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ハンター
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近距離での戦闘に真価を発揮する近接打撃型クラス。高いHPと防御力を持ち、単独での戦闘能力に優れる。打撃力も高い。
攻撃判定が大きく、突破力があり扱いやすいソード(大剣)、特殊な攻撃判定が多いものの、リーチが長く強力なホールド技を使えるワイヤードランス(自在槍)、ソードよりも攻撃速度とピンポイントな攻撃に優れ、ボス・雑魚問わず汎用性も高いパルチザン(長槍)を専用武器としており、これらの武器の武器アクションはいずれも自動反撃無しのガードとなっている。勿論ガンスラッシュも装備可能。


打撃と防御力、生存率、攻撃威力のいずれも大幅に上げられるスキルを多く持ち、その安定さとバランスのよさは全クラスでもトップクラス。
特に安定した攻撃威力、生存率を上昇させるスキルは他クラスには殆ど存在せず、サブクラスとしても優秀。
その優良なスキルの多さ故に、(例として)攻撃特化の左側特化、自動回復スキル・防衛戦で極めて重要となるウォークライなどといった右側のスキルを入れた混在型、などと選択肢が多く、余るSPはまずない。特化させるか両立させるか、しっかりと自分のスタイルに合わせてシミュレートしてみよう。



運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。

http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器 Edit

クラススキルツリー Edit

スキルシミュレーター(外部サイト)

http://pso2skillsimulator.web.fc2.com/
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2016年1月ハンタースキル.jpg


HPアップ1, HPアップ2, HPアップ3 Edit

HP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
HPアップ.pngHPアップ1
HP最大値
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
HPアップ2
HP最大値
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
HPアップ3
HP最大値
+5+11+18+26+35+45+56+68+81+100
  • HPアップ1,2,3は累積する。(MAX HP+225)

打撃アップ1, 打撃アップ2, 打撃アップ3 Edit

打撃力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃アップ1.png打撃アップ1
打撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
打撃アップ2
打撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
打撃アップ3
打撃力
+5+11+18+26+35+45+56+68+81+100
  • 底上げした分、早い段階で必要ステータスが高い武器を装備できる。
  • 打撃アップ1,2,3は累積する。(MAX 打撃力+225)
  • フューリーSアップ1と2のレベル上限値が減少したため、ハンターで打撃力を極限まで高めるときの代わりの選択肢としても入ってくるだろう。

技量アップ Edit

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

打撃防御アップ Edit

打撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃防御アップ1.png打撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 底上げした分、早い段階で必要ステータスが高いユニットを装備できる。

ソードギア Edit

ソードギアを習得する ギアゲージを溜めることで、PAの種類に応じて攻撃範囲、ヒット数、チャージ速度が変化する

画像Lv1
ソードギア.png--
  • 通常攻撃とPA、どちらを使っても敵に攻撃を当てると少しずつ溜まり、時間経過で徐々に減少する。PAを使うことでは減少しない。
  • ギアゲージは全武器の中で最も溜まりにくく、減少は速い。ハンターギアブーストと併用しなければMAXを保つのは困難。
  • ゲージは三段階で、PAによって威力・射程・ヒット数の増加や、チャージ時間の大幅短縮といった恩恵を受けられる。
  • ゲージの維持は難しいが溜まった時の恩恵はすさまじい。火力が大幅に変わるためソードメインなら是非とも欲しい。

ワイヤードランスギア Edit

ワイヤードランスギアを習得する ホールドPA使用時にギアゲージを1つ消費して威力が上昇する

画像Lv1
ワイヤードランスギア.png--
  • 通常攻撃か非ホールドPAをヒットさせることによってゲージが上昇する。
    上昇値は一段目<二段目<三段目。
    また、ジャストアタックをするとゲージの上昇量が増加する。
  • ゲージは3ゲージあり、ホールドPAを使うと1ゲージ消耗しPAの威力が上昇する。
  • 威力が上がるのはホールドPAのみ。ホールドしないPAでギアをためる事が出来る。
  • 元々高めの火力がさらに1.3倍程度に強化される為、大型エネミーやボスの討伐速度がかなり速くなる。

パルチザンギア Edit

PA使用時にギアゲージを1つ消費して攻撃範囲を広げ威力が上昇する

画像Lv1
パルチザンギア.png--
  • ガード、もしくは攻撃後の舞いでゲージを溜めることが出来る。舞いは最後まで行うと1ゲージ分溜まる。
  • ゲージは3段階まで蓄積され、PAを使うと1ゲージ分消費しPAの攻撃範囲と威力が強化される。
  • PAの発動以外では蓄積されたゲージは減少しない。
  • 戦闘前にギアを溜める事が出来るのは大きい。道中での戦闘では常に範囲・威力が強化されたPAを3回使えるということになる。
  • 攻撃範囲は広くなるが威力は上がらない。大型エネミー相手なら無理に溜める必要は無い。
    • 2014/08/27のアップデートにて「セイクリッドスキュア」と「ヴォルグラプター」以外のフォトンアーツをギア発動で使用した際に、威力が10%アップするようになった。(セイクリッドスキュアは変更以前からギアで威力増加)
  • ガード展開中の舞いの間はPP回復が止まるが、通常攻撃後の舞いならPPが回復するので上手く使おう。

