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ハンター
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ハンター.png ハンター | ファイター.png ファイター | レンジャー.png レンジャー | ガンナー.png ガンナー | フォース.png フォース | テクター.png テクター | ブレイバー.png ブレイバー | バウンサー.png バウンサー



近距離での戦闘に真価を発揮する打撃型クラス。高いHPと防御力を持ち、単独での戦闘能力に優れる。
突破力があり扱いやすいソード(大剣)、リーチが長く強力なホールド技を使えるワイヤードランス(自在槍)、大剣より素早く汎用性も高いパルチザン(長槍)を専用武器としており、これらの武器の武器アクションはいずれも自動反撃無しのガードとなっている。勿論ガンスラッシュも装備可能。


生存率、攻撃威力ともに大幅に上げられるスキルを多く持ち、そのバランスのよさは全クラスでもトップクラス。
特に生存率を上昇させるスキルは他クラスには殆ど存在せず、サブクラスとしても優秀。
その優良なスキルの多さ故に選択肢が多く、余るSPはまずない。特化させるか両立させるか、しっかりと自分のスタイルに合わせてシミュレートしてみよう。



運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。

http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器 Edit

ソード.png ソード
ワイヤードランス.png ワイヤードランス
パルチザン.png パルチザン
ガンスラッシュ.png ガンスラッシュ

クラススキルツリー Edit

スキルシミュレーター(外部サイト)

http://pso2skillsimulator.web.fc2.com/
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2014年11月ハンタースキル.jpg


HPアップ1, HPアップ2, HPアップ3 Edit

HP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
HPアップ.pngHPアップ1
HP最大値
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
HPアップ2
HP最大値
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
HPアップ3
HP最大値
+5+11+18+26+35+45+56+68+81+100
  • HPアップ1,2,3は累積する。(MAX HP+225)

打撃アップ1, 打撃アップ2, 打撃アップ3 Edit

打撃力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃アップ1.png打撃アップ1
打撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
打撃アップ2
打撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
打撃アップ3
打撃力
+5+11+18+26+35+45+56+68+81+100
  • 底上げした分、早い段階で必要ステータスが高い武器を装備できる。
  • 打撃アップ1,2,3は累積する。(MAX 打撃力+225)
  • フューリーSアップ1と2のレベル上限値が減少したため、ハンターで打撃力を極限まで高めるときの代わりの選択肢としても入ってくるだろう。

技量アップ1 Edit

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

打撃防御アップ1 Edit

打撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃防御アップ1.png打撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 底上げした分、早い段階で必要ステータスが高いユニットを装備できる。

ソードギア Edit

ソードギアを習得する ギアゲージを溜めることで、PAの種類に応じて攻撃範囲、ヒット数、チャージ速度が変化する

画像Lv1
ソードギア.png--
  • 通常攻撃とPA、どちらを使っても敵に攻撃を当てると少しずつ溜まり、時間経過で徐々に減少する。PAを使うことでは減少しない。
  • ギアゲージは全武器の中で最も溜まりにくく、減少は速い。フューリーギアブーストと併用しなければMAXを保つのは困難。
  • ゲージは三段階で、PAによって威力・射程・ヒット数の増加や、チャージ時間の大幅短縮といった恩恵を受けられる。
  • ゲージの維持は難しいが溜まった時の恩恵はすさまじい。火力が大幅に変わるためソードメインなら是非とも欲しい。

ワイヤードランスギア Edit

ワイヤードランスギアを習得する ホールドPA使用時にギアゲージを1つ消費して威力が上昇する

画像Lv1
ワイヤードランスギア.png--
  • 通常攻撃か非ホールドPAをヒットさせることによってゲージが上昇する。
    上昇値は一段目<二段目<三段目。
    また、ジャストアタックをするとゲージの上昇量が増加する。
  • ゲージは3ゲージあり、ホールドPAを使うと1ゲージ消耗しPAの威力が上昇する。
  • 威力が上がるのはホールドPAのみ。ホールドしないPAでギアをためる事が出来る。
  • 元々高めの火力がさらに1.3倍程度に強化される為、大型エネミーやボスの討伐速度がかなり速くなる。

パルチザンギア Edit

PA使用時にギアゲージを1つ消費して攻撃範囲を広げ威力が上昇する

画像Lv1
パルチザンギア.png--
  • ガード、もしくは攻撃後の舞いでゲージを溜めることが出来る。舞いは最後まで行うと1ゲージ分溜まる。
  • ゲージは3段階まで蓄積され、PAを使うと1ゲージ分消費しPAの攻撃範囲と威力が強化される。
  • PAの発動以外では蓄積されたゲージは減少しない。
  • 戦闘前にギアを溜める事が出来るのは大きい。道中での戦闘では常に範囲・威力が強化されたPAを3回使えるということになる。
  • 攻撃範囲は広くなるが威力は上がらない。大型エネミー相手なら無理に溜める必要は無い。
    • 2014/08/27のアップデートにて「セイクリッドスキュア」と「ヴォルグラプター」以外のフォトンアーツをギア発動で使用した際に、威力が10%アップするようになった。(セイクリッドスキュアは変更以前からギアで威力増加)
  • ガード展開中の舞いの間はPP回復が止まるが、通常攻撃後の舞いならPPが回復するので上手く使おう。

フューリースタンス Edit

アクティブスキル
エネミーへの打撃・射撃ダメージを上昇させ、自分への打撃ダメージを上昇させるスタンススキル。リキャスト5秒

画像Lv12345678910
フューリースタンス.png打撃威力110%111%112%113%114%115%116%117%118%120%
射撃威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
被打撃ダメージ115%114%113%112%111%110%109%108%107%105%
効果時間1800秒
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(憤怒の型,捨身の証)
  • 効果時間は30分間。効果中に再使用で解除する。
  • ガードスタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ファイターのブレイブスタンス等)との併用は可能。
  • 使用者の打撃、射撃の威力を上昇させる。テクニックの威力は上がらない。射撃力依存、法撃力依存であっても打撃属性なら、打撃威力の上昇率が適用される。
  • 習得レベルが低いと敵の打撃攻撃が痛い。威力を上げ、デメリットを打ち消すためにも早めにLv10にしたい。
  • このスキルを起点としたスキルや強化が多いため、攻撃を重視するなら必須スキル。

フューリーSアップ1, フューリーSアップ2 Edit

フューリースタンス中にエネミーへの打撃・射撃ダメージを上昇する

画像Lv12345
フューリーSアップ.png打撃威力101%102%103%104%105%
射撃威力
  • フューリースタンスはスキルLvを上げるほど被ダメージ増加量が軽減されるため、こちらを習得する前にまずフューリーを最大まで習得した方が良い。
  • フューリースタンス弱体化にともない相対的に射撃力の上昇率が上がった。

フューリーコンボアップ Edit

フューリースタンス状態のとき、連続でジャストアタックに成功するとダメージボーナスを得る。ダメージボーナスの上限は10%

画像Lv12345678910
フューリーコンボアップ.png威力+1%+2%+3%+4%+5%+6%+7%+8%+9%+10%
上限+10%
上限到達回数10回5回4回3回2回1回
  • フューリースタンス状態でジャストアタック(JA)した時のダメージが上昇する。いわば「フューリーJAボーナス」のようなスキル。
  • 連続でJAをするとJAボーナスは最大10%まで上昇する。(Lv1の場合は10回連続でJAしないと10%のボーナスは貰えない)
  • Lv10の場合、最初のJAボーナスで10%が掛かっているためそれ以上ダメージは上昇しない。
    • 例えばLv5~9であれば最初のJAでのボーナスは表記通りで、2回目のJAから10%のボーナスとなる。
  • フューリースタンスや、JAボーナスと違い、テクニックの威力も上がる。

フューリークリティカル Edit

フューリースタンス中のクリティカルヒット率をアップ

画像Lv12345678910
フューリークリティカル.pngクリティカル率+1%+2%+4%+7%+10%+13%+16%+19%+22%+25%
  • PSO2におけるクリティカルヒット率とは、彼我の技量差によるダメージ振れ幅内で最大ダメージを与える確率のこと。
    • つまりダメージが2倍になったりする訳ではない。与ダメージのランダム補正が最大になることが増えるだけである。
  • 性質上、最小攻撃力の低い☆6以下の武器・赤の○○系武器・クラフトした武器との相性が良い。逆にレアリティの高い武器を使う場合や技量特化マグを用いる場合は恩恵が少ない。
  • メインクラスをファイターにしてクリティカルに特化する場合には重要なスキルになる。

フューリーギアブースト Edit

フューリースタンス時、ハンター武器のギアゲージの上昇率にボーナスを得る。
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv12345
フューリーギアブースト.pngギア上昇率200%220%240%260%300%
  • 対応する武器はソード、ワイヤードランス、パルチザン。3種どの武器でも恩恵は大きい。
  • 上昇率が高く、1振りでも目に見えて効果が得られる。5振りするとソードですら常時ギア状態となるほど一瞬でギアが溜まる。ハンター武器を使うならば是非習得しておこう。
    • 効果は強力だがメインクラスのみなので、サブHuで使う場合は完全に無駄スキルとなるため注意。
  • あくまでもフューリースタンス時限定、ガードスタンスでは効果を発揮しない点に注意しよう。

ガードスタンス Edit

アクティブスキル
エネミーへの打撃・射撃ダメージを低下させ、自分への打撃ダメージを軽減するスタンススキル。リキャスト5秒

画像Lv12345678910
ガードスタンス.png打撃威力85%86%87%88%89%90%92%94%96%100%
射撃威力
被打撃ダメージ85%84%83%82%81%80%79%78%77%75%
打撃防御+50+60+70+80+90+100+120+140+160+200
効果時間1800秒
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(守勢練陣,贄吸気)
  • 効果時間は30分間。効果中に再使用で解除する。
  • フューリースタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ファイターのブレイブスタンス等)との併用は可能。
  • 習得レベルが低いとデメリットの打撃・射撃威力低下が厳しい。最大レベルでデメリットが消滅する。
  • 軽減できるのは打撃ダメージのみであり、射撃や法撃には一切効果がないため過信は禁物。
    • とはいえ、現状エネミーの攻撃では打撃が大半を占めるだけあって、保険としてかけるには十分すぎる性能。
  • 度重なるアップデートでかなり強化されたスキル。

ガードスタンスポイズン Edit

ガードスタンス発動時に状態異常ポイズンを回復する

画像Lv1
ガードスタンスポイズン.pngポイズン回復-
  • ガードスタンス発動時・任意解除時に状態異常ポイズンを回復する。
  • 状態異常を防ぐ効果はない。

ガードスタンスバーン Edit

ガードスタンス発動時に状態異常バーンを回復する

画像Lv1
ガードスタンスバーン.pngバーン回復-
  • ガードスタンス発動時・任意解除時に状態異常バーンを回復する。
  • 状態異常を防ぐ効果はない。

ガードスタンスアップ1 Edit

ガードスタンス中の打撃耐性をアップ

画像Lv12345678910
ガードスタンスアップ.png被打撃ダメージ99%98%97%96%95%94%93%92%91%90%
打撃防御+5+10+15+20+25+30+35+40+45+50
  • ガードスタンスはスキルLvを上げるほどメリットの上昇とともにデメリットの攻撃力低下が緩和されるため、こちらより先にガードスタンスを最後まで取得してからにしたい。

ガードスタンスアドバンス Edit

ガードスタンス時にジャストガードを成功させると、一定時間ダメージボーナスを得る。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ガードスタンスアドバンス.png威力104%108%112%116%120%
効果時間5秒6秒7秒8秒10秒
  • メインクラス限定だが、ガードスタンスにとって貴重な火力アップ手段。テクニックの威力も上がる。
  • 効果時間が短いので積極的にジャストガードを狙っていきたい。オールガードを習得すると格段に発動させやすくなる。
  • ジャストガードを伴うPAでも発動する。

