12345
ネバーギブアップ.png打撃力+200+220+240+260+300
無敵時間5秒7秒9秒12秒15秒
効果時間60秒
  • アイアンウィルの性能を向上させるスキル、アイアンウィルを使うなら取っても損は無い。
    • 打撃力の上昇量が高く無敵時間も優秀なため難敵相手に決定的な効果を発揮するが、発動条件がハイリスクかつ不安定。
  • 発動中も特にエフェクトは発生しない。
  • HP1000の場合500ダメージを3発同時に受けると2発目でアイアンウィルが発動してからネバーギブアップは発動せずにそのまま即死する。
    • これも、オートメイト実装初期からの仕様が起因していると思われる。ダメージの減算が一番に優先されるようだ。
  • 「死亡回避&自己強化&小無敵」と見ると悪くないが、アイアンウィルをLv10まで上げても結局25%で死亡する危険性は無視できない。

オートメイトハーフライン Edit

HPが50%未満になったとき、自動でメイト系アイテムを使用する

画像Lv12345678910
オートメイトハーフライン.png発動率20%24%28%32%36%42%47%62%80%100%
  • 使用モーション無しで回復してくれる。使ったメイト系は当然ながら消費される。
  • ダメージを受けた際に現在HPが50%未満になると発動であるため、現在HPが既に50%未満の状態ではいくら被弾しようが発動しない点に注意。
  • 使用する種類に優先順位があり、高い順にモノメイト、ディメイト、トリメイトとなっている。
    たとえばモノメイトを持っていなければディメイトを使用する。
    • 自分で優先度や使用順を決められないため、メイトの残り数調整が不可能になるので要注意。
  • 緊急クエストの時間帯、人が多いブロック、マルチパーティエリア、低スペックPC等でラグが酷くなっている場合、発動しない・発動までに長い時間がかかることがある。
    これは、攻撃を受ける→HP減算→(50%を切っていれば)キャラクターデータ管理サーバーにアクセスしてメイトを消費する→HP回復という処理を踏むため。
    • また、通常時でも同時ヒットには弱い(ヴォル・ドラゴンの地上火球の口元、キングイエーデの氷球3発など)。

プリティグッド Edit

自分が受けた状態異常の時間を短縮する

画像Lv12345
プリティグッド.png状態異常時間70%60%50%40%30%
  • ソルアトマイザーが節約できるという効果はあるが、10個も持てるのでそうそう品切れになることはない。面倒な状態異常を治療しなくてもすぐに治るのが利点と言える。
  • 階層は深いが習得はそこまで厳しくはない。
  • ガードスタンスポイズン・バーンとは違い、ガードスタンス中でなくても効果がある。

レアマスタリーハンター Edit

レアリティ★10以上の武器を装備していると、打撃力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
レアマスタリーハンター.png打撃力+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
  • Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。
    レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているなら1振るのも悪くはないが、誤差程度の効果しかないのでLv2以降を習得する価値はあまりないだろう。
  • このスキルツリーの効果は打撃アップと違い素の打撃力に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。

ガード Edit

武器を正面に構えて、エネミーの攻撃を防ぐ(初期習得スキル)

画像Lv1
ガード.png--
  • ハンター専用武器の武器アクションで使用可能。
  • 前方からのエネミーの攻撃によるダメージを低減させるが、
    その際にPPを20消費する。PP19以下だとガードが無効となりそのまま直撃してしまう。

ジャストガード Edit

攻撃を受ける直前にガードをすることで、ダメージを無効にする(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストガード.png--
  • 通常のガードはPPを20消費するが、ジャストガードに成功するとPPを消費せず、ダメージも完全に無効化する。
  • 成功すると攻撃をガードすることで発生する硬直がなくなり、ガードを解く動作のみになり、ガードアーツと呼ばれる衝撃波が発生して効果範囲内の敵にダメージを与える。
    ロックベアの投げなど特殊な攻撃も無効化可能。
    「直前に」とあるが実際には「ガード姿勢になってから一定時間以内にガード可能範囲から攻撃が接触する」と成立するようになっており、受付時間もおよそ0.5秒とそこそこ長い。
    加えて仮に入力が早くても通常ガードになるので、攻撃を受けそうな時に前もってガードしておくくらいで問題ない。
  • 成立後、1秒ほど無敵となり、その間の攻撃はガードすることもできない。
    そのため、連続でジャストガードしたい場合は無敵時間が切れる直前ぐらいからの再ガードが必要。
    • 無敵時間の間に他の行動を挟むことでガード受付を復帰させることが可能。
      ジャストガード成功→キャンセル通常攻撃→キャンセルしてガードと入力することでSHボスの高速連撃も対処できる。
      ザコ複数から時間差で攻撃されるような状況ならそのまま無敵時間でやり過ごすかステップで離脱した方が安全なことも多い。
      • 2014/01/15のアップデートで、同一タイミングで複数の攻撃を受けても効果が発生するように調整された。
  • 2014/8/27のアップデートで初期習得スキルに