フューリースタンス Edit

アクティブスキル
エネミーへの打撃・射撃ダメージを上昇させ、自分への打撃ダメージを上昇させるスタンススキル。リキャスト5秒

画像Lv12345678910
フューリースタンス.png打撃威力110%111%112%113%114%115%116%117%118%120%
射撃威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
被打撃ダメージ115%114%113%112%111%110%109%108%107%105%
効果時間1800秒
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(憤怒の型,心頭熱血)
  • 効果時間は30分間。効果中に再使用で解除する。
  • ガードスタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ファイターのブレイブスタンス等)との併用は可能。
  • 使用者の打撃、射撃の威力を上昇させる。テクニックの威力は上がらない。射撃力依存、法撃力依存であっても打撃属性なら、打撃威力の上昇率が適用される。
  • 習得レベルが低いと敵の打撃攻撃が痛い。威力を上げ、デメリットを打ち消すためにも早めにLv10にしたい。
  • このスキルを起点としたスキルや強化が多いため、攻撃を重視するなら必須スキル。

フューリーSアップ1, フューリーSアップ2 Edit

フューリースタンス中にエネミーへの打撃・射撃ダメージを上昇する

画像Lv12345
フューリーSアップ.png打撃威力101%102%103%104%105%
射撃威力
  • フューリースタンスはスキルLvを上げるほど被ダメージ増加量が軽減されるため、こちらを習得する前にまずフューリーを最大まで習得した方が良い。
  • フューリースタンス弱体化にともない相対的に射撃力の上昇率が上がった。

フューリーコンボアップ Edit

フューリースタンス状態のとき、連続でジャストアタックに成功するとダメージボーナスを得る。ダメージボーナスの上限は10%

画像Lv12345678910
フューリーコンボアップ.png威力+1%+2%+3%+4%+5%+6%+7%+8%+9%+10%
上限+10%
上限到達回数10回5回4回3回2回1回
  • 関連潜在能力(瞬撃の連鎖,影闘形態,連刃蛇咬)
  • フューリースタンス状態でジャストアタック(JA)した時のダメージが上昇する。いわば「フューリーJAボーナス」のようなスキル。
  • 連続でJAをするとJAボーナスは最大10%まで蓄積する。(Lv1の場合は10回連続でJAしないと10%のボーナスは貰えない)
  • Lv10の場合、最初のJAボーナスで10%が掛かっているためそれ以上ダメージは上昇しない。
    • 例えばLv5~9であれば最初のJAでのボーナスは表記通りで、2回目のJAから10%のボーナスとなる。
  • フューリースタンスや、JAボーナスと違い、テクニックの威力も上がる。
  • JAボーナスが発生・蓄積する条件は、「JAリングが発生する行動を行い、かつその行動で発生したJAリングでジャストアタックすること」である。
    • よって、通常攻撃・PAだけでなく、ステップアタックやJAリングの発生する武器アクション(ソード.pngワイヤードランス.pngパルチザン.pngツインダガー.pngダブルセイバー.pngナックル.pngガンスラッシュ.pngカタナ.pngデュアルブレード.pngツインマシンガン.pngジェットブーツ.png)でもJAボーナスの発生・蓄積は可能である(蓄積については条件あり)。
      • ステップアタックについては、ブレイバーのスキル「スナッチJAコンボ」がなければJAボーナスを蓄積することはできない(JAボーナスの発生はスキルの有無に関わらず可能)。
      • ガードを行う武器アクション(ソード.pngワイヤードランス.pngパルチザン.pngカタナ.png)については、ジャストガードを行いそれによって発生したJAリング(ジャストカウンター)でジャクトアタックをするとJAボーナスが発生する(JAボーナスの蓄積は不可能)。
      • 他に、武器アクション(ガンスラッシュ.pngツインマシンガン.png)については、JAボーナスの発生はできるが蓄積はできない。
      • 例えばコンボアップLv5のとき「通常攻撃→JAタイミングでツインマシンガン.pngスタイリッシュロール→JAタイミングでPA」の一連の動作を行った場合でも、赤字に5%が適用されるのみとなる。おそらくその武器アクション自体にJAが適用されなくては蓄積されない。
    • 連続とあるがナックル.pngスウェーはその特性のJA延長によっても適用される。
      • 例:コンボアップLv5のとき「通常攻撃→JAタイミングでナックル.pngスウェーでJAを延長→JAタイミング中にPA」で赤字に10%を適用させることができる。

