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【sWIKI】からのお知らせ
1月17日迷惑行為予防の機能強化を行いました。編集、コメント投稿時「送信内容にNGワードが含まれています。」と表示され解決されない場合は恐れ入りますがお問い合わせより御連絡頂けますよう宜しくお願い致します。
ハンター
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ハンター.png ハンター | ファイター.png ファイター | レンジャー.png レンジャー | ガンナー.png ガンナー | フォース.png フォース | テクター.png テクター | ブレイバー.png ブレイバー | バウンサー.png バウンサー | サモナー.png サモナー



近距離での戦闘に真価を発揮する近接打撃型クラス。高いHPと防御力を持ち、単独での戦闘能力に優れる。打撃力も高い。
攻撃判定が大きく、突破力があり扱いやすいソード(大剣)、特殊な攻撃判定が多いものの、リーチが長く強力なホールド技を使えるワイヤードランス(自在槍)、ソードよりも攻撃速度とピンポイントな攻撃に優れ、ボス・雑魚問わず汎用性も高いパルチザン(長槍)を専用武器としており、これらの武器の武器アクションはいずれも自動反撃無しのガードとなっている。勿論ガンスラッシュも装備可能。


打撃と防御力、生存率、攻撃威力のいずれも大幅に上げられるスキルを多く持ち、その安定さとバランスのよさは全クラスでもトップクラス。
特に安定した攻撃威力、生存率を上昇させるスキルは他クラスには殆ど存在せず、サブクラスとしても優秀。
その優良なスキルの多さ故に、(例として)攻撃特化の左側特化、自動回復スキル・防衛戦で極めて重要となるウォークライなどといった右側のスキルを入れた混在型、などと選択肢が多く、余るSPはまずない。特化させるか両立させるか、しっかりと自分のスタイルに合わせてシミュレートしてみよう。



運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器 Edit

クラススキルツリー Edit

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2016年1月ハンタースキル.jpg


HPアップ1, HPアップ2, HPアップ3 Edit

HP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
HPアップ.pngHPアップ1
HP最大値
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
HPアップ2
HP最大値
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
HPアップ3
HP最大値
+5+11+18+26+35+45+56+68+81+100
  • HPアップ1,2,3は累積する。(MAX HP+225)

打撃アップ1, 打撃アップ2, 打撃アップ3 Edit

打撃力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃アップ1.png打撃アップ1
打撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
打撃アップ2
打撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
打撃アップ3
打撃力
+5+11+18+26+35+45+56+68+81+100
  • 打撃アップ1,2,3は累積する。(MAX 打撃力+225)

技量アップ Edit

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

打撃防御アップ Edit

打撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃防御アップ1.png打撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

ソードギア Edit

ソードギアを習得する ギアゲージを溜めることで、PAの種類に応じて攻撃範囲、ヒット数、チャージ速度が変化する

画像Lv1
ソードギア.png--
  • 通常攻撃とPA、どちらを使っても敵に攻撃を当てると少しずつ溜まり、時間経過で徐々に減少する。PAを使うことでは減少しない。
  • ギアゲージは全武器の中で最も溜まりにくく、減少は速い。ハンターギアブーストと併用しなければMAXを保つのは困難。
  • ゲージは3段階(0~1スロット、1~2スロット、2~MAX(7スロット))で、PAによって威力・射程・ヒット数の増加や、チャージ時間の大幅短縮といった恩恵を受けられる。
  • ゲージの維持は難しいが溜まった時の恩恵はすさまじい。火力が大幅に変わるためソードメインなら是非とも欲しい。

ワイヤードランスギア Edit

ワイヤードランスギアを習得する ホールドPA使用時にギアゲージを1つ消費して威力が上昇する

画像Lv1
ワイヤードランスギア.png--
  • 通常攻撃か非ホールドPAをヒットさせることによってゲージが上昇する。上昇値は一段目<二段目<三段目。また、ジャストアタックをするとゲージの上昇量が増加する。
  • ゲージは3ゲージあり、ホールドPAを使うと1ゲージ消耗しPAの威力が上昇する。
  • 威力が上がるのはホールドPAのみ。ホールドしないPAでギアをためる事が出来る。
  • 元々高めの火力がさらに1.3倍程度に強化される為、大型エネミーやボスの討伐速度がかなり速くなる。

パルチザンギア Edit

PA使用時にギアゲージを1つ消費して攻撃範囲を広げ威力が上昇する

画像Lv1
パルチザンギア.png--
  • ガード、もしくは攻撃後の舞いでゲージを溜めることが出来る。舞いは最後まで行うと1ゲージ分溜まる。
  • ゲージは3段階まで蓄積され、PAを使うと1ゲージ分消費しPAの攻撃範囲と威力が強化される。
  • PAの発動以外では蓄積されたゲージは減少しない。
  • 戦闘前にギアを溜める事が出来るのは大きい。道中での戦闘では常に範囲・威力が強化されたPAを3回使えるということになる。
  • 攻撃範囲は広くなるが威力は上がらない。大型エネミー相手なら無理に溜める必要は無い。
    • 2014/08/27のアップデートにて「セイクリッドスキュア」と「ヴォルグラプター」以外のフォトンアーツをギア発動で使用した際に、威力が10%アップするようになった。(セイクリッドスキュアは変更以前からギアで威力増加)
  • ガード展開中の舞いの間はPP回復が止まるが、一部PAを除き通常攻撃、PA後の舞いならPPが回復するので上手く使おう。

フューリースタンス Edit

アクティブスキル
エネミーへの打撃・射撃ダメージを上昇させ、自分への打撃ダメージを上昇させるスタンススキル。リキャスト5秒

画像Lv12345678910
フューリースタンス.png打撃威力110%111%112%113%114%115%116%117%118%120%
射撃威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
被打撃ダメージ115%114%113%112%111%110%109%108%107%105%
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(憤怒の型,心頭熱血)
  • 2016/10/05より30分の効果時間が廃止され効果が永続となった。効果中に再使用で解除する。
  • ガードスタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ファイターのブレイブスタンス等)との併用は可能。
  • 使用者の打撃、射撃の威力を上昇させる。テクニックの威力は上がらない。射撃力依存、法撃力依存であっても打撃属性なら、打撃威力の上昇率が適用される。
  • 習得レベルが低いと敵の打撃攻撃が痛い。威力を上げ、デメリットを打ち消すためにも早めにLv10にしたい。
  • このスキルを起点としたスキルや強化が多いため、攻撃を重視するなら必須スキル。

フューリーSアップ1, フューリーSアップ2 Edit

フューリースタンス中にエネミーへの打撃・射撃ダメージを上昇する

画像Lv12345
フューリーSアップ.png打撃威力101%102%103%104%105%
射撃威力
  • フューリースタンスはスキルLvを上げるほど被ダメージ増加量が軽減されるため、こちらを習得する前にまずフューリーを最大まで習得した方が良い。

フューリーコンボアップ Edit

フューリースタンス状態のとき、連続でジャストアタックに成功するとダメージボーナスを得る。ダメージボーナスの上限は10%

画像Lv12345678910
フューリーコンボアップ.png威力+1%+2%+3%+4%+5%+6%+7%+8%+9%+10%
威力上昇量上限+10%
上限到達回数10回5回4回3回2回1回
  • 関連潜在能力(瞬撃の連鎖,影闘形態,連刃蛇咬)
  • フューリースタンス状態でジャストアタック(JA)した時のダメージが上昇する。いわば「フューリーJAボーナス」のようなスキル。
  • 連続でJAをするとJAボーナスは最大10%まで蓄積する。(Lv1の場合は10回連続でJAしないと10%のボーナスは貰えない)
  • Lv10の場合、最初のJAボーナスで10%が掛かっているためそれ以上ダメージは上昇しない。
    • 例えばLv5~9であれば最初のJAでのボーナスは表記通りで、2回目のJAから10%のボーナスとなる。
  • フューリースタンスや、JAボーナスと違い、テクニックの威力も上がる。
  • JAボーナスが発生・蓄積する条件は、「JAリングが発生する行動を行い、かつその行動で発生したJAリングでジャストアタックすること」である。
    • よって、通常攻撃・PAだけでなく、ステップアタックやJAリングの発生する武器アクション(ソード.pngワイヤードランス.pngパルチザン.pngツインダガー.pngダブルセイバー.pngナックル.pngガンスラッシュ.pngカタナ.pngデュアルブレード.pngツインマシンガン.pngジェットブーツ.png)でもJAボーナスの発生・蓄積は可能である(蓄積については条件あり)。
      • ステップアタックについては、ブレイバーのスキル「スナッチJAコンボ」がなければJAボーナスを蓄積することはできない(JAボーナスの発生はスキルの有無に関わらず可能)。
      • ガードを行う武器アクション(ソード.pngワイヤードランス.pngパルチザン.pngカタナ.png)については、ジャストガードを行いそれによって発生したJAリング(ジャストカウンター)でジャクトアタックをするとJAボーナスが発生する(JAボーナスの蓄積は不可能)。
      • 他に、武器アクション(ガンスラッシュ.pngツインマシンガン.png)については、JAボーナスの発生はできるが蓄積はできない。
      • 例えばコンボアップLv5のとき「通常攻撃→JAタイミングでツインマシンガン.pngスタイリッシュロール→JAタイミングでPA」の一連の動作を行った場合でも、赤字に5%が適用されるのみとなる。おそらくその武器アクション自体にJAが適用されなくては蓄積されない。
    • 連続とあるがナックル.pngスウェーはその特性のJA延長によっても適用される。
      • 例:コンボアップLv5のとき「通常攻撃→JAタイミングでナックル.pngスウェーでJAを延長→JAタイミング中にPA」で赤字に10%を適用させることができる。

