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ハンター
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ハンター.png ハンター | ファイター.png ファイター | レンジャー.png レンジャー | ガンナー.png ガンナー | フォース.png フォース | テクター.png テクター | ブレイバー.png ブレイバー | バウンサー.png バウンサー



近距離での戦闘に真価を発揮する打撃型クラス。高いHPと防御力を持ち、単独での戦闘能力に優れる。
突破力があり扱いやすいソード(大剣)、リーチが長く強力なホールド技を使えるワイヤードランス(自在槍)、大剣より素早く汎用性も高いパルチザン(長槍)を専用武器としており、これらの武器の武器アクションはいずれも自動反撃無しのガードとなっている。勿論ガンスラッシュも装備可能。


生存率、攻撃威力ともに大幅に上げられるスキルを多く持ち、そのバランスのよさは全クラスでもトップクラス。
特に生存率を上昇させるスキルは他クラスには殆ど存在せず、サブクラスとしても優秀。
その優良なスキルの多さ故に選択肢が多く、余るSPはまずない。特化させるか両立させるか、しっかりと自分のスタイルに合わせてシミュレートしてみよう。



運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。

http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器 Edit

ソード.png ソード
ワイヤードランス.png ワイヤードランス
パルチザン.png パルチザン
ガンスラッシュ.png ガンスラッシュ

クラススキルツリー Edit

スキルシミュレーター(外部サイト)

http://pso2skillsimulator.web.fc2.com/
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2014年11月ハンタースキル.jpg


HPアップ1, HPアップ2, HPアップ3 Edit

HP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
HPアップ.pngHPアップ1
HP最大値
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
HPアップ2
HP最大値
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
HPアップ3
HP最大値
+5+11+18+26+35+45+56+68+81+100
  • HPアップ1,2,3は累積する。(MAX HP+225)

打撃アップ1, 打撃アップ2, 打撃アップ3 Edit

打撃力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃アップ1.png打撃アップ1
打撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
打撃アップ2
打撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
打撃アップ3
打撃力
+5+11+18+26+35+45+56+68+81+100
  • 底上げした分、早い段階で必要ステータスが高い武器を装備できる。
  • 打撃アップ1,2,3は累積する。(MAX 打撃力+225)
  • フューリーSアップ1と2のレベル上限値が減少したため、ハンターで打撃力を極限まで高めるときの代わりの選択肢としても入ってくるだろう。

技量アップ1 Edit

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

打撃防御アップ1 Edit

打撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃防御アップ1.png打撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 底上げした分、早い段階で必要ステータスが高いユニットを装備できる。

ソードギア Edit

ソードギアを習得する ギアゲージを溜めることで、PAの種類に応じて攻撃範囲、ヒット数、チャージ速度が変化する

画像Lv1
ソードギア.png--
  • 通常攻撃とPA、どちらを使っても敵に攻撃を当てると少しずつ溜まり、時間経過で徐々に減少する。PAを使うことでは減少しない。
  • ギアゲージは全武器の中で最も溜まりにくく、減少は速い。フューリーギアブーストと併用しなければMAXを保つのは困難。
  • ゲージは三段階で、PAによって威力・射程・ヒット数の増加や、チャージ時間の大幅短縮といった恩恵を受けられる。
  • ゲージの維持は難しいが溜まった時の恩恵はすさまじい。火力が大幅に変わるためソードメインなら是非とも欲しい。

ワイヤードランスギア Edit

ワイヤードランスギアを習得する ホールドPA使用時にギアゲージを1つ消費して威力が上昇する

画像Lv1
ワイヤードランスギア.png--
  • 通常攻撃か非ホールドPAをヒットさせることによってゲージが上昇する。
    上昇値は一段目<二段目<三段目。
    また、ジャストアタックをするとゲージの上昇量が増加する。
  • ゲージは3ゲージあり、ホールドPAを使うと1ゲージ消耗しPAの威力が上昇する。
  • 威力が上がるのはホールドPAのみ。ホールドしないPAでギアをためる事が出来る。
  • 元々高めの火力がさらに1.3倍程度に強化される為、大型エネミーやボスの討伐速度がかなり速くなる。

パルチザンギア Edit

PA使用時にギアゲージを1つ消費して攻撃範囲を広げ威力が上昇する

画像Lv1
パルチザンギア.png--
  • ガード、もしくは攻撃後の舞いでゲージを溜めることが出来る。舞いは最後まで行うと1ゲージ分溜まる。
  • ゲージは3段階まで蓄積され、PAを使うと1ゲージ分消費しPAの攻撃範囲と威力が強化される。
  • PAの発動以外では蓄積されたゲージは減少しない。
  • 戦闘前にギアを溜める事が出来るのは大きい。道中での戦闘では常に範囲・威力が強化されたPAを3回使えるということになる。
  • 攻撃範囲は広くなるが威力は上がらない。大型エネミー相手なら無理に溜める必要は無い。
    • 2014/08/27のアップデートにて「セイクリッドスキュア」と「ヴォルグラプター」以外のフォトンアーツをギア発動で使用した際に、威力が10%アップするようになった。(セイクリッドスキュアは変更以前からギアで威力増加)
  • ガード展開中の舞いの間はPP回復が止まるが、通常攻撃後の舞いならPPが回復するので上手く使おう。

フューリースタンス Edit

アクティブスキル
エネミーへの打撃・射撃ダメージを上昇させ、自分への打撃ダメージを上昇させるスタンススキル。リキャスト5秒

画像Lv12345678910
フューリースタンス.png打撃威力110%111%112%113%114%115%116%117%118%120%
射撃威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
被打撃ダメージ115%114%113%112%111%110%109%108%107%105%
効果時間1800秒
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(憤怒の型,捨身の証)
  • 効果時間は30分間。効果中に再使用で解除する。
  • ガードスタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ファイターのブレイブスタンス等)との併用は可能。
  • 使用者の打撃、射撃の威力を上昇させる。テクニックの威力は上がらない。射撃力依存、法撃力依存であっても打撃属性なら、打撃威力の上昇率が適用される。
  • 習得レベルが低いと敵の打撃攻撃が痛い。威力を上げ、デメリットを打ち消すためにも早めにLv10にしたい。
  • このスキルを起点としたスキルや強化が多いため、攻撃を重視するなら必須スキル。

フューリーSアップ1, フューリーSアップ2 Edit

フューリースタンス中にエネミーへの打撃・射撃ダメージを上昇する

画像Lv12345
フューリーSアップ.png打撃威力101%102%103%104%105%
射撃威力
  • フューリースタンスはスキルLvを上げるほど被ダメージ増加量が軽減されるため、こちらを習得する前にまずフューリーを最大まで習得した方が良い。
  • フューリースタンス弱体化にともない相対的に射撃力の上昇率が上がった。