アブソプション Edit

ガードスタンス中に一定範囲内でエネミーが死亡すると、HPが回復する

画像Lv12345678910
アブソプション.pngHP回復率1%2%3%4%5%6%7%8%9%10%
  • 効果範囲はキャラクターを中心に360度の方向で、ステップ2回分ほどの距離内のエネミーが対象。
  • ガードスタンス中限定なので、実質効果時間30分である。
  • 不具合なのか仕様なのか 現在、回復効果が発動していても回復数値が表示されない
    • 修正時期は不明だが回復数値が表示されるようになりました。
  • 発動率は100%だが発動条件が“一定範囲でのエネミー撃破”と限られているため、道中での活躍が期待できる半面、ボス戦など通常エネミーの少ない場面での活躍は期待できない。
  • オートメイトとは、Lv1でも発動率100%である点とHPにかかわらず発動する点、アイテムを消費しない点で勝るがスタンス中・エネミー撃破と2つの条件がある事、回復量がこのスキルの場合、最大でも10%とオートメイトの最低回復量であるモノメイトの3分の1しかない点で劣る。

マッシブハンター Edit

アクティブスキル
ダメージを減少させ、さらに打ち上げや吹き飛ばしも防ぐ

画像Lv12345
マッシブハンター.png被ダメージ90%88%85%81%75%
効果時間30秒32秒35秒39秒45秒
リキャスト100秒99秒97秒94秒90秒
  • メイン・サブクラスやスタンスに関わらず、いつでも使用可能。
  • 全ての被ダメージを最大25%カットしつつ、食らいモーションを軽くひるむ程度に抑えた状態になる。
    • 攻撃モーションやアイテム使用モーション中に攻撃を受けても中断されなくなる。
      • テクニックのチャージも中断されなくなる。(バーンやポイズンのダメージを受けたときの仰け反りモーション程度になる)
      • チャージに時間を要するPAも中断されること無く発動できるため、バレットボウPAのカミカゼアロウやアサルトライフルPAのサテライトカノンなどと相性が良い。
    • きちんとガードや回避が出来るプレイヤーでも、強引に手数を稼ぎDPSを高める手段として使える。
  • 掴み攻撃や状態異常、盾に弾かれた時の仰け反りは無効化されないため、相手によっては依然立ち回りを気にする必要がある。
    • ただしショック状態での定期的な被弾モーションは無効化される。
  • ブレイバーのカタナコンバットや、ファイターのリミットブレイク、と性質、効果時間共に相性がよい。
    • ブレイバーのコンバットエスケープはメインクラス専用のため、ハンターでカタナを使用する際に被弾時のあらゆるリスクを抑えられる。
    • ファイターのリミットブレイクも効果時間の調整を要するが、戦闘不能のリスクは抑えられる。
      • マッシブハンターLv5にした上で、効果時間を合わせるリミットブレイクLv8、リキャスト時間を合わせるリミットブレイクLv10が妥当か。後者の場合、最初の15秒はマッシブハンター無しで立ち回る必要が生じる。
  • オートメイトやマグの回復と併用すると被撃をものともせずに攻撃し続けることができる。
    • 攻撃を被弾しまくった場合、仰け反りまくってJAのタイミングが大きくズレるので注意。【仮面】にグランツ等を浴びせると動きが若干止まる現象と同じ。

ウォークライ Edit

アクティブスキル
エネミーの注意を引き付ける

画像Lv12345678910
ウォークライ.pngヘイト効果200%220%240%260%280%300%320%340%360%400%
効果時間10秒12秒14秒16秒18秒20秒22秒24秒26秒30秒
リキャスト30秒
  • エネミーの注意を引き付ける。使用すると該当エネミーは赤い光を帯びる。
  • この光の発生時に命中判定がある。射程距離は見た目よりは幾分広い。
    • アディションバレット程度の全周射程に修正され、かなり広範囲になった。
    • ただし高低差にかなり弱く、また遮蔽物などがあると効果を得られない場合がある。
    • 効果は無いが「障壁」「市街地の壊れた(爆発する前の)車」「コンテナ」など、攻撃対象判定を持つ全てに光を当てる。
  • 原理的には、「一度対象のヘイト値をリセットし、効果時間中は使用者へのヘイトを倍率分上昇させる」仕組みとなっている。
    • スキルを使用した瞬間は、リセット+1程度のヘイトしかなく、この時点で横槍が入ると簡単に剥がれてしまう。
    • スキル効果中は自身の攻撃に200%~400%倍率のヘイトを与えられる状態となる。
    • 防衛戦などでは、Lv1でもヘイトリセットと割り切って使用すれば便利。リキャストがアクティブスキル中屈指の短さなのでガンガン使える点も良い。
  • 遠距離職がヘイトを全て取って近接が攻撃できずウロウロしてしまう場面を回避できる点は優秀である。
    • 「ボスのヘイトを近接が取って高耐久で足止めしつつ遠距離職が支援&フルボッコ」という、ハンター構想の理想型が可能だが、現状ではヘイトが充分量貯まる前に遠距離職が過剰に攻撃を当ててヘイトを奪ってしまうことが多々ある。過信は禁物。
    • 敵が基本的に拠点を強制的に狙うようになる採掘基地防衛戦において、最も輝くといえるスキル。
  • 当然だが、他者がウォークライ以上のヘイト取りをしない限り、自分が死ぬかエリア移動をしない限り効果時間内は狙われ続ける。
    急な解除方法は無く、高レベル帯では特にリスキーになるので注意が必要である。

ウォーブレイブ Edit

ウォークライ発動時、対象エネミー数に応じてPPが回復し、30秒ダメージボーナスを得る。
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv12345
ウォーブレイブ.png威力101%102%102%103%103%
威力上昇量上限105%108%110%112%115%
PP回復量+3+4+5+6+7
PP回復量上限+15+20+25+30+35
効果時間30秒
  • ウォークライ発動に巻き込んだ敵の数だけ、与えるダメージが上昇しPPが回復する。最大5体まで。
  • 効果時間は30秒固定。ウォークライのレベルは関係なし。
    • よって攻撃力とPP回復目的で使いたい場合、ウォークライは前提分だけ取得すれば良い。

JAボーナス1, JAボーナス2 Edit

テクニック以外のジャストアタックにダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
JAボーナス1.png打撃威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
射撃威力
  • 関連潜在能力(刹那の撃鉄,刹那の崩撃)
  • 倍率での上昇なので、基礎攻撃力が上がれば上がるだけ効果が増す。
  • JAボーナス1, JAボーナス2の効果は乗算される(両方Lv10で121%)。
    よってどちらか一方を集中的に上げるよりも、1・2のレベルが均等になるようにSPを振っていった方がわずかにお得。
  • ガードスタンス側のツリーを伸ばす場合、貴重な攻撃力強化スキルとなる。

フラッシュガード1, フラッシュガード2 Edit

打撃・射撃ダメージを軽減する

画像Lv12345678910
フラッシュガード.png発動率100%
軽減率2%4%6%8%10%12%14%16%18%20%
  • 関連潜在能力(護攻陣)
  • 発動条件は無し。
  • 割合で軽減するため、難易度が高いほど効果が増す。
  • フラッシュガード1・2両方を組み合わせると、かなりの固さになれる。
  • 割合系スキルは全て乗算で適用される為、最大レベルのフラッシュガード1・2の効果を同時に得た場合の被ダメージは80%の80%=64%となる。
    • したがって上昇系とは逆に、SPを均等に割り振るよりもどちらかに集中的に振った方がわずかにお得。
      (片方に10SP振ればダメージ80%だが、フラッシュガード1,2に5SPずつ振ると81%になってしまう)
  • ガードスタンスでは射撃ダメージを軽減できないため、ガードスタンスツリーでも重視しておきたい。

フラッシュテックガード Edit

法撃ダメージを軽減する

画像Lv12345678910
フラッシュテックガード.png発動率100%
軽減率3%6%9%12%15%18%21%24%27%30%
  • 関連潜在能力(護法陣)
  • EP3現在、法撃攻撃を使うエネミーは少なく(一部のダーカー・龍族・海王種・黒の民、ボスなど)、優先度は低い。
  • ガードスタンスでは法撃ダメージを軽減できないため、防御を極める場合は取得するのも有り。

アイアンウィル Edit

戦闘不能となるダメージを受けたとき、HPが1残ることがある。発動時に無敵時間が発生する

画像Lv12345678910
アイアンウィル.png発動率30%34%38%42%47%52%57%63%69%75%
無敵時間1秒2秒3秒4秒5秒
  • 関連潜在能力(不屈の心)
  • HP1では基本的に発動しない。HPを少しでも回復すればディレイ無しに再度発動可能。
    • その性質上オートメイト~ラインやJリバーサルカバーなどのスキルと併用することで発動が容易になり生存率が大幅に上がる。
  • 発動時にはプレイヤーの前面に盾のエフェクトが展開される。
    • ネバーギブアップを取得すれば、無敵時間が延長される。
  • 瞬間的に連続ダメージを受け発動した場合、HP1で耐えることもある。
  • エネミーの攻撃だけではなく、地形ダメージやトラップなども耐えられる。
  • レベルを10にしても75%という確率発動なので過信はできないが、ある程度の事故防止にはなる。
    • スキルツリーの位置が浅く、1でも30%で死を免れることができるのでとりあえず1振りもありか。
  • 難易度ベリーハード以降、特にエクストリームクエストなど、戦闘不能になる危険の高い場所にソロで行くならば恩恵を受けやすい。
  • ファイターのリミットブレイクと相性が非常に良く、オートメイトハーフラインとは違い即死を防ぐことができるという利点を享受できる。
    • HP満タンの時にリミットブレイクを発動をするとアイアンウィルが発動しない不具合は14/10/8に修正された。
  • HP1000の場合500ダメージを3発同時に受けると2発目で発動してから3発目で即死する。過信は禁物。
    ※無敵時間関係の情報はアイアンウィルに無敵時間が付いていなかったころのものです。現在では仕様が変わっている可能性があります。
    • こちらはオートメイトと違い、HPが0になった時に強制的にHP1にする仕様なのか、割り込みがちゃんと発生している。

ネバーギブアップ Edit

アイアンウィル発動後、60秒間打撃力が増加し、無敵時間を延長する。レベルが上がると打撃力と無敵時間が増加する。

画像Lv12345
ネバーギブアップ.png打撃力+200+220+240+260+300
無敵時間5秒7秒9秒12秒15秒
効果時間60秒
  • アイアンウィルの性能を向上させるスキル、アイアンウィルを使うなら取っても損は無い。
    • 打撃力の上昇量が高く無敵時間も優秀なため難敵相手に決定的な効果を発揮するが、発動条件がハイリスクかつ不安定。
  • 発動中も特にエフェクトは発生しない。
  • HP1000の場合500ダメージを3発同時に受けると2発目でアイアンウィルが発動してからネバーギブアップは発動せずにそのまま即死する。
    • これも、オートメイト実装初期からの仕様が起因していると思われる。ダメージの減算が一番に優先されるようだ。
  • 「死亡回避&自己強化&小無敵」と見ると悪くないが、アイアンウィルをLv10まで上げても結局25%で死亡する危険性は無視できない。
  • アイアンウィルの無敵時間とは加算されず、どちらか長い方のみの効果となる(アイアンウィルLv10とネバーギブアップLv5を習得しても無敵時間は15秒まで)。