ジャストカウンター Edit

ジャストガード成功直後の攻撃がジャストアタックになる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストカウンター.png--
  • 正確には、ジャストガード成立時に通常攻撃/PA後と同様の赤い輪のエフェクトが発生するようになる。
    • ジャストガードを成立させた上でタイミング良く攻撃ボタンを押さないとならず慣れが必要。
    • 攻撃前に少しでも動いてしまった場合も成立しなくなるため注意。
  • ワイヤードランスの場合は若干仕様が異なり、ジャストガードの硬直中ならタイミングに関わらず次の攻撃がジャストアタックになる。
    • ジャストガード成功⇒ステップアタックからジャストアタック、という流れと時間的に大差がないうえ少し慣れがいるため、恩恵が小さいかもしれない。
      • Ep3実装時のPA上方修正にてヘブンリーフォールに無敵が付与されたため、掴みが当たる距離ならジャスガ+ヘブンリーにより長時間無敵でいられるようになった。威力も高く、ワイヤーの使用頻度が高いなら一考する価値はある。

ヒーリングガード Edit

ジャストガード発動時、自分と周囲にいるキャラクターのHPを回復する

画像Lv1
ヒーリングガード.pngHP回復率5%
  • 回復量は装備の特殊込み最大HPの5%。HPが1000あれば1回の発動で50回復する。
    • 他者の回復量は各プレイヤーのHPにより別々。範囲は要検証。
  • ツインダガーのスピンや通常攻撃やブラッディサラバント、ダブルセイバーのアクロエフェクト、カタナのジャストガードでも発動する。
    • ぶっちゃけ、何でもいいからジャストガードにさえ成功すれば発動する模様。
  • 僅かな効果だが、一応ボスの猛攻をしのぎきればモノメイト0.5~1個分くらいにはなる。
    テク職を絡めない職構成で消耗品に頼らないHP回復手段としての運用も出来ないことはない。
    仮にBrのJリバーサルカバーと組み合わせれば土俵際での粘りが一味違ってくる。
  • ハンターには他に有用なスキルが多いため、1SPを使う価値があるか否かはプレイスタイルや己の操作技術等と相談してよく考えよう。
  • エクストリームの回復禁止オーダーに引っかからない。

ステップ Edit

軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップ.png--
  • 同方向のキーを素早く2回入力するか、回避キーと方向キーを同時入力でステップとなる。
  • 通常攻撃や、一部のPAのキャンセルにも使える。
  • ステップすると、短い無敵時間が発生する。(ステップアドバンスを取らずとも、元々ごく短い無敵時間が付いている。)
  • 本ゲームの仕様では、無敵時間中に当たった攻撃は無敵が切れた後も受けてしまう事はない。

ステップアドバンス Edit

ステップ中の無敵時間を延長する

画像Lv12345678910
ステップアドバンス.png無敵時間0.05秒0.09秒0.11秒0.13秒0.14秒0.15秒0.16秒0.17秒0.18秒0.20秒
  • 参考までにステップのモーション時間は0.2秒ぐらい。
  • ファイター・ブレイバーにも同名のスキルがあるが、両方覚えていても効果は加算されず、Lvの高い方だけが適用される。
  • FPSが低い環境でプレイしている人ほど無敵回避が困難になるので多めに振った方が良い。

