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ハンター
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近距離での戦闘に真価を発揮する近接打撃型クラス。高いHPと防御力を持ち、単独での戦闘能力に優れる。打撃力も高い。
攻撃判定が大きく、突破力があり扱いやすいソード(大剣)、特殊な攻撃判定が多いものの、リーチが長く強力なホールド技を使えるワイヤードランス(自在槍)、ソードよりも攻撃速度とピンポイントな攻撃に優れ、ボス・雑魚問わず汎用性も高いパルチザン(長槍)を専用武器としており、これらの武器の武器アクションはいずれも自動反撃無しのガードとなっている。勿論ガンスラッシュも装備可能。


打撃と防御力、生存率、攻撃威力のいずれも大幅に上げられるスキルを多く持ち、その安定さとバランスのよさは全クラスでもトップクラス。
特に安定した攻撃威力、生存率を上昇させるスキルは他クラスには殆ど存在せず、サブクラスとしても優秀。
その優良なスキルの多さ故に、(例として)攻撃特化の左側特化、自動回復スキル・防衛戦で極めて重要となるウォークライなどといった右側のスキルを入れた混在型、などと選択肢が多く、余るSPはまずない。特化させるか両立させるか、しっかりと自分のスタイルに合わせてシミュレートしてみよう。



運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。

http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器 Edit

クラススキルツリー Edit

スキルシミュレーター(外部サイト)

http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2016年1月ハンタースキル.jpg


HPアップ1, HPアップ2, HPアップ3 Edit

HP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
HPアップ.pngHPアップ1
HP最大値
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
HPアップ2
HP最大値
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
HPアップ3
HP最大値
+5+11+18+26+35+45+56+68+81+100
  • HPアップ1,2,3は累積する。(MAX HP+225)

打撃アップ1, 打撃アップ2, 打撃アップ3 Edit

打撃力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃アップ1.png打撃アップ1
打撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
打撃アップ2
打撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
打撃アップ3
打撃力
+5+11+18+26+35+45+56+68+81+100
  • 底上げした分、早い段階で必要ステータスが高い武器を装備できる。
  • 打撃アップ1,2,3は累積する。(MAX 打撃力+225)
  • フューリーSアップ1と2のレベル上限値が減少したため、ハンターで打撃力を極限まで高めるときの代わりの選択肢としても入ってくるだろう。

技量アップ Edit

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

打撃防御アップ Edit

打撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃防御アップ1.png打撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 底上げした分、早い段階で必要ステータスが高いユニットを装備できる。

ソードギア Edit

ソードギアを習得する ギアゲージを溜めることで、PAの種類に応じて攻撃範囲、ヒット数、チャージ速度が変化する

画像Lv1
ソードギア.png--
  • 通常攻撃とPA、どちらを使っても敵に攻撃を当てると少しずつ溜まり、時間経過で徐々に減少する。PAを使うことでは減少しない。
  • ギアゲージは全武器の中で最も溜まりにくく、減少は速い。ハンターギアブーストと併用しなければMAXを保つのは困難。
  • ゲージは3段階(0~1スロット、1~2スロット、2~MAX(7スロット))で、PAによって威力・射程・ヒット数の増加や、チャージ時間の大幅短縮といった恩恵を受けられる。
  • ゲージの維持は難しいが溜まった時の恩恵はすさまじい。火力が大幅に変わるためソードメインなら是非とも欲しい。

ワイヤードランスギア Edit

ワイヤードランスギアを習得する ホールドPA使用時にギアゲージを1つ消費して威力が上昇する

画像Lv1
ワイヤードランスギア.png--
  • 通常攻撃か非ホールドPAをヒットさせることによってゲージが上昇する。
    上昇値は一段目<二段目<三段目。
    また、ジャストアタックをするとゲージの上昇量が増加する。
  • ゲージは3ゲージあり、ホールドPAを使うと1ゲージ消耗しPAの威力が上昇する。
  • 威力が上がるのはホールドPAのみ。ホールドしないPAでギアをためる事が出来る。
  • 元々高めの火力がさらに1.3倍程度に強化される為、大型エネミーやボスの討伐速度がかなり速くなる。

パルチザンギア Edit

PA使用時にギアゲージを1つ消費して攻撃範囲を広げ威力が上昇する

画像Lv1
パルチザンギア.png--
  • ガード、もしくは攻撃後の舞いでゲージを溜めることが出来る。舞いは最後まで行うと1ゲージ分溜まる。
  • ゲージは3段階まで蓄積され、PAを使うと1ゲージ分消費しPAの攻撃範囲と威力が強化される。
  • PAの発動以外では蓄積されたゲージは減少しない。
  • 戦闘前にギアを溜める事が出来るのは大きい。道中での戦闘では常に範囲・威力が強化されたPAを3回使えるということになる。
  • 攻撃範囲は広くなるが威力は上がらない。大型エネミー相手なら無理に溜める必要は無い。
    • 2014/08/27のアップデートにて「セイクリッドスキュア」と「ヴォルグラプター」以外のフォトンアーツをギア発動で使用した際に、威力が10%アップするようになった。(セイクリッドスキュアは変更以前からギアで威力増加)
  • ガード展開中の舞いの間はPP回復が止まるが、通常攻撃後の舞いならPPが回復するので上手く使おう。

フューリースタンス Edit

アクティブスキル
エネミーへの打撃・射撃ダメージを上昇させ、自分への打撃ダメージを上昇させるスタンススキル。リキャスト5秒

画像Lv12345678910
フューリースタンス.png打撃威力110%111%112%113%114%115%116%117%118%120%
射撃威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
被打撃ダメージ115%114%113%112%111%110%109%108%107%105%
効果時間1800秒
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(憤怒の型,心頭熱血)
  • 効果時間は30分間。効果中に再使用で解除する。
  • ガードスタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ファイターのブレイブスタンス等)との併用は可能。
  • 使用者の打撃、射撃の威力を上昇させる。テクニックの威力は上がらない。射撃力依存、法撃力依存であっても打撃属性なら、打撃威力の上昇率が適用される。
  • 習得レベルが低いと敵の打撃攻撃が痛い。威力を上げ、デメリットを打ち消すためにも早めにLv10にしたい。
  • このスキルを起点としたスキルや強化が多いため、攻撃を重視するなら必須スキル。

フューリーSアップ1, フューリーSアップ2 Edit

フューリースタンス中にエネミーへの打撃・射撃ダメージを上昇する

画像Lv12345
フューリーSアップ.png打撃威力101%102%103%104%105%
射撃威力
  • フューリースタンスはスキルLvを上げるほど被ダメージ増加量が軽減されるため、こちらを習得する前にまずフューリーを最大まで習得した方が良い。
  • フューリースタンス弱体化にともない相対的に射撃力の上昇率が上がった。

フューリーコンボアップ Edit

フューリースタンス状態のとき、連続でジャストアタックに成功するとダメージボーナスを得る。ダメージボーナスの上限は10%

画像Lv12345678910
フューリーコンボアップ.png威力+1%+2%+3%+4%+5%+6%+7%+8%+9%+10%
上限+10%
上限到達回数10回5回4回3回2回1回
  • 関連潜在能力(瞬撃の連鎖,影闘形態,連刃蛇咬)
  • フューリースタンス状態でジャストアタック(JA)した時のダメージが上昇する。いわば「フューリーJAボーナス」のようなスキル。
  • 連続でJAをするとJAボーナスは最大10%まで蓄積する。(Lv1の場合は10回連続でJAしないと10%のボーナスは貰えない)
  • Lv10の場合、最初のJAボーナスで10%が掛かっているためそれ以上ダメージは上昇しない。
    • 例えばLv5~9であれば最初のJAでのボーナスは表記通りで、2回目のJAから10%のボーナスとなる。
  • フューリースタンスや、JAボーナスと違い、テクニックの威力も上がる。
  • JAボーナスが発生・蓄積する条件は、「JAリングが発生する行動を行い、かつその行動で発生したJAリングでジャストアタックすること」である。
    • よって、通常攻撃・PAだけでなく、ステップアタックやJAリングの発生する武器アクション(ソード.pngワイヤードランス.pngパルチザン.pngツインダガー.pngダブルセイバー.pngナックル.pngガンスラッシュ.pngカタナ.pngデュアルブレード.pngツインマシンガン.pngジェットブーツ.png)でもJAボーナスの発生・蓄積は可能である(蓄積については条件あり)。
      • ステップアタックについては、ブレイバーのスキル「スナッチJAコンボ」がなければJAボーナスを蓄積することはできない(JAボーナスの発生はスキルの有無に関わらず可能)。
      • ガードを行う武器アクション(ソード.pngワイヤードランス.pngパルチザン.pngカタナ.png)については、ジャストガードを行いそれによって発生したJAリング(ジャストカウンター)でジャクトアタックをするとJAボーナスが発生する(JAボーナスの蓄積は不可能)。
      • 他に、武器アクション(ガンスラッシュ.pngツインマシンガン.png)については、JAボーナスの発生はできるが蓄積はできない。
      • 例えばコンボアップLv5のとき「通常攻撃→JAタイミングでツインマシンガン.pngスタイリッシュロール→JAタイミングでPA」の一連の動作を行った場合でも、赤字に5%が適用されるのみとなる。おそらくその武器アクション自体にJAが適用されなくては蓄積されない。
    • 連続とあるがナックル.pngスウェーはその特性のJA延長によっても適用される。
      • 例:コンボアップLv5のとき「通常攻撃→JAタイミングでナックル.pngスウェーでJAを延長→JAタイミング中にPA」で赤字に10%を適用させることができる。

フューリークリティカル Edit

フューリースタンス中のクリティカルヒット率をアップ

画像Lv12345678910
フューリークリティカル_0.pngクリティカル率+1%+2%+4%+7%+10%+13%+16%+19%+22%+25%
  • 関連潜在能力(捨身の証)
  • PSO2におけるクリティカルヒット率とは、彼我の技量差によるダメージ振れ幅内で最大ダメージを与える確率のこと。
    • つまりダメージが2倍になったりする訳ではない。与ダメージのランダム補正が最大になることが増えるだけである。
  • 性質上、最小攻撃力の低い★6以下の武器・赤の○○系武器・クラフトした武器との相性が良い。逆にレアリティの高い武器を使う場合や技量特化マグを用いる場合は恩恵が少ない。
  • メインクラスをファイターにしてクリティカルに特化する場合には重要なスキルになる。

ガードスタンス Edit

アクティブスキル
エネミーへの打撃・射撃ダメージを低下させ、自分への打撃ダメージを軽減するスタンススキル。リキャスト5秒

画像Lv12345678910
ガードスタンス.png打撃威力85%86%87%88%89%90%92%94%96%100%
射撃威力
被打撃ダメージ85%84%83%82%81%80%79%78%77%75%
打撃防御+50+60+70+80+90+100+120+140+160+200
効果時間1800秒
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(守勢練陣,堅甲練陣)
  • 効果時間は30分間。効果中に再使用で解除する。
  • フューリースタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ファイターのブレイブスタンス等)との併用は可能。
  • 習得レベルが低いとデメリットの打撃・射撃威力低下が厳しい。最大レベルでデメリットが消滅する。
  • 軽減できるのは打撃ダメージのみであり、射撃や法撃には一切効果がないため過信は禁物。
    • とはいえ、現状エネミーの攻撃では打撃が大半を占めるだけあって、保険としてかけるには十分すぎる性能。
    • フラッシュガードと同様、判定は打撃防御依存なので属性つき打撃攻撃であっても軽減できる。
  • 度重なるアップデートでかなり強化されたスキル。

ガードスタンスポイズン Edit

ガードスタンス発動時に状態異常ポイズンを回復する

画像Lv1
ガードスタンスポイズン.pngポイズン回復-
  • ガードスタンス発動時・任意解除時に状態異常ポイズンを回復する。
  • 状態異常を防ぐ効果はない。

ガードスタンスバーン Edit

ガードスタンス発動時に状態異常バーンを回復する

画像Lv1
ガードスタンスバーン.pngバーン回復-
  • ガードスタンス発動時・任意解除時に状態異常バーンを回復する。
  • 状態異常を防ぐ効果はない。

ガードスタンスアップ Edit

ガードスタンス中の打撃耐性をアップ

画像Lv12345678910
ガードスタンスアップ.png被打撃ダメージ99%98%97%96%95%94%93%92%91%90%
打撃防御+5+10+15+20+25+30+35+40+45+50
  • ガードスタンスはスキルLvを上げるほどメリットの上昇とともにデメリットの攻撃力低下が緩和されるため、こちらより先にガードスタンスを最後まで習得してからにしたい。
  • フラッシュガード1,2は同じスキルポイントで軽減倍率が倍になっており、射撃にも効果があるのでそちらを優先した方が良い。
  • 説明文には打撃耐性をアップと書いてあるが、ガードスタンスと同様に判定は打撃防御依存なので属性つき打撃攻撃であっても軽減できる。