フューリークリティカル Edit

フューリースタンス中のクリティカルヒット率をアップ

画像Lv12345678910
フューリークリティカル_0.pngクリティカル率+1%+2%+4%+7%+10%+13%+16%+19%+22%+25%
  • 関連潜在能力(捨身の証)
  • PSO2におけるクリティカルヒット率とは、彼我の技量差によるダメージ振れ幅内で最大ダメージを与える確率のこと。
    • つまりダメージが2倍になったりする訳ではない。与ダメージのランダム補正が最大になることが増えるだけである。
  • 性質上、最小攻撃力の低い★6以下の武器・赤の○○系武器・クラフトした武器との相性が良い。逆にレアリティの高い武器を使う場合や技量特化マグを用いる場合は恩恵が少ない。
  • メインクラスをファイターにしてクリティカルに特化する場合には重要なスキルになる。

ガードスタンス Edit

アクティブスキル
エネミーへの打撃・射撃ダメージを低下させ、自分への打撃ダメージを軽減するスタンススキル。リキャスト5秒

画像Lv12345678910
ガードスタンス.png打撃威力85%86%87%88%89%90%92%94%96%100%
射撃威力
被打撃ダメージ85%84%83%82%81%80%79%78%77%75%
打撃防御+50+60+70+80+90+100+120+140+160+200
効果時間1800秒
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(守勢練陣,堅甲練陣)
  • 効果時間は30分間。効果中に再使用で解除する。
  • フューリースタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ファイターのブレイブスタンス等)との併用は可能。
  • 習得レベルが低いとデメリットの打撃・射撃威力低下が厳しい。最大レベルでデメリットが消滅する。
  • 軽減できるのは打撃ダメージのみであり、射撃や法撃には一切効果がないため過信は禁物。
    • とはいえ、現状エネミーの攻撃では打撃が大半を占めるだけあって、保険としてかけるには十分すぎる性能。
    • フラッシュガードと同様、判定は打撃防御依存なので属性つき打撃攻撃であっても軽減できる。
  • 度重なるアップデートでかなり強化されたスキル。

ガードスタンスポイズン Edit

ガードスタンス発動時に状態異常ポイズンを回復する

画像Lv1
ガードスタンスポイズン.pngポイズン回復-
  • ガードスタンス発動時・任意解除時に状態異常ポイズンを回復する。
  • 状態異常を防ぐ効果はない。

ガードスタンスバーン Edit

ガードスタンス発動時に状態異常バーンを回復する

画像Lv1
ガードスタンスバーン.pngバーン回復-
  • ガードスタンス発動時・任意解除時に状態異常バーンを回復する。
  • 状態異常を防ぐ効果はない。

ガードスタンスアップ Edit

ガードスタンス中の打撃耐性をアップ

画像Lv12345678910
ガードスタンスアップ.png被打撃ダメージ99%98%97%96%95%94%93%92%91%90%
打撃防御+5+10+15+20+25+30+35+40+45+50
  • ガードスタンスはスキルLvを上げるほどメリットの上昇とともにデメリットの攻撃力低下が緩和されるため、こちらより先にガードスタンスを最後まで習得してからにしたい。
  • フラッシュガード1,2は同じスキルポイントで軽減倍率が倍になっており、射撃にも効果があるのでそちらを優先した方が良い。
  • 説明文には打撃耐性をアップと書いてあるが、ガードスタンスと同様に判定は打撃防御依存なので属性つき打撃攻撃であっても軽減できる。

ガードスタンスアドバンス Edit

ガードスタンス時にジャストガードを成功させると、一定時間ダメージボーナスを得る。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ガードスタンスアドバンス.png威力104%108%112%116%120%
効果時間5秒6秒7秒8秒10秒
  • メインクラス限定だが、ガードスタンスにとって貴重な火力アップ手段。テクニックの威力も上がる。
    • JAボーナス1、2、ウォーブレイブと合わせて打撃射撃が169%の倍率となる。
      一時的ではあるがフューリーツリー(最大202%)と比較して82%の威力に迫る。
      潜在能力の守勢練陣、堅甲練陣と合わせると194%、199%となるが、この場合潜在能力を加えていないフューリーツリーと比較しないように注意したい。
    • テクニックの倍率ではフューリーツリーを上まわる。ザンバースの追撃や、バーン、ポイズンのDoT(スリップダメージ)にも威力上昇が反映される。
  • 効果時間が短いので積極的にジャストガードを狙っていきたい。オールガードを習得すると格段に発動させやすくなる。
  • マルチパーティエリアではウォークライを併用しないと発動させにくい。
    • レイドボスのダウン時などダメージを稼ぎたい状況で発動できない可能性も高くマルチパーティとの相性は悪い。
  • ジャストガードを伴うPAでも発動する。

アブソプション Edit

ガードスタンス中に一定範囲内でエネミーが死亡すると、HPが回復する

画像Lv12345678910
アブソプション.pngHP回復率1%2%3%4%5%6%7%8%9%10%
  • 関連潜在能力(贄吸気)
  • 効果範囲はキャラクターを中心に360度の方向で、ステップ2回分ほどの距離内のエネミーが対象。
  • ガードスタンス中限定なので、実質効果時間30分である。
  • 不具合なのか仕様なのか 現在、回復効果が発動していても回復数値が表示されない
    • 修正時期は不明だが回復数値が表示されるようになりました。
  • 発動率は100%だが発動条件が“一定範囲でのエネミー撃破”と限られているため、道中での活躍が期待できる半面、ボス戦など通常エネミーの少ない場面での活躍は期待できない。
  • オートメイトとは、Lv1でも発動率100%である点とHPにかかわらず発動する点、アイテムを消費しない点で勝るがスタンス中・エネミー撃破と2つの条件がある事、回復量がこのスキルの場合、最大でも10%とオートメイトの最低回復量であるモノメイトの3分の1しかない点で劣る。