ステップアタック Edit

ステップ中の攻撃アクションが可能となる(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップアタック.png--
  • ステップ中に攻撃ボタンを押すとステップアタック発動。空中でも使用可能。
  • ステップアタック時にもキャラの周囲に赤い輪が出るので、タイミング良く次の攻撃を出せばJAになる。
  • ステップアタックの次のPAは1段目のものが出る。
  • 攻撃そのものよりも、ステップ後の異様に長い硬直をステップアタックを出すことでキャンセルできるのが強み。
  • ソードは蹴り、ワイヤードランスは2連撃、パルチザンは袈裟斬り、ガンスラッシュは踏み込み突きを行う。
    • ガンスラッシュのステップアタックは、銃モード時でも踏み込み突きになる。
    • ツインダガーは踏み込み突き、ダブルセイバーはPP回復に優れた3ヒット攻撃、ナックルは左フック、カタナは小さい前転後に腰を低く落とし水平斬り、弓はソードより発生が遅い蹴り。
  • ステップとステップアタックを繰り返すとダッシュよりも速く移動できる武器もある。(素手、ツインダガー、ナックル)

ジャストリバーサル Edit

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

サブクラスとしてのハンター Edit

サブで適用されなくなるスキルはレアマスタリーハンター、フューリーギアブースト、ウォーブレイブの3つ。
攻撃と防御、両面においてスキルが充実しており、サブクラスにすればそれぞれ大幅な強化ができる。
攻撃系スキルは打撃・射撃主体のクラスで、防御系スキルはほぼ全てのクラスで、利用価値は十分にあるだろう。
しかし、どちらも多くのスキルポイントを必要とするため、両方の全てを同時に取得することはできず、取捨選択を迫られる。
有用なスキルが多い分、課金スキルツリー追加の恩恵が大きい。
サブクラス専用ツリーを作る場合、全クラス装備可能武器を使わないならギアなどを取得しなくてもいいため、より特化した振り方ができるだろう。

防御スキル
打撃防御力強化+打撃ダメージを割合カットしてくれるガードスタンスをはじめ、
ノーモーションで自動回復してくれるオートメイト、確率発動だがHP1で生き残るアイアンウィル、
ダメージを割合カットしてくれるフラッシュガード・フラッシュテックガードなどなど、
どのクラスと組み合わせても回復の手間を減らせたり、死なないための保険になったりと優秀。
攻撃スキル
JAボーナス、フューリースタンス、フューリーSアップ、フューリーコンボアップと、威力を割合強化するスキルが豊富。
必要スキルポイントは厳しいが、これらを全て取得すると弱体化されたとは言え打撃176%・射撃161%まで引き上げることが可能。
いずれも効果発動条件が緩いので無理なく恩恵に与れる。デメリットの被打撃ダメージも、フューリースタンスLv10で5%アップと誤差程度に等しい。
ただし、フューリーコンボアップ以外は法撃の威力には効果がないため、フォーステクターはあまり火力アップの恩恵を受けられない。

コメント Edit

【過去ログ】
Vol1 / Vol2 / Vol3


Show recent 10 comments. Go to the comment page.