ガードスタンスアドバンス Edit

ガードスタンス時にジャストガードを成功させると、一定時間ダメージボーナスを得る。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ガードスタンスアドバンス.png威力104%108%112%116%120%
効果時間5秒6秒7秒8秒10秒
  • メインクラス限定だが、ガードスタンスにとって貴重な火力アップ手段。テクニックの威力も上がる。
    • JAボーナス1、2、ウォーブレイブと合わせて打撃射撃が169%の倍率となる。
      一時的ではあるがフューリーツリー(最大202%)と比較して82%の威力に迫る。
      潜在能力の守勢練陣、堅甲練陣と合わせると194%、199%となるが、この場合潜在能力を加えていないフューリーツリーと比較しないように注意したい。
    • テクニックの倍率ではフューリーツリーを上まわる。ザンバースの追撃や、バーン、ポイズンのDoT(スリップダメージ)にも威力上昇が反映される。
  • 効果時間が短いので積極的にジャストガードを狙っていきたい。オールガードを習得すると格段に発動させやすくなる。
  • マルチパーティエリアではウォークライを併用しないと発動させにくい。
    • レイドボスのダウン時などダメージを稼ぎたい状況で発動できない可能性も高くマルチパーティとの相性は悪い。
  • ジャストガードを伴うPAでも発動する。

アブソプション Edit

ガードスタンス中に一定範囲内でエネミーが死亡すると、HPが回復する

画像Lv12345678910
アブソプション.pngHP回復率1%2%3%4%5%6%7%8%9%10%
  • 関連潜在能力(贄吸気)
  • 効果範囲はキャラクターを中心に360度の方向で、ステップ2回分ほどの距離内のエネミーが対象。
  • ガードスタンス中限定なので、実質効果時間30分である。
  • 不具合なのか仕様なのか 現在、回復効果が発動していても回復数値が表示されない
    • 修正時期は不明だが回復数値が表示されるようになりました。
  • 発動率は100%だが発動条件が“一定範囲でのエネミー撃破”と限られているため、道中での活躍が期待できる半面、ボス戦など通常エネミーの少ない場面での活躍は期待できない。
  • オートメイトとは、Lv1でも発動率100%である点とHPにかかわらず発動する点、アイテムを消費しない点で勝るがスタンス中・エネミー撃破と2つの条件がある事、回復量がこのスキルの場合、最大でも10%とオートメイトの最低回復量であるモノメイトの3分の1しかない点で劣る。

ハンターギアブースト Edit

フューリースタンスまたはガードスタンス中、ハンター武器のギアゲージの上昇率にボーナスを得る。
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv12345
ハンターギアブースト.pngギア上昇率200%220%240%260%300%
  • 対応する武器はソード、ワイヤードランス、パルチザン。3種どの武器でも恩恵は大きい。
  • 上昇率が高く、1振りでも目に見えて効果が得られる。5振りするとソードですら常時ギア状態となるほど一瞬でギアが溜まる。ハンター武器を使うならば是非習得しておこう。
    • 効果は強力だがその代償としてメインクラスのみ有効。サブHuで使う場合は完全に無駄スキルとなるため注意。
  • かつてはフューリースタンス時限定でガードスタンスでは効果を発揮しなかったが、2015年4月22日のアップデートで今の仕様と名称に変更された。それ以前の名称は「フューリーギアブースト」。

マッシブハンター Edit

アクティブスキル
ダメージを減少させ、さらに打ち上げや吹き飛ばしも防ぐ

画像Lv12345
マッシブハンター.png被ダメージ90%88%85%81%75%
効果時間30秒32秒35秒39秒45秒
リキャスト100秒99秒97秒94秒90秒
  • メイン・サブクラスやスタンスに関わらず、いつでも使用可能。
  • 全ての被ダメージを最大25%カットしつつ、食らいモーションを軽くひるむ程度に抑えた状態になる。いわゆるスーパーアーマー。
    • 攻撃モーションやアイテム使用モーション中に攻撃を受けても中断されなくなる。
      • テクニックのチャージも中断されなくなる。(バーンやポイズンのダメージを受けたときの仰け反りモーション程度になる)
      • チャージに時間を要するPAも中断されること無く発動できるため、バレットボウPAのカミカゼアロウやアサルトライフルPAのサテライトカノンなどと相性が良い。
    • きちんとガードや回避が出来るプレイヤーでも、強引に手数を稼ぎDPSを高める手段として使える。
    • コンバットエスケープとマッシブハンターを交互に使用して長時間攻撃を無視するなどの運用も考えられる。
  • 掴み攻撃や状態異常の仰け反りは無効化されないため、相手によっては依然立ち回りを気にする必要がある。
    • ただしショック状態での定期的な被弾モーションは無効化される。
  • スタン効果も防げないので要注意。ヴィドルーダやキャタドラン(サ)などスタン効果を確定で付与する技を持ってるエネミーに対しては過信しすぎると逆にハメ殺される危険性もある。
  • オートメイトハーフラインやマグの回復と併用すると被弾をものともせずに攻撃し続けることができる。(乙女マッシブ)
    • 攻撃を被弾しまくった場合、仰け反りまくってJAのタイミングが大きくズレるので注意。【仮面】にグランツ等を浴びせると動きが若干止まる現象と同じ。

ウォークライ Edit

アクティブスキル
エネミーの注意を引き付ける

画像Lv12345678910
ウォークライ.pngヘイト効果200%220%240%260%280%300%320%340%360%400%
効果時間10秒12秒14秒16秒18秒20秒22秒24秒26秒30秒
リキャスト30秒
  • エネミーの注意を引き付ける。使用すると該当エネミーは赤い光を帯びる。
  • この光の発生時に命中判定がある。射程距離は見た目よりは幾分広い。
    • アディションバレット程度の全周射程に修正され、かなり広範囲になった。
    • ただし高低差にかなり弱く、また遮蔽物などがあると効果を得られない場合がある。
    • 効果は無いが「障壁」「市街地の壊れた(爆発する前の)車」「コンテナ」など、攻撃対象判定を持つ全てに光を当てる。
  • 原理的には、「一度対象のヘイト値をリセットし、効果時間中は使用者へのヘイトを倍率分上昇させる」仕組みとなっている。
    • スキルを使用した瞬間は、リセット+1程度のヘイトしかなく、この時点で横槍が入ると簡単に剥がれてしまう。
    • スキル効果中は自身の攻撃に200%~400%倍率のヘイトを与えられる状態となる。
    • 防衛戦などでは、Lv1でもヘイトリセットと割り切って使用すれば便利。リキャストがアクティブスキル中屈指の短さなのでガンガン使える点も良い。
  • 遠距離職がヘイトを全て取って近接が攻撃できずウロウロしてしまう場面を回避できる点は優秀である。
    • 「ボスのヘイトを近接が取って高耐久で足止めしつつ遠距離職が支援&フルボッコ」という、ハンター構想の理想型が可能だが、現状ではヘイトが充分量たまる前に遠距離職が過剰に攻撃を当ててヘイトを奪ってしまうことが多々ある。過信は禁物。
    • 敵が基本的に拠点を強制的に狙うようになる採掘基地防衛戦において、最も輝くといえるスキル。
  • 当然だが、他者がウォークライ以上のヘイト取りをしない限り、自分が死ぬかエリア移動をしない限り効果時間内は狙われ続ける。
    急な解除方法は無く、高レベル帯では特にリスキーになるので注意が必要である。

ウォーブレイブ Edit

ウォークライ発動時、対象エネミー数に応じてPPが回復し、30秒ダメージボーナスを得る。
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv12345
ウォーブレイブ.png威力101%102%102%103%103%
威力上昇量上限105%108%110%112%115%
PP回復量+3+4+5+6+7
PP回復量上限+15+20+25+30+35
効果時間30秒
  • ウォークライ発動に巻き込んだ敵の数だけ、与えるダメージが上昇しPPが回復する。最大5体まで。
  • 効果時間は30秒固定。ウォークライのレベルは関係なし。
    • よって攻撃力とPP回復目的で使いたい場合、ウォークライは前提分だけ習得すれば良い。
  • 「エネミーに」とは記載されているがオブジェクト類にもウォークライが有効なのでこのスキルの効果も有効。

JAボーナス1, JAボーナス2 Edit

テクニック以外のジャストアタックにダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
JAボーナス1.png打撃威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
射撃威力
  • 関連潜在能力(刹那の撃鉄,刹那の崩撃,刹那の決撃,新生の理,瞬拍の裂閃)
  • 倍率での上昇なので、基礎攻撃力が上がれば上がるだけ効果が増す。
  • JAボーナス1, JAボーナス2の効果は乗算される(両方Lv10で121%)。
    よってどちらか一方を集中的に上げるよりも、1・2のレベルが均等になるようにSPを振っていった方がわずかにお得。
  • ガードスタンス側のツリーを伸ばす場合、貴重な攻撃力強化スキルとなる。

フラッシュガード1, フラッシュガード2 Edit

打撃・射撃ダメージを軽減する

画像Lv12345678910
フラッシュガード.png発動率100%
軽減率2%4%6%8%10%12%14%16%18%20%
  • 関連潜在能力(護攻陣)
  • 発動条件は打撃防御・射撃防御に対応する被ダメージであること。
    バル・ロドスの水球(射撃の氷耐性)など属性付きのものや、サークルレーザー(射撃の耐性無効)も軽減できる。
  • 割合で軽減するため、難易度が高いほど効果が増す。
  • フラッシュガード1・2両方を組み合わせると、かなりの固さになれる。
  • 割合系スキルは全て乗算で適用される為、最大レベルのフラッシュガード1・2の効果を同時に得た場合の被ダメージは80%の80%=64%となる。
    • したがって上昇系とは逆に、SPを均等に割り振るよりもどちらかに集中的に振った方がわずかにお得。
      (片方に10SP振ればダメージ80%だが、フラッシュガード1,2に5SPずつ振ると81%になってしまう)
  • ガードスタンスでは射撃ダメージを軽減できないため、ガードスタンスツリーでも重視しておきたい。

フラッシュテックガード Edit

法撃ダメージを軽減する

画像Lv12345678910
フラッシュテックガード.png発動率100%
軽減率3%6%9%12%15%18%21%24%27%30%
  • 関連潜在能力(護法陣)
  • 発動条件は法撃防御に対応する被ダメージであること。
    ダーク・ラグネの落雷(法撃の闇耐性)など属性付きのものや、緊急クエスト黒に染まる領域の瘴気(法撃の耐性無効)でも軽減できる。
  • EP3現在、法撃攻撃を使うエネミーは少なく(一部のダーカー・龍族・海王種・黒の民、ボスなど)、優先度は低い。
    ただしその数少ない法撃ダメージに被ダメージの大きいものが多く、ダーカー系ボスが中心のクエストでは活躍できる。
  • ガードスタンスでは法撃ダメージを軽減できないため、防御を極める場合は習得するのも有り。