ハンターギアブースト Edit

フューリースタンスまたはガードスタンス中、ハンター武器のギアゲージの上昇率にボーナスを得る。
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv12345
ハンターギアブースト.pngギア上昇率200%220%240%260%300%
  • 対応する武器はソード、ワイヤードランス、パルチザン。3種どの武器でも恩恵は大きい。
  • 上昇率が高く、1振りでも目に見えて効果が得られる。5振りするとソードですら常時ギア状態となるほど一瞬でギアが溜まる。ハンター武器を使うならば是非習得しておこう。
    • 効果は強力だがその代償としてメインクラスのみ有効。サブHuで使う場合は完全に無駄スキルとなるため注意。
  • かつてはフューリースタンス時限定でガードスタンスでは効果を発揮しなかったが、2015年4月22日のアップデートで今の仕様と名称に変更された。それ以前の名称は「フューリーギアブースト」。

マッシブハンター Edit

アクティブスキル
ダメージを減少させ、さらに打ち上げや吹き飛ばしも防ぐ

画像Lv12345
マッシブハンター.png被ダメージ90%88%85%81%75%
効果時間30秒32秒35秒39秒45秒
リキャスト100秒99秒97秒94秒90秒
  • メイン・サブクラスやスタンスに関わらず、いつでも使用可能。
  • 全ての被ダメージを最大25%カットしつつ、食らいモーションを軽くひるむ程度に抑えた状態になる。いわゆるスーパーアーマー。
    • 攻撃モーションやアイテム使用モーション中に攻撃を受けても中断されなくなる。
      • テクニックのチャージも中断されなくなる。(バーンやポイズンのダメージを受けたときの仰け反りモーション程度になる)
      • チャージに時間を要するPAも中断されること無く発動できるため、バレットボウPAのカミカゼアロウやアサルトライフルPAのサテライトカノンなどと相性が良い。
    • きちんとガードや回避が出来るプレイヤーでも、強引に手数を稼ぎDPSを高める手段として使える。
    • コンバットエスケープとマッシブハンターを交互に使用して長時間攻撃を無視するなどの運用も考えられる。
  • 掴み攻撃や状態異常の仰け反りは無効化されないため、相手によっては依然立ち回りを気にする必要がある。
    • ただしショック状態での定期的な被弾モーションは無効化される。
  • スタン効果も防げないので要注意。ヴィドルーダやキャタドラン(サ)などスタン効果を確定で付与する技を持ってるエネミーに対しては過信しすぎると逆にハメ殺される危険性もある。
  • オートメイトハーフラインやマグの回復と併用すると被弾をものともせずに攻撃し続けることができる。(乙女マッシブ)
    • 攻撃を被弾しまくった場合、仰け反りまくってJAのタイミングが大きくズレるので注意。【仮面】にグランツ等を浴びせると動きが若干止まる現象と同じ。

ウォークライ Edit

アクティブスキル
エネミーの注意を引き付ける

画像Lv12345678910
ウォークライ.pngヘイト効果200%220%240%260%280%300%320%340%360%400%
効果時間10秒12秒14秒16秒18秒20秒22秒24秒26秒30秒
リキャスト30秒
  • エネミーの注意を引き付ける。使用すると該当エネミーは赤い光を帯びる。
  • この光の発生時に命中判定がある。射程距離は見た目よりは幾分広い。
    • アディションバレット程度の全周射程に修正され、かなり広範囲になった。
    • ただし高低差にかなり弱く、また遮蔽物などがあると効果を得られない場合がある。
    • 効果は無いが「障壁」「市街地の壊れた(爆発する前の)車」「コンテナ」など、攻撃対象判定を持つ全てに光を当てる。
  • 原理的には、「一度対象のヘイト値をリセットし、効果時間中は使用者へのヘイトを倍率分上昇させる」仕組みとなっている。
    • スキルを使用した瞬間は、リセット+1程度のヘイトしかなく、この時点で横槍が入ると簡単に剥がれてしまう。
    • スキル効果中は自身の攻撃に200%~400%倍率のヘイトを与えられる状態となる。
    • 防衛戦などでは、Lv1でもヘイトリセットと割り切って使用すれば便利。リキャストがアクティブスキル中屈指の短さなのでガンガン使える点も良い。
  • 遠距離職がヘイトを全て取って近接が攻撃できずウロウロしてしまう場面を回避できる点は優秀である。
    • 「ボスのヘイトを近接が取って高耐久で足止めしつつ遠距離職が支援&フルボッコ」という、ハンター構想の理想型が可能だが、現状ではヘイトが充分量たまる前に遠距離職が過剰に攻撃を当ててヘイトを奪ってしまうことが多々ある。過信は禁物。
    • 敵が基本的に拠点を強制的に狙うようになる採掘基地防衛戦において、最も輝くといえるスキル。
  • 当然だが、他者がウォークライ以上のヘイト取りをしない限り、自分が死ぬかエリア移動をしない限り効果時間内は狙われ続ける。
    急な解除方法は無く、高レベル帯では特にリスキーになるので注意が必要である。