オートメイトハーフライン Edit

HPが50%未満になったとき、自動でメイト系アイテムを使用する

画像Lv12345678910
オートメイトハーフライン.png発動率20%24%28%32%36%42%47%62%80%100%
  • 使用モーション無しで回復してくれる。使ったメイト系は当然ながら消費される。
  • ダメージを受けた際に現在HPが50%未満になると発動であるため、現在HPが既に50%未満の状態ではいくら被弾しようが発動しない点に注意。
  • 使用する種類に優先順位があり、高い順にモノメイト、ディメイト、トリメイトとなっている。
    たとえばモノメイトを持っていなければディメイトを使用する。
    • 自分で優先度や使用順を決められないため、メイトの残り数調整が不可能になるので要注意。
  • 緊急クエストの時間帯、人が多いブロック、マルチパーティエリア、低スペックPC等でラグが酷くなっている場合、発動しない・発動までに長い時間がかかることがある。
    これは、攻撃を受ける→HP減算→(50%を切っていれば)キャラクターデータ管理サーバーにアクセスしてメイトを消費する→HP回復という処理を踏むため。
    • また、通常時でも同時ヒットには弱く(ヴォル・ドラゴンの地上火球の口元、キングイエーデの氷球3発など)、発動が間に合わずにそのままねじ伏せられることも多い。
  • 前述にある通り本スキルの発動タイミングは最大HPの50%を割ったタイミングである。
    ファイタースキルであるリミットブレイク(最大HPが通常の25%となる)発動中も本スキルは発動する。
    最大HPが25%に減った状態を100%として、HPが50%を割った時(即ち、リミブレ前のHPの12.5%を割った時)が本スキル発動タイミングとなる。
    • リミットブレイク中はHP最大値から即死のダメージを受ける場合が多い。
      HP50%を超える状態から致死ダメージを受けた場合は、即死もしくはアイアンウィルの発動でHP1が残る。本スキルによってHPがさらに回復する事はない模様。
    • 性質上これを頼るならHPも上げられるだけ上げておいたほうがいい。即死の可能性を下げることで遠まわしに発動確率を上げることができる。
  • 大ダメージの同時ヒットによる即死の可能性もあるので注意。
     同時ヒットと呼べるような一瞬のうちに、
     「大ダメージ>HPが50%以下になりメイト使用>大ダメージ>HPが50%以下になりメイト使用」
     はされないと思ったほうが良い。
    • ラグがなくても発動にはワンテンポの遅れが発生するため集中砲火にも弱い。
  • 特殊能力「スタミナ」がついた武器に変更した場合など、最大HPが増加することで結果的にHPが半分未満になることがあるが、メイトは使用されない。
    オートメイトを過信していると、知らないうちに武器変更でHPが半分未満になっており、発動条件が満たせなくなっている場合があるので注意。

プリティグッド Edit

自分が受けた状態異常の時間を短縮する

画像Lv12345
プリティグッド.png状態異常時間70%60%50%40%30%
  • ソルアトマイザーが節約できるという効果はあるが、10個も持てるのでそうそう品切れになることはない。
    • スターアトマイザーにもソルアトマイザーの効果が内蔵されたため節約という意味での運用はあまりされない。そもそもフォース・テクター・バウンサーと併用していたらアンティでどうとでもなる。
  • 面倒な状態異常(特にフリーズとパニック)を治療しなくてもすぐに治るのが利点と言える。足を止める暇が無い時などにも割とありがたい。
  • 階層は深いが習得はそこまで厳しくはない。
  • ガードスタンスポイズン・バーンとは違い、ガードスタンス中でなくても効果がある。

レアマスタリーハンター Edit

レアリティ★10以上の武器を装備していると、打撃力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
レアマスタリーハンター.png打撃力+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
  • Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。
    レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているなら1振るのも悪くはないが、誤差程度の効果しかないのでLv2以降を習得する価値はあまりないだろう。
  • このスキルツリーの効果は打撃アップと違い素の打撃力に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。

ガード Edit

武器を正面に構えて、エネミーの攻撃を防ぐ(初期習得スキル)

画像Lv1
ガード.png--
  • ハンター専用武器の武器アクションで使用可能。
  • 前方からのエネミーの攻撃によるダメージを低減させるが、
    その際にPPを20消費する。PP19以下だとガードが無効となりそのまま直撃してしまう。
  • ガードに成功しても状態異常を防ぐことは出来ないが、スタンのみ通常のガードでも防ぐ事が可能。

オールガード Edit

ハンター武器のみ全方向にガードが可能になる。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
オールガード.png--
  • プレイヤーの上下含め全方向からの攻撃をガード出来る。
    • ただしガードアーツはキャラの前方にしか発生しない。動の反射付き武器を使う時はこれを意識して立ち回りたい。
  • スノウバンサー系の飛び掛かりやゼッシュレイダの突進攻撃といった「めくり判定」のある攻撃(前方から攻撃を受けたにも関わらず、プレーヤーの後方に当たり判定が生じるためにガード出来ないことがある)を確実にガード可能になる。
  • わざわざ敵の攻撃に合わせて向きを変える必要がなくなるため、乱戦時などでもガードが容易になる。ガードを多用するのであれば取得する価値はあるだろう。

ジャストガード Edit

攻撃を受ける直前にガードをすることで、ダメージを無効にする(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストガード.png--
  • 関連潜在能力(動の反射)
  • 通常のガードはPPを20消費するが、ジャストガードに成功するとPPを消費せず、ダメージと状態異常も完全に無効化する。
  • 成功すると攻撃をガードすることで発生する硬直がなくなり、ガードを解く動作のみになり、ガードアーツと呼ばれる衝撃波が発生して効果範囲内の敵にダメージを与える。
    ロックベアの投げなど特殊な攻撃も無効化可能。
    「直前に」とあるが実際には「ガード姿勢になってから一定時間以内にガード可能範囲から攻撃が接触する」と成立するようになっており、受付時間もおよそ0.5秒とそこそこ長い。
    加えて仮に入力が早くても通常ガードになるので、攻撃を受けそうな時に前もってガードしておくくらいで問題ない。
    • ジャストガードに成功すると、当たると消えるタイプの弾を消せる他、すぐ後ろにいる味方もジャストガードした攻撃に対し回避成功判定にする効果があるため、背後の仲間を守れる場合がある。
    • JAタイミングでガードを出し、それがジャストガードとなった場合ガードアーツにJAを乗せることができる。
  • 成立後、1秒ほど無敵となり、その間の攻撃はガードすることもできない。
    そのため、連続でジャストガードしたい場合は無敵時間が切れる直前ぐらいからの再ガードが必要。
    • 無敵時間の間に他の行動を挟むことでガード受付を復帰させることが可能。
      ジャストガード成功→キャンセル通常攻撃→キャンセルしてガードと入力することでSHボスの高速連撃も対処できる。
      ザコ複数から時間差で攻撃されるような状況ならそのまま無敵時間でやり過ごすかステップで離脱した方が安全なことも多い。
      • 2014/01/15のアップデートで、同一タイミングで複数の攻撃を受けても効果が発生するように調整された。
  • 2014/8/27のアップデートで初期習得スキルに

ジャストカウンター Edit

ジャストガード成功直後の攻撃がジャストアタックになる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストカウンター.png--
  • 正確には、ジャストガード成立時に通常攻撃/PA後と同様の赤い輪のエフェクトが発生するようになる。
    • ジャストガードを成立させた上でタイミング良く攻撃ボタンを押さないとならず慣れが必要。
    • EP3のアップデートで赤い輪の出現が早くなったのでステップアタックを挟むよりも素早くジャストアタックを出せるようになった。
    • 攻撃前に少しでも動いてしまった場合成立しないのは変わっていないので注意。
  • ワイヤードランスの場合は若干仕様が異なり、ジャストガードの硬直中ならタイミングに関わらず次の攻撃がジャストアタックになる。
    • Ep3実装時のPA上方修正にてヘブンリーフォールに無敵が付与されたため、掴みが当たる距離ならジャスガ+ヘブンリーにより長時間無敵でいられるようになった。

ヒーリングガード Edit

ジャストガード発動時、自分と周囲にいるキャラクターのHPを回復する

画像Lv1
ヒーリングガード.pngHP回復率5%
  • 回復量は装備の特殊込み最大HPの5%。HPが1000あれば1回の発動で50回復する。
    • 他者の回復量は各プレイヤーのHPにより別々。範囲は要検証。
  • ハンター専用武器の武器アクションに限らず、ツインダガーのスピンや通常攻撃やブラッディサラバントやオウルケストラー、ダブルセイバーのアクロエフェクト、カタナのジャストガードでも発動する。
    • 上記の通り武器種を問わず、ジャストガードの判定に成功さえすれば発動する模様。
    • 連続で攻撃をジャストガードできるカタナとの相性が良い。
    • ハンター武器では連続でジャストガードを行うことが出来ない為、欲張って連続攻撃を受けてしまわないように注意すること(詳しくはジャストガードの項目を参照)。
  • 僅かな効果だが、一応ボスの猛攻をしのぎきればモノメイト0.5~1個分くらいにはなる。テク職を絡めない職構成で消耗品に頼らないHP回復手段としての運用も出来ないことはない。また、仮にBrのJリバーサルカバーと組み合わせれば土俵際での粘りが一味違ってくる。
    • ガードによって(軽減された)ダメージを受けた場合でも、その後2~3回ジャストガードに成功すればダメージ分は回復できる場合もある。積極的にガードを狙っていくプレイスタイルであれば損はないだろう。
  • ハンターには他に有用なスキルが多いため、1SPを使う価値があるか否かはプレイスタイルや己の操作技術等と相談してよく考えよう。
  • 自動発動系スキル故にエクストリームの回復禁止オーダーに引っかからない。

ステップ Edit

軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップ.png--
  • 同方向のキーを素早く2回入力するか、回避キーと方向キーを同時入力でステップとなる。
  • 通常攻撃や、一部のPAのキャンセルにも使える。
  • ステップすると、短い無敵時間が発生する。(ステップアドバンスを取らずとも、元々ごく短い無敵時間が付いている。)
  • 本ゲームの仕様では、無敵時間中に当たった攻撃は無敵が切れた後も受けてしまう事はない。

ステップアドバンス Edit

ステップ中の無敵時間を延長する

画像Lv12345678910
ステップアドバンス.png無敵時間0.05秒0.09秒0.11秒0.13秒0.14秒0.15秒0.16秒0.17秒0.18秒0.20秒
  • 参考までにステップのモーション時間は0.2秒ぐらい。
  • ファイター・ブレイバーにも同名のスキルがあるが、両方覚えていても効果は加算されず、Lvの高い方だけが適用される。
  • FPSが低い環境でプレイしている人ほど無敵回避が困難になるので多めに振った方が良い。

ステップアタック Edit

ステップ中の攻撃アクションが可能となる(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップアタック.png--
  • ステップ中に攻撃ボタンを押すとステップアタック発動。空中でも使用可能。
  • ステップアタック時にもキャラの周囲に赤い輪が出るので、タイミング良く次の攻撃を出せばJAになる。
  • ステップアタックの次のPAは1段目のものが出る。
  • 攻撃そのものよりも、ステップ後の異様に長い硬直をステップアタックを出すことでキャンセルできるのが強み。
  • ソードは蹴り、ワイヤードランスは2連撃、パルチザンは袈裟斬り、ガンスラッシュは踏み込み突きを行う。
    • ガンスラッシュのステップアタックは、銃モード時でも踏み込み突きになる。
    • ツインダガーは踏み込み突き、ダブルセイバーはPP回復に優れた3ヒット攻撃、ナックルは左フック、カタナは小さい前転後に腰を低く落とし水平斬り、弓はソードより発生が遅い蹴り。
  • ステップとステップアタックを繰り返すとダッシュよりも速く移動できる武器もある。(素手、ツインダガー、ナックル)