アイアンウィル Edit

戦闘不能となるダメージを受けたとき、HPが1残ることがある。発動時に無敵時間が発生する

画像Lv12345678910
アイアンウィル_1.png発動率30%34%38%42%47%52%57%63%69%75%
無敵時間1秒2秒3秒4秒5秒
  • 関連潜在能力(不屈の心)
  • HP1では基本的に発動しない。HPを少しでも回復すればディレイ無しに再度発動可能。
    • その性質上オートメイト~ラインやJリバーサルカバーなどのスキルと併用することで発動が容易になり生存率が大幅に上がる。
    • ただし最大HPの半分以上から即死ダメージを受け、アイアンウィルが発動してHPが1残った場合オートメイトハーフラインは発動しない。
  • 発動時にはプレイヤーの前面に盾のエフェクトが展開される。
    • ネバーギブアップを習得すれば、無敵時間が延長される。
  • 瞬間的に連続ダメージを受け発動した場合、HP1で耐えることもある。
  • エネミーの攻撃だけではなく、地形ダメージやトラップなども耐えられる。
    • しかしグアル・ジグモルデの死の宣告はダメージを与える攻撃ではなく文字通りの「即死」効果なのでアイアンウィルで防ぐことはできない。
  • レベルを10にしても75%という確率発動なので過信はできないが、ある程度の事故防止にはなる。
    • スキルツリーの位置が浅く、1でも30%で死を免れることができるのでとりあえず1振りもありか。
  • 難易度ベリーハード以降、特にエクストリームクエストなど、戦闘不能になる危険の高い場所にソロで行くならば恩恵を受けやすい。
  • ファイターのリミットブレイクと相性が非常に良く、オートメイトハーフラインとは違い即死を防ぐことができるという利点を享受できる。
    • HP満タンの時にリミットブレイクを発動をするとアイアンウィルが発動しない不具合は14/10/8に修正された。
  • HP1000の場合500ダメージを3発同時に受けると2発目で発動してから3発目で即死する。過信は禁物。
    ※無敵時間関係の情報はアイアンウィルに無敵時間が付いていなかったころのものです。現在では仕様が変わっている可能性があります。
    • こちらはオートメイトと違い、HPが0になった時に強制的にHP1にする仕様なのか、割り込みがちゃんと発生している。

ネバーギブアップ Edit

アイアンウィル発動後、60秒間打撃力が増加し、無敵時間を延長する。レベルが上がると打撃力と無敵時間が増加する。

画像Lv12345
ネバーギブアップ.png打撃力+200+220+240+260+300
無敵時間5秒7秒9秒12秒15秒
効果時間60秒
  • アイアンウィルの性能を向上させるスキル、アイアンウィルを使うなら取っても損は無い。
    • 打撃力の上昇量が高く無敵時間も優秀なため難敵相手に決定的な効果を発揮するが、発動条件が不安定かつハイリスク。
  • 発動中も特にエフェクトは発生しない。
  • HP1000の場合500ダメージを3発同時に受けると2発目でアイアンウィルが発動してからネバーギブアップは発動せずにそのまま即死する。
    • これも、オートメイト実装初期からの仕様が起因していると思われる。ダメージの減算が一番に優先されるようだ。
  • 「死亡回避&自己強化&小無敵」と見ると悪くないが、アイアンウィルをLv10まで上げても結局25%で死亡する危険性は無視できない。
  • 無敵時間を延長するとあるが、実際にはアイアンウィルの無敵時間には加算されず、どちらか長い方のみの効果となる。
    • アイアンウィルLv10とネバーギブアップLv5を習得しても無敵時間は15秒まで。

オートメイトハーフライン Edit

HPが50%未満になったとき、自動でメイト系アイテムを使用する

画像Lv12345678910
オートメイトハーフライン_0.png発動率20%24%28%32%36%42%47%62%80%100%
  • 使用モーション無しで回復してくれる。使ったメイト系は当然ながら消費される。
    • 能動的に回復する際は、敵の攻撃範囲からの離脱→メイトの使用モーションorレスタのチャージなどで数秒を要するが、被弾に伴って自動的に回復が行なわれるため、離脱→回復の時間を削減して攻撃を続けることができる。
    • PAのモーション中でも自動的にモーション無しで回復ができるため、本来であれば回避やガードが必要な状況でもSA付きのPAを放つ事で間接的にDPSを向上させる事ができる。
    • EP2以前は左特化ツリーでは取得が困難だったが、EP3でのツリーの変更に共なって左特化ツリーでもガードスタンスを前提分3だけ取る事で取得できるように緩和された。実質たったの13SPでフューリースタンスの火力を殺すことなく、ガードスタンスと同等の生存力を得ることができてしまう優良スキル。
    • ユニットのHP特化クラフトやスタミナ系の特殊能力、ガッツドリンクなどでHPの最大値を上げておくとさらに高い生存力を得られる。
    • アルティメットクエストではメイト系のドロップも多く、自動消費による枯渇も起こりにくくなっている。
  • ダメージを受けた際に現在HPが50%未満になると発動であるため、現在HPが既に50%未満の状態ではいくら被弾しようが発動しない点に注意。
    • 特殊能力「スタミナ」がついた武器に変更した場合、一部緊急クエストの最大HP増加の効果発動など、最大HPが増加することで結果的にHPが半分未満になる場合がある。
  • 使用する種類に優先順位があり、高い順にモノメイト、ディメイト、トリメイトとなっている。
    たとえばモノメイトを持っていなければディメイトを使用する。
    • 自分で優先度や使用順を決められないため、メイトの残り数調整が不可能になるので要注意。
    • 被弾の頻度やダメージ量にもよるが、後述のラグの問題も考慮してモノメイトを持たずにディメイト、トリメイトだけを持っていた方が回復量的に安心できる。
  • 緊急クエストの時間帯、人が多いブロック、マルチパーティエリア、低スペックPC等でラグが酷くなっている場合、発動しない・発動までに長い時間がかかることがある。
    • まさかと思っていても極めて高確率で発動失敗が頻発する為、過信は禁物。
      これは、攻撃を受ける→HP減算→(50%を切っていれば)キャラクターデータ管理サーバーにアクセスしてメイトを消費する→HP回復という処理を踏むため。
    • また、通常時でも同時ヒットには弱く(ヴォル・ドラゴンの地上火球の口元、キングイエーデの氷球3発など)、発動が間に合わずにそのままねじ伏せられることも多い。
    • 逆に言えば、ラグが起きていない状態なら、高密度の攻撃に晒されても完全な同時ヒットでない限りはほぼ確実に発動してくれる。
  • 前述にある通り本スキルの発動タイミングは最大HPの50%を割ったタイミングである。
    ファイタースキルであるリミットブレイク(最大HPが通常の25%となる)発動中も本スキルは発動する。
    最大HPが25%に減った状態を100%として、HPが50%を割った時(即ち、リミブレ前のHPの12.5%を割った時)が本スキル発動タイミングとなる。
    • リミットブレイク中はHP最大値から即死のダメージを受ける場合が多い。
      HP50%を超える状態から致死ダメージを受けた場合は、即死もしくはアイアンウィルの発動でHP1が残る。本スキルによってHPがさらに回復する事はない模様。
    • 性質上これを頼るならHPも上げられるだけ上げておいたほうがいい。即死の可能性を下げることで遠まわしに発動確率を上げることができる。

プリティグッド Edit

自分が受けた状態異常の時間を短縮する

画像Lv12345
プリティグッド.png状態異常時間70%60%50%40%30%
  • ソルアトマイザーが節約できるという効果はあるが、10個も持てるのでそうそう品切れになることはない。
    • スターアトマイザーにもソルアトマイザーの効果が内蔵されたため節約という意味での運用はあまりされない。そもそもフォース・テクター・バウンサーと併用していたらアンティでどうとでもなる。
  • スタン、インジュリーは時間短縮されない。
  • 面倒な状態異常(特にフリーズとパニック)を治療しなくてもすぐに治るのが利点と言える。足を止める暇が無い時などにも割とありがたい。
    • 特定の状態異常のみ対応したい場合は時限能力インストールの「○○無効化」の利用も検討したい。
  • 階層は深いが習得はそこまで厳しくはない。
  • ガードスタンスポイズン・バーンとは違い、ガードスタンス中でなくても効果がある。

レアマスタリーハンター Edit

レアリティ★10以上の武器を装備していると、打撃力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
レアマスタリーハンター.png打撃力+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
  • Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。
    レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているなら1振るのも悪くはないが、誤差程度の効果しかないのでLv2以降を習得する価値はあまりないだろう。
  • このスキルツリーの効果は打撃アップと違い素の打撃力に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。

ガード Edit

武器を正面に構えて、エネミーの攻撃を防ぐ(初期習得スキル)

画像Lv1
ガード.png--
  • ハンター専用武器の武器アクションで使用可能。
  • 前方からのエネミーの攻撃によるダメージを低減させるが、
    その際にPPを20消費する。PP19以下だとガードが無効となりそのまま直撃してしまう。
  • ガードに成功しても状態異常を防ぐことは出来ないが、スタンのみ通常のガードでも防ぐ事が可能。
  • ガードさえしていれば絶対に安心…というわけでもなく、以下のように絶対にガードできない攻撃も少なからず存在するので要注意。
    • DFルーサーのカタストロフィ・レイ
    • DFダブルのキャッスルデッドウォール(突進ゲート)
    • DFアプレンティスジアの極太チャージブラスター
    • 幻想戦艦・大和の全ての砲撃
    • グアル・ジグモルデの死の宣告、オーディンの真・斬鉄剣(即死級ダメージではなく、文字通りの「即死効果」を与えられるため)
    • ゲル・ブルフの突進
    • エネルギータンク、イグニクスの爆発
    • ヴィスボルトの落雷
    • (要検証)オブジェクトからのダメージはガード不能が多いが侵食戦闘機、カースセントリーなどの銃撃やミサイルはガード可能との報告あり
  • ガード不能攻撃に対しては下記のオールガード、ジャストガードでも絶対に防ぐことはできない。過信してガード体勢をとっていたらいつの間にか床を舐めていた、なんてことにもなりかねないので注意しよう。

オールガード Edit

ハンター武器のみ全方向にガードが可能になる。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
オールガード.png--
  • プレイヤーの上下含め全方向からの攻撃をガード出来る。
    • ただしガードアーツはキャラの前方にしか発生しない。動の反射付き武器を使う時はこれを意識して立ち回りたい。
  • スノウバンサー系の飛び掛かりやゼッシュレイダの突進攻撃といった「めくり判定」のある攻撃(前方から攻撃を受けたにも関わらず、プレーヤーの後方に当たり判定が生じるためにガード出来ないことがある)を確実にガード可能になる。
  • わざわざ敵の攻撃に合わせて向きを変える必要がなくなるため、乱戦時などでもガードが容易になる。ガードを多用するのであれば習得する価値はあるだろう。
  • 名称とは裏腹に全ての攻撃をガード可能にするスキルではないので注意。某狩ゲーのガード強化スキルではなく、どちらかといえば某捕食ゲームのガード範囲拡大スキルに近い性能である。

ジャストガード Edit

攻撃を受ける直前にガードをすることで、ダメージを無効にする(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストガード_0.png--
  • 関連潜在能力(動の反射)
  • 通常のガードはPPを20消費するが、ジャストガードに成功するとPPを消費せず、ダメージと状態異常も完全に無効化する。
  • 成功すると攻撃をガードすることで発生する硬直がなくなり、ガードを解く動作のみになり、ガードアーツと呼ばれる衝撃波が発生して効果範囲内の敵にダメージを与える。
    ロックベアの投げなど特殊な攻撃も無効化可能。
    「直前に」とあるが実際には「ガード姿勢になってから一定時間以内にガード可能範囲から攻撃が接触する」と成立するようになっており、受付時間もおよそ0.5秒とそこそこ長い。
    加えて仮に入力が早くても通常ガードになるので、攻撃を受けそうな時に前もってガードしておくくらいで問題ない。
    • ジャストガードに成功すると、当たると消えるタイプの弾を消せる他、すぐ後ろにいる味方もジャストガードした攻撃に対し回避成功判定にする効果があるため、背後の仲間を守れる場合がある。
    • JAタイミングでガードを出し、それがジャストガードとなった場合ガードアーツにJAを乗せることができる。
    • 倍率は 100% 。スタンスは適用されず、武器属性値による属性ダメージもない。
  • 成立後、1秒ほど無敵となり、その間の攻撃はガードすることもできない。
    そのため、連続でジャストガードしたい場合は無敵時間が切れる直前ぐらいからの再ガードが必要。
    • 無敵時間の間に他の行動を挟むことでガード受付を復帰させることが可能。
      ジャストガード成功→キャンセル通常攻撃→キャンセルしてガードと入力することでSHボスの高速連撃も対処できる。
      ザコ複数から時間差で攻撃されるような状況ならそのまま無敵時間でやり過ごすかステップで離脱した方が安全なことも多い。
      • 2014/01/15のアップデートで、同一タイミングで複数の攻撃を受けても効果が発生するように調整された。
  • エネミーの攻撃の中には通常ガードはできなくてもジャストガードはできるものもあるが、中にはジャストガードすら不可能な攻撃も存在する。ガードの項でも述べた通り十分に気を付けよう。
  • 2014/8/27のアップデートで初期習得スキルに