  • (サブは)迷ったらハンター! -- 2014-09-15 (月) 16:53:13 New
  • マッシヴハンターにダメージ受けた際のギア減少を防ぐ効果とかあったらいいのに -- 2014-09-15 (月) 13:25:09 New
    • それソードとTMG以外使えないじゃん -- 2014-09-15 (月) 18:23:04 New
      • ms。効果ないじゃん -- 2014-09-15 (月) 18:23:17 New
      • それでーもよくない?メインをハンター以外にした場合なかなかギアが堪らないから、溜まった瞬間につかってラッシュをかけたい。 -- 2014-09-15 (月) 22:11:06 New
      • 被弾で減少するのはTMGとナックルとダガーだけじゃ -- 2014-09-15 (月) 22:26:34 New
      • 関係ないけど溜まってるギア破棄して超威力攻撃はかっこいいな -- 2014-09-15 (月) 22:56:00 New
      • ↑それなんてPBF -- 2014-09-16 (火) 09:27:37 New
  • 今まで意地になってソードしか使ってなかったけど結局場面や状況によってワイヤーやパルチ使ったほうが強くなれるんだね。愚直にソード一筋!とか言ってたけど自分で戦いの幅を狭めていることに今更気付いたわ。 -- 2014-09-15 (月) 23:54:48 New
    • ああ…次はサブ武器とメインクラスへの拘りだ… -- 2014-09-15 (月) 23:57:23 New
    • マジで今更だな。つってもEP2までは特定武器だと、それだけオンリーでおkってバランスだったのも事実だけどな(ソードは違う)。EP3来て使い分けのほうが有効ってバランスに一応なったことでようやく気づいたんだな -- 2014-09-15 (月) 23:59:38 New
    • 別に拘るのは悪いとは思わんがね でもやっぱり武器によって不得意つく場面は必ずあるから使いこなせた方がいいよね -- 2014-09-16 (火) 02:00:17 New
    • 逆にEP2の頃遠距離どうしてたのよ、、ファンジとかラグネどうしてたのよ、、、剣で大まかな部分はカバーできるけど、パルチとワイヤーには剣が出来ないことが出来たんだよ。 -- 2014-09-16 (火) 02:05:07 New
    • サブクラスの武器も使い分ける選択肢もあるんやで -- 2014-09-16 (火) 09:35:04 New
    • 俺も木主と同じくソードに拘ってたクチだけど、最近になってワイヤードランスやパルチの面白さに目覚めた。Huは色々武器を扱えるのも利点だし、使わないのは勿体ないよね。 -- 2014-09-16 (火) 16:48:48 New
    • パルチメインならパルチ一本でも大して問題は無いけど、他の武器だと使い分けしていかないとね -- 2014-09-16 (火) 19:36:21 New
      • 遠距離はセイクリよりカイザー使った方が使い勝手いい気がしてきた -- 2014-09-16 (火) 21:03:37 New
  • ルーサーどころか尖兵で死にまくる位ならガドスタなりアイアンウィルなり取って貰いたいんだけど、やっぱり火力取り終わってからって風潮なのかね。乙女ラグなのか普通に死んでるのかは分からんが共有は死体の山が凄い。 -- 2014-09-16 (火) 10:46:29 New
    • 「ムーン0」のセリフ結構な頻度で飛び交うよね -- 2014-09-16 (火) 11:30:10 New
      • あの不安定感はなんだろうね。緊張感はあるけどさ。投げないと思い自分がムーン投げたら、2-3人が月同時になげたりしてるの良く見る。 -- 2014-09-16 (火) 12:02:44 New
    • 尖兵でSH行ってるとか複数キャラ回さないライト勢かレベリング勢なんだから言ってもしゃーないやろ。あまり死ぬようならある程度まとめて起こしてやればええねん -- 2014-09-16 (火) 12:00:43 New
      • 火力の高い人達がポイポイ月投げて硬直しまくるくらいなら、ライト勢に死なないツリー流行ってくれたほうが楽になるんじゃないかと思ったんだけど、あんま変わらんか…。 -- 2014-09-16 (火) 13:57:22 New
      • ↑今Hu/Boな人も多いと思うけど、メギバース張ってやるだけで死ぬ奴がかなり減るよ。他者に期待するより、自ら進んで援護してやった方が却って効率良いって時もある。もしサブがテク職ならって話だけどね。 -- 2014-09-16 (火) 16:54:41 New
    • ムーンは終盤まで温存する。被ると無駄になるからね -- 2014-09-16 (火) 12:26:15 New