フューリークリティカル Edit

フューリースタンス中のクリティカルヒット率をアップ

画像Lv12345678910
フューリークリティカル_0.pngクリティカル率+1%+2%+4%+7%+10%+13%+16%+19%+22%+25%
  • 関連潜在能力(捨身の証)
  • PSO2におけるクリティカルヒット率とは、彼我の技量差によるダメージ振れ幅内で最大ダメージを与える確率のこと。
    • つまりダメージが2倍になったりする訳ではない。与ダメージのランダム補正が最大になることが増えるだけである。
  • 性質上、最小攻撃力の低い★6以下の武器・赤の○○系武器・クラフトした武器との相性が良い。逆にレアリティの高い武器を使う場合や技量特化マグを用いる場合は恩恵が少ない。
  • メインクラスをファイターにしてクリティカルに特化する場合には重要なスキルになる。

ガードスタンス Edit

アクティブスキル
エネミーへの打撃・射撃ダメージを低下させ、自分への打撃ダメージを軽減するスタンススキル。リキャスト5秒

画像Lv12345678910
ガードスタンス.png打撃威力85%86%87%88%89%90%92%94%96%100%
射撃威力
被打撃ダメージ85%84%83%82%81%80%79%78%77%75%
打撃防御+50+60+70+80+90+100+120+140+160+200
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(守勢練陣,堅甲練陣)
  • 2016/10/05より30分の効果時間が廃止され効果が永続となった。効果中に再使用で解除する。
  • フューリースタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ファイターのブレイブスタンス等)との併用は可能。
  • 習得レベルが低いとデメリットの打撃・射撃威力低下が厳しい。最大レベルでデメリットが消滅する。
  • 軽減できるのは打撃ダメージのみであり、射撃や法撃には一切効果がないため過信は禁物。
    • とはいえ、現状エネミーの攻撃では打撃が大半を占めるだけあって、保険としてかけるには十分すぎる性能。
    • フラッシュガードと同様、判定は打撃防御依存なので属性つき打撃攻撃であっても軽減できる。

ガードスタンスポイズン Edit

ガードスタンス発動時に状態異常ポイズンを回復する

画像Lv1
ガードスタンスポイズン.pngポイズン回復-
  • ガードスタンス発動時・任意解除時に状態異常ポイズンを回復する。
  • 状態異常を防ぐ効果はない。

ガードスタンスバーン Edit

ガードスタンス発動時に状態異常バーンを回復する

画像Lv1
ガードスタンスバーン.pngバーン回復-
  • ガードスタンス発動時・任意解除時に状態異常バーンを回復する。
  • 状態異常を防ぐ効果はない。

ガードスタンスアップ Edit

ガードスタンス中の打撃耐性をアップ

画像Lv12345678910
ガードスタンスアップ.png被打撃ダメージ99%98%97%96%95%94%93%92%91%90%
打撃防御+5+10+15+20+25+30+35+40+45+50
  • ガードスタンスはスキルLvを上げるほどメリットの上昇とともにデメリットの攻撃力低下が緩和されるため、こちらより先にガードスタンスを最後まで習得してからにしたい。
  • フラッシュガード1,2は同じスキルポイントで軽減倍率が倍になっており、射撃にも効果があるのでそちらを優先した方が良い。
  • 説明文には打撃耐性をアップと書いてあるが、ガードスタンスと同様に判定は打撃防御依存なので属性つき打撃攻撃であっても軽減できる。

ガードスタンスアドバンス Edit

ガードスタンス時にジャストガードを成功させると、一定時間ダメージボーナスを得る。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ガードスタンスアドバンス.png威力104%108%112%116%120%
効果時間5秒6秒7秒8秒10秒
  • メインクラス限定だが、ガードスタンスにとって貴重な火力アップ手段。テクニックの威力も上がる。
    • JAボーナス1、2、ウォーブレイブと合わせて打撃射撃が169%の倍率となる。一時的ではあるがフューリーツリー(最大202%)と比較して82%の威力に迫る。潜在能力の守勢練陣、堅甲練陣と合わせると194%、199%となるが、この場合潜在能力を加えていないフューリーツリーと比較しないように注意したい。
    • テクニックの倍率ではフューリーツリーを上まわる。ザンバースの追撃や、バーン、ポイズンのDoT(スリップダメージ)にも威力上昇が反映される。
  • 効果時間が短いので積極的にジャストガードを狙っていきたい。オールガードを習得すると格段に発動させやすくなる。
  • マルチパーティエリアではウォークライを併用しないと発動させにくい。
    • レイドボスのダウン時などダメージを稼ぎたい状況で発動できない可能性も高くマルチパーティとの相性は悪い。
  • ジャストガードを伴うPA、JG系PAリング、チャージパリングでも発動するため、EP3以前と比べると格段に乗せやすくなった。

アブソプション Edit

ガードスタンス中に一定範囲内でエネミーが死亡すると、HPが回復する

画像Lv12345678910
アブソプション.pngHP回復率1%2%3%4%5%6%7%8%9%10%
  • 関連潜在能力(贄吸気)
  • 効果範囲はキャラクターを中心に360度の方向で、ステップ2回分ほどの距離内のエネミーが対象。
  • ガードスタンス中限定なので、実質効果時間30分である。
    • 2016/10/05より30分の効果時間が廃止され効果が永続となった。
  • 発動率は100%だが発動条件が“一定範囲でのエネミー撃破”と限られているため、道中での活躍が期待できる半面、ボス戦など通常エネミーの少ない場面での活躍は期待できない。
  • オートメイトとは、Lv1でも発動率100%である点とHPにかかわらず発動する点、アイテムを消費しない点で勝るがスタンス中・エネミー撃破と2つの条件がある事、回復量がこのスキルの場合、最大でも10%とオートメイトの最低回復量であるモノメイトの3分の1しかない点で劣る。

ハンターギアブースト Edit

フューリースタンスまたはガードスタンス中、ハンター武器のギアゲージの上昇率にボーナスを得る。
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv12345
ハンターギアブースト.pngギア上昇率200%220%240%260%300%
  • 対応する武器はソード、ワイヤードランス、パルチザン。3種どの武器でも恩恵は大きい。
  • 上昇率が高く、1振りでも目に見えて効果が得られる。5振りするとソードですら常時ギア状態となるほど一瞬でギアが溜まる。ハンター武器を使うならば是非習得しておこう。
    • 効果は強力だがその代償としてメインクラスのみ有効。サブHuで使う場合は完全に無駄スキルとなるため注意。

マッシブハンター Edit

アクティブスキル
ダメージを減少させ、さらに打ち上げや吹き飛ばしも防ぐ

画像Lv12345
マッシブハンター.png被ダメージ90%88%85%81%75%
効果時間30秒32秒35秒39秒45秒
リキャスト100秒99秒97秒94秒90秒
  • メイン・サブクラスやスタンスに関わらず、いつでも使用可能。
  • 全ての被ダメージを最大25%カットしつつ、食らいモーションを軽くひるむ程度に抑えた状態になる。いわゆるスーパーアーマー。
    • 攻撃モーションやアイテム使用モーション中に攻撃を受けても中断されなくなる。
      • テクニックのチャージも中断されなくなる。(バーンやポイズンのダメージを受けたときの仰け反りモーション程度になる)
      • チャージに時間を要するPAも中断されること無く発動できるため、バレットボウPAのカミカゼアロウやアサルトライフルPAのサテライトカノンなどと相性が良い。
    • きちんとガードや回避が出来るプレイヤーでも、強引に手数を稼ぎDPSを高める手段として使える。
    • コンバットエスケープとマッシブハンターを交互に使用して長時間攻撃を無視するなどの運用も考えられる。
  • 掴み攻撃や状態異常の仰け反りは無効化されないため、相手によっては依然立ち回りを気にする必要がある。
    • ただしショック状態での定期的な被弾モーションは無効化される。
  • スタン効果も防げないので要注意。ヴィドルーダやキャタドラン(サ)などスタン効果を確定で付与する技を持ってるエネミーに対しては過信しすぎると逆にハメ殺される危険性もある。
  • オートメイトハーフラインやマグの回復と併用すると被弾をものともせずに攻撃し続けることができる。(乙女マッシブ)
    • 攻撃を被弾しまくった場合、仰け反りまくってJAのタイミングが大きくズレるので注意。【仮面】にグランツ等を浴びせると動きが若干止まる現象と同じ。

ウォークライ Edit

アクティブスキル
エネミーの注意を引き付ける

画像Lv12345678910
ウォークライ.pngヘイト効果200%220%240%260%280%300%320%340%360%400%
効果時間10秒12秒14秒16秒18秒20秒22秒24秒26秒30秒
リキャスト30秒
  • エネミーの注意を引き付ける。使用すると該当エネミーは赤い光を帯びる。
  • この光の発生時に命中判定がある。射程距離は見た目よりは幾分広い。
    • アディションバレット程度の全周射程に修正され、かなり広範囲になった。
    • ただし高低差にかなり弱く、また遮蔽物などがあると効果を得られない場合がある。
    • 効果は無いが「障壁」「市街地の壊れた(爆発する前の)車」「コンテナ」など、攻撃対象判定を持つ全てに光を当てる。
  • 原理的には、「一度対象のヘイト値をリセットし、効果時間中は使用者へのヘイトを倍率分上昇させる」仕組みとなっている。
    • スキルを使用した瞬間は、リセット+1程度のヘイトしかなく、この時点で横槍が入ると簡単に剥がれてしまう。
    • スキル効果中は自身の攻撃に200%~400%倍率のヘイトを与えられる状態となる。
    • 防衛戦などでは、Lv1でもヘイトリセットと割り切って使用すれば便利。リキャストがアクティブスキル中屈指の短さなのでガンガン使える点も良い。
  • 遠距離職がヘイトを全て取って近接が攻撃できずウロウロしてしまう場面を回避できる点は優秀である。
    • 「ボスのヘイトを近接が取って高耐久で足止めしつつ遠距離職が支援&フルボッコ」という、ハンター構想の理想型が可能だが、現状ではヘイトが充分量たまる前に遠距離職が過剰に攻撃を当ててヘイトを奪ってしまうことが多々ある。過信は禁物。
    • 敵が基本的に拠点を強制的に狙うようになる採掘基地防衛戦において、最も輝くといえるスキル。
  • 当然だが、他者がウォークライ以上のヘイト取りをしない限り、自分が死ぬかエリア移動をしない限り効果時間内は狙われ続ける。
    急な解除方法は無く、高レベル帯では特にリスキーになるので注意が必要である。