チャージパリング Edit

ハンター武器のチャージPA開始時にジャストガードが可能になる

画像Lv12345
チャージパリング.png効果時間0.30秒0.40秒0.50秒0.60秒0.70秒
  • チャージ開始から指定の秒数までの間に攻撃を受けるとジャストガードと同様の判定になり、PPの消費無く被ダメージを0に抑えられる。イグナイトパリングのように途中で武器アクションのボタンを押す必要は無い。
  • 通常のジャストガードと違い、正面方向への衝撃波が出ない(バグかどうかは不明)。このため動の反射を利用してダメージを稼ぐ事はできない模様。
  • ジャストガードをトリガーにして発動するヒーリングガードジャストガードPPゲインガードスタンスアドバンスは、このスキルによるジャストガードでも効果を得られる。
  • チャージパリングによるジャストガード後にチャージを開放したPAの後にジャストアタックで攻撃しても瞬楯転攻の効果は得られない(バグかどうかは不明)。
  • ジャストガードの判定後は無敵状態にならず、効果時間中連続して攻撃を受けると連続してジャストガードの判定が発生するため、ヒーリングガードジャストガードPPゲインで連続して回復する事が可能である。武器破壊後のニャウのパンチや、機銃からの連射などが活用できる。
  • オールガードを習得していれば全方向からの攻撃をガードできる。
  • チャージパリングの恩恵を受けられるPAは以下の通り。()内はチャージに要するおおよその時間。狙ってガード用途ならLv.1振りでも十分だが、チャージ中の被弾を防ぎたい場合は利用するPAのチャージ時間を参考にLvを決めよう。
    • ソード:ライジングエッジ(0.7秒)、ノヴァストライク(0.7秒)、ライドスラッシャー(0.8秒)、ギルティブレイク(0.4秒)
    • ワイヤードランス:無し
    • パルチザン:スライドエンド(0.5秒)、アサルトバスター(0.5秒)、ヴォルグラプター(1.0秒)
  • ガンスラッシュのエイミングショットは対象外
  • 運用方法としては敵の攻撃後の隙を狙う際にJG→チャージPAとしていた部分を、敵の攻撃をチャージ中に受けてPA開放とすることで時間を短縮してDPSを向上することが考えられる。ただし、ハンターの火力スキルはJAが条件になっているものが多いため、敵の攻撃前の予備行動中に素振りしてJAタイミングでチャージを開始するなどの工夫が必要。
  • マッシブハンターによるDPS向上と比べると手軽さは劣るが、スタン攻撃を防げることや、PPやHPの回復が同時にできる点が有利である。
  • ただしガード関連スキルの項にも記されている通り、ガード不能技はチャージパリングを以ってしても防げない。幻想戦艦・大和の降り注ぐ砲撃の状況下ではマッシブHuやスーパーアーマーPAで無理やりごり押しするか、大人しくステップ回避しよう。

ヒーリングガード Edit

ジャストガード発動時、自分と周囲にいるキャラクターのHPを回復する

画像Lv1
ヒーリングガード.pngHP回復率5%
  • 回復量は装備の特殊込み最大HPの5%。HPが1000あれば1回の発動で50回復する。
    • 他者の回復量は各プレイヤーのHPにより別々。範囲は要検証。
  • ハンター専用武器の武器アクションに限らず、ツインダガーのスピンや通常攻撃やブラッディサラバントやオウルケストラー、ダブルセイバーのアクロエフェクトやデッドリーサークル零式、カタナのジャストガード、、ツインマシンガンのエリアルシューティング・デッドアプローチ・リバースタップ・ヒールスタッブ、テックチャージパリングでも発動する。
    • 上記の通り武器種を問わず、ジャストガードの判定に成功さえすれば発動する模様。
    • 連続で攻撃をジャストガードできるカタナとの相性が良い。
    • ハンター武器では連続でジャストガードを行うことが出来ない為、欲張って連続攻撃を受けてしまわないように注意すること(詳しくはジャストガードの項目を参照)。
  • 僅かな効果だが、一応ボスの猛攻をしのぎきればモノメイト0.5~1個分くらいにはなる。テク職を絡めない職構成で消耗品に頼らないHP回復手段としての運用も出来ないことはない。また、仮にBrのJリバーサルカバーと組み合わせれば土俵際での粘りが一味違ってくる。
    • ガードによって(軽減された)ダメージを受けた場合でも、その後2~3回ジャストガードに成功すればダメージ分は回復できる場合もある。積極的にガードを狙っていくプレイスタイルであれば損はないだろう。
  • ハンターには他に有用なスキルが多いため、1SPを使う価値があるか否かはプレイスタイルや己の操作技術等と相談してよく考えよう。
  • 自動発動系スキル故にエクストリームの回復禁止オーダーに引っかからない。

ジャストガードPPゲイン Edit

ハンター武器でジャストガードを成功させるとPPが回復する。
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
ジャストガードPPゲイン.pngPP回復量+10
  • 回復量は10%ではなく10の固定値。PP回復の手段として期待できる量ではなく、どちらかというとジャストガードを多用するスタイルで恩恵を増やしたいプレイヤー向きのスキル。

ジャストカウンター Edit

ジャストガード成功直後の攻撃がジャストアタックになる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストカウンター_0.png--
  • 関連潜在能力(瞬楯転攻)
  • 正確には、ジャストガード成立時に通常攻撃/PA後と同様の赤い輪のエフェクトが発生するようになる。
    • ジャストガードを成立させた上でタイミング良く攻撃ボタンを押さないとならず慣れが必要。
    • EP3のアップデートで赤い輪の出現が早くなったのでステップアタックを挟むよりも素早くジャストアタックを出せるようになった。
    • 攻撃前に少しでも動いてしまった場合成立しないのは変わっていないので注意。
  • ワイヤードランスの場合は若干仕様が異なり、ジャストガードの硬直中ならタイミングに関わらず次の攻撃がジャストアタックになる。
    • Ep3実装時のPA上方修正にてヘブンリーフォールに無敵が付与されたため、掴みが当たる距離ならジャスガ+ヘブンリーにより長時間無敵でいられるようになった。

ステップ Edit

軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップ_0.png--
  • 同方向のキーを素早く2回入力するか、回避キーと方向キーを同時入力でステップとなる。
  • 通常攻撃や、一部のPAのキャンセルにも使える。
  • ステップすると、短い無敵時間が発生する。(ステップアドバンスを取らずとも、元々ごく短い無敵時間が付いている。)
  • 本ゲームの仕様では、無敵時間中に当たった攻撃は無敵が切れた後も受けてしまう事はない。

ステップアドバンス Edit

ステップ中の無敵時間を延長する

画像Lv12345678910
ステップアドバンス_0.png無敵時間0.05秒0.09秒0.11秒0.13秒0.14秒0.15秒0.16秒0.17秒0.18秒0.20秒
  • 参考までにステップのモーション時間は0.2秒ぐらい。
  • ファイター・ブレイバーにも同名のスキルがあるが、両方覚えていても効果は加算されず、Lvの高い方だけが適用される。
  • FPSが低い環境でプレイしている人ほど無敵回避が困難になるので多めに振った方が良い。

ステップアタック Edit

ステップ中の攻撃アクションが可能となる(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップアタック_0.png--
  • ステップ中に攻撃ボタンを押すとステップアタック発動。空中でも使用可能。
  • ステップアタック時にもキャラの周囲に赤い輪が出るので、タイミング良く次の攻撃を出せばJAになる。
  • ステップアタックの次のPAは1段目のものが出る。
  • 攻撃そのものよりも、ステップ後の異様に長い硬直をステップアタックを出すことでキャンセルできるのが強み。
  • ソードは蹴り、ワイヤードランスは2連撃、パルチザンは袈裟斬り、ガンスラッシュは踏み込み突きを行う。
    • ガンスラッシュのステップアタックは、銃モード時でも踏み込み突きになる。
    • ツインダガーは踏み込み突き、ダブルセイバーはPP回復に優れた3ヒット攻撃、ナックルは左フック、カタナは小さい前転後に腰を低く落とし水平斬り、弓はソードより発生が遅い蹴り。
  • ステップとステップアタックを繰り返すとダッシュよりも速く移動できる武器もある。(素手、ツインダガー、ナックル)

ジャストリバーサル Edit

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル_0.png--
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

サブクラスとしてのハンター Edit

サブで適用されなくなるスキルはハンターギアブーストガードスタンスアドバンスウォーブレイブレアマスタリーハンターオールガードジャストガードPPゲインの6つ。
攻撃と防御、両面においてスキルが充実しており、サブクラスにすればそれぞれ大幅な強化ができる。
攻撃系スキルは打撃・射撃主体のクラスで、防御系スキルはほぼ全てのクラスで、利用価値は十分にあるだろう。
しかし、どちらも多くのスキルポイントを必要とするため、両方の全てを同時に習得することはできず、取捨選択を迫られる。
サブクラス専用ツリーを作る場合、ハンター武器を使わないならギアなどを習得しなくてもいいため、より特化した振り方ができる。
ハンター武器を使用する場合はギアブーストなどの恩恵が受けられない為、メインハンターに比べ使い勝手が悪くなるので注意が必要。

攻撃スキル
JAボーナス、フューリースタンス、フューリーSアップ、フューリーコンボアップと、威力を割合強化するスキルが豊富。
必要スキルポイントは厳しいが、これらを全て習得すると打撃176%・射撃161%まで引き上げることが可能。
いずれも効果発動条件が緩いので無理なく恩恵に与れる。デメリットの被打撃ダメージも、フューリースタンスLv10で5%アップと誤差程度に等しい。
ただし、フューリーコンボアップ以外は法撃の威力には効果がないため、フォースやテクニック重視型のテクターではあまり火力アップの恩恵を受けられない。
さらに、サモナーのペットの攻撃はJAが無く、法撃ダメージ扱いなので、JAボーナスを含めてフューリースタンス以下の各ダメージ倍率スキルが一切適用されない。
またマッシブハンター(オートメイトと併用)も攻撃機会を強引に作り出すことが出来るという点で強力な攻撃スキルのひとつに数えられる。
防御スキル
打撃防御力強化+打撃ダメージを割合カットしてくれるガードスタンスをはじめ、
ノーモーションで自動回復してくれるオートメイト、確率発動だがHP1で生き残るアイアンウィル、
ダメージを割合カットしてくれるフラッシュガード・フラッシュテックガードなどなど、
どのクラスと組み合わせても回復の手間を減らせたり、死なないための保険になったりと優秀。