ウォーブレイブ Edit

ウォークライ発動時、対象エネミー数に応じてPPが回復し、30秒ダメージボーナスを得る。
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv12345
ウォーブレイブ.png威力101%102%102%103%103%
威力上昇量上限105%108%110%112%115%
PP回復量+3+4+5+6+7
PP回復量上限+15+20+25+30+35
効果時間30秒
  • ウォークライ発動に巻き込んだ敵の数だけ、与えるダメージが上昇しPPが回復する。最大5体まで。
  • 効果時間は30秒固定。ウォークライのレベルは関係なし。
    • よって攻撃力とPP回復目的で使いたい場合、ウォークライは前提分だけ習得すれば良い。
  • 「エネミーに」とは記載されているがオブジェクト類にもウォークライが有効なのでこのスキルの効果も有効。

JAボーナス1, JAボーナス2 Edit

テクニック以外のジャストアタックにダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
JAボーナス1.png打撃威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
射撃威力
  • 関連潜在能力(刹那の撃鉄,刹那の崩撃)
  • 倍率での上昇なので、基礎攻撃力が上がれば上がるだけ効果が増す。
  • JAボーナス1, JAボーナス2の効果は乗算される(両方Lv10で121%)。
    よってどちらか一方を集中的に上げるよりも、1・2のレベルが均等になるようにSPを振っていった方がわずかにお得。
  • ガードスタンス側のツリーを伸ばす場合、貴重な攻撃力強化スキルとなる。

フラッシュガード1, フラッシュガード2 Edit

打撃・射撃ダメージを軽減する

画像Lv12345678910
フラッシュガード.png発動率100%
軽減率2%4%6%8%10%12%14%16%18%20%
  • 関連潜在能力(護攻陣)
  • 発動条件は打撃防御・射撃防御に対応する被ダメージであること。
    バル・ロドスの水球(射撃の氷耐性)など属性付きのものや、サークルレーザー(射撃の耐性無効)も軽減できる。
  • 割合で軽減するため、難易度が高いほど効果が増す。
  • フラッシュガード1・2両方を組み合わせると、かなりの固さになれる。
  • 割合系スキルは全て乗算で適用される為、最大レベルのフラッシュガード1・2の効果を同時に得た場合の被ダメージは80%の80%=64%となる。
    • したがって上昇系とは逆に、SPを均等に割り振るよりもどちらかに集中的に振った方がわずかにお得。
      (片方に10SP振ればダメージ80%だが、フラッシュガード1,2に5SPずつ振ると81%になってしまう)
  • ガードスタンスでは射撃ダメージを軽減できないため、ガードスタンスツリーでも重視しておきたい。

フラッシュテックガード Edit

法撃ダメージを軽減する

画像Lv12345678910
フラッシュテックガード.png発動率100%
軽減率3%6%9%12%15%18%21%24%27%30%
  • 関連潜在能力(護法陣)
  • 発動条件は法撃防御に対応する被ダメージであること。
    ダーク・ラグネの落雷(法撃の闇耐性)など属性付きのものや、緊急クエスト黒に染まる領域の瘴気(法撃の耐性無効)でも軽減できる。
  • EP3現在、法撃攻撃を使うエネミーは少なく(一部のダーカー・龍族・海王種・黒の民、ボスなど)、優先度は低い。
    ただしその数少ない法撃ダメージに被ダメージの大きいものが多く、ダーカー系ボスが中心のクエストでは活躍できる。
  • ガードスタンスでは法撃ダメージを軽減できないため、防御を極める場合は習得するのも有り。