フューリーコンボアップ Edit

フューリースタンス状態のとき、連続でジャストアタックに成功するとダメージボーナスを得る。ダメージボーナスの上限は10%

画像Lv12345678910
フューリーコンボアップ.png威力+1%+2%+3%+4%+5%+6%+7%+8%+9%+10%
上限+10%
  • フューリースタンス状態でジャストアタック(JA)した時のダメージが上昇する。いわば「フューリーJAボーナス」のようなスキル。
  • 連続でJAをするとJAボーナスは最大10%まで上昇する。(Lv1の場合は10回連続でJAしないと10%のボーナスは貰えない)
  • Lv10の場合、最初のJAボーナスで10%が掛かっているためそれ以上ダメージは上昇しない。
    • 例えばLv5~9であれば最初のJAでのボーナスは表記通りで、2回目のJAから10%のボーナスとなる。
  • フューリースタンスや、JAボーナスと違い、テクニックの威力も上がる。

フューリークリティカル Edit

フューリースタンス中のクリティカルヒット率をアップ

画像Lv12345678910
フューリークリティカル.pngクリティカル率+1%+2%+4%+7%+10%+13%+16%+19%+22%+25%
  • PSO2におけるクリティカルヒット率とは、彼我の技量差によるダメージ振れ幅内で最大ダメージを与える確率のこと。
    • つまりダメージが2倍になったりする訳ではない。与ダメージのランダム補正が最大になることが増えるだけである。
  • 性質上、最小攻撃力の低い☆6以下の武器・赤の○○系武器・クラフトした武器との相性が良い。逆にレアリティの高い武器を使う場合や技量特化マグを用いる場合は恩恵が少ない。
  • メインクラスをファイターにしてクリティカルに特化する場合には重要なスキルになる。

フューリーギアブースト Edit

フューリースタンス時、ハンター武器のギアゲージの上昇率にボーナスを得る。
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv12345
フューリーギアブースト.pngギア上昇率200%220%240%260%300%
  • 対応する武器はソード、ワイヤードランス、パルチザン。3種どの武器でも恩恵は大きい。
  • 上昇率が高く、1振りでも目に見えて効果が得られる。5振りするとソードですら常時ギア状態となるほど一瞬でギアが溜まる。ハンター武器を使うならば是非習得しておこう。
    • 効果は強力だがメインクラスのみなので、サブHuで使う場合は完全に無駄スキルとなるため注意。
  • あくまでもフューリースタンス時限定、ガードスタンスでは効果を発揮しない点に注意しよう。

ガードスタンス Edit

アクティブスキル
エネミーへの打撃・射撃ダメージを低下させ、自分への打撃ダメージを軽減するスタンススキル。リキャスト5秒

画像Lv12345678910
ガードスタンス.png打撃威力85%86%87%88%89%90%92%94%96%100%
射撃威力
被打撃ダメージ85%84%83%82%81%80%79%78%77%75%
打撃防御+50+60+70+80+90+100+120+140+160+200
効果時間1800秒
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(守勢練陣,贄吸気)
  • 効果時間は30分間。効果中に再使用で解除する。
  • フューリースタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ファイターのブレイブスタンス等)との併用は可能。
  • 習得レベルが低いとデメリットの打撃・射撃威力低下が厳しい。最大レベルでデメリットが消滅する。
  • 軽減できるのは打撃ダメージのみであり、射撃や法撃には一切効果がないため過信は禁物。
    • とはいえ、現状エネミーの攻撃では打撃が大半を占めるだけあって、保険としてかけるには十分すぎる性能。
  • 度重なるアップデートでかなり強化されたスキル。

ガードスタンスポイズン Edit

ガードスタンス発動時に状態異常ポイズンを回復する

画像Lv1
ガードスタンスポイズン.pngポイズン回復-
  • ガードスタンス発動時・任意解除時に状態異常ポイズンを回復する。
  • 状態異常を防ぐ効果はない。

ガードスタンスバーン Edit

ガードスタンス発動時に状態異常バーンを回復する

画像Lv1
ガードスタンスバーン.pngバーン回復-
  • ガードスタンス発動時・任意解除時に状態異常バーンを回復する。
  • 状態異常を防ぐ効果はない。

ガードスタンスアップ1 Edit

ガードスタンス中の打撃耐性をアップ

画像Lv12345678910
ガードスタンスアップ.png被打撃ダメージ99%98%97%96%95%94%93%92%91%90%
打撃防御+5+10+15+20+25+30+35+40+45+50
  • ガードスタンスはスキルLvを上げるほどメリットの上昇とともにデメリットの攻撃力低下が緩和されるため、こちらより先にガードスタンスを最後まで取得してからにしたい。

ガードスタンスアドバンス Edit

ガードスタンス時にジャストガードを成功させると、一定時間ダメージボーナスを得る。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ガードスタンスアドバンス.png威力104%108%112%116%120%
効果時間5秒6秒7秒8秒10秒
  • メインクラス限定だが、ガードスタンスにとって貴重な火力アップ手段。テクニックの威力も上がる。
  • 効果時間が短いので積極的にジャストガードを狙っていきたい。オールガードを習得すると格段に発動させやすくなる。
  • ジャストガードを伴うPAでも発動する。

アブソプション Edit

ガードスタンス中に一定範囲内でエネミーが死亡すると、HPが回復する

画像Lv12345678910
アブソプション.pngHP回復率1%2%3%4%5%6%7%8%9%10%
  • 効果範囲はキャラクターを中心に360度の方向で、ステップ2回分ほどの距離内のエネミーが対象。
  • ガードスタンス中限定なので、実質効果時間30分である。
  • 不具合なのか仕様なのか 現在、回復効果が発動していても回復数値が表示されない
    • 修正時期は不明だが回復数値が表示されるようになりました。
  • 発動率は100%だが発動条件が“一定範囲でのエネミー撃破”と限られているため、道中での活躍が期待できる半面、ボス戦など通常エネミーの少ない場面での活躍は期待できない。
  • オートメイトとは、Lv1でも発動率100%である点とHPにかかわらず発動する点、アイテムを消費しない点で勝るがスタンス中・エネミー撃破と2つの条件がある事、回復量がこのスキルの場合、最大でも10%とオートメイトの最低回復量であるモノメイトの3分の1しかない点で劣る。