コメント Edit

【過去ログ】
Vol1 / Vol2 / Vol3 / Vol4 / Vol5 / Vol6 / Vol7 / Vol8

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  • HuFiでソードパルチ(メインパルチ)志望なんですけど、スキル振りで悩んでます。前まで考えてたのはこれなんですが、こちらのコメントを見たり、改めて考えると、このような感じでもいいのかなと思うようになりました。ボス特化寄りにしたいと考えているので、そこを考慮しつつ何かしらのアドバイスをお願いします。 -- 2016-06-27 (月) 17:13:23
    • Fi部分はそれでほぼ完璧(私的には空中戦用にダガーの方が欲しいが)だとして Hu部分はここまで細かいと個人的な意見になっちゃうんだけどこれもしくはこれ2かなぁ -- 2016-06-28 (火) 02:19:41
      • ↑に加えて補足 (ほぼ個人的な意見だけど)チャーパリはソード考慮するなら1は微妙 ソードでギアブー1ってわりと辛くない?って理由 どっちにしろヒーリングガードはSP余ってなきゃいらない パルチでジャスガタイミングシビアだからチャーパリで補いたいって理由ならチャーパリ1でもいいと思う -- 2016-06-28 (火) 02:31:35
      • 更に続けて レアマスとかワイヤードギア切りたくないならアイアンウィルを切る手もある 30%ってラッキー程度の数値だしそもそも発動するような状況になったらだいたい倒れてる ただ最近は深遠さん強化で即死級ダメージもなかなか増えてきてるから無いよりはあった方がいいのは確か -- 2016-06-28 (火) 02:46:40
    • 木主です 確かに空中戦用にTダガーは欲しいですね……ナックルギアブを切ってTダガーギアに回します。Huギアブの全振りは確かにソードに関しては便利でしたが、パルチは過剰気味だと感じたため、Huギアセイブと併用して1振りでも大丈夫かと思った次第です。パリングも前までは全振りでしたが、マッシブがあれば1振りでいいかなと。色々試してみて自分に合ったものを探します、ありがとうございました -- 2016-06-29 (水) 13:21:03
      • 追記 スキルツリーは現在この予定です。ボスパルチ雑魚ソードで、ワイヤーは使わないつもりです。ネバギは(万が一ですが)アイアンウィル発動時に落ち着いて回復したい&前までサブHuで取ってた名残りです。パリングとHuギアブはできればMAXにしたいですが、上にも書いた通り、これで試してみて厳しいようでしたら振りなおしてみるつもりです。ヒーリングガードは乙女をあまり発動させたくない(メイト消費が気になる)ので、ジャスガで少しずつ回復させて節約したいのが理由です -- 2016-06-29 (水) 14:21:30
      • 更に追記 下記の方の通り、チェイスバインドも魅力的ではありますが、どちらかというと雑魚向けで、ボス特化させたい私のビルドだと優先度は低いかと思い、1振りになってます。クレイジー系はメインFiでリミブレを使わない以上、バーンかポイズンあたりでなければ通常通りに動けないですし、PPスレイヤーとも相性が微妙かなと思います(強力ではありますが)。ワイズはPPスレイヤーや打撃アップ優先の結果、振らない感じになりました。ただ、チェイスの代わりにワイズに振るのもいいかもしれません -- 2016-06-29 (水) 14:32:28
    • Fi側ワイズを10振りで止めて残りをチェイスバインドとクレイジーハートもほしい事も結構あるなぁ -- 2016-06-29 (水) 13:44:35
  • 凄まじくどうでも良いし影響なさそうな事なんだけどさ、ガードスタンスバーンとガードスタンスポイズンの画像って古い画像みたいだけど修正できる人っています?やり方とか分からなくてさ。 -- 2016-06-29 (水) 12:08:28
  • 振り直しを考えてるんですがサブHu用ツリーってやっぱり複数必要です?メインFiにするとクリティカルとマッシブほしいけど他だといらないみたいなのってあるじゃないですか。微妙にポイントが足らないな・・・ヒューリーS下げるのもなんか違う気がするけど1~3%程度下げたらどれくらい変わるのか -- 2016-06-29 (水) 15:24:08
    • 基本メイン用サブ用の二枚でいいと思う、それで足りないと思うなら足す -- 2016-06-29 (水) 16:03:09
  • フューリーコンボアップって5止めがいい感じ?個人的に攻撃頻度高い敵だと回避ステアタからやジャストガード多くなって初撃のJA10%が大きくなってくるのかなと思ってしまうんだけど -- 2016-06-29 (水) 18:12:05
    • JGヘブンリーする時に10%乗せたいから10振り -- 2016-06-29 (水) 18:24:33
    • 10が基本 他に欲しいものがあってどうしても足りないなら5で妥協しても…って感じ -- 2016-06-29 (水) 21:05:17
  • オーディンの真・斬鉄剣もやはり平気でガードぶち破られる攻撃なんだろうか。最近ガード不能技が露骨に増えてきたな・・・ -- 2016-07-03 (日) 09:21:55
    • あれは技ではない、とだけ。 -- 2016-07-03 (日) 09:27:32
    • ルーサーの剣やダブルの壁・仮面の天罰など、実質的にはマップギミックにあたるような攻撃はガードや無敵で回避出来るほうがおかしいぐらいのポジションだと思うけどな -- 2016-07-05 (火) 23:19:43
      • ルーサーの剣の雨に似たような技のアポス四塔破壊し損ねた時の放電、大和の極太レーザーに似たヴァーダーのレーザーがガード可能ってのは違和感あるんだよな -- 2016-07-06 (水) 08:09:09
      • 仮面の天罰っておそらく深遠の個人戦で規定時間以内にダメージ与えられなかった際に繰り出される「ここに滅べ」だと思うけど、あれガード可能だぞ。通常版・強化版問わずダガースピンやカタナガードで連続ジャスガ判定で全段防ぎきった動画も上がってたはず -- 2016-07-06 (水) 14:59:48
      • ダブルの門攻撃がガードできないのにステップならどの部分でも回避可能なのは納得できん。 -- 2016-07-06 (水) 19:34:52
      • パリング入れてきてこれはないわな^^; -- 2016-07-06 (水) 20:18:08
      • 同じようなエフェクトの派手さでガードの可否が分かれてるのも納得がいかないんだよな。深遠個人戦のここに滅べ天罰が全段ジャスガ可能ってすげぇとは思ったけど -- 2016-07-07 (木) 08:50:55
    • チュートリアルなどで危ない時はガードやジャスガを駆使して防ごう的な説明してくれてるのにガード不能技なんて実装したりそれの説明すらしない運営も悪い。モンハンにあるガード強化スキルも実装してくれないし露骨な嫌がらせだわ。PSPo2iまではオブジェクトやトラップ含めてほぼ全ての攻撃がガードでもジャスガでも防げてたのに -- 2016-07-06 (水) 11:27:23
      • 全ての技をガード可能にするかガー不技実装日に「~の~はガードができません」と赤字で告知しろといいたいの?もうちょっと柔軟な考えを持った方がいいと思うけどな。 -- 2016-07-06 (水) 11:54:34
      • PSPo2iは逆にアクションゲームでやっちゃいけないほぼ回避不能な敵の攻撃があったから賛否両論だったけどな・・・エンドコンテンツにあたるミッション(IMとか舞とかGHなど)においては理不尽エネミー同時沸き+狭い地形+嫌らしいトラップで下手なボスより不条理な戦闘強いられたし -- 2016-07-06 (水) 14:39:00
      • Uシリーズだけじゃないのそれ PSOならガー不(というかシステム的には必中)あったと思うんだけど -- 2016-07-06 (水) 14:47:52
      • ガードポイントやら無敵時間の実装が増えてきてるのにアクションRPGでガード不可の攻撃増やし続ける方がどうかとは思う。 -- 2016-07-06 (水) 20:19:23
      • そうだねなんでもガード構えとけば防げるのが正しいアクションRPGのあり方だね -- 2016-07-07 (木) 01:14:09
      • 枝5 それを言ったらな、構え続けるガードだってPP自然回復止まる上に一回ごとにPP消費するし、マロンメロンのシールドはあくまでペットを身代わりにしてるからペットが死ねばガードは解かれるし、ジャスガやGP・パリング判定だってタイミング誤れば成立なんてしないぞ。そんなあらゆるガードを問答無用でぶち破る攻撃に対してなんでもかんでも回避ボタン連打ですり抜けられるミラージュエスケープとか、メインBrかつスキル取得必須とはいえ20秒間も無敵になるカタコンエスケのほうが傍から見れば異常だわな。あの歯医者のカタストロフィすら全段無効化できるし、避けられないのはジグモルデとオーディンの即死技だけ(無論ガードなんてお構いなしに一撃必殺) -- 2016-07-07 (木) 08:22:10
      • カタコンエスケはともかくとしてミラージュエスケープをめちゃ強いみたく語るのは…いやまあSP不要ってのと、ごく限られた状況では強い回避方法だけどさ… -- 2016-07-09 (土) 01:26:41
      • ミラステは普通にめちゃ強いよ 無敵時間は言うまでもないし高度で挙動を好きに変えれたりするしで回避アクションでは間違いなくトップクラスの性能 ごく限られた状態でのみとか思うならそれは単純に理解と腕が足りてないだけだ -- 2016-07-12 (火) 01:46:03
      • 避けるだけならね。高度で挙動を好きにっていうほど好きには変えられないし、傾斜があるだけで一気に使い勝手悪くなるし、JAリングも出せないし連ステみたいな事もできないし(その場でピョンピョン跳ねるのを連ステというのは無し)回避と攻撃が両立できなくてあくまで防御が柔らかいクラスが安全に避けるための動作でしかない。フォースでも回避がステップになるならそっちの方がいいって人も多いはず。ラバーズが色々と証明しちゃってるわけだけどね。 -- 2016-07-12 (火) 21:43:55
      • 私のような理解と腕が足りてないプレイヤーからしたらミラージュエスケープなんぞよりステップ、ステアタが使えたほうがロッドやタリス、タクトの戦闘能力が高くなると思うんだけどなあ。高PSの人の発想はわかりませんわ(笑) -- 2016-07-12 (火) 23:20:25
      • そりゃ回避性能の話してるのにな -- 2016-07-12 (火) 23:31:55
      • 元々はガードやカタコンとの比較の話なんで。カタコンを比較に出してくるのはよくわからないけど。少し上見たらわかるよね。で、回避性能だけ切り取ってミラージュはこんなに強いのに~って論調だからいや、ミラージュと比べてガードやステップの利点もあるよねって話。 -- 2016-07-13 (水) 01:02:57
      • ちょっと無理あるだろその話の繋げ方w -- 2016-07-13 (水) 01:07:26
      • ないけど。じゃあミラージュを何と比較して強と言ってるのか?って話になる。 -- 2016-07-13 (水) 01:09:52
      • 枝8での態度が挑発的だから反抗的になっちゃってるだけじゃね 「普通に強い」ならまあ妥当 -- 2016-07-13 (水) 01:19:47
      • 元の話題は回避余裕にするくせにガードは通しませんってところにマジおこしてる話じゃないのか -- 2016-07-13 (水) 01:24:00
      • なんで近接職にミラステが合うかどうかなんて話になってるのかさっぱりわからん ミラージュエスケープはめちゃ強いか否か?って話じゃねえの で、これを強いと思えないなら単純に理解と技量不足ってだけで 少なくとも「ごく限られた状況では強い回避方法」なんて狭いものに収まるような性能ではないよ -- 2016-07-13 (水) 03:53:49
      • ミラージュで避けられる攻撃は大抵ステップやダイブロールでも対処できるのでごく限られた状況では強いで間違いないかと むしろアンゲルの氷やクロームの棘のような連続攻撃はステップの方が回避しやすいと言える -- 2016-07-13 (水) 05:39:44
      • ステップもダイブロールもミラージュエスケと違ってしっかりSP食うけどね。時止めなんかはミラージュの方が圧倒的だし。あとアンゲルのもクロームのも走っていれば避けれるでしょ。 -- 2016-07-13 (水) 21:01:18
      • アンゲルクロームのそれらが怖いのは横から他の敵の攻撃飛んでくるとステップとかの硬直に刺さるからだ -- 2016-07-13 (水) 21:35:14
      • 早々に攻撃を切り上げて助走をつけて走って回避という選択は切り捨てて話していた すまない ステアドのSPについては現状でもそのSPを捻出して尚必要十分なスキルは取りきれるので考慮してなかった ミラージュアドバンスがないFoよりステアドを習得する近接系の方がSPに余裕があるのでね 一つだけ腑に落ちないのは「これを強いと思えないなら単純に理解と技量不足」という一文 他の誰でも良いから詳しく説明してもらえると助かる -- 2016-07-13 (水) 23:14:17
