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ハンター
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ハンター.png ハンター | ファイター.png ファイター | レンジャー.png レンジャー | ガンナー.png ガンナー | フォース.png フォース | テクター.png テクター | ブレイバー.png ブレイバー | バウンサー.png バウンサー



近距離での戦闘に真価を発揮するクラス。高いHPと防御力を持ち、単独での戦闘能力に優れる。


生存率、攻撃威力ともに大幅に上げられるスキルを多く持ち、そのバランスのよさは全クラスでもトップクラス。
特に生存率を上昇させるスキルは他クラスには殆ど存在せず、サブクラスとしても優秀。
EP2までは打撃・射撃はフューリースタンスによる攻撃強化の強さが図抜けていたが、EP3にて弱体化された。
そのスキルの多さ故に選択肢が多く、余るSPはまずない。特化させるか両立させるか、しっかりと自分のスタイルに合わせてシミュレートしてみよう。



運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。

http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器 Edit

ソード.png ソード
ワイヤードランス.png ワイヤードランス
パルチザン.png パルチザン
ガンスラッシュ.png ガンスラッシュ

クラススキルツリー Edit

スキルシミュレーター(外部サイト)

http://pso2skillsimulator.web.fc2.com/
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2014年8月ハンタースキル.jpg

大幅に改善がなされ、今まで混在していた上昇系と攻撃及び攻撃系と防御系のスキルが完全に分断された形となった。
各区分けがなされており、今まで出来なかった両立が可能となっている。

 EP2以前のスキルツリー

HPアップ1, HPアップ2, HPアップ3 Edit

HP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
HPアップ.pngHPアップ1
HP最大値
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
HPアップ2
HP最大値
+4+9+14+19+25+31+39+50+61+75
HPアップ3
HP最大値
+5+11+18+26+35+45+56+68+81+100
  • これは増加量を表しているのでLv2になったらHPが9増えるという訳ではない。
  • 他の職の○○アップ等も同様である。
  • HPアップ1,2,3は累積する。(MAX HP+225)

打撃アップ1, 打撃アップ2, 打撃アップ3 Edit

打撃力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃アップ1.png打撃アップ1
打撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
打撃アップ2
打撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+61+75
打撃アップ3
打撃力
+5+11+18+26+35+45+56+68+81+100
  • 底上げした分、早い段階で必要ステータスが高い武器を装備できる。
  • 打撃アップ1,2,3は累積する。(MAX 打撃力+225)
  • フューリーSアップ1と2のレベル上限値が減少したため、ハンターで打撃力を極限まで高めるときの代わりの選択肢としても入ってくるだろう。

技量アップ1 Edit

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

打撃防御アップ1 Edit

打撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃防御アップ1.png打撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 底上げした分、早い段階で必要ステータスが高いユニットを装備できる。

ソードギア Edit

ソードギアを習得する ギアゲージを溜めることで、PAの種類に応じて攻撃範囲、ヒット数、チャージ速度が変化する

画像Lv1
ソードギア.png--
  • 通常攻撃とPA、どちらを使っても敵に攻撃を当てると少しずつ溜まり、時間経過で徐々に減少する。PAを使うことでは減少しない。
  • ギアゲージは全武器の中で最も溜まりにくく、減少は速い。フューリーギアブーストと併用しなければMAXを保つのは困難。
  • ゲージは三段階で、PAによって威力・射程・ヒット数の増加や、チャージ時間の大幅短縮といった恩恵を受けられる。
  • ゲージの維持は難しいが溜まった時の恩恵はすさまじい。火力が大幅に変わるためソードメインなら是非とも欲しい。

ワイヤードランスギア Edit

ワイヤードランスギアを習得する ホールドPA使用時にギアゲージを1つ消費して威力が上昇する

画像Lv1
ワイヤードランスギア.png--
  • 通常攻撃か非ホールドPAをヒットさせることによってゲージが上昇する。
    上昇値は一段目<二段目<三段目。
    また、ジャストアタックをするとゲージの上昇量が増加する。
  • ゲージは3ゲージあり、ホールドPAを使うと1ゲージ消耗しPAの威力が上昇する。
  • 威力が上がるのはホールドPAのみ。ホールドしないPAでギアをためる事が出来る。
  • 元々高めの火力がさらに1.3倍程度に強化される為、大型エネミーやボスの討伐速度がかなり速くなる。

パルチザンギア Edit

PA使用時にギアゲージを1つ消費して攻撃範囲を広げ威力が上昇する

画像Lv1
パルチザンギア.png--
  • ガード、もしくは攻撃後の舞いでゲージを溜めることが出来る。舞いは最後まで行うと1ゲージ分溜まる。
  • ゲージは3段階まで蓄積され、PAを使うと1ゲージ分消費しPAの攻撃範囲と威力が強化される。
  • PAの発動以外では蓄積されたゲージは減少しない。
  • 戦闘前にギアを溜める事が出来るのは大きい。道中での戦闘では常に範囲・威力が強化されたPAを3回使えるということになる。
  • 攻撃範囲は広くなるが威力は上がらない。大型エネミー相手なら無理に溜める必要は無い。
    • 2014/8/27のアップデートにて「セイクリッドスキュア」と「ヴォルグラプター」以外のフォトンアーツをギア発動で使用した際に、威力が10%アップするようになった。(セイクリッドスキュアは変更以前からギアで威力増加)
  • ガード展開中の舞いの間はPP回復が止まるが、通常攻撃後の舞いならPPが回復するので上手く使おう。

フューリースタンス Edit

アクティブスキル
エネミーへの打撃・射撃ダメージを上昇させ、自分への打撃ダメージを上昇させるスタンススキル。リキャスト5秒

画像Lv12345678910
フューリースタンス.png打撃威力110%111%112%113%114%115%116%117%118%120%
射撃威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
被打撃ダメージ115%114%113%112%111%110%109%108%107%105%
効果時間1800秒
リキャスト5秒
  • 効果時間は30分間。効果中に再使用で解除する。
  • ガードスタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ファイターのブレイブスタンス等)との併用は可能。
  • 使用者の打撃、射撃の威力を上昇させる。テクニックの威力は上がらない。射撃力依存、法撃力依存であっても打撃属性なら、打撃威力の上昇率が適用される。
  • 習得レベルが低いと敵の打撃攻撃が痛い。威力を上げ、デメリットを打ち消すためにも早めにLv10にしたい。
  • このスキルを起点としたスキルや強化が多いため、攻撃を重視するなら必須スキル。

フューリーSアップ1, フューリーSアップ2 Edit

フューリースタンス中にエネミーへの打撃・射撃ダメージを上昇する

画像Lv12345
フューリーSアップ.png打撃威力101%102%103%104%105%
射撃威力
  • フューリースタンスはスキルLvを上げるほど被ダメージ増加量が軽減されるため、こちらを習得する前にまずフューリーを最大まで習得した方が良い。
  • フューリースタンス弱体化にともない相対的に射撃力の上昇率が上がった。