ウォーブレイブ Edit

ウォークライ発動時、対象エネミー数に応じてPPが回復し、30秒ダメージボーナスを得る。
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv12345
ウォーブレイブ.png威力101%102%102%103%103%
威力上昇量上限105%108%110%112%115%
PP回復量+3+4+5+6+7
PP回復量上限+15+20+25+30+35
効果時間30秒
  • ウォークライ発動に巻き込んだ敵の数だけ、与えるダメージが上昇しPPが回復する。最大5体まで。
  • 効果時間は30秒固定。ウォークライのレベルは関係なし。
    • よって攻撃力とPP回復目的で使いたい場合、ウォークライは前提分だけ習得すれば良い。
  • 「エネミーに」とは記載されているがオブジェクト類にもウォークライが有効なのでこのスキルの効果も有効。

JAボーナス1, JAボーナス2 Edit

テクニック以外のジャストアタックにダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
JAボーナス1.png打撃威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
射撃威力
  • 関連潜在能力(刹那の撃鉄,刹那の崩撃,刹那の決撃,新生の理,瞬拍の烈閃)
  • 倍率での上昇なので、基礎攻撃力が上がれば上がるだけ効果が増す。
  • JAボーナス1, JAボーナス2の効果は乗算される(両方Lv10で121%)。よってどちらか一方を集中的に上げるよりも、1・2のレベルが均等になるようにSPを振っていった方がわずかにお得。
  • ガードスタンス側のツリーを伸ばす場合、貴重な攻撃力強化スキルとなる。

フラッシュガード1, フラッシュガード2 Edit

打撃・射撃ダメージを軽減する

画像Lv12345678910
フラッシュガード.png発動率100%
軽減率2%4%6%8%10%12%14%16%18%20%
  • 関連潜在能力(護攻陣)
  • 発動条件は打撃防御・射撃防御に対応する被ダメージであること。
    バル・ロドスの水球(射撃の氷耐性)など属性付きのものや、サークルレーザー(射撃の耐性無効)も軽減できる。
  • 割合で軽減するため、難易度が高いほど効果が増す。
  • フラッシュガード1・2両方を組み合わせると、かなりの固さになれる。
  • 割合系スキルは全て乗算で適用される為、最大レベルのフラッシュガード1・2の効果を同時に得た場合の被ダメージは80%の80%=64%となる。
    • したがって上昇系とは逆に、SPを均等に割り振るよりもどちらかに集中的に振った方がわずかにお得。
      (片方に10SP振ればダメージ80%だが、フラッシュガード1,2に5SPずつ振ると81%になってしまう)
  • ガードスタンスでは射撃ダメージを軽減できないため、ガードスタンスツリーでも重視しておきたい。

フラッシュテックガード Edit

法撃ダメージを軽減する

画像Lv12345678910
フラッシュテックガード.png発動率100%
軽減率3%6%9%12%15%18%21%24%27%30%
  • 関連潜在能力(護法陣)
  • 発動条件は法撃防御に対応する被ダメージであること。
    ダーク・ラグネの落雷(法撃の闇耐性)など属性付きのものや、緊急クエスト黒に染まる領域の瘴気(法撃の耐性無効)でも軽減できる。
  • EP4現在、法撃属性技を使うエネミーは打撃・射撃のそれと比べるとやや少ない。だが決して侮ってはいけない破壊力の技も多いので、レイド系や防衛戦など高難度クエストでは相応の活躍ができる。SPと相談しよう。
  • ガードスタンスでは法撃ダメージを軽減できないため、防御を極める場合は習得するのも有り。

アイアンウィル Edit

戦闘不能となるダメージを受けたとき、HPが1残ることがある。発動時に無敵時間が発生する

画像Lv12345678910
アイアンウィル_1.png発動率30%34%38%42%47%52%57%63%69%75%
無敵時間1秒2秒3秒4秒5秒
  • 関連潜在能力(不屈の心)
  • HP1では基本的に発動しない。HPを少しでも回復すればディレイ無しに再度発動可能。
    • その性質上オートメイト~ラインやJリバーサルカバーなどのスキルと併用することで発動が容易になり生存率が大幅に上がる。
    • ただし最大HPの半分以上から即死ダメージを受け、アイアンウィルが発動してHPが1残った場合オートメイトハーフラインは発動しない。
  • 発動時にはプレイヤーの前面に盾のエフェクトが展開される。
    • ネバーギブアップを習得すれば、無敵時間が延長される。
  • 瞬間的に連続ダメージを受け発動した場合、HP1で耐えることもある。
  • エネミーの攻撃だけではなく、地形ダメージやトラップなども耐えられる。
    • ただしグアル・ジグモルデの死の宣告とオーディンの真・斬鉄剣はダメージを与える攻撃ではなく文字通りの「即死」効果なので取得Lvを問わずアイアンウィルで防ぐことはできない。
  • レベルを10にしても75%という確率発動なので過信はできないが、ある程度の事故防止にはなる。
    • スキルツリーの位置が浅く、1でも30%で死を免れることができるのでとりあえず1振りもありか。
  • 難易度ベリーハード以降、特にエクストリームクエストなど、戦闘不能になる危険の高い場所にソロで行くならば恩恵を受けやすい。
  • ファイターのリミットブレイクと相性が非常に良く、オートメイトハーフラインとは違い即死を防ぐことができるという利点を享受できる。
    • HP満タンの時にリミットブレイクを発動をするとアイアンウィルが発動しない不具合は14/10/8に修正された。
  • HP1000の場合500ダメージを3発同時に受けると2発目で発動してから3発目で即死する。過信は禁物。
    ※無敵時間関係の情報はアイアンウィルに無敵時間が付いていなかったころのものです。現在では仕様が変わっている可能性があります。
    • こちらはオートメイトと違い、HPが0になった時に強制的にHP1にする仕様なのか、割り込みがちゃんと発生している。

ネバーギブアップ Edit

アイアンウィル発動後、60秒間打撃力が増加し、無敵時間を延長する。レベルが上がると打撃力と無敵時間が増加する。

画像Lv12345
ネバーギブアップ.png打撃力+200+220+240+260+300
無敵時間5秒7秒9秒12秒15秒
効果時間60秒
  • アイアンウィルの性能を向上させるスキル、アイアンウィルを使うなら取っても損は無い。
    • 打撃力の上昇量が高く無敵時間も優秀なため難敵相手に決定的な効果を発揮するが、発動条件が不安定かつハイリスク。
  • 発動中も特にエフェクトは発生しない。
  • HP1000の場合500ダメージを3発同時に受けると2発目でアイアンウィルが発動してからネバーギブアップは発動せずにそのまま即死する。
    • これも、オートメイト実装初期からの仕様が起因していると思われる。ダメージの減算が一番に優先されるようだ。
  • 「死亡回避&自己強化&小無敵」と見ると悪くないが、アイアンウィルをLv10まで上げても結局25%で死亡する危険性は無視できない。
  • 無敵時間を延長するとあるが、実際にはアイアンウィルの無敵時間には加算されず、どちらか長い方のみの効果となる。
    • アイアンウィルLv10とネバーギブアップLv5を習得しても無敵時間は15秒まで。

オートメイトハーフライン Edit

HPが50%未満になったとき、自動でメイト系アイテムを使用する

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オートメイトハーフライン_0.png発動率20%24%28%32%36%42%47%62%80%100%
  • 使用モーション無しで回復してくれる。使ったメイト系は当然ながら消費される。
    • 能動的に回復する際は、敵の攻撃範囲からの離脱→メイトの使用モーションorレスタのチャージなどで数秒を要するが、被弾に伴って自動的に回復が行なわれるため、離脱→回復の時間を削減して攻撃を続けることができる。
    • PAのモーション中でも自動的にモーション無しで回復ができるため、本来であれば回避やガードが必要な状況でもSA付きのPAを放つ事で間接的にDPSを向上させる事ができる。
    • EP2以前は左特化ツリーでは取得が困難だったが、EP3でのツリーの変更に共なって左特化ツリーでもガードスタンスを前提分3だけ取る事で取得できるように緩和された。実質たったの13SPでフューリースタンスの火力を殺すことなく、ガードスタンスと同等の生存力を得ることができてしまう優良スキル。
    • ユニットのHP特化クラフトやスタミナ系の特殊能力、ガッツドリンクなどでHPの最大値を上げておくとさらに高い生存力を得られる。
    • アルティメットクエストではメイト系のドロップも多く、自動消費による枯渇も起こりにくくなっている。
  • ダメージを受けた際に現在HPが50%未満になると発動であるため、現在HPが既に50%未満の状態ではいくら被弾しようが発動しない点に注意。
    • 特殊能力「スタミナ」がついた武器に変更した場合、一部緊急クエストの最大HP増加の効果発動など、最大HPが増加することで結果的にHPが半分未満になる場合がある。
  • 使用する種類に優先順位があり、高い順にモノメイト、ディメイト、トリメイトとなっている。
    たとえばモノメイトを持っていなければディメイトを使用する。
    • 自分で優先度や使用順を決められないため、メイトの残り数調整が不可能になるので要注意。
    • 被弾の頻度やダメージ量にもよるが、後述のラグの問題も考慮してモノメイトを持たずにディメイト、トリメイトだけを持っていた方が回復量的に安心できる。
  • 緊急クエストの時間帯、人が多いブロック、マルチパーティエリア、低スペックPC等でラグが酷くなっている場合、発動しない・発動までに長い時間がかかることがある。
    • まさかと思っていても極めて高確率で発動失敗が頻発する為、過信は禁物。
      これは、攻撃を受ける→HP減算→(50%を切っていれば)キャラクターデータ管理サーバーにアクセスしてメイトを消費する→HP回復という処理を踏むため。
    • また、通常時でも同時ヒットには弱く(ヴォル・ドラゴンの地上火球の口元、キングイエーデの氷球3発など)、発動が間に合わずにそのままねじ伏せられることも多い。
    • 逆に言えば、ラグが起きていない状態なら、高密度の攻撃に晒されても完全な同時ヒットでない限りはほぼ確実に発動してくれる。
  • 前述にある通り本スキルの発動タイミングは最大HPの50%を割ったタイミングである。
    ファイタースキルであるリミットブレイク(最大HPが通常の25%となる)発動中も本スキルは発動する。
    最大HPが25%に減った状態を100%として、HPが50%を割った時(即ち、リミブレ前のHPの12.5%を割った時)が本スキル発動タイミングとなる。
    • リミットブレイク中はHP最大値から即死のダメージを受ける場合が多い。
      HP50%を超える状態から致死ダメージを受けた場合は、即死もしくはアイアンウィルの発動でHP1が残る。本スキルによってHPがさらに回復する事はない模様。
    • 性質上これを頼るならHPも上げられるだけ上げておいたほうがいい。即死の可能性を下げることで遠まわしに発動確率を上げることができる。