      • 早々に攻撃切り上げなんてしなくても、アンゲルもクロームもしっかり予備動作した上で挙げたような攻撃してくるんだから、複合ぶっぱでもしてなけりゃ問題無いよ。ミラージュアドバンスってのが何か分からないけど、ステアド10振りと比べても素で効果時間が段違いなんだから、無敵時間延長なんて要らんでしょ。SPの余裕云々は分からんね。自分がFoやる時はサブTeでやるけど、サブTeのSPには余裕あるし、逆にHuFiやる時は火力に振りたいからFiのSPに余裕は無いし。 -- 2016-07-14 (木) 00:03:12
      • 走ってジャンプしながら避けるにはある程度距離を取る必要もありそれなりに早い中断が必要になるが・・・ ちなみにステップの話なので当然近接の事だが ミラージュアドバンスは「そんなスキルが存在しないのに」という表現だと受けとってほしかった そして質問の答えになってないからちゃんと質問に答えてほしい -- 2016-07-14 (木) 00:22:33
      • 別に自分の言った言葉じゃないから答えないよ、その義務も無いしね。誰も答えないと思うから、言った本人が答えるのを願うしかないね。あと、こう受け取って欲しいという思惑があるなら、それを事前に書かないと。それでは後出しだよ。近接の話らしいけど、氷も柱も回避なら走り回ってればいいだけだからジャンプ要らないよね?予備動作を始めたら、PA中断して走ってればいい、それだけ。二連ステップの事を言いたいのなら、ミラージュエスケープにもショートミラージュがあるよね。 -- 2016-07-14 (木) 20:33:57
      • 君と自分との間に「その時間が勿体ない」という感覚の相違があることは十分に伝わった それか他人のPSO2には走る際に助走による加速が必要ないのかな ジャンプについては「その方がより安全」だから書いただけ 書かないほうがよかったか ステップは2連ステップもそうだしPA→ステップPAのような逃げ方で助走をつけずに走る以上の速度を出すこともできるだろう 様々な硬直をキャンセルしつつロスなく走り出せるメリットはさすがに知っていると思っていたが ショートミラージュを連ステやステップキャンセルと同じような使い勝手だと考えているらしいから根本的に考え方が違うらしい やめよう -- 2016-07-14 (木) 22:15:31
      • いい感じに夏休みになってきたな、伝えたい内容とは関係ない部分の文章が長い -- 2016-07-14 (木) 22:44:22
    • あれは演出だぞ。 -- 2016-07-06 (水) 12:09:37
      • 仮に生き残ってたとしても発動確定した瞬間に失敗判定が成立してるからガードできたとしても結果は同じなんだよな -- 2016-07-07 (木) 08:23:42
      • 時間切れでクエスト失敗になる終焉の卑猥ビームと同類よね。 -- 2016-07-07 (木) 20:08:05
      • クモの攻撃もそうだったが防ぐ方法が火力だけとか・・・まぁこうなるのは見えてたがオーディーンつまらんかったな。 -- 2016-07-08 (金) 19:05:34
      • 元のゲームからしてそうなんだからしゃーないやん。これで何らかの手段で防げるようにしたら今度はコレジャナイといわれるしせっかくコラボしてくれたFF側のスタッフさんに失礼だ。少なくともおでんはこの話題でやり玉に上げるべきじゃないよ。事情が違いすぎる -- 2016-07-08 (金) 19:58:31
      • その事情は原作通りの色の衣装を実装してユーザーの任意に色を変えられるようにしないことに対しても説明が効くのか。個人的には斬鉄剣の仕様については原作再現と言うよりはカチ勢潰しの色が濃いようにしか思えないな。火力特化でやってはいるが、いい加減違う楽しみ方も増やすべきだとは思う。防御値で防げることがコレジャナイに当たるのか?オンラインRPGなのにか?ガードスタンスが用意されてるのにか?それはPSO2において火力特化のプレイスタイルが大多数だからなだけだと思うがな。 -- 2016-07-10 (日) 07:45:44
      • フューリーだと特殊いじったところで即死かつ受付時間が異常なJGや回避を無効化するストレスマッハゲーにでもならない限りガースタが生き返る事はないので諦めてください -- 2016-07-10 (日) 08:23:32
      • 生き返る以前に、実装されてからずっと死んだままなのですが・・・(死なないためのスタンスなのに) -- 2016-07-10 (Sun) 15:50:28
      • コレジャナイといわれるというのはゲーム性じゃなくてFF側で即死技なのにPSOだと結局死なないのか~って言われるって意味でしょ。FFはやったことないけどこれは妥当な再現だと思うよ。ここからは推測だけどFF側でも斬鉄剣を構えたら全員が全力で火力を出して防ぐらしいし向こうでもカチ勢的なのは向かない敵なんじゃない。コラボ元がそうなのだとしたらこれがカチ勢潰しだと感じるのはある意味当然だと思うし、受け入れるしかないと思う。 -- 2016-07-10 (日) 21:10:26
      • FF14の話を聞くに、基本的にカチ勢(タンク)とヒーラー必須だけど、それだけだとアタッカーの出番がなくてもなんとかなってしまうから、最後にDPSチェック入れてタンクとヒーラーじゃダメだよね、って形にしてるんだと思う -- 2016-07-11 (月) 11:21:25
      • 元が普通に耐えられるものをこっちでわざわざ即死にしたていうなら防御軽視でしかないけど、元から即死のものをそのまま即死で持って来たらただの原作再現でしかないでしょ。FFスタッフ完全監修を謳ってるんだし。それに「おでん実装したらもうガドスタにテコ入れしません」と言ってるわけでもないんだしだったら権利関係とかややこしいおでんで調整するよりはそのあと独自のものでやった方が何かあった時の対応は楽だと思うしわざわざコラボでそれする必要はないと思うんだけどなー。あとスクのバリエーションに関してはACコンテンツという部分を無視しちゃあかんよ。SGスクの説明で言ってたけど「はずれを作る」必要がある以上全部当たりにできない。カラチェン可能だったら全部当たりでしょ?完全な商売だから無料で遊べるおでんとは事情が違うよ。 -- 2016-07-12 (火) 01:37:23
      • 事情が違う、違うと言いますが、今までずっと火力でどうにかと来ていることやマルチでの失敗(ルーサーで全滅もかなり増えていると聞いている)を考慮してある程度防御があったら耐えられるようにしても面白かったでしょうに。それにただでさえ使われていないガードスタンスもそういった攻撃をいろいろ強化したら耐えられるようにするのも「ゲームとしての面白味」だと思いますね。コレジャナイ感とは言っても相変わらずの12人で何も考えずに強いPAを連打はダメだと思いますね^^; -- 2016-07-16 (土) 13:00:34
      • 防具の特殊能力ってごぞ存じ? -- 2016-07-16 (土) 20:38:58
    • この木ただのクエスト失敗演出を勘違いしてるだけなのに無理やりネガティブな方向に持って行ってない? -- 2016-07-13 (水) 03:36:09
  • 今回のオーディンでガドスタちゃんようやく光が当たるかと思ったがそうでもなかった…それどころか、フュリフラガの方が火力安定してるうえに高い、そしてフラガの防御はガドスタより硬い…パッシブスキルより弱いスタンスェ… -- 2016-07-08 (Fri) 21:38:13
    • 打撃属性しか機能しない時点でフラガより使い勝手よくないんだよなぁ -- 2016-07-09 (土) 10:49:11
      • FFの忠義の盾みたいにヘイト倍率と全ダメージカット上げちゃえばいいのにねぇ(PSNOVAがそうだったような気が…)。デメリットの火力はフュリ使えない時点で大幅に下がってるようなものだし きぬ -- 2016-07-10 (Sun) 00:58:04
    • 被ダメ1にでもしたいんじゃなければ取る理由も無いからな -- 2016-07-10 (日) 00:08:49
    • mmoみたくタゲ固定したら敵がおとなしくなるとかでもない限り息することはない -- 2016-07-11 (月) 11:15:13
      • タゲ固定スキル入れると悪用する奴が出てくるからなぁ(例えばゴルドラを引き連れマラソンで時間切れ自爆を誘発させたり)。 きぬ -- 2016-07-11 (Mon) 20:54:42
    • コメントを見ると…ガドスタ自体がネタ用としての認識が固まってしまっているせいか“ハンターらしいゴリ押し用”スタンス、又は“仲間を守る盾役用”スタンスとして見られていない…。ただの“寄生用”又は“ただ防御を上げる遊びをするカチ勢用”としか認識されていないのが悲しいなこれ… きぬ -- 2016-07-11 (Mon) 21:09:33
      • 認識が固まるというか実際役に立つところないですからね、ええはい -- 2016-07-11 (月) 21:29:33
      • 見られていないというか、現状その用途には使えないというか。正直火力が高くはないメインHuが最大限に火力を出すためにはゴリ押しするしかないわけだけど、木主の言うようにフュリフラガの方が安定してる。もっと言えば、乙女ジャマーの無い他クエではフュリ乙女で事足りる。また仲間を守るという行為自体このゲームにおいては必要性皆無で、ヘイト取りはウォクラにCTがあるから遠距離の方が楽。結局使うのは寄生かカチ勢しかいない。メインHuとしてはもう少し使えるような、このゲームに適合した性能になって欲しいところ。 -- 2016-07-11 (月) 21:39:50
      • 現状コメ欄でガドスタの評価は故意に貶められているわけでもなく、正統な評価として“寄生用”又は“ただ防御を上げる遊びをするカチ勢用”なんだよね。ガドスタで出来る事ってフュリでも出来ることなわけでね -- 2016-07-11 (月) 23:34:27
      • ガドスタの割合軽減を打撃限定から全ダメ対象に変更して、ガドスタアップを打撃防御&打撃耐性アップじゃなくLv1につき攻撃1%・全耐性1%・打撃防御+20ぐらいにしたらガドスタリミブレという遊びをする可能性が微レ存 -- 2016-07-12 (火) 00:32:08
      • 全スタンスの中で飛び抜けて価値の低いスキルだしなあ。火力捨てて得られるのが打防だけとか訳わからんし。 -- 2016-07-12 (火) 03:38:04
      • 頑張ってガドスタアドまで入れても無駄に制約厳しい上で全力出して倍率フュリ以下、しかもガドスタアド発揮する場面てガドスタの利点ぶん投げてんだよね せめて瞬間的に勝てるくらいにはしないと -- 2016-07-12 (火) 04:00:49
      • 瞬間的にでも火力で勝ってもしょうがないでしょ。それもうガードスタンスじゃなくてカウンタースタンスだし。タンクとしての役割を欲してる(んだよね?)のに結局火力で勝とうなんて本末転倒な気がする。 -- 2016-07-12 (火) 22:56:09
      • 敵の挙動とゲームシステムがタンクが役に立てるシステムしてないせいだ かといってガドスタで露骨に挙動変えられても困る -- 2016-07-12 (火) 23:00:27
      • 周囲攻撃多過ぎてヘイトコンロールする意味ないしな。弱点も大体前の方に付いてるしザンバもあるから全員団子になってた方が -- 2016-07-12 (火) 23:45:01
      • ちゃんと「一般野良レベルだと死屍累々の難易度」で「ボスは後ろから弱点を狙えるような構造」かつ「よく動くのでタゲ&位置固定すれば全体の火力向上が見込める」っていうマップは過去にあったよ、実装直後時期のナベチな。…結果は「敵のステータスも挙動も大幅に弱体しました」というオチさ。タンクが要る設計自体は出来るんだろうが多くのPSO2プレイヤーには受けないんだろう -- 2016-07-13 (水) 01:44:19
      • ガドスタ側で火力だそうとするとガドスタアドによるジャスガ後を利用するわけだけれどジャスガできるならガドスタにする意味がそもそも無くなってしまってな -- 2016-07-13 (水) 02:03:55
      • そもそもこのゲームは実質ランダムマッチの12人マルチが主なコンテンツだから役割分担という発想自体が向いていない。それはRaやTe不在破棄が物語っている。役割を分担しないと厳しいですよ、という難易度にするにはまずマッチングシステムの見直しや12人マルチという形態自体をまず否定しないといけなくなるわけだけど12人マルチでクラスがバランスよく組み合わされるようなマッチングシステムにしたらそもそもゲーム自体が始まらなくなるのは目に見えてる。募集で埋めづらい12人マルチというシステムで出発した時点で全員アタッカーのゲームになるのは避けようがなかった。デバッファーやヒーラー兼エンチャンターが存在できてるだけでもましなほう。それもやや危ういバランスだけど。 -- 2016-07-13 (水) 06:11:08
      • リリチ実装直後くらいのころ、ガドスタフラガで敵のど真ん中つっこんでウォクラとかやってたなあ。わりとタンクっぽく機能してたイメージある。 -- 2016-07-13 (水) 20:37:45
      • フュリTeHuで吸ってぶん殴ってた記憶しかない -- 2016-07-13 (水) 20:50:34
      • 糞鳥+中型同時湧きとか中型2匹湧きの片方+雑魚大半を釣って完全に隔離してても5分経っても1匹処理終わらないマルチとかに当たるとね、野良のタンクは寄生を調子づかせるだけだから止めといたたほうが良いって嫌になるの。周りが死屍累々になろうが自分がアタッカーしたほうが速いって言う -- 2016-07-13 (水) 21:25:43