フューリーコンボアップ Edit

フューリースタンス状態のとき、連続でジャストアタックに成功するとダメージボーナスを得る。ダメージボーナスの上限は10%

画像Lv12345678910
フューリーコンボアップ.png威力+1%+2%+3%+4%+5%+6%+7%+8%+9%+10%
上限+10%
  • フューリースタンス状態でジャストアタック(JA)した時のダメージが上昇する。いわば「フューリーJAボーナス」のようなスキル。
  • 連続でJAをするとJAボーナスは最大10%まで上昇する。(Lv1の場合は10回連続でJAしないと10%のボーナスは貰えない)
  • Lv10の場合、最初のJAボーナスで10%が掛かっているためそれ以上ダメージは上昇しない。
    • Lv5~9であれば最初のJAでのボーナスは表記通りで、2回目のJAから10%のボーナスとなる。
  • フューリースタンスや、JAボーナスと違い、テクニックの威力も上がる。

フューリークリティカル Edit

フューリースタンス中のクリティカルヒット率をアップ

画像Lv12345678910
フューリークリティカル.pngクリティカル率+1%+2%+4%+7%+10%+13%+16%+19%+22%+25%
  • PSO2におけるクリティカルヒット率とは、彼我の技量差によるダメージ振れ幅内で最大ダメージを与える確率のこと。
    • つまりダメージが2倍になったりする訳ではない。与ダメージのランダム補正が最大になることが増えるだけである。
  • 性質上、最小攻撃力の低い☆6以下の武器・赤の○○系武器・クラフトした武器との相性が良い。逆にレアリティの高い武器を使う場合、技量特化マグ&ブレイバーマグを用いる場合は恩恵が少ない。
  • メインクラスをファイターにしてクリティカルに特化する場合には重要なスキルになる。

フューリーギアブースト Edit

フューリースタンス時、ハンター武器のギアゲージの上昇率にボーナスを得る。
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv12345
フューリーギアブースト.pngギア上昇率200%220%240%260%300%
  • 上昇率が高く、1振りでも目に見えて効果が得られる。5振りするとソードですら常時ギア状態となるほど一瞬でギアが溜まる。ハンター武器を使うならば是非習得しておこう。
    • 効果は強力だがメインクラスのみなので、サブHuで使う場合は完全に無駄スキルとなるため注意。
  • 3種どの武器でも恩恵は大きい。
  • あくまでもフューリースタンス時限定、ガードスタンスでは効果を発揮しない点に注意しよう。

ガードスタンス Edit

アクティブスキル
エネミーへの打撃・射撃ダメージを低下させ、自分への打撃ダメージを軽減するスタンススキル。リキャスト5秒

画像Lv12345678910
ガードスタンス.png打撃威力85%86%87%88%89%90%92%94%96%100%
射撃威力
被打撃ダメージ85%84%83%82%81%80%79%78%77%75%
打撃防御+50+60+70+80+90+100+120+140+160+200
効果時間1800秒
リキャスト5秒
  • 効果時間は30分間。効果中に再使用で解除する。
  • フューリースタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ファイターのブレイブスタンス等)との併用は可能。
  • 習得レベルが低いとデメリットの打撃・射撃威力低下が厳しい。最大レベルでデメリットが消滅する。
  • 軽減できるのは打撃ダメージのみであり、射撃や法撃には一切効果がないため過信は禁物。
    • とはいえ、現状エネミーの攻撃では打撃が大半を占めるだけあって、保険としてかけるには十分すぎる性能。
  • 度重なるアップデートでかなり強化されたスキル。

ガードスタンスアップ1 Edit

ガードスタンス中の打撃耐性をアップ

画像Lv12345678910
ガードスタンスアップ.png被打撃ダメージ99%98%97%96%95%94%93%92%91%90%
打撃防御+5+10+15+20+25+30+35+40+45+50
  • ガードスタンスはスキルLvを上げるほどメリットの上昇とともにデメリットの攻撃力低下が緩和されるため、こちらより先にガードスタンスを最後まで取得してからにしたい。

ガードスタンスバーン Edit

ガードスタンス発動時に状態異常バーンを回復する

画像Lv1
ガードスタンスバーン.pngバーン回復-
  • ガードスタンス発動時・任意解除時に状態異常バーンを回復する。
  • 状態異常を防ぐ効果はない。

ガードスタンスポイズン Edit

ガードスタンス発動時に状態異常ポイズンを回復する

画像Lv1
ガードスタンスポイズン.pngポイズン回復-
  • ガードスタンス発動時・任意解除時に状態異常ポイズンを回復する。
  • 状態異常を防ぐ効果はない。

アブソプション Edit

ガードスタンス中に一定範囲内でエネミーが死亡すると、HPが回復する

画像Lv12345678910
アブソプション.pngHP回復率1%2%3%4%5%6%7%8%9%10%
  • 効果範囲はキャラクターを中心に360度の方向で、ステップ2回分ほどの距離内のエネミーが対象。
  • ガードスタンス中限定なので、実質効果時間30分である。
  • 不具合なのか仕様なのか 現在、回復効果が発動していても回復数値が表示されない
    • 修正時期は不明だが回復数値が表示されるようになりました。
  • 発動率は100%だが発動条件が“一定範囲でのエネミー撃破”と限られているため、道中での活躍が期待できる半面、ボス戦など通常エネミーの少ない場面での活躍は期待できない。
  • オートメイトとは、Lv1でも発動率100%である点とHPにかかわらず発動する点、アイテムを消費しない点で勝るがスタンス中・エネミー撃破と2つの条件がある事、回復量がこのスキルの場合、最大でも10%とオートメイトの最低回復量であるモノメイトの3分の1しかない点で劣る。
  • エクストリームの回復禁止オーダーでは発動すると失敗扱いになる。(2014年9月現在)

マッシブハンター Edit

アクティブスキル
ダメージを減少させ、さらに打ち上げや吹き飛ばしも防ぐ

画像Lv12345
マッシブハンター.png被ダメージ90%88%85%81%75%
効果時間30秒32秒35秒39秒45秒
リキャスト100秒99秒97秒94秒90秒
  • メイン・サブクラスやスタンスに関わらず、いつでも使用可能。
  • 全ての被ダメージを最大25%カットしつつ、食らいモーションを軽くひるむ程度に抑えた状態になる。
    • 攻撃モーションやアイテム使用モーション中に攻撃を受けても中断されなくなる。
      • テクニックのチャージも中断されなくなる。(バーンやポイズンのダメージを受けたときの仰け反りモーション程度になる)
    • きちんとガードや回避が出来るプレイヤーでも、強引に手数を稼ぎDPSを高める手段として使える。
  • 掴み攻撃や状態異常、盾に弾かれた時の仰け反りは無効化されないため、相手によっては依然立ち回りを気にする必要がある。
    • ただしショック状態での定期的な被弾モーションは無効化される。
  • ブレイバーのカタナコンバットとファイターのリミットブレイクと性質、効果時間共に相性がよい。
    • ブレイバーのコンバットエスケープはメインクラス専用のため、ハンターでカタナを使用する際に被弾時のあらゆるリスクを抑えられる。
    • ファイターのリミットブレイクも効果時間の調整を要するが、戦闘不能のリスクは抑えられる。
  • オートメイトやマグの回復と併用すると被撃をものともせずに攻撃し続けることができる。
    • 攻撃を被弾しまくった場合、仰け反りまくってJAのタイミングが大きくズレるので注意。【仮面】にグランツ等を浴びせると動きが若干止まる現象と同じ。