プリティグッド Edit

自分が受けた状態異常の時間を短縮する

画像Lv12345
プリティグッド.png状態異常時間70%60%50%40%30%
  • ソルアトマイザーが節約できるという効果はあるが、10個も持てるのでそうそう品切れになることはない。
    • スターアトマイザーにもソルアトマイザーの効果が内蔵されたため節約という意味での運用はあまりされない。そもそもフォース・テクター・バウンサーと併用していたらアンティでどうとでもなる。
  • 属性系の状態異常に有効。スタン、インジュリーは時間短縮されない。
  • 面倒な状態異常(特にフリーズとパニック)を治療しなくてもすぐに治るのが利点と言える。足を止める暇が無い時などにも割とありがたい。
    • 特定の状態異常のみ対応したい場合は時限能力インストールの「○○無効化」の利用も検討したい。
  • 階層は深いが習得はそこまで厳しくはない。
  • ガードスタンスポイズン・バーンとは違い、ガードスタンス中でなくても効果がある。

レアマスタリーハンター Edit

レアリティ★10以上の武器を装備していると、打撃力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
レアマスタリーハンター.png打撃力+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
  • Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているなら1振るのも悪くはないが、誤差程度の効果しかないのでLv2以降を習得する価値はあまりないだろう。
  • このスキルツリーの効果は打撃アップと違い素の打撃力に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。

ガード Edit

武器を正面に構えて、エネミーの攻撃を防ぐ(初期習得スキル)

画像Lv1
ガード.png--
  • ハンター専用武器の武器アクションで使用可能。
  • 前方からのエネミーの攻撃によるダメージを低減させるが、その際にPPを20消費する。PP19以下だとガードが無効となりそのまま直撃してしまう。
  • ガードに成功しても状態異常を防ぐことは出来ないが、スタンのみ通常のガードでも防ぐ事が可能。
  • ガードさえしていれば絶対に安心…というわけでもなく、以下のように絶対にガードできない攻撃も少なからず存在するので要注意。
 ガード不能攻撃を持つエネミー・オブジェクト一覧
  • ガード不能攻撃に対しては下記のオールガード、ジャストガードでも絶対に防ぐことはできない。基本喰らったら死ねるレベルの超大技も存在し、過信してガード体勢をとっていたらいつの間にか床を舐めていた、なんてことにもなりかねないので注意しよう。
    • 他武器カテゴリPAの一部が持つパリング判定、ペットPAのマロン・メロンシールドでもぶち破られるので注意。

オールガード Edit

ハンター武器のみ全方向にガードが可能になる。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
オールガード.png--
  • プレイヤーの上下含め全方向からの攻撃をガード出来る。
    • ただしガードアーツはキャラの前方にしか発生しない。動の反射付き武器を使う時はこれを意識して立ち回りたい。
  • スノウバンサー系の飛び掛かりやゼッシュレイダの突進攻撃といった「めくり判定」のある攻撃(前方から攻撃を受けたにも関わらず、プレーヤーの後方に当たり判定が生じるためにガード出来ないことがある)を確実にガード可能になる。
  • わざわざ敵の攻撃に合わせて向きを変える必要がなくなるため、乱戦時などでもガードが容易になる。ガードを多用するのであれば習得する価値はあるだろう。
  • 名称とは裏腹に全ての攻撃をガード可能にするスキルではないので注意。某狩ゲーのガード強化スキルではなく、どちらかといえば某捕食ゲームのガード範囲拡大スキルに近い性能である。
    • ガード不能技をガード可能にするスキルなどは残念ながら現時点では実装されてない。

ジャストガード Edit

攻撃を受ける直前にガードをすることで、ダメージを無効にする(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストガード_0.png--
  • 関連潜在能力(動の反射)
  • 通常のガードはPPを20消費するが、ジャストガードに成功するとPPを消費せず、ダメージと状態異常も完全に無効化する。
  • 成功すると攻撃をガードすることで発生する硬直がなくなり、ガードを解く動作のみになり、ガードアーツと呼ばれる衝撃波が発生して効果範囲内の敵にダメージを与える。ロックベアの投げなど特殊な攻撃も無効化可能。「直前に」とあるが実際には「ガード姿勢になってから一定時間以内にガード可能範囲から攻撃が接触する」と成立するようになっており、受付時間もおよそ0.5秒とそこそこ長い。加えて仮に入力が早くても通常ガードになるので、攻撃を受けそうな時に前もってガードしておくくらいで問題ない。
    • ジャストガードに成功すると、当たると消えるタイプの弾を消せる他、すぐ後ろにいる味方もジャストガードした攻撃に対し回避成功判定にする効果があるため、背後の仲間を守れる場合がある。
    • JAタイミングでガードを出し、それがジャストガードとなった場合ガードアーツにJAを乗せることができる。
    • 倍率は 100% 。スタンスは適用されず、武器属性値による属性ダメージもない。
  • 成立後、1秒ほど無敵となり、その間の攻撃はガードすることもできない。そのため、連続でジャストガードしたい場合は無敵時間が切れる直前ぐらいからの再ガードが必要。
    • 無敵時間の間に他の行動を挟むことでガード受付を復帰させることが可能。ジャストガード成功→キャンセル通常攻撃→キャンセルしてガードと入力することでSHボスの高速連撃も対処できる。ザコ複数から時間差で攻撃されるような状況ならそのまま無敵時間でやり過ごすかステップで離脱した方が安全なことも多い。
      • 2014/01/15のアップデートで、同一タイミングで複数の攻撃を受けても効果が発生するように調整された。
  • 通常ガードは不可能でジャストガードはできるものもあるが、中にはどちらでも防御不能な攻撃も存在する。ガードの項でも述べた通り十分に気を付けよう

チャージパリング Edit

ハンター武器のチャージPA開始時にジャストガードが可能になる

画像Lv12345
チャージパリング.png効果時間0.30秒0.40秒0.50秒0.60秒0.70秒
  • チャージ開始から指定の秒数までの間に攻撃を受けるとジャストガードと同様の判定になり、PPの消費無く被ダメージを0に抑えられる。イグナイトパリングのように途中で武器アクションのボタンを押す必要は無い。
  • 通常のジャストガードと違い、正面方向への衝撃波が出ない(バグかどうかは不明)。このため動の反射を利用してダメージを稼ぐ事はできない模様。
  • ジャストガードをトリガーにして発動するヒーリングガードジャストガードPPゲインガードスタンスアドバンスは、このスキルによるジャストガードでも効果を得られる。
  • チャージパリングによるジャストガード後にチャージを開放したPAの後にジャストアタックで攻撃しても瞬楯転攻の効果は得られない(バグかどうかは不明)。
  • ジャストガードの判定後は無敵状態にならず、効果時間中連続して攻撃を受けると連続してジャストガードの判定が発生するため、ヒーリングガードジャストガードPPゲインで連続して回復する事が可能である。武器破壊後のニャウのパンチや、機銃からの連射などが活用できる。
  • オールガードを習得していれば全方向からの攻撃をガードできる。
  • チャージパリングの恩恵を受けられるPAは以下の通り。()内はチャージに要するおおよその時間。狙ってガード用途ならLv.1振りでも十分だが、チャージ中の被弾を防ぎたい場合は利用するPAのチャージ時間を参考にLvを決めよう。
    • ソード:ライジングエッジ(0.7秒)、ノヴァストライク(0.7秒)、ライドスラッシャー(0.8秒)、ギルティブレイク(0.4秒)
    • ワイヤードランス:無し
    • パルチザン:スライドエンド(0.5秒)、アサルトバスター(0.5秒)、ヴォルグラプター(1.0秒)
  • ガンスラッシュのエイミングショットは対象外
  • 運用方法としては敵の攻撃後の隙を狙う際にJG→チャージPAとしていた部分を、敵の攻撃をチャージ中に受けてPA開放とすることで時間を短縮してDPSを向上することが考えられる。ただし、ハンターの火力スキルはJAが条件になっているものが多いため、敵の攻撃前の予備行動中に素振りしてJAタイミングでチャージを開始するなどの工夫が必要。
  • マッシブハンターによるDPS向上と比べると手軽さは劣るが、スタン攻撃を防げることや、PPやHPの回復が同時にできる点が有利である。

ヒーリングガード Edit

ジャストガード発動時、自分と周囲にいるキャラクターのHPを回復する

画像Lv1
ヒーリングガード.pngHP回復率5%
  • 回復量は装備の特殊込み最大HPの5%。HPが1000あれば1回の発動で50回復する。
    • 他者の回復量は各プレイヤーのHPにより別々。範囲は要検証。
  • ハンター専用武器の武器アクションに限らず、ツインダガーのスピンや通常攻撃やブラッディサラバントやオウルケストラー、ダブルセイバーのアクロエフェクトやデッドリーサークル零式、カタナのジャストガード、、ツインマシンガンのエリアルシューティング・デッドアプローチ・リバースタップ・ヒールスタッブ、テックチャージパリング、マロン・メロンシールドでも発動する。
    • 上記の通り武器種を問わず、ジャストガードの判定に成功さえすれば発動する模様。
    • 連続で攻撃をジャストガードできるカタナとの相性が良い。
    • ハンター武器では連続でジャストガードを行うことが出来ない為、欲張って連続攻撃を受けてしまわないように注意すること(詳しくはジャストガードの項目を参照)。
  • 僅かな効果だが、一応ボスの猛攻をしのぎきればモノメイト0.5~1個分くらいにはなる。テク職を絡めない職構成で消耗品に頼らないHP回復手段としての運用も出来ないことはない。また、仮にBrのJリバーサルカバーと組み合わせれば土俵際での粘りが一味違ってくる。
    • ガードによって(軽減された)ダメージを受けた場合でも、その後2~3回ジャストガードに成功すればダメージ分は回復できる場合もある。積極的にガードを狙っていくプレイスタイルであれば損はないだろう。
  • ハンターには他に有用なスキルが多いため、1SPを使う価値があるか否かはプレイスタイルや己の操作技術等と相談してよく考えよう。
  • 自動発動系スキル故にエクストリームの回復禁止オーダーに引っかからない。