ジャストリバーサル Edit

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

サブクラスとしてのハンター Edit

サブで適用されなくなるスキルはフューリーギアブーストガードスタンスアドバンスウォーブレイブレアマスタリーハンターオールガードの5つ。
攻撃と防御、両面においてスキルが充実しており、サブクラスにすればそれぞれ大幅な強化ができる。
攻撃系スキルは打撃・射撃主体のクラスで、防御系スキルはほぼ全てのクラスで、利用価値は十分にあるだろう。
しかし、どちらも多くのスキルポイントを必要とするため、両方の全てを同時に取得することはできず、取捨選択を迫られる。
サブクラス専用ツリーを作る場合、ハンター武器を使わないならギアなどを取得しなくてもいいため、より特化した振り方ができる。
ハンター武器を使用する場合はフューリースタンス・ガードスタンス共にメインハンターに比べやや性能が落ちるので注意が必要。

防御スキル
打撃防御力強化+打撃ダメージを割合カットしてくれるガードスタンスをはじめ、
ノーモーションで自動回復してくれるオートメイト、確率発動だがHP1で生き残るアイアンウィル、
ダメージを割合カットしてくれるフラッシュガード・フラッシュテックガードなどなど、
どのクラスと組み合わせても回復の手間を減らせたり、死なないための保険になったりと優秀。
攻撃スキル
JAボーナス、フューリースタンス、フューリーSアップ、フューリーコンボアップと、威力を割合強化するスキルが豊富。
必要スキルポイントは厳しいが、これらを全て取得すると打撃176%・射撃161%まで引き上げることが可能。
いずれも効果発動条件が緩いので無理なく恩恵に与れる。デメリットの被打撃ダメージも、フューリースタンスLv10で5%アップと誤差程度に等しい。
ただし、フューリーコンボアップ以外は法撃の威力には効果がないため、フォースやテクニック重視型のテクターではあまり火力アップの恩恵を受けられない。
またマッシブハンター(オートメイトと併用)も攻撃機会を強引に作り出すことが出来るという点で強力な攻撃スキルのひとつに数えられる。