ウォークライ Edit

アクティブスキル
エネミーの注意を引き付ける

画像Lv12345678910
ウォークライ.pngヘイト効果200%220%240%260%280%300%320%340%360%400%
効果時間10秒12秒14秒16秒18秒20秒22秒24秒26秒30秒
リキャスト30秒
  • エネミーの注意を引き付ける。使用すると該当エネミーは赤い光を帯びる。
  • この光の発生時に命中判定がある。射程距離は見た目よりは幾分広い。
    • アディションバレット程度の全周射程に修正され、かなり広範囲になった。
    • ただし高低差にかなり弱く、また遮蔽物などがあると効果を得られない場合がある。
    • 効果は無いが「障壁」「市街地の壊れた(爆発する前の)車」「コンテナ」など、攻撃対象判定を持つ全てに光を当てる。
  • 原理的には、「一度対象のヘイト値をリセットし、使用者へのヘイトを一定値付与する」仕組みとなっている。
    • Lv1でもヘイトリセットと割り切って使用すれば便利。リキャストがアクティブスキル中屈指の短さなのでガンガン使える点も良い。
    • 逆に言えば、レベルを上げても効果を実感しにくいといえる。
    • 「原生生物とダーカー」など敵対しているエネミー同士のヘイトを奪える。
    • DFエルダー時、最初の腕4本壊れた直後に使用すると次の隕石投げで一番最初のターゲットになる。
  • 遠距離職がヘイトを全て取って近接が攻撃できずウロウロしてしまう場面を回避できる点は優秀である。
    • 「ボスのヘイトを近接が取って高耐久で足止めしつつ遠距離職が支援&フルボッコ」という、ハンター構想の理想型が可能。
    • 敵が基本的に拠点を強制的に狙うようになる採掘基地防衛戦において、最も輝くといえるスキル。
  • 当然だが、他者がウォークライ以上のヘイト取りをしない限り、自分が死ぬかエリア移動をしない限り効果時間内は狙われ続ける。
    急な解除方法は無く、高レベル帯では特にリスキーになるので注意が必要である。

ウォーブレイブ Edit

ウォークライ発動時、対象エネミー数に応じてPPが回復し、30秒ダメージボーナスを得る。
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv12345
ウォーブレイブ.png威力101%102%102%103%103%
威力上昇量上限105%108%110%112%115%
PP回復量+3+4+5+6+7
PP回復量上限+15+20+25+30+35
効果時間30秒
  • ウォークライ発動に巻き込んだ敵の数だけ、与えるダメージが上昇しPPが回復する。最大5体まで。
  • 効果時間は30秒固定。ウォークライのレベルは関係なし。
    • よって攻撃力とPP回復目的で使いたい場合、ウォークライは前提分だけ取得すれば良い。

JAボーナス1, JAボーナス2 Edit

テクニック以外のジャストアタックにダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
JAボーナス1.png打撃威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
射撃威力
  • 倍率での上昇なので、基礎攻撃力が上がれば上がるだけ効果が増す。
  • JAボーナス1, JAボーナス2の効果は乗算される(両方Lv10で121%)。
    よってどちらか一方を集中的に上げるよりも、1・2のレベルが均等になるようにSPを振っていった方がわずかにお得。
  • ガードスタンス側のツリーを伸ばす場合、貴重な攻撃力強化スキルとなる。

フラッシュガード1, フラッシュガード2 Edit

打撃・射撃ダメージを軽減する

画像Lv12345678910
フラッシュガード.png発動率100%
軽減率2%4%6%8%10%12%14%16%18%20%
  • 発動条件は無し。
  • 割合で軽減するため、難易度が高いほど効果が増す。
  • フラッシュガード1・2両方を組み合わせると、かなりの固さになれる。
  • 割合系スキルは全て乗算で適用される為、最大レベルのフラッシュガード1・2の効果を同時に得た場合の被ダメージは80%の80%=64%となる。
    • したがって上昇系とは逆に、SPを均等に割り振るよりもどちらかに集中的に振った方がわずかにお得。
      (片方に10SP振ればダメージ80%だが、フラッシュガード1,2に5SPずつ振ると81%になってしまう)
  • ガードスタンスでは射撃ダメージを軽減できないため、ガードスタンスツリーでも重視しておきたい。

フラッシュテックガード Edit

法撃ダメージを軽減する

画像Lv12345678910
フラッシュテックガード.png発動率100%
軽減率3%6%9%12%15%18%21%24%27%30%
  • EP3現在、法撃攻撃を使うエネミーは少なく(一部のダーカーや龍族や黒の民、ボスなど)、優先度は低い。
  • ガードスタンスでは法撃ダメージを軽減できないため、防御を極める場合は取得するのも有り。

アイアンウィル Edit

戦闘不能となるダメージを受けたとき、HPが1残ることがある。発動時に無敵時間が発生する

画像Lv12345678910
アイアンウィル.png発動率30%34%38%42%47%52%57%63%69%75%
無敵時間1秒2秒3秒4秒5秒
  • HP1では基本的に発動しない。HPを少しでも回復すればディレイ無しに再度発動可能。
    • その性質上オートメイト~ラインやJリバーサルカバーなどのスキルと併用することで発動が容易になり生存率が大幅に上がる。
  • 発動時にはプレイヤーの前面に盾のエフェクトが展開される。
    • ネバーギブアップを取得すれば、無敵時間が延長される。
  • 瞬間的に連続ダメージを受け発動した場合、HP1で耐えることもある。
  • エネミーの攻撃だけではなく、地形ダメージやトラップなども耐えられる。
  • レベルを10にしても75%という確率発動なので過信はできないが、ある程度の事故防止にはなる。
    • スキルツリーの位置が浅く、1でも30%で死を免れることができるのでとりあえず1振りもありか。
  • 難易度ベリーハード以降、特にエクストリームクエストなど、戦闘不能になる危険の高い場所にソロで行くならば恩恵を受けやすい。
  • ファイターのリミットブレイクと相性が良く、オートメイトハーフラインとは違い即死を防ぐことができるという利点を享受できる。
    • 2014/9/2現在、HP最大時のリミットブレイク発動(HP25%状態)では、即死ダメージを受けるとアイアンウィルが発動しないという報告もあるため要検証。なお、リミットブレイク発動効果時間内に「HPが少しでも減少している」または発動後に「別の武器に持ち替えた」場合、アイアンウィルは発動する模様。
  • HP1000の場合500ダメージを3発同時に受けると2発目で発動してから3発目で即死する。過信は禁物。
    ※無敵時間関係の情報はアイアンウィルに無敵時間が付いていなかったころのものです。現在では仕様が変わっている可能性があります。
    • こちらはオートメイトと違い、HPが0になった時に強制的にHP1にする仕様なのか、割り込みがちゃんと発生している。