      • そういう状況だからタンクしてたわけで、野良の他のプレイヤーが調子づいてるかどうかは別の問題じゃね?実際、アルチ過疎った時期とかに、2・3人で苦労してまわしてるのカウンターで見かけたらタンクで参加してひたすら敵ひきつけるとかやると、殲滅力が一気に増えて快適にクリアできたとかよく経験したけどな。連携プレイって感じで楽しかったよ。 -- 2016-07-13 (水) 22:44:20
      • 状況が特殊過ぎるうえに殲滅力が一気に増えたってそれどこを基準にした話なんだ -- 2016-07-13 (水) 23:08:35
      • 特殊な状況だと活躍できた場合があったって言っているだけで、それ以上でもそれ以下でもないよ。タンクが敵の攻撃ひきつけるんだから他のプレイヤーが攻撃に集中できて全体の殲滅力上がる場合があるのは想像できる範囲内の話だとおもうので基準がどうだって話でもない。 -- 2016-07-13 (水) 23:20:48
      • その頃ってすでにオトメが機能してて火力高い人=タンクという図式が成り立って特に「タンクとして」のような表現を用いる状況ではなかった記憶が -- 2016-07-13 (水) 23:28:06
      • 野良が調子ずく、状況が特殊だ、オトメがあったからタンクという表現は用いる状況ではない・・・・か。 -- 2016-07-13 (水) 23:49:46
      • 比較対象もなく一気に……か -- 2016-07-13 (水) 23:58:50
      • タンク必要って言われてるくらいのアルチならラグも全盛期だぞ、その頃の乙女は微妙 プロレスやってりゃいいけど一人がアタッカーまわった程度で変わる状況も野良としても特殊すぎる -- 2016-07-14 (木) 00:06:50
      • それで変わるくらい平均的な野良アークスは弱いからな -- 2016-07-14 (木) 00:09:38
      • ↑のひとはさっきからひたすら挙げ足とってるだけで何が言いたいのかまったくわからん・・・。ガドスタはクソだけど限定的に使える場面もあった、って意見に対してそんな場面・状況は決して存在しない!すべてお前の勘違いだ!って言いたいのかな? -- 2016-07-14 (木) 00:13:01
      • いうほどひどい野良当たらないだろって言ったらお前が弱いから大して変わらなないんだろって言われるところまで読んだ -- 2016-07-14 (木) 00:29:18
      • 俺はその↑のひと氏ではないがガドスタが限定的に使える場面があったとは思えないな。「オトメがラグで発動しないからガドスタ推奨」なんて聞いて誰が納得しただろうか。 -- 2016-07-14 (木) 00:30:41
      • 「オトメがラグで発動しないからガドスタ推奨」なんてどこに書いてあるんだろうか・・・ -- 2016-07-14 (木) 00:38:59
      • 「タンク必要って言われてるくらいのアルチならラグも全盛期だぞ、その頃の乙女は微妙」「ガドスタはクソだけど限定的に使える場面もあった」つまりオトメよりガドスタを推奨しているわけだ。なぜならオトメを使って火力を出してヘイトを取るのは事は成立しないという前提で語られているわけだから。俺の記憶が確かならアルチ実装以降でオトメが微妙といえる期間は存在しなかったが。それに「アルチ過疎った時期とかに」って過疎ってるのにオトメが発動しないかね。 -- 2016-07-14 (木) 00:44:54
      • 申し訳ないけどその二つを書いたのは別人だ・・・(俺は後者)ついでに言えば前提が過去の状況ありきなので、推奨するのはこの話題ベースじゃ不可能なのは自明だとおもうけどね。 -- 2016-07-14 (木) 00:58:51
      • その言葉で余計にガドスタの強みというものがわからなくなったがわかった俺はアルチでガドスタなんかを使うよりフューリー+オトメで火力を出してタゲ取りを安定させつつ早めに決着を付けるのが過去から現在までずっと最善だと考えるし推奨する。オトメだけでタンクは完結する。 -- 2016-07-14 (木) 01:08:05
      • 「ガドスタ」がじゃなく「タンクロール」が限定的に使えた時期の話だね。ちなみにHuじゃなく遠距離からでも選択的にヘイト取れてスタン撒けて吸引できてオトメ無くても回復できてキツけりゃ空中にいりゃ余裕で火力もチェインでそこそこ出るっていうGuHuフュリスタでやってた。んで5分ありゃさすがに並プ1人でも中ボス半分は削れたろ。他11人で並プ2人前未満は酷いよ -- 2016-07-14 (木) 01:12:00
      • いや・・・別に最初から何も主張してないから・・・オトメとガドスタを比較しているコメントもガドスタ推奨しているコメントもどこにもないって読めばすぐわかるから・・・。一体なにと戦っているんだよ・・・ -- 2016-07-14 (木) 01:14:10
      • 『ガドスタは自身の持つスキル・PSO2のシステムに一切噛みあっていない。弱い(全体の話)』『昔のアルチ、過疎少人数アルチではガドスタタゲ集中で連携できた(個人の話)』まず全体状況の話題に個を持ち出した枝が悪い。また、話題を切り離さなかったり、流れを読まない他枝も悪い。そして匿名板である以上その性質により、この伸びきった子木は最早不毛。やめようか 不毛な会話は 知能を低下させる…(字余り) OK? -- 2016-07-14 (木) 01:15:35
      • とまあ話が脱線したが、要するに「タンクが居ても良いバランスは既に試した。しかし修正食らうレベルで不評だった」という過去がある以上、ガドスタでタンクが必要なバランスはあり得ないって事よ -- 2016-07-14 (木) 01:15:45
      • 無意味だって話が続いてたからこういうケースがあったって異なる角度からの観点・事例を示したんだが、個の話はするなって解釈になるんだねえ。まあ伸びすぎだしまとめには同意だからいいけどさ。 -- 2016-07-14 (木) 01:28:11
      • 読み返したら書き方悪すぎだ申し訳ない。否定から入るのは悪い癖だぁ ↑3枝 -- 2016-07-14 (木) 02:50:13
      • それだけ理解されないスタンスだって事よ。まあ言い方は抑えるべきだと思うけど。クソスキルの1つとして最早ネタにすらされてたウォンドラバーズですら今立派になったというのに…。 -- 2016-07-14 (木) 18:55:27
      • ナベチ実装一日目は攻撃すごい!ガドスタが生きるか!?ってなってたけど2日目にはフュリ乙女奪命剣の方がダメもヘイトも安定って結論が出てたんだよね。もし今タンク必須になってもTeHuフュリがそこに収まってガドスタツリーなんて使われんだろうな -- 2016-07-14 (木) 19:06:06
    • こんなに伸びるとはw ガドスタツリーのスキルたちを調整すれば初期アルティメットのようなマップは作らず、高難易度クエストではTeみたいに“居たら助かる”というレベルになると思うのですが、開発は重い腰のまま不動ですからね; この木はこれで終わりたいと思います。皆さん本当に意見ありがとうございました。もしできれば、これについて皆で要望送ってみませんか?私も全力で送ります。メインHuに幸ありますように きぬ -- 2016-07-15 (Fri) 13:57:40
      • 「いないとダメ」みたいな話が良く出るが、いたら助かる・頼りになるというバランスにすら現状を分かっていてやっていない運営は本当にダメダナと思う。それにガドスタの話が出るととにかく否定する輩がいるから意見要望で送っていた方がまだ建設的だと思うわ。少しでもスタンスが分かれていること・実装されていることの「意味」が持てるようになるといいですな。 -- 2016-07-16 (土) 08:05:57
      • そのバランスがこのゲームに合ってないし求められてないから今そうなってないというのは少し上でもこれまでも散々繰り返されている話です(完) -- 2016-07-16 (土) 08:16:19
      • バランスが求められていない、ゲーム環境に合っていないから今もそうなっているじゃなくて、多分運営は「できない」からこのままなんだと思いますよ・・・。 -- 2016-07-16 (土) 08:31:47
      • タンク役のような裏方を好む人は一定量はいるが少数派で、好まない人からすれば「求められていない」と思うかもしれない。自分の意見と異なる考えを受け入れるのはなかなか難しいことですし。かといって役割分担必須のバランスはこのゲームの方針にはふさわしくないので、タンク役を望む人が具体的な案を要望として送るぐらいしかないかな。ここで話しても圧倒的に火力で力押しの方が好きな人が多いのは間違いないです。 -- 2016-07-16 (土) 08:59:56
      • そうですね、オンラインRPGなのに火力特化ゲーですし元はレア掘りゲーだったから余計ですね。ただ、その少数派を煽りなどを含めて意見封じしているような印象を最近ウィキで受けたので述べてみたらこれだったのでこの雰囲気も今後変わらないのでしょうね。何が正解かそうでないか、少数なのか多数なのかだけで決めていると飽きられやすいものになりそうなのはPSO2を見ていて思いました。仕事にも役立ってますね。 -- 2016-07-16 (土) 09:43:05
  • ガドスタ論議はこんなに厚いのに塔を守るためのウォクラどころか火力出すためのウォブレすらするHuがホントに少ないっていう温度差。 -- 2016-07-16 (土) 10:06:37
    • まあ雑魚大量→ガッツポーズしてる間にTe達に殺されてる レイドボス→ガッツポーズする時間殴った方が強い だからなあ。 -- 2016-07-16 (土) 12:05:23
      • レイドボスはともかくそんな瞬殺ほぼあり得ない -- 2016-07-16 (土) 12:17:17
      • よく小木主みたいなネガ言う近接は見るけど、接敵して肉ゾンディして殴るよりウォクラが遅いとかありえないよね。だいたい後ろの敵に逆走子供サッカーして出遅れてるだけ。残党処理はガンスラでPP戻しておくなりカイザー撃つなりでいいのに -- 2016-07-16 (土) 15:29:43
      • マルぐるはともかく防衛戦でウォクラ使わないHuっていうのはちょっとわからない -- 2016-07-16 (土) 17:00:03
      • Huで出来る事全部やっても他クラスより弱いからHuの立ち回り理解してる層は他所に行っちまうんだ -- 2016-07-16 (土) 17:07:02
      • まあ、あくまで木主の独断と偏見によると、「塔を守るためのウォクラどころか火力出すためのウォブレすらするHuがホントに少ない」ってだけだけどね。実際はどうかなんて分からん。 -- 2016-07-16 (土) 23:20:39
    • メインHuでできることは全部他のクラスでサブとして設定すればできるわけだしなぁ…それもメインよりもっと上手く使いこなせるというね。ヒーリングガードならカタナやダブセにTDと今ならTeでチャージガードリングつければ、Hu武器より連続でジャスガできるから超回復できる。アイアンもFiのリミブレと合うし、フュリは打撃クラスなら使わない理由はないレベルで強いし(無条件で145%)、オトメも使えるし、ガドスタ以上の効果を発揮するフラガも全部使える(それもパッシブ)、ウォクラとかするなら火力でヘイト取って潰せばいいだけだしね~ -- 2016-07-16 (Sat) 17:55:13
    • そもそも防衛にHuで行ってる時点でお察しですし -- 2016-07-16 (土) 17:56:57
    • 全く役割の無いガドスタに意義を持たせて欲しいって話と、(野良であろう)防衛でのウォブレ云々は比較にならないでしょ。そもそも野良のHuなんて大体座布団の育成中でウォクラ1振りだけだろうし、メインHuでもウォブレに振らない人だっている訳だし。 -- 2016-07-16 (土) 21:29:33
    • 「いるだけで有り難い存在」になりたい贅沢Huにその要求は難しい -- 2016-07-16 (土) 22:53:45
      • 捉え方次第で飛んでもない意味になるよねそれ -- 2016-07-16 (Sat) 23:30:11
      • ウォクラマトモに使えるHuならタリゾン楽になったり、ガードきっちりできる近接数人いれば攻撃のたびにHP1~2割回復したりで地味に助かったりはするけどな。ウォブレあるにもかかわらずウォクラはしないしガードも適当名のばっかってのが現実。キッチリやることやれるHuって上手いGuより少ないぞ -- 2016-07-18 (月) 07:39:29
      • それ全部メインハンターじゃなくてもできるよね -- 2016-07-18 (月) 17:51:16
      • それな。例によって、すまんそれサブHuでよくね、というかサブHu他職の方が向いてね状態。 -- 2016-07-18 (月) 18:08:44
      • ハンターはリミブレ・刀&弓・DB&JB&ニロチザンバ・WBのパワーアップパーツを付ける前のノーマル状態だからね -- 2016-07-19 (火) 14:20:36
      • FiHuもBrHuもTeHuでさえウォクラする奴殆ど見ないけどな。 -- 2016-07-19 (火) 17:54:44
      • それ君の周りの質が低いだけだぞ -- 2016-07-19 (火) 19:35:12
      • まず近接で行ってウォクラした方がいいコンテンツないから取り残されてる人の質なんてお察しやで -- 2016-07-19 (火) 19:50:45 New