    • 色々なるほどねと思ったものの、そもそも死ぬヤツのせいで効率悪いって文句言いたいんでなくて、どうせヒュリ方面とってもポイント余るから、尖兵で即死するくらいなら先に死なないためのスキルとっとこっていう主張がしたかったんだった。 -- 木主 2014-09-16 (火) 18:08:07 New
    • マジレスしよう。そういう人たちはわざわざwikiみたりしないし誰かがムーン投げてくれるんだからツリー追加したりしねーと思うぞ。 -- 2014-09-16 (火) 19:20:52 New
      • むしろwikiとかで調べた結果、レベルとPS足らんうちから火力スキル最優先、ドリンクもシフタ、防具はソールにパワーとブーストでスタミナはつけないみたいな感じなのかなーとか思ってた。 -- 2014-09-16 (火) 20:43:49 New
      • ライト層はOP付けまでやらない -- 2014-09-17 (水) 15:04:04 New
    • 普通のSH装備していれば、WBつけられない限り尖兵で一撃死とかないし…スキル以前のそもそも論のような気がする。 -- 2014-09-16 (火) 19:37:14 New
    • ガドスタは過保護な気もするが乙女すら取ってないのが多いからな。あまりまで火力全振りするより乙女とってごり押しの方が強いのにいい加減気付いてほしい。 -- 2014-09-17 (水) 00:43:42 New
      • 乙女は普通にとってる前提だった。そうか、ラグ死じゃなくて普通に死んでる…そうか…。 -- 2014-09-17 (水) 09:30:57 New
    • 俺は「生き残る為のツリー」は基本的には使わないけど死んだらよっぽど遠い場所じゃなければ速攻で死に戻りするな、実際その方が他人の動きを止めなくてすむし月代なんて向こう持ちなんだからもうしわけなくて -- 2014-09-17 (水) 17:27:54 New
    • ルーサー、ガードスタンスで行ったら一度も死なずにすみましたよ。いつもは3回くらい死んでましたが(^_^;) -- 2014-09-19 (金) 01:38:41 New!
  • ジャスガJA用パレットみたいのできないものかな。設定しない場合は今まで通りで設定してる場合はジャスガからJAした場合のみそれが出る感じで。 -- 2014-09-16 (火) 21:11:17 New
    • 張り付きたいときにワイルドヘブンリー、突進にカイザーやセイクリ、飛び道具にグラップルやギルティと使い分けてるから、選択肢が狭まるそれは使わなくなる気がするわ。 -- 2014-09-16 (火) 22:01:16 New
    • パレット回しながらジャスガすればええんや!練習あるのみ! -- 2014-09-17 (水) 02:28:14 New
      • いやステアタ後に使いたいPAとジャスガから使いたいPAって必ずしも一致してないだろ。武器一種類しか使わないなら知らんがパレットも限りがあるんだよ。 -- 2014-09-17 (水) 02:33:03 New
    • 武器パレ変更のAWをジャストガード成功のAWに入れたらいいんじゃない?試したことないから使い勝手は知らないけど -- 2014-09-18 (木) 22:43:12 New!
  • 久々にガードスタンス使ったら思ったより悪くない。デイリーソロでSHボス倒すのすごく楽。 -- 2014-09-17 (水) 00:31:08 New
    • JAボーナス2つとれるせいかそこまで火力落ないよな -- 2014-09-17 (水) 07:44:48 New
      • サクリファイスやウォーブレイブでも上げれるし、トータルでアベレージスタンスくらいには上げれるかもしれないですね。 -- 2014-09-17 (水) 12:51:09 New
    • 体感だが、PAの上方も込みでEP2で乙女取った左ツリー使ってた時ぐらいには火力出てると思う -- 2014-09-17 (水) 15:06:18 New
  • アイアンウィルまだかな・・・ -- 2014-09-17 (水) 17:24:36 New
  • (´・ω・`)他所が色々騒がしいからハンターは何時までも中間平均職でいてね・・・上でもなく下でもなく真ん中でいいのよ・・・ -- 2014-09-18 (木) 09:04:53 New!
    • スキルツリーの構築が一番楽しいクラスなのは確かだね -- 2014-09-18 (木) 10:45:35 New!
    • 全クラスの中では中間平均職だけど、Hu Fi カタナBrの純近接職の中ではトップクラスだよねw DB?我々はアレを近接武器とは認めない! -- 2014-09-18 (木) 10:48:04 New!
      • 認めるも何も運営は打撃武器と言ったのであって近接武器とは言っていない、打撃武器=近接武器ではないんじゃない? -- 2014-09-18 (木) 12:03:23 New!