アイアンウィル Edit

戦闘不能となるダメージを受けたとき、HPが1残ることがある。発動時に無敵時間が発生する

画像Lv12345678910
アイアンウィル_1.png発動率30%34%38%42%47%52%57%63%69%75%
無敵時間1秒2秒3秒4秒5秒
  • 関連潜在能力(不屈の心)
  • HP1では基本的に発動しない。HPを少しでも回復すればディレイ無しに再度発動可能。
    • その性質上オートメイト~ラインやJリバーサルカバーなどのスキルと併用することで発動が容易になり生存率が大幅に上がる。
    • ただし最大HPの半分以上から即死ダメージを受け、アイアンウィルが発動してHPが1残った場合オートメイトハーフラインは発動しない。
  • 発動時にはプレイヤーの前面に盾のエフェクトが展開される。
    • ネバーギブアップを習得すれば、無敵時間が延長される。
  • 瞬間的に連続ダメージを受け発動した場合、HP1で耐えることもある。
  • エネミーの攻撃だけではなく、地形ダメージやトラップなども耐えられる。
    • しかしグアル・ジグモルデの死の宣告はダメージを与える攻撃ではなく文字通りの「即死」効果なのでアイアンウィルで防ぐことはできない。
  • レベルを10にしても75%という確率発動なので過信はできないが、ある程度の事故防止にはなる。
    • スキルツリーの位置が浅く、1でも30%で死を免れることができるのでとりあえず1振りもありか。
  • 難易度ベリーハード以降、特にエクストリームクエストなど、戦闘不能になる危険の高い場所にソロで行くならば恩恵を受けやすい。
  • ファイターのリミットブレイクと相性が非常に良く、オートメイトハーフラインとは違い即死を防ぐことができるという利点を享受できる。
    • HP満タンの時にリミットブレイクを発動をするとアイアンウィルが発動しない不具合は14/10/8に修正された。
  • HP1000の場合500ダメージを3発同時に受けると2発目で発動してから3発目で即死する。過信は禁物。
    ※無敵時間関係の情報はアイアンウィルに無敵時間が付いていなかったころのものです。現在では仕様が変わっている可能性があります。
    • こちらはオートメイトと違い、HPが0になった時に強制的にHP1にする仕様なのか、割り込みがちゃんと発生している。

ネバーギブアップ Edit

アイアンウィル発動後、60秒間打撃力が増加し、無敵時間を延長する。レベルが上がると打撃力と無敵時間が増加する。

画像Lv12345
ネバーギブアップ.png打撃力+200+220+240+260+300
無敵時間5秒7秒9秒12秒15秒
効果時間60秒
  • アイアンウィルの性能を向上させるスキル、アイアンウィルを使うなら取っても損は無い。
    • 打撃力の上昇量が高く無敵時間も優秀なため難敵相手に決定的な効果を発揮するが、発動条件が不安定かつハイリスク。
  • 発動中も特にエフェクトは発生しない。
  • HP1000の場合500ダメージを3発同時に受けると2発目でアイアンウィルが発動してからネバーギブアップは発動せずにそのまま即死する。
    • これも、オートメイト実装初期からの仕様が起因していると思われる。ダメージの減算が一番に優先されるようだ。
  • 「死亡回避&自己強化&小無敵」と見ると悪くないが、アイアンウィルをLv10まで上げても結局25%で死亡する危険性は無視できない。
  • 無敵時間を延長するとあるが、実際にはアイアンウィルの無敵時間には加算されず、どちらか長い方のみの効果となる。
    • アイアンウィルLv10とネバーギブアップLv5を習得しても無敵時間は15秒まで。

オートメイトハーフライン Edit

HPが50%未満になったとき、自動でメイト系アイテムを使用する

画像Lv12345678910
オートメイトハーフライン_0.png発動率20%24%28%32%36%42%47%62%80%100%
  • 使用モーション無しで回復してくれる。使ったメイト系は当然ながら消費される。
    • 能動的に回復する際は、敵の攻撃範囲からの離脱→メイトの使用モーションorレスタのチャージなどで数秒を要するが、被弾に共なって自動的に回復が行なわれるため、離脱→回復の時間を削減して攻撃を続けることができる。
    • PAのモーション中でも自動的にモーション無しで回復ができるため、本来であれば回避やガードが必要な状況でもSA付きのPAを放つ事で間接的にDPSを向上させる事ができる。
    • EP2以前は左特化ツリーでは取得が困難だったが、EP3でのツリーの変更に共なって左特化ツリーでもガードスタンスを前提分3だけ取る事で取得できるように緩和された。実質たったの13SPでフューリースタンスの火力を殺すことなく、ガードスタンスと同等の生存力を得ることができてしまう優良スキル。
    • ユニットのHP特化クラフトやスタミナ系の特殊能力、ガッツドリンクなどでHPの最大値を上げておくとさらに高い生存力を得られる。
    • アルティメットクエストではメイト系のドロップも多く、自動消費による枯渇も起こりにくくなっている。
  • ダメージを受けた際に現在HPが50%未満になると発動であるため、現在HPが既に50%未満の状態ではいくら被弾しようが発動しない点に注意。
    • 特殊能力「スタミナ」がついた武器に変更した場合、一部緊急クエストの最大HP増加の効果発動など、最大HPが増加することで結果的にHPが半分未満になる場合がある。
  • 使用する種類に優先順位があり、高い順にモノメイト、ディメイト、トリメイトとなっている。
    たとえばモノメイトを持っていなければディメイトを使用する。
    • 自分で優先度や使用順を決められないため、メイトの残り数調整が不可能になるので要注意。
    • 被弾の頻度やダメージ量にもよるが、後述のラグの問題も考慮してモノメイトを持たずにディメイト、トリメイトだけを持っていた方が回復量的に安心できる。
  • 緊急クエストの時間帯、人が多いブロック、マルチパーティエリア、低スペックPC等でラグが酷くなっている場合、発動しない・発動までに長い時間がかかることがある。
    • まさかと思っていても極めて高確率で発動失敗が頻発する為、過信は禁物。
      これは、攻撃を受ける→HP減算→(50%を切っていれば)キャラクターデータ管理サーバーにアクセスしてメイトを消費する→HP回復という処理を踏むため。
    • また、通常時でも同時ヒットには弱く(ヴォル・ドラゴンの地上火球の口元、キングイエーデの氷球3発など)、発動が間に合わずにそのままねじ伏せられることも多い。
    • 逆に言えば、ラグが起きていない状態なら、高密度の攻撃に晒されても完全な同時ヒットでない限りはほぼ確実に発動してくれる。
  • 前述にある通り本スキルの発動タイミングは最大HPの50%を割ったタイミングである。
    ファイタースキルであるリミットブレイク(最大HPが通常の25%となる)発動中も本スキルは発動する。
    最大HPが25%に減った状態を100%として、HPが50%を割った時(即ち、リミブレ前のHPの12.5%を割った時)が本スキル発動タイミングとなる。
    • リミットブレイク中はHP最大値から即死のダメージを受ける場合が多い。
      HP50%を超える状態から致死ダメージを受けた場合は、即死もしくはアイアンウィルの発動でHP1が残る。本スキルによってHPがさらに回復する事はない模様。
    • 性質上これを頼るならHPも上げられるだけ上げておいたほうがいい。即死の可能性を下げることで遠まわしに発動確率を上げることができる。