      • 枝5 もしXHの防衛でも見ないと言うならそれはエフェクト見てないか見える位置にいないんだと思うよ。少なくとも集団のゴルや中型が引き返してたらほぼ確実にウォクラ。まあまったく見ないってなら周囲のry -- 2016-07-19 (火) 20:17:27 New
      • FiHuはマルグルでもリミブレ中でも普通にウォクラする。敵のほうからブレイブ判定で吸引や範囲PAで一網打尽にしやすいとこまで寄って来るように仕向けられ、先行ダッシュマンが遠くでタゲ取ってgdるのも緩和できゾンディの効率上げられたりもする。メインHuなら火力15%上がってPP回復までする。それを全然見ないで一匹ずつ移動PAで追いかけてくほうが多いってほんと酷い -- 2016-07-20 (水) 06:59:03 New
      • それは上のFiHuBrHuTeHu同様に君の周りのHuが質悪いだけなんじゃないかね。逆に俺は野良周回で安定してリミブレを回しながらウォクラも絶やさないFiなんて希少アークスとはほぼ遭遇してないし。 -- 2016-07-20 (水) 09:15:03 New
      • そもそも枝2は野良に溢れかえるサブHuレベリング勢を知らんのかな。運営がかなりいい加減な算出方法で出したクラス分布を信用したりしてないよね? -- 2016-07-23 (土) 18:31:44 New
    • ウォクラのリキャスト時間長すぎ。ウォブレまで振るには何か捨てないと無理。結論:習得せず防衛には他クラスで行くか、そもそも防衛はスルーする -- 2016-07-20 (水) 01:09:05 New
      • 今さらだけどウォブレ全振りって乙女マッシブやらHu固有ガード関連のどこかを削らなきゃ成立しないのにサブHu連中がメインで持ってる火力スキルに倍率負けしてるって冷静に考えて頭おかしいよなあ。そら習得率低いわけだわ -- 2016-07-20 (水) 09:27:01 New
      • 例えばFiのクリストは+3.4%/5SP、追加のスタンスクリが+4.25%/10SPぐらいの効率。マスタリ&クリスト指輪のGuでゼロクリは1振りから5振りに増やして接射限定の+2.4%/4SP。フォトンフレアのアフターのみがCT平均で+1%/3SPみたいな感じ。ウォブレは条件悪いタイマンですら火力+3%/7SP、対雑魚なら+15%/7SPの効率でPP回復のおまけつき。SP効率悪いとか他職でツリー悩んだことないのかしら -- 2016-07-23 (土) 18:52:40 New
      • FiスキルはSP効率悪いもの揃いだけど、それぐらいしか安定して乗せられるものが無いから取ってるだけだし。他に選択肢となる便利スキルがあるHuとは色々違う。 -- 2016-07-23 (土) 19:38:45 New!
      • 他の選択肢って何よ?Huツリー煮込んでいっても 1.セイブ指輪でギア余るぐらいになってるけどギアブ、2.チャパリの入力難度緩和 3.元々スパアマだらけかつガードのメリットでかいHuでのマッシブ 4.並の装備ならオトメだけでも死なないのにウィルやフラガ 5.サブ側でとる選択肢主流であろうステアド Huのテンプレ一通りとった余りの選択肢ってこの辺りしかないよね?タイマンウォブレの3%/6SPとですら天秤に乗せるの微妙なものしかないと思うが -- 2016-07-23 (土) 20:00:50 New!
      • 十分な選択肢だな。FiとかFoなんて、主要スキル取ってなお余ったSPが打アップ法アップに行きうるクラスだぜ… -- 2016-07-23 (土) 20:49:22 New!
      • ギアセイブリングはあくまでも減少度合の低下であって、直接的に蓄積速度が向上する訳じゃないから、一概には比べられないと思う。「元々スパアマだらけかつガードのメリットでかいHu」と言っても、出だしにSAが無いPAも結構ある。メインHuでそこそこ効率よく戦うなら、現状では一々ガードなんてせずに乙女ゴリ押しが主流だし。 -- 2016-07-23 (土) 21:56:16 New!
      • 出だしに被るタイミングで攻撃来てるならチャパリ合わせりゃいいのに。ゴリ押しするには結局PPが要るわけでガード合わせて消費PP減らしていくと手数が全然違うよ。あと↑2、テンプレ系強スキル取った後の余りSPはFo8(氷のみ13)、Fi9、Hu11ぐらい。(自分としてはウォブレLv4もテンプレ系強スキルで余り5点だと思うが) -- 2016-07-23 (土) 22:30:43 New!
      • 全PAがチャージPAならそうなるだろうけど違うでしょ。ヴォルトリ入れたいのにチャージ無いからってアサバススラエンは撃たないし、仮に撃ったらPP効率悪くなる。そもそもチャージの無いワイヤーだってある訳だし。 -- 2016-07-23 (土) 22:58:18 New!
      • 蛇足かもしれんが空中チャージアサバス→トリックレイブでヴォルグ間に合うよ。スラエンだと目押しミスるとギリギリ間に合わないことがあるけど。んでヴォルトリはDPP120ほど、ヴォルアサバストリは106だけどパリング1回のPP軽減込みだと125とヴォルトリよりDPP良くなっちゃう -- 2016-07-24 (日) 02:33:57 New!
    • メインHuのツリーでウォブレ切ってる場合って多いの? 自分はJAアドとか削って取ってるんだけど、ポイントの無駄な気がしないではない。ダメージ目的よりか、緊急時のPP回復用という印象。 -- 2016-07-23 (土) 07:56:38 New
      • 正直、JAボーナス切るのは無い。ほぼ常時乗る倍率捨てて、割と限定的な状態でのみ乗る倍率取ってるようなもん。 -- 2016-07-23 (土) 18:26:56 New
      • 必須とギア3種とオトメと基本1点振り系ふった時点で11SP余ってるはずだからウォブレに6か7SPふってもJAみたいな重要なところ削る必要はなくね?それと、どうしてもJA系削るならフュリコンから削るべき -- 2016-07-23 (土) 18:40:57 New
      • thx。やっぱりウォブレよりJAボーナスのほうがいいな。ちなみにフュリコンは5止めにしてフラガ10取ってる。 -- 2016-07-24 (日) 00:18:31 New!
      • そのフラガ削って取ればいいと思うねん。ウォブレの最低火力の3%=13ソード装備基準で打撃力+120相当ぐらいにはなるからステ盛りしすぎてフラガ無きゃ耐えられないとかなってるなら悪いこと言わんからステ落としてHP増やしたほうが良いと思われ -- 2016-07-24 (日) 02:24:25 New!
      • ユニとOPはPP盛りしてるので、フラガで耐久力補ってる感じ。ともかく、ウォブレを切るべきなのは理解した。 -- 2016-07-24 (日) 11:22:25 New!
  • 最近ソードマンやってるものですが、チャージパリングの有用性が今一わかりませんイグナイトパリングとJGで事足りちゃうんですが、JA乗せにくいですし使いにくいです。先輩ハンターの皆さんはチャージパリング振ってて良かったって場面ありますか? -- 2016-07-19 (火) 11:23:31
    • ああ、法撃武器はその下位互換を貰って泣いて喜んだと言うのに……。ソードのSAが無い時間の大半を保護できると考えれば便利。ボス相手にはJGやイグパリで充分だけどリリチの乱戦とかだと流れ弾でよく発動するしモリモリ回復する -- 2016-07-19 (火) 14:04:41
    • イグパリが厳しそうな場面でJGをするっていうなら、ノーダメージでごり押せるチャパリを使うな。イグパリ成功率100%だとしても敵が遠くにいたらJGするしかないが、チャパリギルティで接敵しつつダメージ与えたりとかね。 -- 2016-07-19 (火) 17:17:05
    • 5振りしてると適当にチャージPA撃ってるだけで気付けばPPとHPが回復してるからかなり便利 逆に他Hu武器だとあまり恩恵感じられないな -- 2016-07-19 (火) 17:35:36
    • それJGでコンボ切ってる時点でマイナスになってるから -- 2016-07-19 (火) 18:02:02
    • JGソニックリングが使い勝手よくて悩んでましたが、チャパリPAでごり押した方が良い場面もたしかにあるかもですね!ちなみに振るなら5振り安定ですか? -- 木主 2016-07-19 (火) 18:55:12
      • 5振りする必要あるか?って感じでおすすめは3振り。ただ3振りだとチャパリで防ごうとしたが中断されたってことが正直何度かあるので、そういうのが嫌だったら5振りだな。 -- 2016-07-19 (火) 19:59:08 New
      • 自分の場合、指輪がJGソニックならチャパリ伸ばすSPあるならギアブを5にする。そうしないとヴォルグコンボのギアが厳しい。逆に指輪がギアブならつかいやすいところまでチャパリ伸ばせばいいと思う -- 2016-07-23 (土) 20:06:56 New!
    • サブFiで張り付き攻撃する時はイグナイトパリング←→チャージ系PAを交互に繰り出すからチャージパリング重要よ?サブBoやBrならイグナイトオンリーでも構わないけどね -- 2016-07-20 (水) 00:56:16 New
    • イグナイトはJG100%安定させられないのならばその時間は他PAでごり押した方が圧倒的に強い。少なくとも俺は乱戦なんかだとミスることも多々あるからチャージパリングでギルティライジングあたりのループを潰されず、確実にテックアーツ乗せて撃ち続ける方を選ぶかな -- 2016-07-20 (水) 04:28:26 New
    • 皆さん返信ありがとうございます!確かにソロばかりであまりマルチ行ってなかったので恩恵が感じられなかっただけかもしれません、とりあえず1、3、5のツリーを作ってみてマルチ行ってみようと思います。ありがとうございました! -- 木主 2016-07-20 (水) 15:23:05 New
  • サブHuでSPが2つ余ったのですが、フラッシュテックガードに2振りするだけじゃ効果薄いですかね? -- 2016-07-22 (金) 09:05:40 New
    • まずスキルツリーを貼ってから意見を求めた方が良いんじゃない?余計なところに振ってる可能性もあるし、そもそもフラテクの前提はフラガ1をLv5だからマッシブの前提分しか取ってなかったらフラテク取れないぞ。 -- 2016-07-23 (土) 01:19:58 New
  • ガードぶち破る攻撃またしも確認しました。オーディンの予兆なし落雷みたいな攻撃、デッドリーサークル零式だろうが平気でぶち破ってきます。もうやめてくれよガード不能技・・・ -- 2016-07-06 (水) 18:56:40
    • ステップ回避の重要性が上がっていいじゃん。 -- 2016-07-06 (水) 19:37:35
      • ステップの挙動が重くて殆どのPAはステキャン不可(ガーキャンは可能だけど)なソードだと死活問題なんだよな・・・運営のソード嫌いが身に染みてわかる。まるでソードに家族全員殺されたのかの如く扱いがひどい -- 2016-07-06 (水) 20:12:29
      • アウラ武器でソード無しなのも狙った感あるしな。他の武器種も出てないのあるだろ?とでも運営は言いたんだろうよ(笑)ソードやメインハンター嫌いが始まったのは今ではないから諦めるしかないさ。ここの運営はこういうもの。 -- 2016-07-06 (水) 20:21:49
      • そんなにソード好きならソードでオデンと戦う事くらい別に苦ではないはずなんだが・・・。全ての攻撃に予兆があるからチャージのタイミング掴みやすくてむしろ相性良い方。 -- 2016-07-07 (木) 02:56:01
      • ↑書き忘れ もちろん落雷攻撃も予兆ある。文句言う前に本体と周りよく見て。 -- 2016-07-07 (木) 02:58:02
      • パルチがジャンプキャンセルしてからガードするみたいに、ガーキャンしてからステップじゃいかんのか? -- 2016-07-09 (土) 13:17:56
      • ガーキャンできるタイミング自体もソードじゃPAによって違うからOEの1~3撃目振り始めまでにガード不能攻撃がきたら潔く喰らうしかないな。ガード解除時の硬直もわずかにあるから見てから瞬時にステップ回避も結構難しかったりする。ステアド振ってなかったらいうまでもなく喰らうしかない -- 2016-07-14 (木) 17:47:15
    • ガードできたぞ。オールガード取ってないだけなんじゃね? -- 2016-07-23 (土) 01:05:07 New
      • 本当にガード不能なのは斬鉄剣だけだったはず -- 2016-07-23 (土) 18:21:20 New
    • 予兆あるしガードもできる。あとダブセじゃなくソードだけどニコ動でソロのノーダメ動画あるから参考になるよ。 -- 2016-07-23 (土) 02:58:14 New
    • 光る床で石化してくるアレだろ。2,3重で重ねてやってくるからタイミング掴みにくいんじゃないか。同時じゃなくて微妙にタイミングずれて重ねてくるんだよなあれ。JG後即ステップ回避に移行すればよけれるよ。JGできないとかはなしな -- 2016-07-23 (土) 23:07:36 New!
      • オルガ取得してればガードしっぱなしでも問題なく耐えられるな -- 2016-07-24 (日) 16:10:04 New!
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