ネバーギブアップ Edit

アイアンウィル発動後、60秒間打撃力が増加し、無敵時間を延長する。レベルが上がると打撃力と無敵時間が増加する。

画像Lv12345
ネバーギブアップ.png打撃力+200+220+240+260+300
無敵時間5秒7秒9秒12秒15秒
効果時間60秒
  • アイアンウィルの性能を向上させるスキル、アイアンウィルを使うなら取っても損は無い。
    • 打撃力の上昇量が高く無敵時間も優秀なため難敵相手に決定的な効果を発揮するが、発動条件がハイリスクかつ不安定。
  • 発動中も特にエフェクトは発生しない。
  • HP1000の場合500ダメージを3発同時に受けると2発目でアイアンウィルが発動してからネバーギブアップは発動せずにそのまま即死する。
    • これも、オートメイト実装初期からの仕様が起因していると思われる。ダメージの減算が一番に優先されるようだ。
  • 「死亡回避&自己強化&小無敵」と見ると悪くないが、アイアンウィルをLv10まで上げても結局25%で死亡する危険性は無視できない。

オートメイトハーフライン Edit

HPが50%未満になったとき、自動でメイト系アイテムを使用する

画像Lv12345678910
オートメイトハーフライン.png発動率20%24%28%32%36%42%47%62%80%100%
  • 使用モーション無しで回復してくれる。使ったメイト系は当然ながら消費される。
  • ダメージを受けた際に現在HPが50%未満になると発動であるため、現在HPが既に50%未満の状態ではいくら被弾しようが発動しない点に注意。
  • 使用する種類に優先順位があり、高い順にモノメイト、ディメイト、トリメイトとなっている。
    たとえばモノメイトを持っていなければディメイトを使用する。
    • 自分で優先度や使用順を決められないため、メイトの残り数調整が不可能になるので要注意。
  • 緊急クエストの時間帯、人が多いブロック、マルチパーティエリア、低スペックPC等でラグが酷くなっている場合、発動しない・発動までに長い時間がかかることがある。
    これは、攻撃を受ける→HP減算→(50%を切っていれば)キャラクターデータ管理サーバーにアクセスしてメイトを消費する→HP回復という処理を踏むため。
    • また、通常時でも同時ヒットには弱い(ヴォル・ドラゴンの地上火球の口元、キングイエーデの氷球3発など)。
  • 前述にある通り本スキルの発動タイミングは最大HPの50%を割ったタイミングである。
    ファイタースキルであるリミットブレイク(最大HPが通常の25%となる)発動中も本スキルは発動する。
    最大HPが25%に減った状態を100%として、HPが50%を割った時(即ち、リミブレ前のHPの12.5%を割った時)が本スキル発動タイミングとなる。

プリティグッド Edit

自分が受けた状態異常の時間を短縮する

画像Lv12345
プリティグッド.png状態異常時間70%60%50%40%30%
  • ソルアトマイザーが節約できるという効果はあるが、10個も持てるのでそうそう品切れになることはない。面倒な状態異常を治療しなくてもすぐに治るのが利点と言える。
  • 階層は深いが習得はそこまで厳しくはない。
  • ガードスタンスポイズン・バーンとは違い、ガードスタンス中でなくても効果がある。

レアマスタリーハンター Edit

レアリティ★10以上の武器を装備していると、打撃力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
レアマスタリーハンター.png打撃力+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
  • Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。
    レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているなら1振るのも悪くはないが、誤差程度の効果しかないのでLv2以降を習得する価値はあまりないだろう。
  • このスキルツリーの効果は打撃アップと違い素の打撃力に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。

ガード Edit

武器を正面に構えて、エネミーの攻撃を防ぐ(初期習得スキル)

画像Lv1
ガード.png--
  • ハンター専用武器の武器アクションで使用可能。
  • 前方からのエネミーの攻撃によるダメージを低減させるが、
    その際にPPを20消費する。PP19以下だとガードが無効となりそのまま直撃してしまう。

ジャストガード Edit

攻撃を受ける直前にガードをすることで、ダメージを無効にする(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストガード.png--
  • 通常のガードはPPを20消費するが、ジャストガードに成功するとPPを消費せず、ダメージも完全に無効化する。
  • 成功すると攻撃をガードすることで発生する硬直がなくなり、ガードを解く動作のみになり、ガードアーツと呼ばれる衝撃波が発生して効果範囲内の敵にダメージを与える。
    ロックベアの投げなど特殊な攻撃も無効化可能。
    「直前に」とあるが実際には「ガード姿勢になってから一定時間以内にガード可能範囲から攻撃が接触する」と成立するようになっており、受付時間もおよそ0.5秒とそこそこ長い。
    加えて仮に入力が早くても通常ガードになるので、攻撃を受けそうな時に前もってガードしておくくらいで問題ない。
  • 成立後、1秒ほど無敵となり、その間の攻撃はガードすることもできない。
    そのため、連続でジャストガードしたい場合は無敵時間が切れる直前ぐらいからの再ガードが必要。
    • 無敵時間の間に他の行動を挟むことでガード受付を復帰させることが可能。
      ジャストガード成功→キャンセル通常攻撃→キャンセルしてガードと入力することでSHボスの高速連撃も対処できる。
      ザコ複数から時間差で攻撃されるような状況ならそのまま無敵時間でやり過ごすかステップで離脱した方が安全なことも多い。
      • 2014/01/15のアップデートで、同一タイミングで複数の攻撃を受けても効果が発生するように調整された。
  • 2014/8/27のアップデートで初期習得スキルに

ジャストカウンター Edit

ジャストガード成功直後の攻撃がジャストアタックになる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストカウンター.png--
  • 正確には、ジャストガード成立時に通常攻撃/PA後と同様の赤い輪のエフェクトが発生するようになる。
    • ジャストガードを成立させた上でタイミング良く攻撃ボタンを押さないとならず慣れが必要。
    • 攻撃前に少しでも動いてしまった場合も成立しなくなるため注意。
  • ワイヤードランスの場合は若干仕様が異なり、ジャストガードの硬直中ならタイミングに関わらず次の攻撃がジャストアタックになる。
    • ジャストガード成功⇒ステップアタックからジャストアタック、という流れと時間的に大差がないうえ少し慣れがいるため、恩恵が小さいかもしれない。
      • Ep3実装時のPA上方修正にてヘブンリーフォールに無敵が付与されたため、掴みが当たる距離ならジャスガ+ヘブンリーにより長時間無敵でいられるようになった。威力も高く、ワイヤーの使用頻度が高いなら一考する価値はある。

ヒーリングガード Edit

ジャストガード発動時、自分と周囲にいるキャラクターのHPを回復する

画像Lv1
ヒーリングガード.pngHP回復率5%
  • 回復量は装備の特殊込み最大HPの5%。HPが1000あれば1回の発動で50回復する。
    • 他者の回復量は各プレイヤーのHPにより別々。範囲は要検証。
  • ツインダガーのスピンや通常攻撃やブラッディサラバント、ダブルセイバーのアクロエフェクト、カタナのジャストガードでも発動する。
    • ぶっちゃけ、何でもいいからジャストガードにさえ成功すれば発動する模様。
  • 僅かな効果だが、一応ボスの猛攻をしのぎきればモノメイト0.5~1個分くらいにはなる。
    テク職を絡めない職構成で消耗品に頼らないHP回復手段としての運用も出来ないことはない。
    仮にBrのJリバーサルカバーと組み合わせれば土俵際での粘りが一味違ってくる。
  • ハンターには他に有用なスキルが多いため、1SPを使う価値があるか否かはプレイスタイルや己の操作技術等と相談してよく考えよう。
  • エクストリームの回復禁止オーダーに引っかからない。