プリティグッド Edit

自分が受けた状態異常の時間を短縮する

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プリティグッド.png状態異常時間70%60%50%40%30%
  • ソルアトマイザーが節約できるという効果はあるが、10個も持てるのでそうそう品切れになることはない。
    • スターアトマイザーにもソルアトマイザーの効果が内蔵されたため節約という意味での運用はあまりされない。そもそもフォース・テクター・バウンサーと併用していたらアンティでどうとでもなる。
  • スタン、インジュリーは時間短縮されない。
  • 面倒な状態異常(特にフリーズとパニック)を治療しなくてもすぐに治るのが利点と言える。足を止める暇が無い時などにも割とありがたい。
    • 特定の状態異常のみ対応したい場合は時限能力インストールの「○○無効化」の利用も検討したい。
  • 階層は深いが習得はそこまで厳しくはない。
  • ガードスタンスポイズン・バーンとは違い、ガードスタンス中でなくても効果がある。

レアマスタリーハンター Edit

レアリティ★10以上の武器を装備していると、打撃力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

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レアマスタリーハンター.png打撃力+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
  • Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。
    レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているなら1振るのも悪くはないが、誤差程度の効果しかないのでLv2以降を習得する価値はあまりないだろう。
  • このスキルツリーの効果は打撃アップと違い素の打撃力に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。

ガード Edit

武器を正面に構えて、エネミーの攻撃を防ぐ(初期習得スキル)

画像Lv1
ガード.png--
  • ハンター専用武器の武器アクションで使用可能。
  • 前方からのエネミーの攻撃によるダメージを低減させるが、
    その際にPPを20消費する。PP19以下だとガードが無効となりそのまま直撃してしまう。
  • ガードに成功しても状態異常を防ぐことは出来ないが、スタンのみ通常のガードでも防ぐ事が可能。
  • DFダブルの突進ゲート、DFルーサーのカタストロフィ・レイ、ゲル・ブルフの突進、エネルギータンクの爆発等、絶対にガードできない攻撃も少なからず存在するので要注意。
    • ガード不能攻撃に対しては下記のオールガード、ジャストガードでも絶対に防ぐことはできない。過信してガード体勢をとっていたらいつの間にか床を舐めていた、なんてことにもなりかねないので注意しよう。

オールガード Edit

ハンター武器のみ全方向にガードが可能になる。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
オールガード.png--
  • プレイヤーの上下含め全方向からの攻撃をガード出来る。
    • ただしガードアーツはキャラの前方にしか発生しない。動の反射付き武器を使う時はこれを意識して立ち回りたい。
  • スノウバンサー系の飛び掛かりやゼッシュレイダの突進攻撃といった「めくり判定」のある攻撃(前方から攻撃を受けたにも関わらず、プレーヤーの後方に当たり判定が生じるためにガード出来ないことがある)を確実にガード可能になる。
  • わざわざ敵の攻撃に合わせて向きを変える必要がなくなるため、乱戦時などでもガードが容易になる。ガードを多用するのであれば習得する価値はあるだろう。
  • 名称とは裏腹に全ての攻撃をガード可能にするスキルではないので注意。某狩ゲーのガード強化スキルではなく、どちらかといえば某捕食ゲームのガード範囲拡大スキルに近い性能である。