      • 「我々は~認めない」のくだりってラーメンズのネタでしょww -- 2014-09-18 (木) 12:09:06 New!
    • なんだかんだ、一番安定して戦えるのがHu。事故率が低いのがありがたい。 -- 2014-09-18 (木) 11:36:50 New!
  • これは完全に私の性格の問題なんだけど新ツリーになり乙女とるのが当たり前のような風潮になってから「回復する手間が必要なくてDPS上がるから」とすすめられ今までステupも含めて攻撃系ばっかとってた私も乙女をとることにしたのだがどうにも「どうせ当たっても乙女あるから死なない」という意識が頭から離れなくなってしまって被弾をあまり恐れなくなってしまい動きが悪くなってしまった気がするんだ。もちろん実際キャラが動かしづらくなってるわけじゃなくてあくまで私の意識の問題で回復するとはいえやっぱり吹っ飛ばされてればDPS下がるしメイトも無駄に減っていく。こう「当たったらまずい」という意識がないとどうにも・・・ただ乙女切ったら切ったで絶対死なないわけでもないから「乙女が必要ない!」とは言えないし同じことで悩んでる人いないですかね?ちなみに私はBrHu 長文失礼しました -- 2014-09-17 (水) 18:00:57 New
    • サイキ乙女でさらにガバガバになるよ(^q^) -- 2014-09-17 (水) 18:03:45 New
    • マグで支援させればさらにガバガバになるよ -- 2014-09-17 (水) 18:46:12 New
    • こっちはHuFiだけど乙女あるとSAのあるPAでごり押しでいいもんね マッシブがあるとヴォルグコンボとか大分楽になるし チャンスが来てから大技で一気に削りたい俺としては同じ気持ち?悩み?かな -- 2014-09-17 (水) 19:10:20 New
      • いや、むしろ私はごり押しはあんまり使わないんだ。Brだとシュンカだけでごり押しできるとも思えないし。私が言いたいのは乙女があると安心だが安心ゆえに気が緩んで結局DPS下がってしまうがかと言って乙女切って打撃UPに振って死んでたら「乙女とれよ」って言われそうで・・・まぁ、乙女とってる時よりは動けるからそう頻繁に死ぬわけでもないんだが -- 木主 2014-09-17 (水) 19:18:47 New
      • HuFiの人だけど 変な安心感覚えちゃうのが原因で乙女がだめならアイアンウィルはどうだろう ただでさえ近接だし死ぬときは誰でも死ぬから(ラグとかあるし)気にしすぎても仕方ない -- 2014-09-17 (水) 19:42:20 New
      • 数秒後モノメイトの回復を上回る1撃で床を舐める姿が!となることもあるし、過信も禁物だけど強い -- 2014-09-17 (水) 22:25:25 New
    • ぶっ飛ばされない攻撃を選んで食らえる攻撃は食らった上でアーマー技とかで無視するってのが正しい乙女運用法 -- 2014-09-17 (水) 20:20:47 New
    • メインBrだとカタナメインだろうしマッシブ併用しないと微妙っちゃ微妙だとは思うよ -- 2014-09-17 (水) 22:30:26 New
    • 意識の問題・・・なかなか難しいですね。自分は以前から乙女とってるけど、かわせるところはかわすし、ガードも積極的にします。乙女は、状況によりゴリ押しできるメリットがあるけど、それに加えて、メイトの硬直がないのがいいと思って取っています。どうしても気になるようなら、他の方も書いてくれてるようにアイアンウィル、マッシブ、あとはフラッシュなど、検討してみてもいいかも。 -- 2014-09-18 (木) 09:00:20 New!
    • 様々な意見ありがとうございます。まとめると乙女使うならになんらかの方法で積極的にスパアマ状態になる事でDPS稼ぐのが吉って事でいいのかな?乙女とって今までと同じ動きをしようとしていた事自体が間違ってたわけですかね。そう考えると逆にスパアマ状態をあまり使いたくない場合はいっそ乙女切ってヒーリングガードやジャスリバカバーでダメ補いつつ保険でアイアン取るって方針になるのかな -- 木主 2014-09-18 (木) 11:39:10 New!
      • シュンカが弱くなってスーパーアーマーでごり押しという場面も減りましたしね。ちなみに私は防衛では乙女ツリー、それ以外では火力特化にしてます -- 2014-09-18 (木) 20:34:40 New!
    • オトメはラグとかで発動せずに死ぬ事もあるので取得していても敵の攻撃は避けたほうが良いと思います。 -- 2014-09-19 (金) 01:25:28 New!