マッシブハンター Edit

アクティブスキル
ダメージを減少させ、さらに打ち上げや吹き飛ばしも防ぐ

画像Lv12345
マッシブハンター.png被ダメージ90%88%85%81%75%
効果時間30秒32秒35秒39秒45秒
リキャスト100秒99秒97秒94秒90秒
  • メイン・サブクラスやスタンスに関わらず、いつでも使用可能。
  • 全ての被ダメージを最大25%カットしつつ、食らいモーションを軽くひるむ程度に抑えた状態になる。
    • 攻撃モーションやアイテム使用モーション中に攻撃を受けても中断されなくなる。
      • テクニックのチャージも中断されなくなる。(バーンやポイズンのダメージを受けたときの仰け反りモーション程度になる)
      • チャージに時間を要するPAも中断されること無く発動できるため、バレットボウPAのカミカゼアロウやアサルトライフルPAのサテライトカノンなどと相性が良い。
    • きちんとガードや回避が出来るプレイヤーでも、強引に手数を稼ぎDPSを高める手段として使える。
  • 掴み攻撃や状態異常、盾に弾かれた時の仰け反りは無効化されないため、相手によっては依然立ち回りを気にする必要がある。
    • ただしショック状態での定期的な被弾モーションは無効化される。
  • ブレイバーのカタナコンバットや、ファイターのリミットブレイク、と性質、効果時間共に相性がよい。
    • ブレイバーのコンバットエスケープはメインクラス専用のため、ハンターでカタナを使用する際に被弾時のあらゆるリスクを抑えられる。
    • ファイターのリミットブレイクも効果時間の調整を要するが、戦闘不能のリスクは抑えられる。
  • オートメイトやマグの回復と併用すると被撃をものともせずに攻撃し続けることができる。
    • 攻撃を被弾しまくった場合、仰け反りまくってJAのタイミングが大きくズレるので注意。【仮面】にグランツ等を浴びせると動きが若干止まる現象と同じ。

ウォークライ Edit

アクティブスキル
エネミーの注意を引き付ける

画像Lv12345678910
ウォークライ.pngヘイト効果200%220%240%260%280%300%320%340%360%400%
効果時間10秒12秒14秒16秒18秒20秒22秒24秒26秒30秒
リキャスト30秒
  • エネミーの注意を引き付ける。使用すると該当エネミーは赤い光を帯びる。
  • この光の発生時に命中判定がある。射程距離は見た目よりは幾分広い。
    • アディションバレット程度の全周射程に修正され、かなり広範囲になった。
    • ただし高低差にかなり弱く、また遮蔽物などがあると効果を得られない場合がある。
    • 効果は無いが「障壁」「市街地の壊れた(爆発する前の)車」「コンテナ」など、攻撃対象判定を持つ全てに光を当てる。
  • 原理的には、「一度対象のヘイト値をリセットし、効果時間中は使用者へのヘイトを倍率分上昇させる」仕組みとなっている。
    • スキルを使用した瞬間は、リセット+1程度のヘイトしかなく、この時点で横槍を入れると簡単に剥がれてしまう。
    • スキル効果中は自身の攻撃に200%~400%倍率のヘイトを与えられる状態となる。
    • 防衛戦などでは、Lv1でもヘイトリセットと割り切って使用すれば便利。リキャストがアクティブスキル中屈指の短さなのでガンガン使える点も良い。
  • 遠距離職がヘイトを全て取って近接が攻撃できずウロウロしてしまう場面を回避できる点は優秀である。
    • 「ボスのヘイトを近接が取って高耐久で足止めしつつ遠距離職が支援&フルボッコ」という、ハンター構想の理想型が可能。
    • 敵が基本的に拠点を強制的に狙うようになる採掘基地防衛戦において、最も輝くといえるスキル。
  • 当然だが、他者がウォークライ以上のヘイト取りをしない限り、自分が死ぬかエリア移動をしない限り効果時間内は狙われ続ける。
    急な解除方法は無く、高レベル帯では特にリスキーになるので注意が必要である。

ウォーブレイブ Edit

ウォークライ発動時、対象エネミー数に応じてPPが回復し、30秒ダメージボーナスを得る。
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv12345
ウォーブレイブ.png威力101%102%102%103%103%
威力上昇量上限105%108%110%112%115%
PP回復量+3+4+5+6+7
PP回復量上限+15+20+25+30+35
効果時間30秒
  • ウォークライ発動に巻き込んだ敵の数だけ、与えるダメージが上昇しPPが回復する。最大5体まで。
  • 効果時間は30秒固定。ウォークライのレベルは関係なし。
    • よって攻撃力とPP回復目的で使いたい場合、ウォークライは前提分だけ取得すれば良い。

JAボーナス1, JAボーナス2 Edit

テクニック以外のジャストアタックにダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
JAボーナス1.png打撃威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
射撃威力
  • 関連潜在能力(刹那の撃鉄,刹那の崩撃)
  • 倍率での上昇なので、基礎攻撃力が上がれば上がるだけ効果が増す。
  • JAボーナス1, JAボーナス2の効果は乗算される(両方Lv10で121%)。
    よってどちらか一方を集中的に上げるよりも、1・2のレベルが均等になるようにSPを振っていった方がわずかにお得。
  • ガードスタンス側のツリーを伸ばす場合、貴重な攻撃力強化スキルとなる。

フラッシュガード1, フラッシュガード2 Edit

打撃・射撃ダメージを軽減する

画像Lv12345678910
フラッシュガード.png発動率100%
軽減率2%4%6%8%10%12%14%16%18%20%
  • 関連潜在能力(護攻陣)
  • 発動条件は無し。
  • 割合で軽減するため、難易度が高いほど効果が増す。
  • フラッシュガード1・2両方を組み合わせると、かなりの固さになれる。
  • 割合系スキルは全て乗算で適用される為、最大レベルのフラッシュガード1・2の効果を同時に得た場合の被ダメージは80%の80%=64%となる。
    • したがって上昇系とは逆に、SPを均等に割り振るよりもどちらかに集中的に振った方がわずかにお得。
      (片方に10SP振ればダメージ80%だが、フラッシュガード1,2に5SPずつ振ると81%になってしまう)
  • ガードスタンスでは射撃ダメージを軽減できないため、ガードスタンスツリーでも重視しておきたい。

フラッシュテックガード Edit

法撃ダメージを軽減する

画像Lv12345678910
フラッシュテックガード.png発動率100%
軽減率3%6%9%12%15%18%21%24%27%30%
  • 関連潜在能力(護法陣)
  • EP3現在、法撃攻撃を使うエネミーは少なく(一部のダーカー・龍族・海王種・黒の民、ボスなど)、優先度は低い。
  • ガードスタンスでは法撃ダメージを軽減できないため、防御を極める場合は取得するのも有り。