ジャストガードPPゲイン Edit

ハンター武器でジャストガードを成功させるとPPが回復する。
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
ジャストガードPPゲイン.pngPP回復量+10
  • 回復量は10%ではなく10の固定値。PP回復の手段として期待できる量ではなく、どちらかというとジャストガードを多用するスタイルで恩恵を増やしたいプレイヤー向きのスキル。
  • 条件にジャストガードが含まれるイグナイトパリングやJG系リングと組み合わせることで攻撃と防御を兼ねながらPPを回収するスキルとして本領を発揮する。
    • PAをトリガーにジャストガードを発動させる場合は最低でも1発撃てるだけのPPを確保しておくこと。
    • JG系リングは強化Lv10で消費0に、Lv11以降はPPを回復しつつ攻撃出来る。
    • チャージパリングにも適用されるため、相手の攻撃に合わせてねじ込みつつPPをまかなう活用法も考えられる。
  • ガード性能を向上させるオールガードとの相性もよいため、SPと相談しつつ取得を考慮しよう。
  • ヒーリングガードと併用可能で両方習得していればHPとPPが同時に回復出来る。
    • ヒーリングガードと異なる点はこちらはメイン限定かつハンター武器に限られるため、サブ武器では効果が得られないことに注意。
  • ボス戦など攻撃の激しい場所では有用なシーンが多いが雑魚狩りメインになるとガードの機会が激減するため、無駄になってしまうことが多い。
  • ヒーリングガードとは違い、こちらはハンター武器でしか発動しないので注意。デッドリーサークル零式やマロン・メロンシールドで多段ヒットを防ぎ続けてPP回復・・・ということはできないのであしからず。

ジャストカウンター Edit

ジャストガード成功直後の攻撃がジャストアタックになる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストカウンター_0.png--
  • 関連潜在能力(瞬楯転攻)
  • 正確には、ジャストガード成立時に通常攻撃/PA後と同様の赤い輪のエフェクトが発生するようになる。
    • ジャストガードを成立させた上でタイミング良く攻撃ボタンを押さないとならず慣れが必要。
    • EP3のアップデートで赤い輪の出現が早くなったのでステップアタックを挟むよりも素早くジャストアタックを出せるようになった。
    • 攻撃前に少しでも動いてしまった場合成立しないのは変わっていないので注意。
  • ワイヤードランスの場合は若干仕様が異なり、ジャストガードの硬直中ならタイミングに関わらず次の攻撃がジャストアタックになる。
    • Ep3実装時のPA上方修正にてヘブンリーフォールに無敵が付与されたため、掴みが当たる距離ならジャスガ+ヘブンリーにより長時間無敵でいられるようになった。

ステップ Edit

軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップ_0.png--
  • 同方向のキーを素早く2回入力するか、回避キーと方向キーを同時入力でステップとなる。
  • 通常攻撃や、一部のPAのキャンセルにも使える。
  • ステップすると、短い無敵時間が発生する。(ステップアドバンスを取らずとも、元々ごく短い無敵時間が付いている。)
  • 本ゲームの仕様では、無敵時間中に当たった攻撃は無敵が切れた後も受けてしまう事はない。

ステップアドバンス Edit

ステップ中の無敵時間を延長する

画像Lv12345678910
ステップアドバンス_0.png無敵時間0.05秒0.09秒0.11秒0.13秒0.14秒0.15秒0.16秒0.17秒0.18秒0.20秒
  • 参考までにステップのモーション時間は0.2秒ぐらい。
  • ファイター・ブレイバーにも同名のスキルがあるが、両方覚えていても効果は加算されず、Lvの高い方だけが適用される。
  • FPSが低い環境でプレイしている人ほど無敵回避が困難になるので多めに振った方が良い。

ステップアタック Edit

ステップ中の攻撃アクションが可能となる(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップアタック_0.png--
  • ステップ中に攻撃ボタンを押すとステップアタック発動。空中でも使用可能。
  • ステップアタック時にもキャラの周囲に赤い輪が出るので、タイミング良く次の攻撃を出せばJAになる。
  • ステップアタックの次のPAは1段目のものが出る。
  • 攻撃そのものよりも、ステップ後の異様に長い硬直をステップアタックを出すことでキャンセルできるのが強み。
  • ソードは蹴り、ワイヤードランスは2連撃、パルチザンは袈裟斬り、ガンスラッシュは踏み込み突きを行う。
    • ガンスラッシュのステップアタックは、銃モード時でも踏み込み突きになる。
    • ツインダガーは踏み込み突き、ダブルセイバーはPP回復に優れた3ヒット攻撃、ナックルは左フック、カタナは小さい前転後に腰を低く落とし水平斬り、弓はソードより発生が遅い蹴り。
  • ステップとステップアタックを繰り返すとダッシュよりも速く移動できる武器もある。(素手、ツインダガー、ナックル)

ジャストリバーサル Edit

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル_0.png--
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

サブクラスとしてのハンター Edit

サブで適用されなくなるスキルはハンターギアブーストガードスタンスアドバンスウォーブレイブレアマスタリーハンターオールガードジャストガードPPゲインの6つ。
攻撃と防御、両面においてスキルが充実しており、サブクラスにすればそれぞれ大幅な強化ができる。
攻撃系スキルは打撃・射撃主体のクラスで、防御系スキルはほぼ全てのクラスで、利用価値は十分にあるだろう。
しかし、どちらも多くのスキルポイントを必要とするため、両方の全てを同時に習得することはできず、取捨選択を迫られる。
サブクラス専用ツリーを作る場合、ハンター武器を使わないならギアなどを習得しなくてもいいため、より特化した振り方ができる。
ハンター武器を使用する場合はギアブーストなどの恩恵が受けられない為、メインハンターに比べ使い勝手が悪くなるので注意が必要。

攻撃スキル
JAボーナス、フューリースタンス、フューリーSアップ、フューリーコンボアップと、威力を割合強化するスキルが豊富。
必要スキルポイントは厳しいが、これらを全て習得すると打撃176%・射撃161%まで引き上げることが可能。
いずれも効果発動条件が緩いので無理なく恩恵に与れる。デメリットの被打撃ダメージも、フューリースタンスLv10で5%アップと誤差程度に等しい。
ただし、フューリーコンボアップ以外は法撃の威力には効果がないため、フォースやテクニック重視型のテクターではあまり火力アップの恩恵を受けられない。
さらに、サモナーのペットの攻撃はJAが無く、法撃ダメージ扱いなので、JAボーナスを含めてフューリースタンス以下の各ダメージ倍率スキルが一切適用されない。
またマッシブハンター(オートメイトと併用)も攻撃機会を強引に作り出すことが出来るという点で強力な攻撃スキルのひとつに数えられる。
なお、条件が緩いと言ってもJA強化スキルが多い分他のサブクラスと比べてジャストアタックの重要性がより高くなる事は留意しておくべきである。
防御スキル
打撃防御力強化+打撃ダメージを割合カットしてくれるガードスタンスをはじめ、
ノーモーションで自動回復してくれるオートメイト、確率発動だがHP1で生き残るアイアンウィル、
ダメージを割合カットしてくれるフラッシュガード・フラッシュテックガードなどなど、
どのクラスと組み合わせても回復の手間を減らせたり、死なないための保険になったりと優秀。