  • 今思ったんだが ハンターってぶっ壊れPAもないしぶっ壊れ潜在が一つもないよなペインはマッシブ乙女で大分必要なくなったし いや~ハンターが費用的な意味で一番安定して過ごせる職な気がする -- 2014-09-17 (水) 15:32:36 New
    • ガルミ流星エリュは阿鼻叫喚だからな。壊れ能力に依存したスタイルにテコ入れするのがいかに大変かっていういい例 -- 2014-09-17 (水) 17:15:29 New
      • 根本的に武器の潜在は少し強くなるくらいのバランスのはずなのに、ガルミラやエリュは完全に潜在依存だから拙い。EP3は容赦なく下方修正でバランスとる方向性の気もするから、壊れ性能のスキル・PA・テク・潜在は警戒したほうが良いかもしれないね。 -- 2014-09-17 (水) 18:15:25 New
      • 流星棍<潜在によるかまいたち連打が強いから、かまいたちを調整します ←!!!? ガルミラ、Elはみなが認める潜在依存だったししゃーないが、クラスごと調整入るかわいそうなクラスが -- 2014-09-17 (水) 22:14:29 New
      • かまいたちは威力もだがエフェクトも理由な気がする -- 2014-09-18 (木) 12:18:18 New!
      • ああいう潜在はずっと超レアアイテムでいるのなら許せた個性。でも防衛やエルダードロ率アップでバラまいてさらに☆11購入チケットまで出したならな・・・そこまでしてくれたらもちろんみんな使っちゃうよね。今回の騒動とは関係ないけどニレンカムイもそう。 -- 2014-09-18 (木) 12:56:23 New!
    • そういや、レスタでPP回復する壊れ潜在あったよなぁ(懐 -- 2014-09-18 (木) 12:49:37 New!
    • ある程度の費用じゃ所詮ある程度の戦力にしかならないけどな。 -- 2014-09-18 (木) 18:30:31 New!
    • オトメぶっ壊れてるだろwww下方修正しろよwww -- s? 2014-09-18 (木) 20:06:14 New!
      • ハーフラインはモノメイト、デットラインはディメイトしか反応しないようにするとか? -- 2014-09-18 (木) 20:08:27 New!
      • そだな。ゲームバランス崩壊レベルだよな、飲む動作が無いってのは。ガルミラほどではないが、Hu絡んでればそれに近いごり押しが全ての武器で可能ってどう考えてもヤバイよな -- 2014-09-18 (木) 20:22:49 New!
      • ハンター限定にすればいいんじゃない?(適当) -- 2014-09-18 (木) 20:24:07 New!
      • (´・ω・`)メイトが無かったら発動しないものを壊れてるなんて心外だわ・・・レンジャーさんのトラップアイテムにも謝って -- 2014-09-18 (木) 22:15:47 New!
      • メイトが尽きることはほぼありえないし、買いそこねは自業自得 -- 2014-09-18 (木) 22:28:43 New!
      • 安全性上げるだけだしそんなに注目してなかったけど確かに壊れっちゃ壊れだな。まあ他職がぶっ壊れすぎて目立たないだけだったのかな。てか乙女あっても弱いもんは弱いしな。今は大分ましだけど。火力おかしい方が目立っちゃうからね -- 2014-09-18 (木) 22:35:12 New!
      • たしかに壊れだが火力バランスが適正になるまでは放っておいてくれ -- 2014-09-18 (木) 22:41:43 New!
      • 取ってないからどうでもいいわ -- 2014-09-18 (木) 23:17:52 New!
      • オトメに関しては下方よりもガンナーのデッドラインのほうのレベル上限を5にして既存のレベル10と同じ効果とかしたほうが差別化できてかつユーザーにも優しいと思う。SP10振らないとあまり意味がない点と状況によっては過信できない点を考えると強力ではあるけど下方するものではないのかなと。 -- 2014-09-19 (金) 01:16:26 New!
      • 防御的なぶっ壊れは乙女に限ったことじゃないし、他クラスを明確に凌駕する防御能力というのはハンターのコンセプト上正しいから問題ない。何よりこれがないとアクションゲーム苦手なユーザー層が詰む。 -- 2014-09-19 (金) 02:06:04 New!
    • ハンター武器潜在で言えば守勢練靭の無告知下方修正はあまり騒がれていないけどかなり大きな問題だと思う。確かに今のPA威力で以前の倍率のままだったらかなり強力だった。しかし何故あれだけ無告知か?ガルミラ、エリュ等と同じく告知してから下方で駄目な理由があったのだろうか? -- 2014-09-19 (金) 01:03:51 New!
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