アイアンウィル Edit

戦闘不能となるダメージを受けたとき、HPが1残ることがある。発動時に無敵時間が発生する

画像Lv12345678910
アイアンウィル.png発動率30%34%38%42%47%52%57%63%69%75%
無敵時間1秒2秒3秒4秒5秒
  • 関連潜在能力(不屈の心)
  • HP1では基本的に発動しない。HPを少しでも回復すればディレイ無しに再度発動可能。
    • その性質上オートメイト~ラインやJリバーサルカバーなどのスキルと併用することで発動が容易になり生存率が大幅に上がる。
  • 発動時にはプレイヤーの前面に盾のエフェクトが展開される。
    • ネバーギブアップを取得すれば、無敵時間が延長される。
  • 瞬間的に連続ダメージを受け発動した場合、HP1で耐えることもある。
  • エネミーの攻撃だけではなく、地形ダメージやトラップなども耐えられる。
  • レベルを10にしても75%という確率発動なので過信はできないが、ある程度の事故防止にはなる。
    • スキルツリーの位置が浅く、1でも30%で死を免れることができるのでとりあえず1振りもありか。
  • 難易度ベリーハード以降、特にエクストリームクエストなど、戦闘不能になる危険の高い場所にソロで行くならば恩恵を受けやすい。
  • ファイターのリミットブレイクと相性が非常に良く、オートメイトハーフラインとは違い即死を防ぐことができるという利点を享受できる。
    • HP満タンの時にリミットブレイクを発動をするとアイアンウィルが発動しない不具合は14/10/8に修正された。
  • HP1000の場合500ダメージを3発同時に受けると2発目で発動してから3発目で即死する。過信は禁物。
    ※無敵時間関係の情報はアイアンウィルに無敵時間が付いていなかったころのものです。現在では仕様が変わっている可能性があります。
    • こちらはオートメイトと違い、HPが0になった時に強制的にHP1にする仕様なのか、割り込みがちゃんと発生している。

ネバーギブアップ Edit

アイアンウィル発動後、60秒間打撃力が増加し、無敵時間を延長する。レベルが上がると打撃力と無敵時間が増加する。

画像Lv12345
ネバーギブアップ.png打撃力+200+220+240+260+300
無敵時間5秒7秒9秒12秒15秒
効果時間60秒
  • アイアンウィルの性能を向上させるスキル、アイアンウィルを使うなら取っても損は無い。
    • 打撃力の上昇量が高く無敵時間も優秀なため難敵相手に決定的な効果を発揮するが、発動条件がハイリスクかつ不安定。
  • 発動中も特にエフェクトは発生しない。
  • HP1000の場合500ダメージを3発同時に受けると2発目でアイアンウィルが発動してからネバーギブアップは発動せずにそのまま即死する。
    • これも、オートメイト実装初期からの仕様が起因していると思われる。ダメージの減算が一番に優先されるようだ。
  • 「死亡回避&自己強化&小無敵」と見ると悪くないが、アイアンウィルをLv10まで上げても結局25%で死亡する危険性は無視できない。
  • アイアンウィルの無敵時間とは加算されず、どちらか長い方のみの効果となる(アイアンウィルLv10とネバーギブアップLv5を習得しても無敵時間は15秒まで)。

オートメイトハーフライン Edit

HPが50%未満になったとき、自動でメイト系アイテムを使用する

画像Lv12345678910
オートメイトハーフライン.png発動率20%24%28%32%36%42%47%62%80%100%
  • 使用モーション無しで回復してくれる。使ったメイト系は当然ながら消費される。
  • ダメージを受けた際に現在HPが50%未満になると発動であるため、現在HPが既に50%未満の状態ではいくら被弾しようが発動しない点に注意。
  • 使用する種類に優先順位があり、高い順にモノメイト、ディメイト、トリメイトとなっている。
    たとえばモノメイトを持っていなければディメイトを使用する。
    • 自分で優先度や使用順を決められないため、メイトの残り数調整が不可能になるので要注意。
  • 緊急クエストの時間帯、人が多いブロック、マルチパーティエリア、低スペックPC等でラグが酷くなっている場合、発動しない・発動までに長い時間がかかることがある。
    これは、攻撃を受ける→HP減算→(50%を切っていれば)キャラクターデータ管理サーバーにアクセスしてメイトを消費する→HP回復という処理を踏むため。
    • また、通常時でも同時ヒットには弱い(ヴォル・ドラゴンの地上火球の口元、キングイエーデの氷球3発など)。
  • 前述にある通り本スキルの発動タイミングは最大HPの50%を割ったタイミングである。
    ファイタースキルであるリミットブレイク(最大HPが通常の25%となる)発動中も本スキルは発動する。
    最大HPが25%に減った状態を100%として、HPが50%を割った時(即ち、リミブレ前のHPの12.5%を割った時)が本スキル発動タイミングとなる。
    • リミットブレイク中はHP最大値から即死のダメージを受ける場合が多い。
      HP50%を超える状態から致死ダメージを受けた場合は、即死もしくはアイアンウィルの発動でHP1が残る。本スキルによってHPがさらに回復する事はない模様。
  • 大ダメージの同時ヒットによる即死の可能性もあるので注意。
     同時ヒットと呼べるような一瞬のうちに、
     「大ダメージ>HPが50%以下になりメイト使用>大ダメージ>HPが50%以下になりメイト使用」
     はされないと思ったほうが良い。
  • 特殊能力「スタミナ」がついた武器に変更した場合など、最大HPが増加することで結果的にHPが半分未満になることがあるが、メイトは使用されない。
    オートメイトを過信していると、知らないうちに武器変更でHPが半分未満になっており、発動条件が満たせなくなっている場合があるので注意。

プリティグッド Edit

自分が受けた状態異常の時間を短縮する

画像Lv12345
プリティグッド.png状態異常時間70%60%50%40%30%
  • ソルアトマイザーが節約できるという効果はあるが、10個も持てるのでそうそう品切れになることはない。
  • 面倒な状態異常(特にフリーズとパニック)を治療しなくてもすぐに治るのが利点と言える。
  • 階層は深いが習得はそこまで厳しくはない。
  • ガードスタンスポイズン・バーンとは違い、ガードスタンス中でなくても効果がある。

レアマスタリーハンター Edit

レアリティ★10以上の武器を装備していると、打撃力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
レアマスタリーハンター.png打撃力+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
  • Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。
    レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているなら1振るのも悪くはないが、誤差程度の効果しかないのでLv2以降を習得する価値はあまりないだろう。
  • このスキルツリーの効果は打撃アップと違い素の打撃力に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。

ガード Edit

武器を正面に構えて、エネミーの攻撃を防ぐ(初期習得スキル)

画像Lv1
ガード.png--
  • ハンター専用武器の武器アクションで使用可能。
  • 前方からのエネミーの攻撃によるダメージを低減させるが、
    その際にPPを20消費する。PP19以下だとガードが無効となりそのまま直撃してしまう。
  • ガードに成功しても状態異常を防ぐことは出来ないが、スタンのみ通常のガードでも防ぐ事が可能。