ステップ Edit

軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップ.png--
  • 同方向のキーを素早く2回入力するか、回避キーと方向キーを同時入力でステップとなる。
  • 通常攻撃や、一部のPAのキャンセルにも使える。
  • ステップすると、短い無敵時間が発生する。(ステップアドバンスを取らずとも、元々ごく短い無敵時間が付いている。)
  • 本ゲームの仕様では、無敵時間中に当たった攻撃は無敵が切れた後も受けてしまう事はない。

ステップアドバンス Edit

ステップ中の無敵時間を延長する

画像Lv12345678910
ステップアドバンス.png無敵時間0.05秒0.09秒0.11秒0.13秒0.14秒0.15秒0.16秒0.17秒0.18秒0.20秒
  • 参考までにステップのモーション時間は0.2秒ぐらい。
  • ファイター・ブレイバーにも同名のスキルがあるが、両方覚えていても効果は加算されず、Lvの高い方だけが適用される。
  • FPSが低い環境でプレイしている人ほど無敵回避が困難になるので多めに振った方が良い。

ステップアタック Edit

ステップ中の攻撃アクションが可能となる(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップアタック.png--
  • ステップ中に攻撃ボタンを押すとステップアタック発動。空中でも使用可能。
  • ステップアタック時にもキャラの周囲に赤い輪が出るので、タイミング良く次の攻撃を出せばJAになる。
  • ステップアタックの次のPAは1段目のものが出る。
  • 攻撃そのものよりも、ステップ後の異様に長い硬直をステップアタックを出すことでキャンセルできるのが強み。
  • ソードは蹴り、ワイヤードランスは2連撃、パルチザンは袈裟斬り、ガンスラッシュは踏み込み突きを行う。
    • ガンスラッシュのステップアタックは、銃モード時でも踏み込み突きになる。
    • ツインダガーは踏み込み突き、ダブルセイバーはPP回復に優れた3ヒット攻撃、ナックルは左フック、カタナは小さい前転後に腰を低く落とし水平斬り、弓はソードより発生が遅い蹴り。
  • ステップとステップアタックを繰り返すとダッシュよりも速く移動できる武器もある。(素手、ツインダガー、ナックル)

ジャストリバーサル Edit

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

サブクラスとしてのハンター Edit

サブで適用されなくなるスキルはレアマスタリーハンター、フューリーギアブースト、ウォーブレイブの3つ。
攻撃と防御、両面においてスキルが充実しており、サブクラスにすればそれぞれ大幅な強化ができる。
攻撃系スキルは打撃・射撃主体のクラスで、防御系スキルはほぼ全てのクラスで、利用価値は十分にあるだろう。
しかし、どちらも多くのスキルポイントを必要とするため、両方の全てを同時に取得することはできず、取捨選択を迫られる。
有用なスキルが多い分、課金スキルツリー追加の恩恵が大きい。
サブクラス専用ツリーを作る場合、全クラス装備可能武器を使わないならギアなどを取得しなくてもいいため、より特化した振り方ができるだろう。

防御スキル
打撃防御力強化+打撃ダメージを割合カットしてくれるガードスタンスをはじめ、
ノーモーションで自動回復してくれるオートメイト、確率発動だがHP1で生き残るアイアンウィル、
ダメージを割合カットしてくれるフラッシュガード・フラッシュテックガードなどなど、
どのクラスと組み合わせても回復の手間を減らせたり、死なないための保険になったりと優秀。
攻撃スキル
JAボーナス、フューリースタンス、フューリーSアップ、フューリーコンボアップと、威力を割合強化するスキルが豊富。
必要スキルポイントは厳しいが、これらを全て取得すると弱体化されたとは言え打撃176%・射撃161%まで引き上げることが可能。
いずれも効果発動条件が緩いので無理なく恩恵に与れる。デメリットの被打撃ダメージも、フューリースタンスLv10で5%アップと誤差程度に等しい。
ただし、フューリーコンボアップ以外は法撃の威力には効果がないため、フォーステクターはあまり火力アップの恩恵を受けられない。