ハンターのサブクラス Edit

 ファイター
 レンジャー
 ガンナー
 フォース
 テクター
 ブレイバー
 バウンサー
 サモナー

コメント Edit

【過去ログ】
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最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • husuでボス相手と仮定した場合にhufiより一割減でいいの?雑魚相手の話もちらほら出てるけど、状態異常乗った攻撃からダメージアップのチェイス入ったら何割かわるのさ?全部が全部状態異常入らないのはわかるけどテリバなしゾンディくらい攻撃範囲ひろがったソード相手にゾンディが出来る利点もそこまで意味ないしhuteでよくね? -- 2016-12-13 (火) 08:26:57
    • ノヴァとゾンディギルティorライドどっちが強いかみたいな話になるね。1確出来るならノヴァのほうが早いけど2確以上になるとゾンディしたほうが早い。集団戦なら言わずもがな -- 2016-12-14 (水) 01:30:38
  • カチ勢のみんなは、イザネとPドラダブルどっちがいいと思う?  防御が僅かにイザネのが高いけど PP25差で  打撃耐性3%も落ちるし何より闇耐性が14%落ちるっていうのがかなり痛い。属性攻撃で痛い攻撃はだいたい闇属性だから、ダメージ1にできる範囲が少し上がるだけで、総合的に防御下がると思うからかなり迷ってるんだが -- 2016-12-13 (火) 19:21:49
    • Pドライザネとかイザネダブルとかキメラな選択肢も入れてやってくだしい -- 2016-12-13 (火) 19:29:01
      • 後リングが多数必要な職によって答えが変わる -- 2016-12-13 (火) 19:30:21
      • イザネが元々そういう使い方するためのユニだろうからイザネダブルは考えたけど、それだと防御性能誤差すぎて変える意味がないからなあ ダメージ1にできる範囲を少しでも上げるか 闇耐性を取るか HuSuでアビ3アストラル全装備につけても ロビー射法防御がぎりぎり2000いかんのも悲しい  -- 2016-12-13 (火) 19:50:41
      • リングは基本ソード使ってるけどスタン系攻撃以外はガードしないからJGリングもあまり必要性は無い  -- 2016-12-13 (火) 19:55:37
      • リングあまり必要無いならほぼ現状のPドラダブルでいいじゃない? -- 2016-12-14 (水) 01:10:56
    • HuだとギアセイブとJGソニの2つ付けたいから1ヵ所は☆12入れたいっての考慮するとイザネダブルかなあ。チャパリで受けるのもいいけど単純にJGソニがイグパリと2トップで強い -- 2016-12-14 (水) 01:21:15
      • あとエアリバ、ステジャンもつけたくなってフルイザネになる -- 2016-12-14 (水) 22:57:58
      • ステジャンって使える?ワイヤーの起点高度上げやライフルで空対地エンドに良いかなと期待してたけどいざ使ってみてもシフタ用ブーツで2段ジャンプ持ち替えするのと変わらない高度でサブパレ圧迫するから無いなって思ったんだが -- 2016-12-15 (木) 04:36:27
      • 節子それステジャンやない、ジャンピングドッジや。 -- 2016-12-15 (木) 10:50:43
  • せんせー、なんでハンター君にはリミブレラピシュフィーバーみたいなスキルないのに、PP補うものがいまいちなんですかー? -- 2016-12-17 (土) 22:11:28
    • ウォブレは前提スキル含めて必要SP緩くするか上限撤廃するか(流石に状況によって強くなりすぎるか?)中ボス以上の相手に発動したら1体でも最大効果が出るかぐらいはしても罰は当たらないとは思うな -- 2016-12-18 (日) 07:56:41
      • さすがに上限撤廃はまずいwそれにさすがに撤廃されたら撤廃されたで1匹当たりの上昇率が下がるだろうし 現実的なところはSPゆるくするぐらいかね -- 2016-12-30 (金) 08:02:53
    • ソードはサクリ零の登場で、PPが枯渇することが無くなったよ。 -- 2016-12-18 (日) 09:17:29
      • まだサクリ零が無かった頃はPP回収も管理も大変だったけど、実装されてからは枯渇どころか有り余るほどPPに困らなくなった、あとギアチャージも巻き込みやすくなってすぐMAXになる。 -- 2016-12-28 (水) 21:19:03
    • DAISソード使ってたから言える事だが、DAIS大剣ですら旧サクリの効果時間ぐらいはPP切れなかったぐらいガードPPとウォブレが優秀だから十分だよ。ガード下手なら腕の問題 -- 2016-12-18 (日) 10:04:45
    • 今のHuは特にソードはPP全く気にしなくてよくなったよね。上手くやるとチャーパリで一気に回復するし。攻撃頻度の高いアムチボスとかソロで正面からずっと殴り合ってても倒すまでPP切れない。 -- 2016-12-19 (月) 02:33:52
    • 何言ってんのジャスガPPゲインあるじゃん -- 2016-12-19 (月) 20:57:24
    • PPに関しては文句はないなあ -- 2016-12-28 (水) 20:57:50
    • ジャスガPPゲインでチャパリするだけでPPもりもり回復するし、ソードに関しては一切困らんな。パルチがややつらい -- 2017-01-01 (日) 15:29:12
      • パルチはつらいな、何かしら調整が欲しいところ -- 2017-01-01 (日) 22:02:18
      • パルチもアサバス、スラエン、ヴォルグでチャパリの恩恵受けられなくもないし、どっちかというと一番つらいのはワイヤーだわ -- 2017-01-02 (月) 11:29:38
      • チャージが無いお陰で接着ツリーならチャーパリに振らなくてもいいという利点というべきか微妙な利点もあるにはあるが -- 2017-01-02 (月) 20:24:02
      • ワイヤーは飛び道具兼、空中用武器だからね。ソードやパルチで出来る事をやるならソードやパルチより微妙になるのは妥当なバランス -- 2017-01-03 (火) 08:20:42
      • つってもワイヤーってなんちゃって対空武器止まりでしかないからなあ・・・結局ソードとパルチの影に隠れる形になるという Fi武器と同じぐらい明確に使い分け前提のバランスになればいいのに -- 2017-01-03 (火) 09:12:17
      • 機動力の無さを補うための苦肉のカイザーと、取ってつけた程度の空中性能で武器間バランスが妥当とか納得しかねるわ -- 2017-01-03 (火) 18:00:35
      • ワイヤーにもチャパリ活かせるようにチャージPAちょうだいって要望送ってるけど、如何せんワイヤー人口が圧倒的に少なすぎるからなぁ -- 2017-01-03 (火) 18:11:16
      • 今のHu武器はどれも丸まった性能だからなー。全部対ボス、対雑魚全部こなせちゃう器用貧乏。 -- 2017-01-03 (火) 18:32:44
      • 全部こなせちゃうと言うか、何とか及第点というか・・・ あとワイヤーにチャージPAなんて来ちゃうと、ただでさえ悪い機動力が更に悪くなるぞ -- 2017-01-03 (火) 18:45:10
      • 「機動力」の捉え方が人によって違うだろうけど「子供サッカーのしやすさ」は機動力とは呼ばず「小回りの良さ」を機動力って言う捉え方してると、むしろHu武器3つで機動力は一番高いよ。じゃないと歩きで位置調整できない空中戦なんて無理だからね -- 2017-01-03 (火) 18:47:14
      • そもそもワイヤーって槍はともかくソードにすらDPS負けるんじゃね? -- 2017-01-03 (火) 19:38:45
      • ホールドとかいうコンセプト()のおかげで殆どのPAに無駄なモーションがある、ワイヤーが機動力一番はないな。あとカタログ上のDPSだとワイヤー>ソードだぞ。動き回る敵が増えてる現状、実戦闘でのDPSは何とも言えないけどね。 -- 2017-01-03 (火) 21:22:18
      • 動き回ってる現状のような相手だとソードのほうが断然相手しやすいよ。あとすり抜け出来ない壁があればその分ソードに軍配が上がる -- 2017-01-03 (火) 23:54:03
      • JGソニギルティライドあたり中心にガードしまくりアーツ乗せまくりで弱点狙える場合の話ならソードは強いけど、カウンター取れない相手にギルティライドで張り付いてライジングとかするぐらいならワイヤー持ってアダプトグラップルで張り付いてカレント・ザーサイ・ヘブンリーどれかに派生するほうがやや強い。あとはソードでも無理に追いかけても子供サッカーになる場面は他武器に持ち替えてPP戻したりカイザー撃ちながら待ってもいいのよ -- 2017-01-04 (水) 01:35:05
      • どうしてもソードを子供サッカーにしたいみたいだけど防衛の話ならそれは武器じゃなくて中身の問題だしそもそもソードは武器持ち替えするほうが手間だしPPも他武器ほどロスなく回収できるから問題ない。カイザーでいける距離ならいって戻ってもしれてる。あとライジングはDPS結構高い。あのDPS表は色々おかしい。 -- 2017-01-04 (水) 01:47:34
      • つーか子供サッカー子供サッカーって言ってるけどFo・Ra・Br(弓)辺りならともかく近接のHuは嫌でも動かないといけない場面のが多いだろっていう んでPPにしてもソードなら零サクリでそこそこのダメージ与えながらすぐ回収できるし 遠距離の敵相手にしてもDPSはともかくDPP劣悪なカイザーがどこまで頼りになるのか怪しいもんだわ -- 2017-01-04 (水) 02:01:37
      • そりゃ近接攻撃しかできない武器持ちっぱで遠距離攻撃やPP回収出来る武器使わないなら嫌でも動く事になるよね。高耐久雑魚と猛攻型ボスと特定状況で輝く燃費のソード、遠近空で対雑魚対ボス広く浅くこなすワイヤー。格下狩りと瞬間火力のパルチって状態なんだから、持ち替えの手間って言って握りっぱにするならそもそも対応範囲狭いソードをチョイスするのが間違い。DPS表はヒットストップ込みだからじゃないのか。OEなんか素振り計算とヒットストップ込みで2割ぐらいDPS違う -- 2017-01-04 (水) 09:29:46
      • チャージ時間から間違ってるからね。ソードの対応範囲はかなり広いというかHu武器は全部対応範囲広いよ。パルチを格下にしてるけどソードはステアタでPP消費なしで終わるからね。あと持ち替えの手間ってソードはいちいちサクリする必要があるの。それのことを言ってるわけでそのあとソードを使うなら持ち替えてPP回復する必要がない。 -- 2017-01-04 (水) 13:08:20