オールガード Edit

ハンター武器のみ全方向にガードが可能になる。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
オールガード.png--
  • プレイヤーの上下含め全方向からの攻撃をガード出来る。
    • ただしガードアーツはキャラの前方にしか発生しない。動の反射付き武器を使う時はこれを意識して立ち回りたい。
  • スノウバンサー系の飛び掛かりやゼッシュレイダの突進攻撃といった「めくり判定」のある攻撃(前方から攻撃を受けたにも関わらず、プレーヤーの後方に当たり判定が生じるためにガード出来ないことがある)を確実にガード可能になる。
  • わざわざ敵の攻撃に合わせて向きを変える必要がなくなるため、乱戦時などでもガードが容易になる。ガードを多用するのであれば取得する価値はあるだろう。

ジャストガード Edit

攻撃を受ける直前にガードをすることで、ダメージを無効にする(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストガード.png--
  • 関連潜在能力(動の反射)
  • 通常のガードはPPを20消費するが、ジャストガードに成功するとPPを消費せず、ダメージと状態異常も完全に無効化する。
  • 成功すると攻撃をガードすることで発生する硬直がなくなり、ガードを解く動作のみになり、ガードアーツと呼ばれる衝撃波が発生して効果範囲内の敵にダメージを与える。
    ロックベアの投げなど特殊な攻撃も無効化可能。
    「直前に」とあるが実際には「ガード姿勢になってから一定時間以内にガード可能範囲から攻撃が接触する」と成立するようになっており、受付時間もおよそ0.5秒とそこそこ長い。
    加えて仮に入力が早くても通常ガードになるので、攻撃を受けそうな時に前もってガードしておくくらいで問題ない。
    • ジャストガードに成功すると、当たると消えるタイプの弾を消せる他、すぐ後ろにいる味方もジャストガードした攻撃に対し回避成功判定にする効果があるため、背後の仲間を守れる場合がある。
    • JAタイミングでガードを出し、それがジャストガードとなった場合ガードアーツにJAを乗せることができる。
  • 成立後、1秒ほど無敵となり、その間の攻撃はガードすることもできない。
    そのため、連続でジャストガードしたい場合は無敵時間が切れる直前ぐらいからの再ガードが必要。
    • 無敵時間の間に他の行動を挟むことでガード受付を復帰させることが可能。
      ジャストガード成功→キャンセル通常攻撃→キャンセルしてガードと入力することでSHボスの高速連撃も対処できる。
      ザコ複数から時間差で攻撃されるような状況ならそのまま無敵時間でやり過ごすかステップで離脱した方が安全なことも多い。
      • 2014/01/15のアップデートで、同一タイミングで複数の攻撃を受けても効果が発生するように調整された。
  • 2014/8/27のアップデートで初期習得スキルに

ジャストカウンター Edit

ジャストガード成功直後の攻撃がジャストアタックになる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストカウンター.png--
  • 正確には、ジャストガード成立時に通常攻撃/PA後と同様の赤い輪のエフェクトが発生するようになる。
    • ジャストガードを成立させた上でタイミング良く攻撃ボタンを押さないとならず慣れが必要。
    • EP3のアップデートで赤い輪の出現が早くなったのでステップアタックを挟むよりも素早くジャストアタックを出せるようになった。
    • 攻撃前に少しでも動いてしまった場合成立しないのは変わっていないので注意。
  • ワイヤードランスの場合は若干仕様が異なり、ジャストガードの硬直中ならタイミングに関わらず次の攻撃がジャストアタックになる。
    • Ep3実装時のPA上方修正にてヘブンリーフォールに無敵が付与されたため、掴みが当たる距離ならジャスガ+ヘブンリーにより長時間無敵でいられるようになった。

ヒーリングガード Edit

ジャストガード発動時、自分と周囲にいるキャラクターのHPを回復する

画像Lv1
ヒーリングガード.pngHP回復率5%
  • 回復量は装備の特殊込み最大HPの5%。HPが1000あれば1回の発動で50回復する。
    • 他者の回復量は各プレイヤーのHPにより別々。範囲は要検証。
  • ハンター専用武器の武器アクションに限らず、ツインダガーのスピンや通常攻撃やブラッディサラバントやオウルケストラー、ダブルセイバーのアクロエフェクト、カタナのジャストガードでも発動する。
    • 上記の通り武器種を問わず、ジャストガードの判定に成功さえすれば発動する模様。
    • 連続で攻撃をジャストガードできるカタナとの相性が良い。
    • ハンター武器では連続でジャストガードを行うことが出来ない為、欲張って連続攻撃を受けてしまわないように注意すること(詳しくはジャストガードの項目を参照)。
  • 僅かな効果だが、一応ボスの猛攻をしのぎきればモノメイト0.5~1個分くらいにはなる。テク職を絡めない職構成で消耗品に頼らないHP回復手段としての運用も出来ないことはない。また、仮にBrのJリバーサルカバーと組み合わせれば土俵際での粘りが一味違ってくる。
    • ガードによって(軽減された)ダメージを受けた場合でも、その後2~3回ジャストガードに成功すればダメージ分は回復できる場合もある。積極的にガードを狙っていくプレイスタイルであれば損はないだろう。
  • ハンターには他に有用なスキルが多いため、1SPを使う価値があるか否かはプレイスタイルや己の操作技術等と相談してよく考えよう。
  • エクストリームの回復禁止オーダーに引っかからない。

ステップ Edit

軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップ.png--
  • 同方向のキーを素早く2回入力するか、回避キーと方向キーを同時入力でステップとなる。
  • 通常攻撃や、一部のPAのキャンセルにも使える。
  • ステップすると、短い無敵時間が発生する。(ステップアドバンスを取らずとも、元々ごく短い無敵時間が付いている。)
  • 本ゲームの仕様では、無敵時間中に当たった攻撃は無敵が切れた後も受けてしまう事はない。

ステップアドバンス Edit

ステップ中の無敵時間を延長する

画像Lv12345678910
ステップアドバンス.png無敵時間0.05秒0.09秒0.11秒0.13秒0.14秒0.15秒0.16秒0.17秒0.18秒0.20秒
  • 参考までにステップのモーション時間は0.2秒ぐらい。
  • ファイター・ブレイバーにも同名のスキルがあるが、両方覚えていても効果は加算されず、Lvの高い方だけが適用される。
  • FPSが低い環境でプレイしている人ほど無敵回避が困難になるので多めに振った方が良い。

ステップアタック Edit

ステップ中の攻撃アクションが可能となる(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップアタック.png--
  • ステップ中に攻撃ボタンを押すとステップアタック発動。空中でも使用可能。
  • ステップアタック時にもキャラの周囲に赤い輪が出るので、タイミング良く次の攻撃を出せばJAになる。
  • ステップアタックの次のPAは1段目のものが出る。
  • 攻撃そのものよりも、ステップ後の異様に長い硬直をステップアタックを出すことでキャンセルできるのが強み。
  • ソードは蹴り、ワイヤードランスは2連撃、パルチザンは袈裟斬り、ガンスラッシュは踏み込み突きを行う。
    • ガンスラッシュのステップアタックは、銃モード時でも踏み込み突きになる。
    • ツインダガーは踏み込み突き、ダブルセイバーはPP回復に優れた3ヒット攻撃、ナックルは左フック、カタナは小さい前転後に腰を低く落とし水平斬り、弓はソードより発生が遅い蹴り。
  • ステップとステップアタックを繰り返すとダッシュよりも速く移動できる武器もある。(素手、ツインダガー、ナックル)