コメント Edit

【過去ログ】
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  • フューリーてJBの法撃スイッチでもちゃんと効果はあるんだっけ? -- 2015-03-26 (木) 01:10:25
    • 打撃だろうが法撃だろうが何のスイッチでも打撃ダメージなんで。というかバウンサーのページで聞くべきだしバウンサーの項に書いてあるんだが。COでいいかね。 -- 2015-03-26 (木) 02:48:17
      • ごめんなさい。気を付けます。教えてくれてありがとうです。COお願いします -- 木主 2015-03-26 (木) 06:23:16
  • オトメはガドスタ限定にして、ギアブもガドスタでも発動するようにした上でマッシブの前提ポイントを取っ払えばいい感じにならない?そうすればフュリスタは高火力・高耐久でガドスタはそこそこな火力・不死身って具合に住みわけができるでしょ。 -- 2015-03-26 (木) 09:37:50
    • いいんじゃないかな。その上でガドスタのツリーにウォクラリキャスト短縮系が欲しい所。というか仕様なんとかしてタゲもう少し安定させられるようにしてくれ -- 2015-03-26 (木) 09:47:30
      • ついでにテックガードやフラッシュガードの効果値も10振ってもフューリー時は効果が半減とか。今は奪命剣考慮せずとも特化させるとフューリー(振り方によって人によっては余剰ポイントがあるから)の方がタンクらしい動きが可能だと思いますしね。ただ、オトメはそうしてしまうと今のラグなどを考えると・・・。 -- 2015-03-29 (日) 20:58:07 New
    • そうすると結局今よりハンター弱くなるじゃん -- 2015-03-26 (木) 10:39:57
      • よし、じゃぁHu弱体化せずにサブクラスが他職にした方が性能高くしよう。どうやってもフュリスタの火力じゃ勝てないくらいで -- 2015-03-26 (木) 10:46:11
      • ファイターがサブでもリミブレ使えりゃ良いんだよねぇ -- 2015-03-26 (木) 11:45:02
      • 逆にHuは今が強すぎるんだと思うよ、防御捨てるフューリーでド安定スキルのオトメがあること自体そぐわない -- 2015-03-26 (木) 12:30:27
      • 差別化はファイターのリミブレのサブ解禁だけで解決すると思う、代わりにファイターは自職武器のメイン限定スキルなんもないからギアブに相当するレベルのダブセダガーナックル強化スキル追加でさ。リミブレがサブで使えないからファイターの特色なんも出せないで劣化ハンターになるんよね -- 2015-03-26 (木) 12:57:55
      • そうするとリミブレカタコンができるからやらないだろうけどな。まあ今のカタナでそれをやったところで大したことないんだが。こんな形で邪魔になるならエスケープ要らんよもう -- 2015-03-26 (木) 13:21:51
      • 結局一回の調整じゃどうにもならんのが辛いね、スタンスシステムもあってないようなものだし -- 2015-03-26 (木) 15:01:37
      • もしリミブレがサブで使えても結局はサブHuが安定だろうけどな。マッシブ乙女とフューリーでの高火力と高耐久の両立がサブHuの強みだからな。Fiで多少火力が上回ったところで変わらんだろ。 -- 2015-03-26 (木) 17:11:41
    • Hu現状でいいからFiとかBrのスタンスとかスキル強化してくれよぉそうすればHuもスタイルによってサブ選択楽しいしFi・Brも強化されて嬉しいし(乙女は確かに便利すぎるとは思う) -- 2015-03-26 (木) 17:38:05
    • 確かにギアブは「ハンターギアブースト」に改めてメインHuであることのメリットとすべき。ついでに言うとHuらしいスキルのマッシブは発動アクションがあるからリキャストを短くしてメインHuスキルすべき(またはメインHu時のときでガドスタ時のときのみ効果値とリキャストを上方修正すべき)。コンバットエスケープをメインBr化したならこっちもやるべきだったと思う。まぁ、エスケは無敵でスタン無効、マッシブは軽減でスタン有効の時点でアクションとしては明らかにバランスが取れていないのも突っ込みどころ。 -- 2015-03-27 (金) 07:15:28
      • しかも無敵は無敵でジャスガできなくなるから、後からカタナギア発動できなくなるという -- 2015-03-29 (日) 10:48:23 New
  • ふと思ったんやけどアクションRPGって職によって機動力差があるのが普通じゃね?フルプレート着た重装歩兵と忍者が同じ速度で走れちゃうなら重装歩兵が有利に決まってる。FiやBrは移動速度プラスでHuは等倍、乙女やマッシブはマイナス補正(HuFi乙女マッシブでプラマイ0になるように)ってやりゃ差別化出来るんじゃね -- 2015-03-26 (木) 17:21:53
    • 団体行動が基本でなので速度差は先行厨などが発生し不満が出る。速度差が仮にあったとしても団体行動+アイテム拾いなどによりそれが活かされる事がない。TA等で差が出てしまう。などなど色々不都合があるんだよね。普通のRPGらしく一人プレイ専用なら問題ないのだけど、これマルチプレイのゲームなのでね -- 2015-03-26 (木) 18:55:53
      • 機動力に差があれば動き回るボス相手の手数増とか防衛戦、アンジャ討伐みたいな12人まとまらないコンテンツで相当有利になると思うのよね。TAでハンター側不利ってのはあるけど耐久特化職がファイターとかにタイムアタックで対等なのがそもそもおかしい気もする。 -- 2015-03-26 (木) 19:10:24
      • TAで差が出るのは武器やクラスの性能差でとっくに出てるし、先行厨も団体行動をとるつもりのない個人が悪いわけで仕様が悪いわけじゃないと思うけど。MMORPGでも一定時間移動速度アップの職限定スキルとか普通にあるし、比較的ソロでも攻略が楽なPSO2でも速度アップ系はあってもいいんじゃないかな -- 2015-03-26 (木) 19:14:58
      • 某狩ゲーみたいに武器構えてる間だけ機動力低下とかは?低下というか見た目軽そうな武器は構えてても走る速さが変わらないとかあってもよさそうだよね -- 2015-03-26 (木) 22:27:27
      • 個人が悪くて仕様は問題ないとは言えんよ。先行できる仕様があるからこそ先行する人が居るのであって、その仕様が簡単に行えるものであればあるほど、その人数は増えていく。移動速度UPがやれたとして、「打撃武器は武器展開時も移動速度が落ちない」程度だろう -- 2015-03-27 (金) 07:23:11
    • スキルポイントでもいいから武器限定で速度アップはほしいよね。ギルティ、ハートレス、アサギリで早いじゃんと運営は思ってるかもだけど、PA中PP回復しないからイルゾンデと比べて割に合わないし。せめてPA中も回復すれば… -- 2015-03-26 (木) 19:05:10
      • イルゾンデも回復しませんが・・・これだからエアプは -- 2015-03-27 (金) 00:20:17
      • 「近接のはチャージやモーション時間が長かったり消費が重い」のに対して「イルゾンデはPP10も減らせる上にチャージ中も回復可能にできる」から割に合わないって意味なんだけど。言葉足らずだったかもしれんが、くだらない煽りじゃなくまともな意見くれませんかね? -- 2015-03-27 (金) 07:54:10
      • ここはとにかく煽りたい・噛付きたいという連中ばかりだから仕方ないわね。(この意見もそういった類の輩にはそれに当たるのか -- 2015-03-27 (金) 21:14:01 New
      • ふええ自分の言葉足らずなのは棚に上げてそれかいww ああ、これ俺が釣られてるだけか -- 2015-03-28 (土) 16:02:42 New
      • 素でギア3の攻撃速度にして、ナックルギアの効果を火力アップにするのはどうだろう。ダガーと効果同じでもそれぞれ空中と地上が専門って感じで差別化できるし -- 2015-03-29 (日) 10:52:43 New
      • ↑枝ミス -- 2015-03-29 (日) 10:55:31 New
    • 移動速度ではなく攻撃速度だったらまだ納得できるかな……個人的にだけど。 移動速度で差をつけても子木1みたいな問題は出るし、FiやBr側の不満の解決には至らないと思う。 -- アンノン? 2015-03-26 (木) 19:11:24
      • 某狩りゲーのモーション値の概念は優秀だよな。 -- 2015-03-27 (金) 00:51:17
      • 攻撃速度ってどういうことよ?具体的な例を出すと仮にカレントとアクロ×3が同じ時間だとして、それが同じ威力なら連発する分PPの分だけアクロが不利でしょ。かといってカレントとアクロ×2が同じ威力ならワイヤーがどう考えても死んでしまう。攻撃速度が速いと回避面で有利ではあるがそれだと短いPAが纏まっているカタナと競合してしまうぞ。どういう攻撃速度なのか抽象的すぎるし素早さってのは時において単純な攻撃ステよりも火力に直結するからもうちょっと考えたほうがいい -- 2015-03-27 (金) 01:13:07
      • 攻撃速度は攻撃速度で、抽象的もなにも、攻撃の速度といった意味しかないと思うんだけど…… ボクが言いたかったのは、職ごとの速度補正として「FiやBrは攻撃速度プラス」とかのほうがまだ納得できるかなってことだからね。つまり「同じ武器を握っても、FiやBrで使った方がモーションが短く、Huで握った方が一撃一撃は重い」ってこと。 現状だと武器ごとの速度はそれを持つクラスには影響せず、結果「同じ武器を握っても、Huで握った方が一撃は重い」ということだけになっちゃってるの。Fiは条件次第とはいえそれを覆せるけど、Brに至ってはそれが逆転不可なものだから「カタナをHuやFiに、バレットボウをRaに、それぞれ取られている」ようなものなのよ。当然不満が出てくるわけで…… まあ、攻撃速度上がっても「FiやBrは、Huよりも回数多くPAを撃たないと、同じ時間内でのダメージ総量は同じにならない」といった状況になりかねないから「まだマシ、許容できる」といった感じだけどね個人的には。 -- アンノン? 2015-03-27 (金) 02:31:00
      • それだとカタナと同じポジになっちゃうからHuとの差別化としては今度はBrFiが競合することになって意味ないと思うんだが・・・というか今もそういう意味の攻撃速度においちゃHuより上でしょ。あと攻撃速度ってのはネタによくあるあっちは一本、こっちは二本の剣で攻撃力は二倍!って意味なのか、攻撃力は同じだけど手数が多いから脳汁出るよ!ってだけの意味なのかわからんかったから言ったのよ -- 枝2? 2015-03-27 (金) 02:50:48
      • 昔は全クラス武器なんて限られてたし潜在一強なんて事もなかった。運営の見切り発車なんだよ -- 2015-03-27 (金) 07:20:34
      • 刹那の撃鉄「お、そうだな」 -- 2015-03-27 (金) 07:41:17
      • 代名詞を使うのはかまわないんだが、代名詞が指してるものや主語がわかりにくい文章にするのは止めたほうが良いよ。「それだとカタナと同じポジ~」「というか今もそういう意味の~」の「それ」「そういう」が何を指しているのか正直わかりにくいし、書いてる今も誤認してるんじゃないかと不安になる。あと主語に関しては「何がカタナと同じポジ」になるのかが全然書かれてないんだよね。正直よくわからない。 本題に入るけど、まず「カタナと同じポジになる」というのは半分くらい当たりかな。まあ主語が明確じゃなかったから、ある程度はボクの想像で補ってるんだけど……「FiやBrで武器を握ると全攻撃モーションが短くなる」というボクの案だと、パルチとかは隙も短くなって、今のカタナに近くなるからね。でも、カタナの攻撃モーションもこの案だと当然短縮されるわけだから、同じポジションにはならないかな。 次に「Huとの差別化」に対して「BrとFiが競合する」ことが問題になる理由がわからないかな。もともとその二つは別問題だと思うし、あくまでこの場で優先されてたのは「Huとの差別化」だからね。「Huは一撃が重くなるのに対して、Fi・Brは時間当たりの攻撃回数が増える」ことになるんだから、少なくとも前者の問題は解決してるし、意味もあるんじゃない? 最後に「攻撃速度においてはHuより上でしょ?」というのに対しては、クラスと武器で話を混同してるんじゃないかな?それを防ぐためにわざわざ「同じ武器を握っても」と書いたんだけど…… わかりやすく全クラス装備可能なガンスラで例を出すけど「Huでガンスラ握った場合とFi・Brでガンスラを握った場合、攻撃速度は変わらない」よね?つまり「FiやBrは、どういう意味で見ても攻撃速度はHuと変わらない」よね?確かに「Fi武器やBr武器(カタナ)はHu武器より攻撃速度は上」だとは思うけど。混同しないでほしかったかな。  まあ正直なところ、攻撃速度だったり移動速度だったりの差別化は武器種によってやってほしいところかな。特にナックルなんかは「武器展開中も移動速度が落ちない仕様」だったらな~って思ってる。 長文になっちゃったか。 -- アンノン? 2015-03-27 (金) 07:58:49
      • 君の言っている攻撃速度が速いというのはPA1回分の威力はHuに劣るけれどPA1回分の時間が短いため、連発する事で最終的にHuと同じ火力になるという意味でしょう?君が言っている案の中にPP消費軽減の話はないからその案だとDPPにおいて圧倒的に劣ってしまうことになるし、同じ武器を使って体感出来るほど攻撃速度が速くなる=火力に直結するのに最終的な火力が一緒というのは他職装備可能の武器もあることだしめちゃくちゃ繊細なバランス調整が必要だから難しい。自分も趣味でスクリプト弄ったことあるけどできる気がしない。そして↑の発言でクラスでの事ですと言ってから武器種別にやって欲しいと矛盾したこと書いてるし、ナックルで移動速度上がってもいいねとも書いてるけどそれも一番最初の発言と矛盾してるんだが… -- 2015-03-27 (金) 10:46:10
      • ナックルは移動速度なんかよりもヒットストップを完全に無しにしてくれ。武器だしたままで走れる距離なら別にハートレスで飛んでいくから(それよりも早くなるってンなら別だがハートレスが死ぬ -- 2015-03-27 (金) 10:52:43
      • ハートレスより遅くてもPP吐かずに移動できるなら選択肢としては有りなんじゃないか? -- 2015-03-27 (金) 13:39:57