      • そもそもカイザーを遠距離攻撃と言っていいものか・・・エアポケの対空()同様、どっちかというとお茶濁しに追加された感 そもそもソードをやたら子供のサッカー扱いしてるが、接敵しなけりゃホールド出来ない、要するに火力が出せないのは、ワイヤーも一緒だろう まさか面倒だからと接敵しないでカイザー連打なんてしないよね? -- 2017-01-05 (木) 04:20:17
      • 子どもサッカーの話は置いといて、「カウンター出来ない敵」というのはつまり案山子相手だな。この案山子の攻撃頻度が少ないなら比べるべきはワイヤーとパルチ。逆に「カウンターがとれる敵」、つまり攻撃頻度が高い敵は最もソードが得意とする相手。ソードは接敵性もあるから動き回る敵にも相手しやすい。 またワイヤーを滞空()なんて言ってはいるが、敵が対空の攻撃を得意としないならばワイヤーは空中でコンスタントにダメージを出せる。 -- 2017-01-05 (木) 16:25:19
      • ワイヤーPAに、シンフォニックみたいな空中に瞬時に行けるグラップル零欲しいわ -- 2017-01-05 (木) 16:32:50
      • 糞燃費で安全な空中戦するくらいならヘブンリーの無敵生かして攻めた方が強いんで利点でもなんでもない。遠距離も空中戦も出来るだけで向いてるわけじゃないんで、あえて使うほどの強みは今のワイヤーにはないよ。テコ入れの恩恵がソードに集中して安定感が出た結果ワイヤーの器用さがいらなくなったのが現状だよ -- 2017-01-06 (金) 01:31:43
  • フラッシュガード系ってどういう評価受けてるの?余ったら振っておく以上の扱いされてる? -- 2016-12-30 (金) 23:52:15
    • Fiでリミブレするなら確実に取っていい。ギクス持って乙女切ってマグ回復とフラガでなんとかするスタイルもあるっぽい。ただ、通常の乙女ありのメインHu運用だとフューリーをクリティカル以外全部取ってギアとってガード関連とって乙女とると、SP15余りで対抗馬として出てくるのがギアブ、チャーパリ、マッシブ、ウォークライ、アイアンだからやっぱり余ったら振るくらいの感じだと思う。 -- 2016-12-31 (土) 00:18:53
      • おお、わざわざありがとう。確かにこれならマッシブあれば別に…と思ってしまうわ。効果高いんだけどなぁ -- 2016-12-31 (土) 00:40:32
    • 例えば俺の場合、状況によってリミブレFiとで防具を使い回しているが、それだとHP(ドリンク及びデバタフ無しで1700)を持て余すでな。こうなると逆にフラガをスッパリ切り落としても生存性に問題は無くなる。どちらもやりようはあるという事さ -- 2017-01-12 (木) 07:44:26
  • そろそろHuに救済がほしい。現状完全にサブクラス用。自慢の防御性能もサブクラスのほうがSPの関係で高くなるという。Huの一番不遇なところはHuHuになれないとこ。あとマザーみたいなダウンに案山子殴るようなダウンゲー作るならHuにもまともなダウン火力くれ。 -- 2017-01-11 (水) 12:07:59
    • Huが弱いんじゃなくて周りのインフレがすごすぎるだけ。ヴォルピ以上の案山子火力となるともうサブGuしかないだろうよ。射撃や法撃やSuはサブGu絡められるけど近接はサブGuとの相性があまり良くないからね。 -- 2017-01-11 (水) 12:39:40
      • そういってずっと取り残されたFiは大幅強化された今ウッキウキなんだよなぁ 周りガーとかいって強化拒むのは職自体を殺してることにいい加減気づけ -- 2017-01-11 (水) 12:47:15
      • 完全にバニの劣化なヴォルだし。これ以上なんていくらでもある。周りが強くなってそのままなら相対的に弱体化だわ。 -- 2017-01-11 (水) 13:03:21
      • なら要望送ろうよ。ここで言っても何も始まらん。 -- 2017-01-11 (水) 13:04:25
    • 次のHu用零式PAはパルチにくるしチャージ式で最終段の突きだけ出せるティアーズ零式が出ればなーって思ってるけどここの開発がHuにそんなPAをもたせてくれそうにないのがな -- 2017-01-11 (水) 14:39:54
      • カスタム来るなら今一番微妙ポジションのバンターさんだろうしなぁ -- 2017-01-11 (水) 14:50:22
      • インフィ零みたに前半カットとかも最高なんだけどな ヴォルグ→何か→ティアーズ〆とか夢が広がる でも単純な強化だと出来のいい兄弟のFiHuがおいしいとこだけ持っていくからなぁ・・・ -- 2017-01-12 (木) 01:04:45
      • ティアーズ零式はフィニィッシュの突きだけ短時間チャージで出せるようにするかわりにギアセイブなしだとギアゲージ2.5本消費でギア足りないとクソ性能になるとかにすればFiHuにおいしいとこどりされることはなくなるな・・・まあ妄想でしかないんだけど -- 2017-01-12 (木) 01:46:33
      • パルチかワイヤーにランペ零やジーカー形式のギア全消費PA入れりゃ解決だとは思うけど強PA一個ねじ込んでそれ有りきで解決っていうEP2末期方式にされるぐらいなら今のままのほうがええわ。っていうかガドスタアドバンスをメイン限定でフュリスタにも適応してくれれば十分なんだが -- 2017-01-12 (木) 02:49:29
      • ティアーズ零式なあ。ゆーっくりで良いから動作中移動できるようにして欲しい。要するに遠くからヴォルグ刺して途中から当てて点火、これがしたいのだ -- 2017-01-17 (火) 08:40:36 New
    • 火力面については、ボス戦で機能しないウォブレの威力を対象数不問で15%まで引き上げが妥当じゃないかね。PAの威力上げるならいつでも使える訳でないOE最終段、ティアーズ最終段、カレントってとこ。Hu武器に限ったことではないけど、最大火力は使い勝手の悪いロマン砲であってほしいね。 -- 2017-01-12 (木) 20:46:40
      • 言いたいことわからんでもないが今のPSO2で最大火力はロマン砲とか言ってたら置いてかれるばかりじゃね・・・ソロでやる分にはそりゃ少々弱くても構わんけどやっぱりメインはマルチなわけだし -- 2017-01-13 (金) 02:38:23
    • 他のゲームで言うディフェンダー、ナイトみたいに防御に点を置いた戦える重装兵だろうから、爆発的な火力つけると最強になっちゃうのを開発は危惧してるんじゃなかろうかと。ぶっちゃけアクションRPGでそんなのやられたらただの職差別なだけなのでとっとと見直してほしいけどね。要望も送った -- 2017-01-17 (火) 17:29:02 New
  • 何度も出尽くされているだろうけど現状のソードのPA配置ってどんな感じにしているのでしょうか? 今3ボタン式で 1枚目に 通常ガードサクリ ギルティノヴァツイスター 2枚めに 通常ガードソニック ライドオーバーイグナイト のように配置していますがライジングエッジをどこにおくか迷っているところです 参考までにお聞きしたいです -- 2017-01-11 (水) 18:39:33
    • 武器アク(ガード)を別キーに設定してそこにぶち込む -- 2017-01-12 (木) 00:58:59
    • もうソニックはほぼ出番がない。ギアブとギアセイブリングがあるしソニック突っ込むくらいなら他。ソニックの枠にツイスター突っ込んで空いた所にライジング。最悪ライジングとノヴァで雑魚ボス回せる(あくまで面倒くさがり用)し、雑魚も変に硬いのやら一点狙いたいの多いからライジングは便利 -- 2017-01-12 (木) 01:35:34
      • ノヴァは命中率から動きまくるボスにも使いやすいしな。DPSも低くないから困ったらスタコンノヴァでソードはとりあえず完結する。 -- 2017-01-12 (木) 02:23:37
      • ソニック自体は別に悪くなくない?確かにギアため用としてしか需要はないけどツイスター零だったらモーションもギアたまり切るまでがちょっと長いし厳選しなかったらPP消費もでかいし、その分ソニックはモーションがかなり短くて済む、まあPP消費は少ないとは言い切れないけど -- 2017-01-12 (木) 02:30:58
      • ソニック突っ込んでるんじゃなくてJGリング使ってるだけなんじゃないの?と思ったらホントにわざわざ枠割いてるのか・・・・ちなソードだけで言うならセイブリング<JGソニックだな -- 2017-01-16 (月) 09:30:24
    • 通常/ギルティ/パリング<>ライド/OE/サクリってしてるな。ライドOEじゃ効率悪いような範囲殲滅や対空攻撃はパルチやワイヤーでやるからノヴァもライジングもいらねって思う -- 2017-01-12 (木) 02:41:41
      • ノヴァ以上の範囲殲滅がパルチワイヤーにあったっけ?特に中型ラッシュ -- 2017-01-12 (木) 18:43:58
      • いや、ライジングは対空っていうか対単体火力の方がでかいでしょ、それでいらねって思うのはおかしいと思うんだが? -- 2017-01-12 (木) 21:10:28
  • Huが好きってかソードが好きなんだ… 若干周りから白い目されてそうだから、強化して欲しい。具体的にテッセンみたいな高速で一直線に移動できて、斬撃が残る感じのpa欲しい。 -- 2017-01-12 (木) 03:25:35
    • 改行NG。カタナやっててどうぞ。 -- 2017-01-12 (木) 04:36:33
    • ファッション勢は大剣型迷彩でパルチ振り回しとけばいいと思うの。 -- 2017-01-12 (木) 08:13:04
      • それならダブセ -- 2017-01-12 (木) 20:42:14
    • DMCのスティンガーみたいのもええやろな。でもここの運営さ、ソードは弱くても使う人は使うとか言ってたから期待はしたらアカン。それに開発はどうせギルティーと被るとか言ってそうだ。 -- 2017-01-14 (土) 13:01:26
    • ていうか今ソードは弱くないだろ -- 2017-01-15 (日) 02:15:00
      • ソードはカタナぐらいの強さだよ。つまり一般的にはお察し、中の人次第では適材適所で使う場合に限り強くも弱くもない普通レベルになれる。 -- 2017-01-15 (日) 03:21:24
      • イグパリ使いこなせるレベルだとそうともいえんがな(相手の攻撃中に一方的に殴れるのは強いわ) -- 2017-01-15 (日) 03:25:31
      • マッシブハンターや敵の怯みによる行動中断が一切無いないゲームならパリングの価値ももっと上だったろうけどなあ・・・ -- 2017-01-15 (日) 08:38:33
      • ソードは、というよりHuがカタナと大差ない火力。せめてパルチは弓と同等の火力あってほしいわ。 -- 2017-01-15 (日) 15:53:06
      • パルチと弓を同火力にしたらパルチ1本持つだけで他は無価値になるだけじゃん。範囲・突進・飛び道具・ヴォルグと全て持ってるのにまだ欲しいのか -- 2017-01-15 (日) 17:42:05
      • 本体不死身でガードもあるのにな -- 2017-01-15 (日) 17:46:49