ジャストリバーサル Edit

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

サブクラスとしてのハンター Edit

サブで適用されなくなるスキルはフューリーギアブーストガードスタンスアドバンスウォーブレイブレアマスタリーハンターオールガードの5つ。
攻撃と防御、両面においてスキルが充実しており、サブクラスにすればそれぞれ大幅な強化ができる。
攻撃系スキルは打撃・射撃主体のクラスで、防御系スキルはほぼ全てのクラスで、利用価値は十分にあるだろう。
しかし、どちらも多くのスキルポイントを必要とするため、両方の全てを同時に取得することはできず、取捨選択を迫られる。
サブクラス専用ツリーを作る場合、ハンター武器を使わないならギアなどを取得しなくてもいいため、より特化した振り方ができる。
ハンター武器を使用する場合はフューリースタンス・ガードスタンス共にメインハンターに比べやや性能が落ちるので注意が必要。

防御スキル
打撃防御力強化+打撃ダメージを割合カットしてくれるガードスタンスをはじめ、
ノーモーションで自動回復してくれるオートメイト、確率発動だがHP1で生き残るアイアンウィル、
ダメージを割合カットしてくれるフラッシュガード・フラッシュテックガードなどなど、
どのクラスと組み合わせても回復の手間を減らせたり、死なないための保険になったりと優秀。
攻撃スキル
JAボーナス、フューリースタンス、フューリーSアップ、フューリーコンボアップと、威力を割合強化するスキルが豊富。
必要スキルポイントは厳しいが、これらを全て取得すると打撃176%・射撃161%まで引き上げることが可能。
いずれも効果発動条件が緩いので無理なく恩恵に与れる。デメリットの被打撃ダメージも、フューリースタンスLv10で5%アップと誤差程度に等しい。
ただし、フューリーコンボアップ以外は法撃の威力には効果がないため、フォースやテクニック重視型のテクターではあまり火力アップの恩恵を受けられない。