      • ここだけの話じゃないけどアンノンって奴多少アスペ入ってるだろ -- 2015-03-27 (金) 18:53:39
      • 「FiやBrで武器を握ると全攻撃モーションが短くなる」調整だとDPPでは劣ることは勿論承知だし、調整も厳しいことも把握してるよ。 あと矛盾もなにも、アンノンはもともと「FiやBrを倍率面で強化してくれればそれでいい」という立ち位置だったりするからね。「クラスごとに速度の補正を付けて差別化する」よりも「速度での差別化なら、武器ごとの差別化としてやってほしい」というのが本音なのよ。 あとナックルに関しての発言も矛盾は無いと思うんだけどね…… まず木主の案は「武器の展開に関わらず、移動速度全般をプラスする」ということだよね?他方アンノンは「ナックルに限り、武器の展開中の移動速度が落ちなかったらいいな」と言ってる。厳密にはこの二つの言ってる意味は、そもそも違うと思うんだけど、どうかしら? あと枝11の方、それだとただの中傷になるから以後気を付けてね? -- アンノン? 2015-03-27 (金) 19:29:38
      • で、再度枝2の方に問いたいんだけど……「Huとの差別化をはかるにあたり、FiとBrが競合することによって生じる不都合は何なのか?」「今も攻撃速度においてはHuより上、という発言は武器と混同していたのか?」とりあえずはこの2つに答えてほしいかな。前者で生じる不都合については正直こちらはわからないし…… 後者に至ってはそちら側が混同して勘違いしていたと思ってるから、もし違うなら「同じ武器を握ってもHuよりFi・Brのほうが攻撃速度は上」と言った根拠を教えてもらいたい。まさか「カタコン中の通常攻撃速度上昇」や「ナックルギア修得時の攻撃速度上昇効果」なんて2/17の限定的状況を根拠とは言わないよね? -- アンノン? 2015-03-27 (金) 21:08:24 New
      • ID241731、他でも軽い気持ちで暴言吐いて荒らしそうだから通報しとく -- 2015-03-27 (金) 21:28:23 New
      • 移動速度ではなく攻撃速度だったらまだ納得できる⇒FiやBrを倍率面で強化してくれればそれでいい  これ初めから議論する価値ないだろ -- 2015-03-28 (土) 03:39:46 New
      • 枝15の方よ、そこに気付いてしまったか……悪いが貴様には消えてもらry -- アンノン? 2015-03-28 (土) 07:23:13 New
      • モーション速度もハンター武器高速化のせいでファイター武器=速いってのもなくなっちゃったよね。そういう意味では攻撃速度アップも悪くないかもしれんね。もっともファイター武器はガード内スーパーアーマーないってリスク持ちの武器なんだから等速でハンター武器と同等のDPS。速くなったら速くなったら分そのままDPSに上乗せって調整してくれなきゃ意味ないけど -- 2015-03-29 (日) 01:18:01 New
      • でも仕様で今のナックル以上の速度にはならんだろう? この会話元から無理があったな -- 2015-03-29 (日) 10:15:59 New
      • 素でギア3の攻撃速度にして、ナックルギアの効果を火力アップにするのはどうだろう。ダガーと効果同じでもそれぞれ空中と地上が専門って感じで差別化できるし -- 2015-03-29 (日) 10:53:56 New
    • ゴウランガ!つまり装甲タイルを貼り付けた重装ニンジャのセンチュリオン=サンがこのマッポーめいた世界において最強ということか! -- 2015-03-27 (金) 01:30:17
      • アイエエエエエエエエ!!ニンジャ!?ニンジャナンデ!? -- 2015-03-27 (金) 02:41:53
  • EP3でコンセプト押しをして特化させることの意味を持たせますと宣言してからコンバットエスケープはメインブレイバー専用化された。マッシブハンターはハンターのコンセプトを再現していると思うが、なぜせめてHu専用化にならないのか。それにリキャスト時間は個人差はあるが、割に合う対価と言えるかもしれない。でもエスケはダメージ無効スタン無効、マッシブはダメージ軽減スタン有効って・・・なんだか変ね。これ被害妄想だと言われればそれまでだけど、運営はただガドスタHuでスタン無効状態でOE連打とかをとにかくやらせたくないってだけなのかな?運営の言うコンセプトって何だろうね? -- 2015-03-27 (金) 21:18:47 New
    • 必要スキルポイントやCT効果時間考えるとマッシブの方が遥かに強いよね、カタコン(笑) -- 2015-03-27 (金) 21:24:54 New
    • ギアブースト、オールガード、ヲブレと高性能のメイン限定あるのにさらに増やしたがる理由がわからない。Brとかでも使い道あるオールガード、ヲブレをサブ解禁する代わりにとかなら判るけど単純に限定追加しろは我儘すぎよ -- 2015-03-27 (金) 21:48:56 New
      • 理由はコンセプトだけどね。オールガードはカタナの方がイメージ強そうだからそれはいいかも。というか、ブレイバーの方がメイン限定スキルが少ないってのも見えてくるかな。そう思えば、Huはかなり優遇されてる感じはするけど、なんかアンバランスだとは思う。文面では単純に追加になってるのは認めます、でもマッシブメイン化でないのは意外と多くの人が思ってると思う・・・。(メインHu愛用者以外でも) -- 2015-03-27 (金) 22:12:16 New
      • ぶっちゃけエスケレベルのスキルじゃないとメイン限定は厳しいだろ なーんかBrからすれば20秒無敵は弱いらしいがスパアマ付くのと無敵とっちが強いかなんて一目瞭然だからな -- 2015-03-29 (日) 16:52:45 New
      • 20秒で終わらない耐久力のボスだらけ、ここ一番のブーストアクティブスキルにしてはHuに遠く及ばない倍率、長いリキャスト、メイン限、カタナ限 →常時アーマー(状態異常以外には無敵)・無条件のJAB+フュリ+乙女でよくね? 比べるまでもないですね、本当にありがとうございました。 -- 2015-03-30 (月) 09:20:57 New
      • 効果時間もマッシブのが長いな。スキル単体で見たら45秒アーマーと20秒無敵が釣り合ってるかもしれないが、アーマーに乙女を合わせたら実質状態異常以外に無敵になれるからBr側のメリットは薄い。これがあるから十分だろって理由で強化されないなら不要だよ。もっと気の利いたもんを代わりにねじ込んでほしい -- 2015-03-30 (月) 14:00:09 New
      • 状態異常かけてくる敵の方が少ないし、そういった攻撃は避けるなりガードすればいい話。無敵って書くと強そうだけど実際に得ているメリットはたいした事ないのが現実 -- 2015-03-31 (火) 02:43:09 New
      • メリット自体はめちゃくちゃあるぞ。ただそれができるカタナに長モーション高威力のPAがないだけで。もしカタナにサテが輸入されたら確実にぶっ壊れるぐらいには無敵は強い。今はその強さを生かせていないだけ -- 2015-03-31 (火) 10:36:41 New
    • ハンターならではって理由でメイン限定かけると、サブで選択した時にらしさがなくなっちゃう。個人的な悪例はファイターのリミブレで、あれにメイン限が付いてるせいでサブファイターには単純な攻撃力ブーストしか残らなくて特徴らしい特徴がなくなってしまってる。メイン限すべきなのはハンター武器を有利に扱うスキル=ギアブーストのみで十分じゃないかなぁって思ってる。 -- 2015-03-29 (日) 01:08:18 New
      • ギアブは元からメイン限定 -- 2015-03-29 (日) 09:35:03 New
      • なるほど確かに全てメイン限定にするとプレイスタイルの幅が狭くなるって考え方もありますね。ブレイバーのエスケープもメインHuでカタナ使用した方が強い(根拠が不明)とかでメインスキル化してしまって今までFoBr・TeBr・FiBr・HuBrなどでエスケも利用してた方々がやりにくくなったりとかもありますしね。むやみやたらにメイン限定には逆に良くないのかもしれませんね。ただ、ギアブは元からメイン限定とありますが、ガドスタは適応外ですよ?ならガドスタHuは「Huではない」と運営が言っているということなのですかね。 -- 2015-03-29 (日) 12:04:36 New
      • フューリーギアブーストだからな またやばいのに枝つけちまったよ -- 2015-03-29 (日) 12:09:28 New
      • フューリーギアブーストだからな→??? -- 2015-03-29 (日) 16:40:05 New
      • メイン限すべきなのはハンター武器を有利に扱うスキル=ギアブースト ⇒ 元からメイン限定 ⇒ ガドスタHuはHuじゃない???ん???? ⇒ ”フューリー”ギアブーストだからな ⇒ フューリーギアブーストだからな→???  クッソwww????? これほんとやばい -- 2015-03-29 (日) 16:48:53 New
      • メイン限定だがガドスタHuは適応外だから実質メイン限定とは言えないのでは?って意味だと思うけど。今のギアブーストだとTeHuでやろうがHuTeでやろうがギアに関してはHuとしてのメリットがないのは事実。あとここのページって煽りたいだけって人多いが、そういうのはちがうとこでやってほしい。 -- 2015-03-29 (日) 17:40:44 New
      • ギアブはHuがHu武器利用のメリットを与えるためのスキルなのにガドスタHuにHuとしてのメリットが与えられないのはおかしいのでは?って答えにフューリーギアブーストだからなって繋がってなさすぎるとは思うが・・・。限定スキル・フューリーしか適応されないのは見ればわかるかと。あとネットに疎いので知らないが、「w」とかむやみにつけるのも煽りの繋がりなのかい?何でも「やばい」とか言うのも理解不能。話が繋がらないのも納得です。 -- 2015-03-29 (日) 17:54:42 New
      • ギアブはHuがHu武器利用のメリットを与えるためのスキルではないのです ギアブはフューリースタンスを使っているHuにHu武器利用のメリットを与えるスキルです 多分これだけ言っても理解できないだろ子もいるでしょうからゲーム内のギアブの説明文書いておくね フューリースタンス時、ハンター武器のギアゲージの上昇率にボーナスを得る。このスキルはメインクラスのみ適用される この文からわかるようにガドスタ時にギアブが使えないのは普通のことなのだということがわかりますね? -- 2015-03-29 (日) 19:20:51 New
      • 確かに説明文はその通りですね。ただ、運営側は「生放送でHuが戦闘スピードに追い付けないことが問題になっているためギアブを追加し、HuがHu武器を利用することにメリットを与えます(EP2後半にフューリーとは言っていませんでした)」と確かに発言していました。上記からすると、つまりは運営側はガドスタ利用時のHuはただでさえ利用されていないという問題点をそっちのけにしてギアブをガドスタ時には適応外にしたと言うことなのでしょうか。こう捉えるユーザーが出てきてもおかしくないとは個人的には思います。 -- 2015-03-29 (日) 19:39:15 New
      • 話戻していいかな? フューリーギアブースト略してギアブはスキルの説明文にある通りメイン限定スキルね? だから子木の「メイン限すべきなのはハンター武器を有利に扱うスキル=ギアブーストのみで十分じゃないかなぁって思ってる」この発言の前に既にメイン限定よってことが言いたかっただけなの -- 2015-03-29 (日) 19:49:50 New
      • あとあなたはギアブはHuがHu武器利用のメリットを与えるためのスキルなのにガドスタHuにHuとしてのメリットが与えられないのはおかしいのでは?と問うてるつもりになってるのでしょうが問うてません 別のページに間違えて書いてる可能性もあるのでちょっと探したほうがいいかもしれませんよ -- 2015-03-29 (日) 19:53:19 New
      • 「ギアブーストがHuがHu武器を利用することにメリットを与えるスキルではない」が運営側の見解ならそれはそれでどうかとは思う。(完全にガードスタンスが視野に入っていないことになるから。)EP2から近接職の殲滅能力などで騒がれておりその中でHuでは特にソードギアについて言われていたから動きが出たはずで(だから振りも速くなったのかと)、さらに言えばガドスタにギアブを適応可能にしてもゲームバランスが大きく崩れるほど影響はないと思います。かなり前のことなので聞き間違いなら申し訳ないが、ギアブは別にガドスタ時にも適応可能にしても問題ないのでは?とマッシブメイン化提案と共にここで遠まわしに聞いたまでです。 -- 2015-03-29 (日) 19:55:28 New
      • それは話題が飛躍しすぎていてもはや別物なので今度からは新しく木を立てたほうがいいかもしれませんね 木がわからないかもしれませんがそれはこのWIKI内の質問ページにでも書いてあると思うのでそこで調べてみてください -- 2015-03-29 (日) 19:57:40 New
      • マッシブメイン化提案からギアブが出てきたのでそちらに気が回っていたようです。了解です。ありがとうございます。 -- 2015-03-29 (日) 20:03:30 New
    • 確かにマッシブハンターって名前なのに、メイン限定でないのはおかしいわな。しかも射撃職であるレンジャーが一番相性いいという。 -- 2015-03-31 (火) 20:57:52 New!
  • アイアンウィルの無敵って割り込み発生するようになったのかな? 昨日ルーサーの時止め回避に失敗して剣降ってきたけどHP1で生き残ったわ -- 2015-03-28 (土) 15:34:55 New
    • 発生が確率なので何とも言えないですよね・・・運営が「運ですから」と言ってしまえばそれまでのスキルなのでなんとも。私は少し前は10振りで無敵時間が5秒あるのにもかかわらずエフェクトが出てもHP1にならずに戦闘不能になっていました。今同じようにルーサーの時止めで試していますが、どうなんでしょうかね? -- 2015-03-28 (土) 15:52:20 New
    • 死亡するダメ受けて次にウィル、そして次にダメ受けるとするとウィルで止まるが、死亡するダメ受ける攻撃を受けてすぐに次の攻撃を受ける、それからラグで遅れてダメ受けるとウィル入らなくて死ぬ気がする -- 2015-03-29 (日) 07:12:10 New