コメント Edit

【過去ログ】
Vol1 / Vol2 / Vol3


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  • アルチの一部紹介してる生放送見て来たけど、実装から少しの間はカチHu+遠距離火力職3人で回るのが多くなりそうな激しさだったな… -- 2014-09-21 (日) 14:07:27
    • ウォークライのリキャを10秒くらいに出来たら良さそう -- 2014-09-21 (日) 21:49:23
      • すでにウォクラのリキャって実質0秒じゃね? -- 2014-09-26 (金) 12:00:44 New
      • 効果時間中の30秒間のうちに敵来たら攻撃でしか敵のヘイト取れないから、リキャスト実質0ではないよ。あの範囲のヘイトを一気に取れるからウォクラには価値があるんだから -- 2014-09-27 (土) 08:58:55 New
  • 攻撃きた!→ステップ→無敵でかわせる 攻撃きた!→ガード→遅すぎぃ~ この仕様どうにも…ならないよなぁ サービス開始からずっとだもんな。。。 -- 2014-09-21 (日) 10:56:42
    • 遅すぎの意味がわからんけど普通にJG緩いし便利なんだが・・・ステアタみたいに即行動移したいならJGカウンターとれば? -- 2014-09-21 (日) 19:37:41
    • ジャスガは構えてからの判定時間が長いから、ステップと同じ感覚で使っちゃダメよ。ワンテンポ早く置いて攻撃を待ち受ける感じで使わないと。 -- 2014-09-21 (日) 20:07:59
      • それそれ…待ち受けてならJGは楽に取れるんだけど、いざって時にはもう遅いってのが。ステップで避けるのが悪いわけじゃないけど、やっぱりJG決めた方がかっこいいしw -- 木主 2014-09-22 (月) 02:24:00
      • つーかソロに限ればHuの戦闘はステップよりガードする場面のが多いけどな。 -- 2014-09-23 (火) 01:04:17
    • きっと君のPSO2はまだEトラが発生してからエネミーが湧くまで5分かかってたPSO2日に1回メンテオンラインのころのままなんだな、わかるわかるラグで何も出来ないもんな、テレパイプあんまし置かないようにしなよ。 -- 2014-09-22 (月) 00:53:37
    • ワイヤーでジャスガしてみなよ(´・ω・`) -- 2014-09-22 (月) 02:00:51
      • ソードとはタイミングに違いがあるのでしょうか?今度やってみます。 -- 木主 2014-09-22 (月) 02:25:01
      • ワイヤーだけはジャスガ後一定時間内ならどのタイミングで攻撃してもジャストアタックになる -- 2014-09-22 (月) 19:52:38
  • コンボアップって実質もうJAボーナスみたいなもんなの?JAボーナス12を全振りとコンボアップ全振りどっち優先したらいいの? -- 2014-09-22 (月) 23:57:26
    • 全部均等に上げるのが正解。1つを優先で全振りするよりほんの僅かにお得 -- 2014-09-23 (火) 01:00:35
      • なるほどthx -- 2014-09-23 (火) 01:24:50
    • sp足りないならコンボあっっぷは5振りでいい -- 2014-09-23 (火) 02:38:37
      • 2回で上限達する数値ね。さんくす。 -- 2014-09-23 (火) 12:33:31
  • TeHuしたいんだけど、Huのスキルは攻撃特化と防御特化とどっちがいいと思う?自分が何を求めてるかで変わってくるんだろうけど、皆はどんな構成なのか教えて欲しい -- 2014-09-23 (火) 09:16:08
    • 前線で支援しまくるなら防御特化 自分を強化して火力にするなら攻撃特化 まあ、攻撃特化でもそうそう死にはしないけど乙女さえあれば。 -- 2014-09-23 (火) 11:15:15
    • 自分は殴りがニガテなんで、防御特化でノックバック防ぐにのにマッシブとってますね。 -- 2014-09-23 (火) 11:58:12
    • 攻撃特化でも乙女とマッシヴとれるので、それでやってますねー。 -- 2014-09-24 (水) 00:14:16
  • [速報]アイアンウィルニキ、激おこ仮面のソニックに完全敗北 -- 2014-09-24 (水) 13:07:43
    • ワロタww -- 2014-09-25 (木) 01:03:49
    • 実際アイアンウィルって発動実際どの程度するの?75%ってこのゲームじゃ実質30%くらいでもおかしくないよな・・・ -- 2014-09-25 (木) 07:51:32
      • 発動して当たり前だと思ってしまうから、肝心なところで発動せずに失敗した印象が強いだけだと思う。4回に1回は失敗するんだから、頼りすぎは危険。 -- 2014-09-25 (木) 08:24:33
      • もしくは至近で貰って同時HITによる発動したけど結局死んだみたいなパターンかもしれんが -- 2014-09-25 (木) 12:24:00
      • 連続攻撃はラグでアイアン発動する前に二発貰うとそのまま死ななかったっけ -- 2014-09-25 (木) 16:27:50
      • リミットブレイクのことでは確かに発動してないみたいですね。一応10まで振ると無敵時間が5秒あるみたいなので5秒以上ラグでダメージが蓄積されなければ発動するのかもしれません。私は試しに不屈の心と同時に利用して30回ほどSHルーサーで多段ヒットが激しい攻撃で試してみましたが運が悪いのか発動を一度も確認してません。こっちも発動しない環境があるのかもしれませんね、某動画でラストサバイバーと併用での検証動画らしきものがありますがいずれにせよ75%+αだとしてもかなり発動しないと思っておいた方がいいですね。確率は全てパチンコ経営のものだと思った方が良いと思います。 -- 2014-09-25 (木) 20:40:00
    • 75%なんてDoDoの前には紙切れに等しいからね -- 2014-09-25 (木) 11:57:08
    • うん? 発動エフェクトは出たけど無敵発生が差し込まれなくて多段ヒットしてしんだって話じゃないの? 乙女と同じで処理が後回しなんだよな無敵・・・なんでや・・・ -- 2014-09-27 (土) 09:32:28 New
      • やっぱりそういうことなのか。アイアンウィル10振りでルーサーの時止めわざと食らいに行ってるんだけど今4回中4回全部死んでる。すばらしく運がないのかと思ってたけど無敵時間発生前に多段ヒットで死んでるのね -- 2014-09-27 (土) 14:59:41 New
      • FPSと処理の問題だと思うよ。FPS無制限にするか描画1にしてもっかいやってみ。 -- 2014-09-27 (土) 23:21:23 New
  • そういや結局、Hu武器はHuをメインかサブに入れてないとジャスガできないけど、カタナはBrを入れてなくてもジャスガできるのは変わりないんだな。 -- 2014-09-27 (土) 14:03:00 New
    • BrFiでラムアリ持ってジャスガできないのかな? -- 2014-09-27 (土) 17:45:59 New
      • ソードのJGはHuスキルのジャストガードがあってはじめて成立するから無理だね。 -- 2014-09-27 (土) 21:35:57 New
  • フューリー特化でも乙女取れるのに、乙女に振らない人は何に振ってるんでしょうね。俺は素直に乙女に10振ってるが、メインorサブがHuなのに乙女に振らないで床舐めまくってる人とかマジで身の程を知って欲しいわ -- 2014-09-20 (土) 01:53:45
    • 本人に言えよw俺はマッシブとプリティ3振りだが、乙女が必要なpsでなんでそんな偉そうなの?身の程を知った方がいいよ。 -- 2014-09-20 (土) 02:18:45
      • 乙女は保険だけでなく、回復のための足止めをなくし手数を増やせること、本来回避が必要な場面でも無視してごり押しが可能になりこれまた手数が増えるっつー事実上の火力UPスキルなんだよね。ゆえに取るんだよ -- 2014-09-20 (土) 02:24:12
      • ペイン持ち変えて攻撃した方が手数増えますよ、ラグで不発もまれによくあるし。ついでに言うとマグデバイスに回復Bっていうものもありますよ -- 2014-09-20 (土) 02:32:41
      • マグ回復発動遅いからな -- 2014-09-20 (土) 02:42:30