      • パルチ以外も上げればいい。突進って微妙なのしかないし範囲も半端火力だし飛び道具なんてPP一瞬で消えるしヴォルグは劣化バニというか全部劣化弓じゃね? -- 2017-01-15 (日) 19:58:39
      • パルチは劣悪なPP回り改善するだけでも大分違うでしょ -- 2017-01-15 (日) 23:07:36
      • 他全部上げれば良いとか本気で言ってんのか?例え上がったとしてもHuは防御面強いしカタナ以外の武器カテゴリが更に引き上げられてしまうだけだと思うぞ -- 2017-01-16 (月) 11:11:50
      • 防御面はサブHuのが上だろう -- 2017-01-16 (月) 14:48:52
      • ガードアドバンスをフュリスタ対応にすればいい。そうすりゃ案山子殴りのDPS出ない状況では近接最強みたいな感じになるだろ(そういう状況ならマロン最強だから近接いらんですってのは置いておいて) -- 2017-01-16 (月) 20:50:22
      • っていうか、この手の話で毎回思うんだけどさ。「Huにどれだけの火力求めてるの?それは他職と比べて適正と言えるの?」っての考慮してるだろうか。例えば無条件同然のHu武器の火力に、条件が付くPBF中DBやギアカタコン中カタナや無被弾HSのTMG以上のものを求めてたら逆におかしい。ウォブレ5匹↑巻き込みの乱戦ならそれらを超える、カウンター祭りになるボスならそれらを超える等、条件次第で超える無条件ならちょい負ける程度で適切だろう。そして今がそんな感じだ -- 2017-01-16 (月) 22:29:08
      • 超えないしラピシュなしでも弓のほうが火力上だしラピシュはCT18秒しかないしカウンター祭りでもバニッシュ→ボマーボマーは余裕ではいるし、あとちょい負けるレベルじゃなくてHuの1.5倍は火力あるのが弓Br。あとギア、向きに縛られるからBrBoより条件厳しいでしょ。 -- 2017-01-16 (月) 22:46:51
      • カウンター祭り()のマザーですら弓Br、Fi、マロナーの半分ちょっとのダメージしかでてないよ。ソースほしいならぐぐればいい。規約違反とか言われるし -- 2017-01-16 (月) 22:48:23
      • ↑x5 向き関係無いオールガードとかいうマザー戦で新規ちゃんですら死にづらくなる鉄板スキルあるのにメインHuが防御面弱くないと? -- 2017-01-17 (火) 07:22:31
      • 任意無敵さえあるゲームで、オールガードあるだけで防御面優秀なのな。全武器がHu武器並のすっとろさなら分かるが、実際は違う。他職武器なら短くまとまった挙動にまともな武器アクキャンセルがあるから、オールガードが要らないってだけ。その上、メインHuだとSPの都合で取得が厳しいフラガやアイアンに十分なSPを当てられるから、サブHuの方が防御面優秀って言われてるんだぞ。 -- 2017-01-18 (水) 19:16:19 New
      • マザーは攻撃頻度低いやろ。Guが動きやすいと感じるレベルの攻撃頻度じゃソードTUEEにはならんよ -- 2017-01-18 (水) 21:59:45 New
      • 後半戦パリングしまくれるぞ使ってないだけじゃねえか。適当にチャージしてるだけでPP回復してるぞ。 -- 2017-01-19 (木) 08:31:02 New
      • ↑↑↑カタコンエスケやマッシブ乙女みたいなガードの価値を著しく下げるスキルが易々と取れてしまう現状はアクションゲームとしてどうなの?と思うよな。 -- 2017-01-19 (木) 12:05:16 New
      • マザー後半戦は通常ほとんどやらずにPP打ち放題よね。それでも叶わない職が多いのは悲しい。サブHuのほうが硬いというかSP余るのと乙女やガードなしでもやれるほど動きやすく作られてるから・・・。カタナ、弓は無敵持ちだしFiはPAがガードポイントや無敵にあって慣れればリミブレできるほど。BoとTeはテクが使える。Raはパラスラ零。サブHuでできる職はみんなメインHuより生き残りやすいしマッシブをHuより使いこなしてる。 -- 2017-01-19 (木) 18:05:13 New
      • サークル零みたいなPAはむしろHuにこそあるべきだと思うね。Fiはガードというより回避なイメージだし。 -- 2017-01-20 (金) 09:14:52 New
  • ヒューリースタンス(被ダメ105%)でフラガ1・2全振り(被ダメ64%)+オルレジⅢ付きイザネ3箇所(被ダメ21%カット)だったら被打撃ダメージ何%になるの? -- 2017-01-12 (木) 10:46:52
    • 全て乗算だから(フューリー)1.05*(フラガ)0.64*(オルレジⅢイザネ3箇所)0.79=0.53088≒約53% -- 2017-01-12 (木) 14:40:12
  • メインHuのテンプレツリーってどんなかんじでしょうか?チャーシパリング全振りできるもんなんですかね -- 2017-01-14 (土) 13:38:45
    • この振り方まではテンプレで残りの11点が選択式。主なパターンは1.ウォブレを7点で習得し残り4点でギアブかチャパリのどちらかをMAXにするウォブレ火力タイプ 2.ギアブ、チャパリともMAXにし余り3点はステアタかフラガにでも振っておく使い安さ重視タイプ 3.マッシブを8点で習得し残り3点+チャパリ1点削りの4点でギアブMAXにしてゴリ押すスパアマ乙女タイプ。 とまあ大雑把に分けたけど要は余りの11点でギアブ・チャパリ・ウォブレ・マッシブの4つをどんなバランスで取るかが好みで分かれる。個人的にはソード重視ならウォブレ+チャパリ、ワイヤー重視ならウォブレ+ギアブ、初心者ならマッシブ+ギアブでパルチワイヤー中心がお勧め -- 2017-01-15 (日) 03:15:42
      • フューリーコンボアップを5に抑えてフラガ10、マッシブ5、あと1点はアイアンウィルかチャージパリングに突っ込むやや生存重視を提案してみる。コンボアップは5でもテックアーツが乗る2撃目にはフル火力に達するので、ダメージスキル削るならここから。 -- 2017-01-15 (日) 17:42:42
      • レアマスは選択式の枠に入れていいんじゃないかな。現環境じゃ+30程度だとそんな重要な物でもあるまい -- 2017-01-15 (日) 17:53:25
      • あ、ポイント足りないと思ったらレアマスに振ってるのか。他、使わない武器のギアや、ヒーリングガードやPPゲインも効果が薄いと思うなら切っていい。チャパリ全振りするような御仁ならソードメインだろうし、ガード関係はフル取得でいいだろうけど。 -- 2017-01-15 (日) 17:56:56
      • ソードメインでヒーリングガードはともかくPPゲイン切るのはまずいんでないか -- 2017-01-15 (日) 21:45:55
      • コンボアップは5振りでもいいな。テックアーツ意識するようにすれば2段目以降は10%が適用されるし。あとメインHuでフラガってどう考えてもいらんだろ・・・・個人的にはマッシブはパルチ使うとき以外いらないと思うわ。ソードワイヤーは無くても余裕で戦えるし、てか使うこと忘れるくらい今はチャバリ等で快適。なのでマッシブ1振りコンボ5振り、のこったのギアブチャバリ全取得かなぁオススメは -- 2017-01-16 (月) 09:35:49
      • 5だとスタンコOEスタンコイグパリに乗らなくなるけどね。まぁSP足りないし受け入れるべきデメリットだけど -- 2017-01-16 (月) 14:39:01
      • JGコンボの威力低下やカイザーの確殺変わっちゃうからコンボ削りは、相当他に取りたいスキルが無きゃないかな -- 2017-01-16 (月) 22:01:05
    • これでやってるけどマッシブ1振りだと時間短くてパルチくそ使いづらい -- 2017-01-21 (土) 14:48:43 New!
  • メインをHuにしてサブをFiかSuで悩んでいるのですがどちらがいいのでしょうか…?人によって変わるのかもしれませんが…。 -- 2017-01-16 (月) 00:35:30
    • Fiは火力大幅増加でSuだったらかなり硬くなれたりそこそこの火力が得られるって感じ。サブSuはソロとかなら快適に楽しめるかもしれないけど、現状火力ゲーな所があるから少なくともマルチではサブSuだと寄生だとか言われる可能性はあるね。ていうわけで、サブはFiの方がいいよ。 -- 2017-01-16 (月) 01:02:01
    • 500円でツリーを追加して両方作ればお悩み解決よ。枝1さんも言うようにマルチならHuFi、ソロならHuSuで使い分けると言う手もありまっせ。 -- 2017-01-16 (月) 08:32:38
    • このゲーム基本的にちょっとでも高い火力で素早く倒すのが結局一番楽だよ。ソロで硬さが必要なのって実質独獄くらいなものだし、独獄は動かれる前に倒せの最たる例だから、やっぱりサブFiがオススメ -- 2017-01-16 (月) 09:24:36
    • ありがとうございます!Hu/Fiにして火力を高くしていきたいと思います!by木主 -- 2017-01-16 (月) 16:54:59
    • HuSuは格下相手なら楽でいいんだが格下相手のクエにHuで行くかどうかは別問題だしなぁ。 -- 2017-01-16 (月) 18:39:20
      • Su上がってるなら格下クエはSuBrが一番だな。ニアオートでホント楽。 -- 2017-01-16 (月) 18:58:05
    • HuFiはどこでも行けるスペックだけどHuSuじゃないと行けない場所なんかない。突っ込まれる可能性のあるサブSuにする必要性がない -- 2017-01-16 (月) 19:33:30
      • これSuとFi入れ替えても成り立つから困る。まあ得手不得手の問題で レイドボス・バラバラ系のマルぐる→サブFi 防衛系・道なり系のマルぐる・ソロ→サブSu かなあ -- 2017-01-16 (月) 22:17:37
      • メインHuだとFoRa以外は致命的になるほどの火力差にもならないしなぁ -- 2017-01-16 (月) 22:50:35
      • 好きにすれば良いと思うが、意見としては枝主の後半が全てやろ。文句言う手合いからしたらメインFiより楽にHuとして天井火力出せるんだからわざわざ天井下げんでええやんってなるだろうしなー。 -- 2017-01-18 (水) 22:17:21 New
      • まあツッコミ入れてくるのはだいたい変な奴だからな。犬程度の火力を出すのも困難な職でエンジョイしてるやつが犬出してるSuにケチ付けるのとか -- 2017-01-19 (木) 09:36:03 New
    • HuSuだろうが装備しっかり整えてきっちり動いてくれれば自分は特に文句も無いなぁ。寄生ならサブFiだろうがSuだろうが問題外に聳え立つクソだし -- 2017-01-17 (火) 00:36:26
    • どちらもLV上げてどちらも使えるようにし自分で決める -- 2017-01-21 (土) 14:50:20 New!
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