  • ヒューリースタンス中はマッシブやPAのアーマー無効とかでいいんじゃない?火力とかはそのままで。逆にガードスタンスは常時マッシブレベルのアーマーを付けられるとかにすれば両スタンスをもっと違いを出せていいんじゃない? -- 2015-03-29 (日) 16:48:19 New
    • 延々と立ち続けるハンター弱体案の木。おまえらどんだけハンター憎いの -- 2015-03-29 (日) 16:59:00 New
      • これが弱体に見えるとか煽りたいだけじゃないか。荒らし報告しておきますね -- 2015-03-29 (日) 17:20:06 New
      • FiもBrの弱体化しちゃうのにな 本当にFi,Brやってる俺からすればなんでHu弱体化させたいのか意味わからん -- 2015-03-29 (日) 17:23:14 New
      • これが弱体化案に見えないっておかしくね。フューリーからスパアマ消そうとか言ってるに。 -- 2015-03-29 (日) 17:34:47 New
      • 最近煽りじゃなくてガチアスペ増えてるよな2個↑の木のギアブ使えないHuはHuじゃないんですかー!のやつとかもそうっぽいし -- 2015-03-29 (日) 19:23:49 New
      • フューリーからスパアマ消えて弱体だーなんて感じて困るようなナメクジくんはHuやらないで、どうぞ -- 2015-03-29 (日) 20:27:04 New
      • 阿呆か、今まで出来てること出来なくするのになんで弱体化じゃないんだ?ハンター強すぎてバランス悪いから弱体化してほしいってストレートに言えよ。弱体化ってワードに拒否反応でも起こすの? -- 2015-03-29 (日) 20:31:26 New
      • まあまあこの季節ですから・・・ -- 2015-03-29 (日) 20:48:09 New
      • 今までできてることができなくならないだろアーマー消えたくらいで。ゴリ押ししかできない奴くらいだろ困る奴・・・あっ(察し -- 2015-03-29 (日) 20:53:59 New
      • 訳:ぼくはすごいぷれいやーすきるをもっているからすーぱーあーまーきえてもなにもかわらないんだー すごいぞーかっこいいぞー -- 2015-03-29 (日) 21:00:27 New
      • そうだよだから文句言う前に腕磨け。できないならガードスタンスという選択肢を作ろうって話だろ -- 2015-03-29 (日) 21:08:33 New
      • 弱そう(確信) -- 2015-03-29 (日) 21:09:55 New
      • よくわからないけどそのゴリ押しが今のゲームシステム上物凄く有利だから文句が多いんじゃないの?スーパーアーマーの有無で手数が変わるのはヘタクソは無論極端な話プロゲーマーでも意図的に敵の攻撃を無視するって選択肢が生まれるわけですし -- 2015-03-29 (日) 21:19:28 New
      • なんちゅーか煽られて売り言葉に買い言葉でスパアマあってもなくても変わらないとか心にもないこと言ってね?スパアマがぶっ壊れじゃなければ弱体化する必要もないわけで -- 2015-03-29 (日) 23:18:08 New
      • 核心を突いてしまったな -- 2015-03-30 (月) 00:21:31 New
      • FiやBrを強くすればいいだけなのに何故Hu弱体化だけを望むのか -- 2015-03-30 (月) 02:00:33 New
      • FiとBrを今のHuを基準に強化したら恐ろしいインフレになることくらい想像できないのか?条件・リスクから考えて相当高い数値を設定しないと見合う倍率にはならないだろうな。んならやっぱりHu倍率弱体+Hu耐久を活かせる支援強化+FiBr倍率強化した方が建設的だし、Huのコンセプトは超火力じゃなくて耐久なんだからそれに沿って欲しいって望むのは何が悪いのか。散々言われてるのに誤魔化そうとしてるのか何度も何度も自分でループさせて本当に苦しそうだね -- 2015-03-30 (月) 04:27:32 New
      • ↑ついでにだがHuのサブクラスにはFiやBrやBoも選べるんだし弱体化にはならない。プラマイ0だ。これも何度も何度も説明されてるのにWBガーとか言い出す奴しか居ないのはなぜなんだ?FiとBrのスタンスは射法にも影響あるんだし、Huに合わせて調整してたんじゃ遠距離がインフレするだけ。(FiとBrの射撃の倍率はHuに比べて条件有りとは思えない量だからもっと増やしてもいいと思うし、Foのサブも現状ほとんどTeだらけだからFiやBrも地位向上しても良いとは思うけど) んでしたら次はTeHuガーとか言い出す奴が現れるんだろうが、支援+耐久の組み合わせで火力職より高い倍率が手に入ることがおかしいことに気づけ。火力が欲しいなら火力職をサブかメインに入れろ。 -- 2015-03-30 (月) 04:30:58 New
      • ここでまさかのTeHu叩きとはww一体何と戦っているんだ? ここまでくればほとんど病気だな -- 2015-03-30 (月) 07:20:38 New
      • WBガーはダメだがTeHuガーはいいのか なるほどわからん -- 2015-03-30 (月) 07:46:56 New
      • どこがTeHuを叩いてるんだ?以前それだとTeHuが弱体化する、みたいな屁理屈があったんでな。WBガーはただの論点すり替えだから叩かれて当然。病気でも何でもいいが煽りたいだけなのか、もう何の根拠反論なしに煽る事しかできないのかわからんが、そういうコメントは控えるべきじゃないんですかね?w弱体寄りはCOのような言論統制まがいのルール要望する前に公序良俗に反するコメントを控えたらどうですか。 -- 2015-03-30 (月) 09:15:57 New
      • 彼はなにと戦っているんだろうか(哲学) -- 2015-03-30 (月) 18:47:35 New
      • ↑わからないなら煽る前に調べるなり、それでもわからないならコメント控えるなりしたら?以前からハンター最強じゃないとヤダヤダ君が勝手にコメント欄のルール追加したり、気に食わないコメントを不正通報して仮BL入れまくったり(30分程度で10人とか)、不都合なコメントを削除したりして荒らしてるんだよ。騒いでるのは毎回それと同一層。 -- 2015-03-30 (月) 19:38:20 New
      • ↑小木4の主。ごめん、アスペとかあなた自分の症状のこと言ってるのでは?何でも略してそれで自分の言ってることが普通に通じてると思い込んで話しているつもりの方がその気はあると思う。あなたが指摘した者は上ではきちんと認識してるでしょうに。小木4の方はネットに浸かり過ぎた結果そんな感じになっているんでしょうが。それでは仕事にすら支障が出ているのでは? -- 2015-03-30 (月) 20:45:32 New
      • 「彼」という代名詞に勝手に反応するあたり自覚あるのかな(検証) -- 2015-03-30 (月) 22:35:14 New
      • いやもう本当にハンターにすら関係ない会話やめたら?煽りたいだけなら別のサイト行って下さい。言い返せなくて悔しいから他の面で必死に頑張ってるようにしか見えません -- 2015-03-30 (月) 23:40:14 New
      • おうふ、WBとかTeとか言い出した奴の言うことかい -- 2015-03-31 (火) 00:08:21 New
      • いやだから何が?WBもTeもPSO2に関係ある話題だし言い出したってWBガーって奴を批判しただけだよね?壊れ性能を擁護できないからって本当にやめましょうよもう。見ててこっちが辛いわw -- 2015-03-31 (火) 00:21:04 New
      • ↑「いやもう本当にハンターにすら関係ない会話やめたら?煽りたいだけなら別のサイト行って下さい。言い返せなくて悔しいから他の面で必死に頑張ってるようにしか見えません」という煽りではないいい言葉が上にあったので引用させてもらいますね -- 2015-03-31 (火) 00:34:59 New
      • だからそういう言葉遊びがしたいなら他のサイト池よwww悔しいけど正面から言い返せないから意味不明な話題持ち込んだり暴言煽りしかできないんだろ?wwいい加減認めたらどうか。 -- 2015-03-31 (火) 02:35:26 New
      • WBの話したいならRaのページ行って、どうぞ Teの話したいならTeのページ行って、どうぞ -- 2015-03-31 (火) 07:39:26 New
    • アスペ弱体化厨君は何を言っても煽りにしか見えないから放置でOK -- 2015-03-29 (日) 18:22:10 New
      • ここのページって運営側にとって都合の悪い核心を得たものが書いてあると大抵放置されているような気がします。 -- 2015-03-29 (日) 18:30:51 New
      • こういう感じの明らかに暴言交じりのコメント入れるのって議論の矛先を変えて火消しようとしてるセガ社員じゃないのか?最近明らかに議論には混じらずに弱体化厨が~とかって言って荒らしてる人が目立つ -- 2015-03-29 (日) 20:25:11 New
      • ↑付ける子木間違えた?移植しようか? -- 2015-03-29 (日) 20:49:01 New
      • アスペアスペ連呼してる奴ってなんか覚えたての言葉使いたくて仕方ない小学生って感じ。まあ春休みだしな。ちょうど春休み入ってから現れたし -- 2015-03-29 (日) 20:55:52 New
      • 自分に都合が悪ければ社員ガーとか言ってるのも十分ブーメランだろ -- 2015-03-30 (月) 01:58:28 New
      • ハンターの性能の話をしてるのにやれ遠距離だのフォースだのWBだのって話の論点をずらしたり近距離より遠距離をどうにかしろとか対立を生みそうな発言ばかりしたり。本当に社員を疑うレベルですわ。アスペだのブーメランだの覚えた言葉使いたいだけの奴も居るし。そもそも自分に都合が悪いーとかハンターが強いって周知されて都合が悪いのはハンターだけだろw何一つマトモな反論できてないし最終的に弱体化厨呼ばわりしたり話を転換したりするんだよね。 -- 2015-03-30 (月) 04:24:12 New
      • 「覚えたの言葉使いたいだけ」って最近覚えたんですかね -- 2015-03-30 (月) 07:44:22 New
      • もう何一つ正面から言い返せないからってオウム返しですか。凄いですね -- 2015-03-30 (月) 09:17:31 New
      • いえいえ貴方ほどでは -- 2015-03-30 (月) 22:31:38 New
      • どんだけ論点ずらしたいの?正面から言い返してみろよ。 -- 2015-03-31 (火) 00:22:06 New
      • じゃあ軽くジャブするね。「ハンターの性能の話をしてるのにやれ遠距離だのフォースだのWBだのって話の論点をずらしたり近距離より遠距離をどうにかしろとか対立を生みそうな発言ばかりしたり」この発言に対してだけどこの子木の枝の中で最初にフォースとかWBとか発言してるのってこの発言だし、これしかなくない?流石に架空の発言に色々いちゃもんつけてたら誰かからアスペ言われてても擁護できないよ。 -- 2015-03-31 (火) 00:56:12 New
      • なぜこの子木の内容にだけに絞るの?そもそもこの子木が何か他の木を元に立てられた木なんだから、当然それの内容も加味すべきだよね?そんなこともわからないのか、自分で有利な条件作って押し付けてるのかは俺にはわからないけど、過去のコメントも読む努力をするべきだと思うな。大量で読むの大変かもしれないけど、それができないならあなたはコメントしない方がいいと思う。 -- 2015-03-31 (火) 02:37:51 New
      • 木とか子木の大元に沿ったお話ができなくていきなり流れぶった切るのはアスペ言われてても擁護できない 別の話題出したいなら新しく木立てるべき ただあんな前の話題今更出すのも変だしあの時直接言えなかったor論破された奴の腹いせとしか思えんけどね これ以上WBとかFoとかHuに関係ない話続けたいなら各職のページに行くことをおすすめするよ  -- 2015-03-31 (火) 07:49:08 New
      • たまに出てくる「HuなんかよりWBや遠距離職をどうにかしろ」っていう論点すり替えを批判してるコメントを見てWBやFoの話題に見えちゃうんならちょっとコメント控えて頂きたいです。TeHuは紛れもなくHuの一部ですし。 -- 2015-04-01 (水) 01:08:18 New!
    • ガースタいくら強くなって被ダメ1になろうがソロ以外じゃ寄生扱いされることに変わりはない。PTメンバーのダメージを肩代わりして周りの味方も死ななくするようなスキルありゃ良いんだが。 -- 2015-03-30 (月) 02:46:10 New
      • 硬いほうが結果的に火力が出る状況もあればそうはならないと思うが。フュリ+乙女とかいうチートみたいなもんが許されてる間はなさそうだけどね。そもそも10SPで条件リスク無しで無敵とかいうスキルの存在自体がバグみたいなもんなんだよね、マトモな装備ならガドスタの何倍も耐久力得れて回復のモーション要らずだしな。ガドスタと違ってギアブ等の制約も受けないし -- 2015-03-30 (月) 04:38:17 New
      • ガードスタンスで火力上げるとかそもそもおかしいしな。本来はガードスタンスの防御力が火力以外の面、大体は多数の敵のターゲットを引き付け耐えるような事で活きる場合にあるべきで、そういう行為に殆ど意味がない現在のゲームシステムならガードスタンスは削除して別のスタンスを入れるべきだろう -- 2015-03-30 (月) 09:07:38 New
      • ガードスタンスで火力を上げるのがおかしい?はて、何を言っているんだか。削除?ハンターのコンセプトは耐久なのにそれを削除してどうするの? 耐久を上げることで結果的に他のメリットを得るという選択肢がなぜおかしいのか?それが回避を必要としないことによる継続的・安定的なDPSってのがなぜおかしいのか?もちろん自分がターゲットをひきつけて他のメンバーが殴りやすくなって火力が上がるメリットもありだろうけど、それはウォークラの領分だし、あるとしてもウォークラ+ガドスタのシナジーだろ。おかしいのはそれらを全てぶち壊しガードスタンスを無能スタンスにしているオートメイトだろ。 -- 2015-03-30 (月) 09:24:52 New