      • 乙女が攻撃スキルってことに気付かないうちはまだまだ・・・w -- 2014-09-20 (土) 03:32:10
      • 乙女が攻撃スキルになっているうちはまだまだ…w -- 2014-09-20 (土) 07:35:14
      • SAのあるPAで攻撃を受ける事が出来ないと乙女取る意味無いわ。 -- 2014-09-20 (土) 11:54:51
      • そのSAつきPAが基本的にどれも優秀だからな。取る価値しかない。というか乙女切ってまで取るスキルが無い。クリティカル特化でフュリクリ取る時くらいじゃないか? -- 2014-09-20 (土) 12:01:07
      • 追記、マッシブ中は全攻撃SAだわ、弱いわけが無かった -- 2014-09-20 (土) 12:02:27
      • EP2までは左ツリーでやってたがナイトギア+リンガーダを自分一人で処理という糞ゲーを何度か体験しEP3では迷わずオトメ取ったわ。ある程度慣れてくると死ぬ時ってのは大抵が理不尽なパターンだし、そういったストレスから解き放たれて有り難いわ ラグはどうしようもないが -- 2014-09-25 (木) 04:56:13
      • psとか言ってるけど、お前は当然全く死なないんだよな?仮に死んでも乙女ないから~ってのは理由にならんぞ -- 2014-09-30 (火) 18:44:45 New!
    • フラガ。で、サブにTeかBo。 -- 2014-09-20 (土) 04:43:33
    • 乙女振らないで悪かったね。HP1200以上にしてフラガ振ってサブBrでJリバ取ってる。平均被ダメージが200前後でJ回復が250前後。ヒーリングガードもあるから回復手段はいくらでもある。動きが長いOEやカレントには乙女の恩恵が大きいけどそもそも相手の隙をつくことがほとんどだから攻撃事態そんなにくらわない。自分から言わせてもらえばわざわざメイト消費する必要がない。 -- 2014-09-20 (土) 11:58:35
      • 何度も言うがまともなユニ(サイキ6s程度)あればマグ回復Bで十分なんだよな、下手な奴やゴミユニットの奴ほど乙女を信仰するって気づいた方がいい、選択肢の一つではあると思うけど -- 2014-09-20 (土) 12:23:27
      • サイキ6s・・・言うほどでもない! -- 2014-09-20 (土) 12:29:46
      • 乙女無しに死ぬやつが悪いって話なのになんでわざわざ煽りいれるかなぁ -- 2014-09-20 (土) 14:42:01
    • ごめん、俺が言いたかったのは自分のPSに合わせてスキル構成を考えてくれってことなんだ。脳筋で火力しか考えずに乙女切って床舐めるより、乙女で生存率を上げた方が全然いいと思うんだけどな。とりあえず近接はすぐ死ぬっていうイメージがあるみたいなんだし、少しは床舐めない努力をしてほしい。乙女以外にもフラガ、マッシブ、アイアンも視野に入れた方がいいね -- 2014-09-20 (土) 12:56:49
      • そうか、じゃあプレイヤーの9割9分は乙女フラガアイアンマッシブ必須だな -- 2014-09-20 (土) 14:32:14
      • 床ぺろ無視したらいいよ、脳筋PS無しは誰かが復活させてくれると思ってる寄生みたいなもんだから -- 2014-09-20 (土) 14:48:12
      • コミュ障かな?廃チーム入れよwみんなガチでストレスなくなるぞ -- 2014-09-20 (土) 15:56:03
      • HPの回復方法なんていくらでもあるのにHu関連は乙女必須とか押し付けるのもいい加減にしろよ。 -- 2014-09-21 (日) 12:37:43
      • サブ奴隷のHuが何言ったって乙女マッシブで安定なんだよなぁ。 悪いけど俺から言わせて見ればゴリ押しすら視野に入れられない職なんてDPSの低下招くだけだから正直いらん。本当にPS見せ付けたいならスーパープレイでもやってのけろよと思うがね。全員が乙女否定派のように動けんなら防衛みたいな場所で誰も苦労なんざしねぇんだよな。 -- 2014-09-29 (月) 07:55:56 New
    • アイアンネバギで事故防止と一時的な火力UPしてますが? -- 2014-09-21 (日) 16:32:58
    • かっこつけたいやつが多いんだよ。 -- 2014-09-21 (日) 20:30:39
    • Fi/Hu乙女なしで余りを打撃アップ2と3に全振りで絶望だと5~6週に一回ペロるかどうかくらいなんだけど駄目かな?下手な遠距離職が飛行機に撃ち殺されてるのと比べたら全然少ないだろうし。乙女無し火力特化は操作が上達するに比例して死ななくなくなって手数も増えてくからやってて楽しい。乙女全振りだと死ぬ気がしないから正直自分は面白くないと感じる…これは他のアクションゲームでも同じ。ここHuの板だけどお手軽効率を求めるならFoとかRaでいいじゃんって思っちゃうんだよなぁ -- 2014-09-22 (月) 03:54:26
      • 君が攻撃に当たらないように必死に回避したりガードしてる間にオトメゴリ押しで敵倒していってるんだけどね強い人は -- 2014-09-22 (月) 20:16:34
      • 大量の雑魚戦なんていわずもがなFoには勝てないしボス戦ならツインダガーで一方的に殴れる位置取りがあるからね。全職やってない人にはわからない所だけど、今の近接なんてほとんど趣味でやるような領域だし。雑魚狩って貢献度で目立ちたいだけなら遠距離やってりゃいいじゃんって話。わざわざ近接でやってるって事はアクションゲームが好きって事なんだろうけど乙女でゴリ押しする人の感性ってわからないわ。まぁそれが好きでやってるんだから否定はしないけどね -- 2014-09-22 (月) 21:30:19
      • ごり押しの中で攻撃の組み立てを突き詰めていくのがハンターになったから仕方ない -- 2014-09-23 (火) 00:15:11
      • お前のハンターを人に押し付けんな -- 2014-09-23 (火) 02:40:07
      • 否定はしないって言ってるじゃん。ただ乙女持ちが何を考えてプレイしてるのか気になったから自分の意見を述べたうえで聞きたかっただけさ。あ、でもRaのサブでなら効率重視でも全然ありだ。 -- 2014-09-23 (火) 03:29:49
      • ↑↑押し付けてないんじゃない?というかおしつけられようが好きにやれや!甘っちょろいんじゃ、心にはガドスタかけとかんかい!だいたい、木主も枝もぬるいんじゃ、EP②で近接やってた人にならえや!鋼の精神力ぱねぇっす。俺はRaです、は。 -- 2014-09-23 (火) 18:43:15
      • 他人の感性がわからないのは勝手だけど赤の他人とプレイすることが多いこのゲームで自分が好きな事するために効率を捨てたプレイするのを良しとする感性は俺にはわからないかな。それも勝手だよね。 -- 2014-09-24 (水) 19:53:02
      • もちろん勝手なんじゃないですか!息抜きでやってる人、真面目にやっている人それだけの違いでしょう。だいたい、皆が効率を求めるプレイが好きなわけじゃないので、貴方の理論で言うなら、効率ではない楽しみを覚える人に効率を押し付ける事を良しとする感性がわかりませんね。という風になっちゃいますからね。 -- 2014-09-24 (水) 22:19:49
      • 僕は他人に迷惑をかけないように身の程をわきまえてオトメを取っているのでね。わかってもらえなくて結構。 -- 2014-09-24 (水) 23:11:05
      • ワイはハンターでやれる事を全部やってるだけやで -- 2014-09-24 (水) 23:23:40
      • だから、それを押し付けないでくださいよ、ということでしょう。自分を肯定するとき他人のやってる事を否定か強要するから荒れるんです。それと私はマッシブ乙女ですよ。取ってない人をどうとも思いませんがね。 -- 2014-09-25 (木) 10:24:52
      • どう見てもこの小木主がオトメ派を否定しているのですが それにおしつけというよりわざわざ弱いスキル振りでマルチに混ざるのはどうなのって話だと思うんだけど -- 2014-09-25 (木) 20:21:23
      • いや並以上に立ち回れるならどんなスキル振りでもいいから好きにやれよ。ここに書き込んでる奴らならそこそこ動けるだろうし。できないならその時は、それなりの選択肢を選べばいいんじゃない?自分も装備整ってないうちは火力以外の貢献を考えて立ち回ってきたし。娯楽で必要以上に気を使って神経すり減らすのなんてくだらないだろ? -- 2014-09-26 (金) 16:15:04 New