コメント Edit

【過去ログ】
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  • 少し上の木にもある通り「安定低火力耐久のハンター、不安定高火力のファイター、安定中火力もブレイバー」なんですよね。 -- 2015-01-23 (金) 20:09:01
  • こういうバランスの話でメイン限定とかが出てくるけど、あまり良くない制約だと思う。それよりもそのクラスの武器との相性の良いスキルの追加、変更を行うべきだと思う。例えばFiのブレイブスタンスなんてHuスキルとの相性が良くてFi武器との相性が悪い。Huのフューリーやその下のコンボアップはFi武器との相性が良い。HuのJAはBrのコンセプトやNPCセリフとの親和性が高い。武器との相性が悪いせいで(武器が弱いせいで)サブクラスとしてしか使われないものを、メイン限定として無理やり使ってもらうのは違うんじゃないかなと思ってます。 -- 2015-01-23 (金) 23:18:02
    • 戦闘におけるクラスは打撃、射撃、法撃の3種しかないんよ。その中で使いたい武器を選んだ後、その武器が使えるクラスが自動的に選ばれるっていう経緯を通る。選べるクラスが8種あるわけではない。つまり強さの前提は武器性能。クラススキルなんてもんは、使いたい武器の最高性能を引き出すため付属品でしかない。~クラスをメインにしたいなら、それ専用武器を強化するしかない。PAや挙動修正はもちろん、武器は多クラス武器、クラフト、固有PA武器より圧倒的な性能にね。つまるとこ現状のPSO2じゃ無理ね。また1年くらい掛けて性能、仕様をずらしていくしかないね -- 2015-01-23 (金) 23:52:52
  • 昔はHuもサブにしか使えないって言われたり、槍が武器として完全に死んでたりしてたのに偉くなったもんだなぁ…槍自体は強くなったんだから昔みたいに火力系と防御系でツリー分けても良いのよ 所でソードの遠距離攻撃はまだかいな -- 2015-01-25 (日) 12:45:49
    • 武器使い分ければ遠距離攻撃できるのにソードにまで遠距離PAとか有り得ん。てか、普通に近接武器で遠距離攻撃できるなら、Brのカタナ弓での遠近両立とかマジで何の価値も無いと言うか劣化ゴミにしかならないと言うか……。 -- 2015-01-25 (日) 13:59:00
    • サブにHu置けないからHu弱いとか言われてたころよりは今の方がまだいいわ -- 2015-01-25 (日) 14:04:53
    • ソニックでもしてなさいよ。ってのは冗談でギルティで突進出来る分、接近戦は楽な部類だと思うがね -- 2015-01-25 (日) 14:07:09
      • ギルブレ楽しいよね。敵集団へ -- 2015-01-30 (金) 16:49:22 New!
    • 久しぶりに見に来たら、Ep2のころのGuみたいな荒れ方しててワロタ…ワロタ。パルチ好きなのに弱すぎて、なおかつHuもメインで使うとソードOEしか役に立たなかったころと比べると、弱体化がどーこーとか贅沢な議論だなー、と思う。正直Huはスキルに関してはこのバランスのままでいいと思う。 -- 2015-01-25 (日) 20:10:53
      • もういいよその久しぶりに来たけどー弱体なんかいらないーってのつまんないから・・・Huで耐久火力が両立出来るならFiBrはHuより火力が欲しいって言ってるだけじゃん -- 2015-01-25 (日) 21:34:02
      • 何でもかんでも弱体化したいマイナス思考君よりは大分面白いが -- 2015-01-25 (日) 22:13:28
      • いや、弱体が主張じゃねぇって何度も繰り返してるのに久しぶりに来る奴が揃いも揃って弱体ばっか主張されてるといい始める事を言ってるんだと思うが? -- 2015-01-25 (日) 22:58:38
      • 何度も何度もくどいなあ・・このままでいいって、他の職とのバランスは完全無視ですか -- 2015-01-25 (日) 23:41:53
      • わかったわかった -- 2015-01-26 (月) 00:06:54
      • また久しぶりさん?四人目()くらいかな -- 2015-01-26 (月) 04:04:45
    • 確かにワイヤーとパルチにはあるからソードにも実装してとは思うかな。 -- 2015-01-25 (日) 21:48:00
      • なら、もうカ近接武器全部に遠距離PA実装だな。遠近両立を態々コンセプトに謳った某クラスのコンセプトが本格的に死ぬが。 -- 2015-01-25 (日) 22:57:28
      • 潜在が遼遠の手で固有PAを持つソードがあるらしい・・・?いや、気のせいか・・・。 -- 2015-01-28 (水) 12:21:00 New
    • 「人の痛みを知らぬ者め!」 -- 2015-01-25 (日) 22:14:12
      • 心の痛みならボイドエクストリームだった -- 2015-01-25 (日) 22:18:03
      • すまない、素で間違えた。ちょっとエインフェリアになってくるわ。 --  こきぬし? 2015-01-26 (月) 00:52:15
      • [神界フェイズ]:フレイ「ところで・・・残念な報告があるの。」 -- 2015-01-26 (月) 09:45:47 New
    • 共通のガンスラ除いて近接で最初に遠距離攻撃があったのはソードなんだが -- 2015-01-25 (日) 23:41:57
  • なんでこの職調整されないんだ?一番条件緩いのに倍率もぶっ飛んでて使ってて楽しいんだろうか。のーしJAとかつまらなさそう -- 2015-01-26 (月) 04:10:20
    • JAはどの職でもするから…。どうせ煽るならちゃんとしてくれ。 -- 2015-01-26 (月) 04:44:42
    • 誰も彼もが格ゲー雑誌のキャラ紹介にありそうな「テクニカルな高火力キャラ」みたいなのを欲してるわけじゃないから。「シンプルな操作感でそこそこの火力、近接職なので武器で敵をぶっ飛ばしてる感も強く爽快感◎」ってのがHuの最大の良さであり、それ以外などいらないだろう。 -- 2015-01-26 (月) 04:48:01
      • そこそこなら良かったんだがなそれこそ近接職の中じゃ一番低い程度に -- 2015-01-27 (火) 05:52:57 New
    • 細かくて小っせぇことゴチャ×4考えるよりも先に視界に入った奴からヒャッホォォゥ!でいいんだよォ!それが脳氏と言われようがこっちは望んで脳筋やってんだァ -- 俺は面倒が嫌いなんだ? 2015-01-26 (月) 05:05:02
      • ファンタズマは渡さん -- 2015-01-26 (月) 11:54:20 New
    • 楽しいかどうかで言えば楽しいよ。前みたいに遠隔で瞬殺職が多くて近付く暇なかったりしなければ楽しいよ -- 2015-01-26 (月) 09:14:53 New
    • スキルの条件はゆるい、それは確かかもしれない…だが接近してそのスキル活かそうとしてもも、テクやら射撃やらで既に相手が溶けていることが多くてその火力を活かせないからじゃないかな…(近接職のぼやき) -- 2015-01-27 (火) 07:49:44 New
    • 近接サブをHu一択にすれば調整が楽だからでしょう。様々な組み合わせをテストするより全然楽。もちろんユーザーとしては色々遊んでみたいんだけど、今の開発力では無理な気がするな。下手にぶっこわれが出るよりマシと思って諦めているわ。 -- 2015-01-27 (火) 16:56:30 New
      • 「バランスを考えろというが、全員ハンターでもいいくらいだな!」Byなんとかザさん -- 2015-01-29 (木) 23:23:27 New
    • JA←のーし←? -- 2015-01-28 (水) 00:55:13 New
  • なんか凄い議論(小並感)されてる中聞くの申し訳ないが、Hu一筋、一筋でなくともそこそこやってる人はみんな武器どうしてる?全ギアとってソード、ワイヤー、パルチ使い分け?それとも一点特化? -- 2015-01-26 (月) 00:44:45
    • 自分自身に素直になろうとした結果「おっきなけんをふりまわすのがすきなのでソードだけです」と言いたい所だが非常時にガンスラ。最近じゃPAも(剣に乗るってやっぱ何か違う…)って気すらしてきてライドよりギルティ→ノヴァ派。 -- 2015-01-26 (月) 04:19:53
      • その昔、槍に乗る技があってな・・・学生当時でつえーつえー言ってた頃を思い出したらライドが急に愛せるようになったよ・・・ -- 2015-01-26 (月) 15:17:34 New
      • マジャーラ?あれは2段目がゴールデン中華三昧みたいでかっこよかったなPSO2でも復活してほしいわ -- 俺は面倒が嫌いなんだ? 2015-01-28 (水) 04:59:20 New
      • ロデオとライドは男女別モーションにしてマジャーラ乗りでも良いと思ってる -- 2015-01-28 (水) 17:48:55 New
    • あえていうと、サブFiならまず一枠はニレンカムイ等のツインダガーでシンフォいれとく。定点攻撃がどうしても苦手だから穴埋めにな。あとはワイヤーのPP効率のいい遠距離攻撃、パルチの範囲殲滅、ソードのアルチ乱戦でのOEの安定高火力…と各武器互いに出せない利点も所々あるから研究しながらご自由に入れ替えてどうぞ。だから今はあえて武器を一点特化する理由はないが、好んで縛りいれてるやつもいるしいろいろだな。ソードマンは昔から多いよ -- 2015-01-26 (月) 04:28:47