      • ガドスタ時限定で、ウォブレの効果上昇、殴られたらスパイクダメージを与える、ジャスガ強化、とかパッと思いつく限りのらしいスキルとしてはこんなとこか。条件なしでゴリっといくフューリーと環境整えて味方をサポートしつつ賢く削るガード、って住み分けができたら良くなると思うんだけどなあ。それが必要とされないクエスト群と大雑把過ぎるヘイトシステムとフューリーでも耐久十分な現状がそれをさせないけど -- 2015-03-30 (月) 13:44:23 New
      • ハンターがタンクポジなら味方のダメージ肩代わりが一番現実味ある気がするな。アルチの乱戦じゃヘイト管理もクソもないし。味方が常時リミブレしながら回避放棄特攻できる環境を作れるなら自身の火力は低めでも十分取り戻せるだろう。 -- 2015-03-30 (月) 15:12:33 New
      • 2年やっていてずっとガドスタの見直しを要望で運営に送っているが、VH時代の割合調整(大失敗)で見切りを付けた。もうここの運営はオンラインアクションRPG制作能力がないからできないんだろうな(苦笑)と諦めてる。そもそもアクションとかRPGとかオンラインゲームって宣伝してるのになぜここまで「攻守スキルのバランス調整とそれに対するゲームの性質」すらまともに調整できないのか・・・としか思えない。ゲームとして攻守のバランスすら調整できていないのに「職バランス」をどうにかしようとか。順序逆でしょと言いたくなる。 -- 2015-03-30 (月) 20:51:08 New
      • それと連投悪いですが、カチ勢ユーザー層からすればクエストなどゲームの性質上(レア堀ゲー→周回必要→火力が必要となってしまう)必要とされないスキルにガドスタがなってしまっているなら、せめてマグで特化させたときにその特化させたときにしか装備できない物を用意したら?と思っている人もいるでしょうに。火力は特化させても何でも装備可能、片やマグで防御高めていると装備可能のものは限られてくるし、防御系潜在の武器さえも火力パラメータが条件とかオンラインとして理解できない。何かしら楽しめる・利用できる要素を用意すべきだし、これでは特色も何もないと思う。こんなだからいつまで経っても火力ゲーなんだと思うし、敵が速く溶けてしまってアクションとは言えない良くわからんゲームになってるんだと思う。 -- 2015-03-30 (月) 20:56:43 New
      • 枝3に対してだが、一般的に防御を上げると火力が下がる調整でバランス取らないと、防御も火力もある全部それでいいじゃん職になるから。そんなことしたらフューリーいらんになるだけだろうに。それに乙女がガードスタンスを無意味スキルにしてるって言うが乙女なくなっても今のガードスタンス復権はないだろ。大体、私が言ってるのはガードスタンスで攻撃するのは馬鹿げてるなんてことじゃなく、ガードスタンスが防御を活かすゲームシステムがないってことなのに。そんなに攻撃したいならフューリー振ればいいじゃないか。ガードスタンスでごり押しできてしかも強いように望んだら乙女フューリーとなんら変わらん -- 枝2? 2015-03-30 (月) 23:01:55 New
      • ↑だから常時なんてどこに書いてある?被弾が多く硬いほうが火力が出るマップがあってもいいよねって話ですよね? -- 2015-03-30 (月) 23:39:08 New
      • ウォーブレイブにガードスタンス中なら他メンバーの攻撃うpの効果とかどうだろうか。WBみたいに部位依存じゃないので倍率はそこまで強くできないだろうけど、あればWBレベルでありがたがれるスキルになると思う。これならガードスタンスで本人の火力は低くても問題ないし -- 2015-03-31 (火) 03:00:10 New
      • 味方の攻撃力直接あげちゃうとそれはもう耐久職でもなんでもないただの支援職になる気がする。テクター辺りと役割変わらないし。ウォブレやってタゲ取ってる敵の攻撃は自分以外の味方に一切当たらなくなるとかの方が盾役らしくなりそう。ちと強すぎるかもだけど。 -- 2015-03-31 (火) 03:34:44 New
      • 常時とは言われてないし常時じゃないとも言われていない。議論をしたいのなら自分の意見は包み隠さず伝えてからにしてくれ。それと相手に敬意を持つこと。枝3の投稿にしても、「何を言ってるんだか」とか、しつこく「?」で聞き返すのは印象に悪い。聞き返しておきながら自分の中で答えが出てるんだろうしな。それで常時効果が出るものではないならマッシブみたいな追加で起動するスキルの方がいいんじゃないか?常時効果的に使えるものではないというならほとんどの人が振らないスキルになるな -- 枝2? 2015-03-31 (火) 08:30:22 New
      • ↑ただの屁理屈とお前の勘違いのダブルコンボですね。「~な状況もあれば」から「常時」を推測したなら日本語の勉強不足 -- 2015-04-01 (水) 00:55:08 New!
      • 個人攻撃てストレス解消がしたいだけならここに来るべきじゃないな。自分は分かってるからだろうが、私はそちらの投稿を把握なんてしていないわけで、その発言で恐らく枝1の方なんだと予想はつくけれど別に枝2は枝1に向けた投稿じゃないよ。じゃあガードスタンスによって結果的に火力が上がる状況はどうすれば出来るのか話し合おうか -- 2015-04-01 (水) 07:36:08 New!
      • ↑「フュリ+乙女とかいうチートみたいなもんが許されてる間はなさそうだけどね」から考えて具体的に乙女のない状況だと被弾がかさみ回復や回避、復活に時間をとられることは想像できるよな?ある程度硬いとそういったロス行動を最小限に抑えて安定したダメージを与えることができるって、ある程度バランスのとれたRPGをプレイしたことがあるなら想像が難しくないはずなんだが・・・。脆い代わりに火力が高くPSが必要な玄人向け職(PSO2ならFiね)や高い水準でバランスの取れた安定志向の職(PSO2でいうハンターポジションなんだが現実は攻守最高水準のぶっ壊れ)とか色々あるだろう。話し合うも糞もオートメイトが存在してるんだから全て架空の話でオートメイトがある限りガードスタンスは死にスタンス。長くなったが"議論をしたいのなら自分の意見は包み隠さず伝えてからにしてくれ" "把握なんてしていない"と威勢を張る前に上からコメントを上から読む事からオススメする。 -- 2015-04-01 (水) 10:50:37 New!
      • じゃあ乙女がなくなったとしてガードスタンスはどうあるべきか。乙女修正ありきで考えないと同じく防御系のスキルの地位向上には至らないというなら空想でも一旦なしで考えないと進まないだろうし。そのあと続けて乙女の修正意見を挙げるのでもいいし、先に乙女修正案を出してからガード系スキルの修正案を出してもいいよな。何かいい案はないかね -- 2015-04-01 (水) 11:07:12 New!
  • なんかもうハンター擁護側が相手を煽り罵ることしかできてないのを見ると悔しくて悔しくて仕方ないのかなあって思う。とりあえずアスペやらブーメランやら書いておけば反論になると思ってるのかな・・・。「強職のまんまがいいからゲームバランスなんて知ったことじゃないしハンター最強でいいじゃん」って本音書いてる奴の方がまだマシに見えますね -- 2015-03-31 (火) 02:41:31 New
    • 悔しいってのは良く分からんがULTのオトメ前提の糞挙動さえ無くしてくれりゃ消してくれても構わないなって思ってる。後あれだ、従来シリーズ(というか本来なら今作もそのハズだが)がMOタイプ、ハック&スラッシュ寄りのゲームなだけに、良く挙げられるタンクとしてガースタHuが活躍するという場面がイマイチ想定できない位か -- 2015-03-31 (火) 03:41:40 New
      • 正直、乙女無くなったくらいでも、今のBrよりマシだと思う。 ウォーブレイブ無しでも、打撃で見ればウィークスタンス使用時Brを超える倍率(だいたい1.1倍)、射撃で見てもウィークスタンスBrと僅差(3%程度の倍率差)がJAするだけで得られるわけだからね。アベレージなんて比べるまでもないよね。 法撃面では流石に劣るけど、そもそも使うことが無いし、Brより素の数値も高い。 うん、乙女なくても強職はれるよ……たぶん。  -- アンノン? 2015-03-31 (火) 05:45:46 New
      • ウィークのRaBrはJAしないでも火力が得られるって点と弓で評価されてるもんだし、ベクトルが違うのだけどな。でもまぁ一応アクションも売りにしてるゲームで、回避だのガードだのしないでただスパアマで押せばいいってバランスにしてる乙女は、無くてもHuが強いとか以前の根本問題だと思うわ -- 2015-03-31 (火) 06:56:38 New
      • 今のHuは強クラスである事は間違いないと思うが、どっちかと言うと俺が言いたいのはアクションとかそういうレベルに達していないULT周りのエネミーの動きやエフェクトの事なんだよな。アレさえなければオトメなんざ無くなろうがガースタ専になろうが歓迎なんだよ。今後あんなガードから反撃するような隙が全く無いようなエネミーがどんどん増えていくと考えるだけでゾっとする -- 子木? 2015-03-31 (火) 11:21:42 New
      • ↑乙女とWBはゲームの癌だから仕方ないね。初期からあるけど何度も何度もそれのせいで糞バランスになってるよね。WBは非難されまくるのに乙女は非難されても否定する奴が一定数居るという謎。 -- 2015-04-01 (水) 01:06:07 New!
    • ハンターに関係ないような話は雑談でやってほしいかな -- 2015-03-31 (火) 07:41:34 New
    • ただの荒らし投稿だから削除でもいいだろ -- 2015-03-31 (火) 07:46:18 New
      • だよね -- 2015-03-31 (火) 07:49:29 New
      • 必死だなあ。どっちが荒らしなんだか -- 2015-04-01 (水) 01:04:37 New!
    • 「擁護派は煽るしか能のない悔しがり」とかのレッテル張りをして叩くのは「弱体化派はレッテル張りをして煽るカス」とかのブーメランになって派閥そのものが頭弱く見えるのでやめてほしい。この木の存在が何の役に立つ?火に油注いで楽しむだけの荒らしじゃないか。こういう物言いをする奴が居なくならないのに冷静に話し合う土壌なんてできようはずもない。 -- 2015-04-01 (水) 11:54:25 New!
      • 普通に話し合いしてるところに急に煽りだけする奴が現れたのが原因だろ(主に乙女やフューリーを問題視する木)最初から話し合う気もないのにHu最強!何が悪いの?って感じで混じってきて喧嘩吹っかけてるから荒れるんだよ。話し合う気もない奴相手に冷静に話し合う土壌も何もないでしょ -- 2015-04-01 (水) 14:34:40 New!
      • 原因がたとえなんであれ、相手を煽っていい理由にはならないよ。クローズな場所で話し合う相手が吹っかけてきた人だけなら勝手にやればいいけど、ここは不特定多数の人が見る場所なんだ。汚い言葉の応酬を見れば嫌気が差して言葉がキツくなる人も、熱くなって暴言を吐いてしまう人も居るかもね。冷静になるべきなのは当の本人だけじゃない、周囲もだよ。吹っかけられたから吹っかけますじゃあ荒らしと同類。少なくとも相手を煽るだけのレッテル張りは、建設的な行為だとは思えないね。相手が荒らすので自分も荒らす、という宣言に等しい行為だよ。 -- 2015-04-01 (水) 19:33:47 New!
  • Huで主にやってるけど法撃職がいると凄く助かる。マルチPTでアシストしてくれると攻撃に集中できるし、アシストのうまい人は状況やバランス(攻撃力が足りてるか、ダメージ多くないかとか)よく見てる気がする。状況をコントロールできる立場だろうか。近接は基本ぶっこみタイプだからHP管理とか状況判断が難しいし、出来る能力が無い(サブ近接だとレスタとかやるのが難しい)。ただフレPT組んだ場合自分はHP回復はあまり必要なく攻撃集中するし、テクメインのフレも離れて攻撃が出来るからやりやすいって言ってた。自分の主観かもしれないが(一応全職カンストね)持ち味があるから煽ったりけなすのはどうかと(今更か) -- 2015-03-31 (火) 11:23:09 New
    • 叩く側と擁護側で醜い争いが発展しちゃってるからな。君みたいな人はこのページは覗かない方が良い -- 2015-04-01 (水) 10:00:18 New!
      • オーザとマールーすら和解したというのにこいつらときたら… -- 2015-04-01 (水) 11:42:39 New!
  • この仮BLされてるのってアレか。前にハンター以外の話題を削除したりルール追加してたりして荒らしてた奴か・・他職との比較や組み合わせの話題すら言論統制とか何を恐れてるんだろうな本当に -- 2015-04-01 (水) 01:01:58 New!
    • 自分たちの集まるたまり場でやかましいハエが湧いてたら殺虫したくなる気持ちはわかるわー。彼も力を尽くした…無駄な頑張りではあったが。寒くなればハエも散るんだから離れて静観するか旅行にでも行けばいいんだヨー。さて、またしばらくは旅行かなー。 -- 2015-04-01 (水) 12:12:41 New!
  • 今更だけどステアタの項目の「ステップとステップアタックを繰り返すと~」って所消した方がいいのかな?今の環境だとダッシュの方が早いよな? -- 2015-03-31 (火) 17:34:41 New
    • 取り消し線入れて現在はダッシュの方が早いといった旨を追加してみるというのはどうだろう? -- 2015-04-01 (水) 11:35:48 New!
    • 現状に合わせるなら消してもいいかな。過去の状況の取り消し線は新たこのwiki見る人には無意味で見づらいですし。 -- 2015-04-01 (水) 12:48:16 New!
      • 確かにそうだな。見やすいのが一番良い。 -- 子木主1? 2015-04-01 (水) 12:52:46 New!
    • 一応ニュートラルおよび戦闘態勢からの短距離移動では、まだステアタ移動のほうが速いよ。それを例外的に書いておくのも見づらくなるかもだけど -- 2015-04-01 (水) 13:13:33 New!
      • まず説明文の「ダッシュより~」って書いてあるから普通のダッシュ状態の事でしょ、戦闘状態とかの特殊なテクは他の所で書き込んだほうが良くないか? -- 2015-04-01 (水) 18:42:26 New!
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