      • オトメ振らないで死にまくってる奴へ苦言を呈す枝なのにえらく見当違いな意見だな -- 2014-09-26 (金) 17:37:20 New
      • ん、乙女以外何振ってるかって話じゃないの? -- 2014-09-26 (金) 19:37:47 New
      • 荒れたコメント欄を鎮める魔法の言葉を送ろう。「おっぱい」 -- 2014-09-26 (金) 20:10:43 New
      • おっぱいってなんか響きが乙女マッシブに似てるよな -- 2014-09-26 (金) 20:26:39 New
      • 乙女のマッシブなおっぱいがどうしたって? -- 2014-09-26 (金) 20:53:03 New
      • おっぱいなんかいいから俺のバイオグリオンを見ろよ♂ -- 2014-09-26 (金) 23:46:07 New
      • 自分で楽しいと思ってるならわざわざここに書かなくていいだろう。他の人から見たら乙女マッシブおっぱいかどうかなんてわからないんだし -- 2014-09-27 (土) 09:52:31 New
      • (´・ω・`)とりあえず乙女のおっぱいはちっぱいが好きおっきいのは乙女じゃない -- 2014-09-27 (土) 09:57:44 New
      • ♀キャラのマッシブアイコンにはおっぱいあってもいいと思うの -- 2014-09-27 (土) 11:54:54 New
      • ↑なんだと俺のおっぱいじゃダメだっていうのか -- 2014-09-27 (土) 15:05:42 New
      • 申し訳ないが男っぱいはNG(男の娘を除く) -- 2014-09-27 (土) 21:33:38 New
      • ここ最近のHuのページにしては珍しく荒れてるなぁとおもったら後半のなんだこれw( ゚∀゚)o彡°おっぱい!おっぱい! -- 2014-09-28 (日) 17:16:07 New
      • 乙女のおっぱいと男の娘のおっぱいならともかく、普通の男性キャラのおっぱいに需要は無いだろうな。 -- 2014-09-29 (月) 22:42:16 New
      • 魔法の言葉が本当に流れ変えてて笑った( ゚∀゚)o彡゚おっぱい!おっぱい! -- 2014-09-29 (月) 22:45:16 New
    • 被ダメ時の回復はマグに仕込める以上、乙女までとるのは過剰防衛という感じはするな。俺もフューリー、打撃3、ギアブに全振りで残りをアイアンとかウォクラにちょこっと回すのが最適解だと思う。マグ回復だけでも別にクォーツにノーガードで張付いてもなんら問題ない。 -- 2014-09-28 (日) 09:09:43 New
      • マグは確実性が無いのと、エネルギー切れのおそれがある点でまったく評価しないユーザーも多いんだよ。オート回復による突貫を戦術の1つに考えてる人にとってはマグは評価に値しない(乙女と合わせた2段構えは有り) -- 2014-09-28 (日) 09:58:43 New
      • ごり押しってのも具体例ないからよく分からんよな。基本的に近接は弱点張り付きだろうけど、その場合攻撃貰うリスク自体が減るしな -- 2014-09-28 (日) 17:10:09 New
      • スパアマPAやマッシブ中に、敵の攻撃見えてても、自分の攻撃が当たる状態であるなら構わず攻撃を続行するのがごり押しだよ。有名なのが乙女OEとかマッシブ乙女サテライトとかか。PSO2っていうゲームの仕様、特に前進し続ける必要のある。接近クラスにおいて、回避やガード、回復薬の使用はものすごいロスになる。もちろん乙女あるからって何でもかんでも被弾おkってわけではないけどね -- 2014-09-28 (日) 17:23:30 New
      • いやそうじゃなくて、例えばベアとかスモウとかオルグみたいなのは顔面狙いに飛ぶと相手の攻撃当たらないじゃない?クォーツとかエクスは怯ませる火力ないうちは不安かもしれないけど、基本怯みハメで終了でしょ。じゃあ攻撃もらうような場面っていつだろうって話。 -- 2014-09-28 (日) 18:25:07 New
      • ずっと1対1でその面子と戦っているのなら確かにいらないと思います^^ -- 2014-09-29 (月) 01:41:40 New
      • なんでボス前提なんだろうか?案山子以外のボスのノーダメ動画とかあるけど、あれぶっちゃけ速くないよね、魅せプレイ差し引いても。理由は避けたりガードしたりしてるからだよ -- 2014-09-29 (月) 02:38:28 New
      • ↑チガウヨ。部位破壊して倒してるからだヨ。下手くそだったりわけのわからんPA縛りも多いけど・・・ -- 2014-09-29 (月) 03:05:18 New
      • ↑3道中湧き+ボスやそもそもHuの火力じゃ封殺不可能なボス含めれば平均値とって乙女取りツリー安定やね。次のマップの2体セットのボスも理不尽なパターン組んできそうだしゴリ押しマンの快進撃は止まりませんな。 -- 2014-09-29 (月) 21:02:31 New
      • 部位破壊のために戦闘が長引く→敵の攻撃ターンが増える→自分の回避、ガードの時間が増えるってなって遅くなってるんだよ。 -- 2014-09-30 (火) 22:35:35 New!
    • メインHuだとメイン専用スキルやギア等の兼ね合いで乙女までSP回らないことはある。サブHuで取ってないのは知らん、なんかの趣味プレイだろう -- 2014-09-29 (月) 02:45:40 New
  • 今更で既出かもしれないが、サブhuでヒーリングガードとってダガーのスピンガード成功すると、ヒーリングガードは発動するのな。 -- 2014-09-28 (日) 14:47:16 New
    • ごめん。載ってました。見落としてたみたいです。 -- 2014-09-28 (日) 14:49:23 New
      • ドンマイ。略さずに言うとドキュンマストダイ。 -- 2014-09-29 (月) 20:33:20 New
  • ディオ武器背負ってフォビ3種そろえてスキルは火力振り、被ダメに合わせてフューリとガドスタ切り替え(ディオ武器全種守勢3)って叩きの対象なんですかねぇ・・・上の木の事もあるけど怖いわ -- 2014-09-30 (火) 03:40:45 New
    • 寄生したり異常にペロりまくったりしなければ叩かれはしないでしょ?逆に叩くやつはどんな装備をしていても叩く。 -- 2014-09-30 (火) 10:29:52 New!
      • 近接職ってだけで蹴られたって人も居たみたいだしな。今でもそんなことしてる奴いるのか知らんけど -- 2014-09-30 (火) 16:38:44 New!
  • メインhu、サブfiでいきたいけど、フラテクは重要性低いの?フラッシュ二個取りかフラッシュ一個フラテクガどちらかにしたいんだけど・・・。 -- 2014-09-30 (火) 13:20:05 New!
    • HPと目的による。兎に角平均して総ダメージを減らしたい時や、HPが高くなくて打撃でも最大HPの50%を超えるダメージを受ける時ならフラッシュ二個の方がいい。ソロエクス行くときなんかはこっちの方が便利。法撃攻撃は高ダメージなことが多いことに着目して、法撃ダメージを最大HPの50%未満に抑える時や、法撃攻撃を多用するルーサーやその眷属をメタる時はフラテクの方がいい。合計20Pも費やすと火力が多少落ちるし、それが気にならないってことはユニットが不十分なんだろうから、フラッシュ二個の方がいいかもね。ユニットが十分に強ければフラッシュ5テクガ10で火力と両立できたはず。 -- 2014-09-30 (火) 13:36:58 New!
      • ありがとう。個人的な好みで、過剰なまでにガッチガチに防御固めたいんだけど、物理特化にしようか両方対応出来るようにするかで迷ってるのです。法撃相手に即死ってのも悲しいし、フラテクガにしようかな、うーん。 -- 2014-09-30 (火) 22:28:52 New!
      • そういうことなら、法撃即死は大体龍族とダーカーで起こるから、絶印使うことに抵抗がなければフラッシュ*2の方がいいかも。現状の難易度ではHPユニットと絶印あれば法撃即死はまず起こらないし、フラ+テクガよりフラ*2の方が特徴がはっきりしてて扱いやすい。絶印用意できない場合は、とりあえずフラッシュ10だけ取って法撃で死ぬ場面があるかを自分で調べるしかないね。必要かどうかは本当その人のユニットとPSによるから。 -- 小木主 2014-09-30 (火) 22:53:56 New!
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