      • なるほどなぁ・・・各武器の長所短所を各武器でカバーして使い分けていくのが一番なのかな。まだまだ研究が足りないなぁ・・・がんばってみる。ありごと -- 木主 2015-01-26 (月) 12:29:44 New
    • HuFiでギア全部取って6種類使い分けて遊んでる -- 2015-01-26 (月) 08:19:27 New
    • FiHuでリミブレパルチ。クレイジーでPP回復上げてヴォルグコンボをバンバンやってる。Fi武器?流星棍だけ使ってる -- 2015-01-26 (月) 13:11:30 New
    • メインを火力のワイヤー、あとはサブによって変わるけど雑魚処理用にパルチやデュアル、ソードでOEって感じ -- 2015-01-26 (月) 16:39:59 New
    • ソード、パルチメインかな。乱戦だとソードで轢き逃げライドするし、対ボスならパルチでヴォルグスラエン連打する。ライドやらで突っ切ると意外と被弾も少ないしかなり快適 -- 2015-01-27 (火) 08:19:45 New
    • Fi/Huでワイヤーぶんぶんするの楽しいよ! まあSP節約も兼ねてのワイヤーオンリーなんだけど(^^; -- 2015-01-28 (水) 11:53:17 New
    • 全体で見れば全武器使ってるけどキャラ単位で見ると脳内設定()で一点特化だったり使わない武器があったりする俺のような人が少なからず居るに違いない -- 2015-01-28 (水) 18:43:42 New
    • それぞれ使いやすいPA揃ってる上に個性もあるから使い分けるの楽しい。道中からボスまで一本でもいいし、変えてもいい -- 2015-01-30 (金) 16:26:55 New!
    • ソード振って2年弱だけど、サブクラスなににするかで若干変わる程度で基本的にギアはソードしか取ってないよ。 -- 2015-01-30 (金) 21:24:50 New!
    • どの武器もいろんなPA使い分けようとすると6枠じゃ足りないくらいだから1枠2枠をサブ武器で弱点補って特化してます。SPもギア取るのが惜しいくらい足りないし。 -- 2015-01-31 (土) 02:17:26 New!
  • どうしてもウォーブレイブを生かしたいんだけど、どうしたらいいかな?槍とソードとサブ職(多分Fi)の武器使っていくとして。ここから先が分からないんです -- 2015-01-28 (水) 18:36:14 New
    • ウォーブレイブの火力上昇を生かしたいならウォークライ3振りにしてJAボーナス取ってあまりをフラッシュにでも回せばいいし、タゲ取りしたいならガードスタンス特化のカチ振りにすればいい、このままじゃ中途半端じゃないかな -- 2015-01-28 (水) 19:03:22 New
    • クリティカルは必要ない -- 2015-01-28 (水) 23:55:04 New
    • ウォーブレイブはウォークライのヘイト獲得量を底上げするものであって火力として使うのはちょっと違うと思う -- 2015-01-29 (木) 16:31:42 New
      • ヘイト獲得自体はウォークライのLv上げれば上昇してくぞ?ウォブレはどちらかと言えばショウタイムに近い性能をしてるから火力の底上げは間違ってない -- 2015-01-29 (木) 16:50:05 New
    • ウォブレで火力補強するにしても、そのモーションするよか切りかかったほうが早いのが問題。緊急的にPP回復する目的で使うならありだけど。サクリとウォクラの両方使おうとすると準備に時間かけすぎて敵いなくなってるから使うならどっちか。効果も安定してでかサクリ常用がいいかと・・・ -- 2015-01-30 (金) 21:23:04 New!
  • アークス3ヶ月の新人(ソロPS弱)なんだけど、先輩アークス達にアドバイスしてもらいたい。今Lv68HuBr(ソード、弓)なんだがXHに向けて今スキル振りに悩んでる。今は安定の乙女+マッシブ+アイアン(クラフトmaxエルダー装備4種HP特化)でSHはまず死なない、自分の理想は中火力高安定、ある程度の火力維持と死なないこと。この先XHやアルティメットを生き抜くために今悩んでる事、それは乙女、アイアンを切ってフラッシュガード1,2を取得する事。Brのクイックメイトがなにげに便利なのと、ペイン振る事を考えるとフラガ1,2取って立ち回りを強化した方が今後の高難度良い気がしてね?・・・XHとか未知でどれだけ鬼畜か分からないんで、経験している先輩たちにアドバイスして欲しい。今のままが良いか、フラガ1,2か?先輩方宜しく^^ -- 2015-01-29 (木) 09:52:58 New
    • ペイン使ってるけど自分の使用感ではフラガ1,2ってとるよりも乙女振ったほうがコスパ的にも安定度的にもいい感じはしてます。マッシブとアイアンは振ってないけど乙女とフラガ1を5振りくらいで滅多にしなないよ。ちなみに防具はサイキです。カチ勢やるわけじゃないなら乙女+フラガ1でいいじゃないかな -- 2015-01-29 (木) 11:36:20 New
    • 火力を落とさないこと=被弾後のケアに時間を割かない=乙女は火力スキル -- 2015-01-29 (木) 11:42:37 New
    • フラガと乙女は同じようなもので結果的にHP上昇、モノメ一回発動でもHP3割増しなんだから乙女>>>フラガ。その装備ならアイアンは切ってもいいかもしれない。正直クイックメイトはSA生かすソードと相性悪いしね。 -- 2015-01-29 (木) 11:48:33 New
    • その装備ならULTで弓装備時でも死なないだろうから、今までのスキル構成で良いんじゃないかな。最悪乙女メイト切れても補給に戻ればいいし -- 2015-01-29 (木) 19:33:45 New
  • そろそろギアの上限を5か6位に上げてくんないかな… -- 2015-01-29 (木) 14:22:34 New
  • メインHuでカタナつかってるんだけど、最近ソードの良さが分かってきてスキルを振り直したんだが、コレでいいと思う?自分的にはフューリーギアーブースト切るのはどうかと思ったんだけど・・・。 -- 2015-01-29 (木) 20:26:56 New
    • ソードでギアブ無しは辛くないか?後はJAボーナスが埋まってないのにレアマスタリ、フラガ、コンボには振ってあるのがおかしいぐらいか。個人的にはアイアンウィル2振りでネバギブが発動する機会があるのか気になる。 -- 2015-01-29 (木) 21:40:18 New
    • 乙女100%とってるならアイアンウィル以降は不要。コンボアップ、HPアップは5。フラガは3。まで減らしてギアブ1は取って、あとは好きにするといい -- 2015-01-29 (木) 22:12:29 New
    • ギアブはHuメインでHu武器使うなら1以上振っておいていい、特にソードはギアが溜まりにくいから重要。あとネバーギブアップに5振ってもラグとか考えて70%以上の確率で発動しないし、そもそもソード乙女でそんなに死にかけるならユニットと立ち回り含め全部直していかないといけないから乙女あるなら保険程度のアイアンウィル1でラッキーで生き残る程度でいい。 -- 2015-01-30 (金) 00:06:16 New
    • も一回考えてここんな感じんな感じにしてみた。確かにネバギブはアイアン発動しないとでないし、前提だけじゃダメだよなーって事に気づいたので全部切ってみた。その分をJAに振って、残った1SPを何に振るか迷い中。ヒーリングガードって性能いいのかしら? -- 2015-01-30 (金) 13:00:21 New!
      • あとSP3あるぞ木主よ。ヒーリングガードはJGして5%は気休めだね。オールガードは割とおすすめ。自分はこれに近いけどソードは蓄積型のギアだしギアブ1振りにして、残りはフラガとフラテクに振ってるよ。 -- 2015-01-30 (金) 14:34:10 New!
      • フラガ振るならその前にアイアンウィル1はいれてもいいかなと、あとはオールガードと各種ギアも一応触る可能性考え振るのもありかな -- 2015-01-30 (金) 15:09:47 New!
      • ヒーリングガードはジャストカウンターを多用するから重宝してる。オールガードもめくりヒット防止に活躍してる。両方ともSAと乙女を活かしてゴリゴリ攻めるスタイルなら優先度は低いと思う -- 2015-01-30 (金) 15:14:41 New!
      • 1振るならオールガードオススメだがカタナでガード慣れてるならいらんかもしれん。その時はギアブがイイかも。追加SP得たらギアブか他のギアに振るといいと思う。そのくらいギアブとソードの相性いい。 -- 2015-01-30 (金) 16:10:01 New!
    • すみません、↑木主です -- 木主 2015-01-30 (金) 13:01:25 New!
  • おかしいぞ…乙女発動したらモノ、ディメ、トリメイト各ひとつずつ消費するんだがこれはまさか不具合…?それとも無告知修正…? -- 2015-01-30 (金) 23:23:41 New!
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