ジャストガード Edit

攻撃を受ける直前にガードをすることで、ダメージを無効にする(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストガード_0.png--
  • 関連潜在能力(動の反射)
  • 通常のガードはPPを20消費するが、ジャストガードに成功するとPPを消費せず、ダメージと状態異常も完全に無効化する。
  • 成功すると攻撃をガードすることで発生する硬直がなくなり、ガードを解く動作のみになり、ガードアーツと呼ばれる衝撃波が発生して効果範囲内の敵にダメージを与える。
    ロックベアの投げなど特殊な攻撃も無効化可能。
    「直前に」とあるが実際には「ガード姿勢になってから一定時間以内にガード可能範囲から攻撃が接触する」と成立するようになっており、受付時間もおよそ0.5秒とそこそこ長い。
    加えて仮に入力が早くても通常ガードになるので、攻撃を受けそうな時に前もってガードしておくくらいで問題ない。
    • ジャストガードに成功すると、当たると消えるタイプの弾を消せる他、すぐ後ろにいる味方もジャストガードした攻撃に対し回避成功判定にする効果があるため、背後の仲間を守れる場合がある。
    • JAタイミングでガードを出し、それがジャストガードとなった場合ガードアーツにJAを乗せることができる。
    • 倍率は 100% 。スタンスは適用されず、武器属性値による属性ダメージもない。
  • 成立後、1秒ほど無敵となり、その間の攻撃はガードすることもできない。
    そのため、連続でジャストガードしたい場合は無敵時間が切れる直前ぐらいからの再ガードが必要。
    • 無敵時間の間に他の行動を挟むことでガード受付を復帰させることが可能。
      ジャストガード成功→キャンセル通常攻撃→キャンセルしてガードと入力することでSHボスの高速連撃も対処できる。
      ザコ複数から時間差で攻撃されるような状況ならそのまま無敵時間でやり過ごすかステップで離脱した方が安全なことも多い。
      • 2014/01/15のアップデートで、同一タイミングで複数の攻撃を受けても効果が発生するように調整された。
  • 当然ながらも元々ガード不能な技は通常ガードと同様、ジャストガードでも防げない。
  • 2014/8/27のアップデートで初期習得スキルに

ジャストカウンター Edit

ジャストガード成功直後の攻撃がジャストアタックになる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストカウンター_0.png--
  • 関連潜在能力(瞬楯転攻)
  • 正確には、ジャストガード成立時に通常攻撃/PA後と同様の赤い輪のエフェクトが発生するようになる。
    • ジャストガードを成立させた上でタイミング良く攻撃ボタンを押さないとならず慣れが必要。
    • EP3のアップデートで赤い輪の出現が早くなったのでステップアタックを挟むよりも素早くジャストアタックを出せるようになった。
    • 攻撃前に少しでも動いてしまった場合成立しないのは変わっていないので注意。
  • ワイヤードランスの場合は若干仕様が異なり、ジャストガードの硬直中ならタイミングに関わらず次の攻撃がジャストアタックになる。
    • Ep3実装時のPA上方修正にてヘブンリーフォールに無敵が付与されたため、掴みが当たる距離ならジャスガ+ヘブンリーにより長時間無敵でいられるようになった。

ヒーリングガード Edit

ジャストガード発動時、自分と周囲にいるキャラクターのHPを回復する

画像Lv1
ヒーリングガード.pngHP回復率5%
  • 回復量は装備の特殊込み最大HPの5%。HPが1000あれば1回の発動で50回復する。
    • 他者の回復量は各プレイヤーのHPにより別々。範囲は要検証。
  • ハンター専用武器の武器アクションに限らず、ツインダガーのスピンや通常攻撃やブラッディサラバントやオウルケストラー、ダブルセイバーのアクロエフェクト、カタナのジャストガード、テックチャージパリングでも発動する。
    • 上記の通り武器種を問わず、ジャストガードの判定に成功さえすれば発動する模様。
    • 連続で攻撃をジャストガードできるカタナとの相性が良い。
    • ハンター武器では連続でジャストガードを行うことが出来ない為、欲張って連続攻撃を受けてしまわないように注意すること(詳しくはジャストガードの項目を参照)。
  • 僅かな効果だが、一応ボスの猛攻をしのぎきればモノメイト0.5~1個分くらいにはなる。テク職を絡めない職構成で消耗品に頼らないHP回復手段としての運用も出来ないことはない。また、仮にBrのJリバーサルカバーと組み合わせれば土俵際での粘りが一味違ってくる。
    • ガードによって(軽減された)ダメージを受けた場合でも、その後2~3回ジャストガードに成功すればダメージ分は回復できる場合もある。積極的にガードを狙っていくプレイスタイルであれば損はないだろう。
  • ハンターには他に有用なスキルが多いため、1SPを使う価値があるか否かはプレイスタイルや己の操作技術等と相談してよく考えよう。
  • 自動発動系スキル故にエクストリームの回復禁止オーダーに引っかからない。

ジャストガードPPゲイン Edit

ハンター武器でジャストガードを成功させるとPPが回復する。
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
ジャストガードPPゲイン.pngPP回復量+10
  • 回復量は10%ではなく10の固定値。PP回復の手段として期待できる量ではなく、どちらかというとジャストガードを多用するスタイルで恩恵を増やしたいプレイヤー向きのスキル。

チャージパリング Edit

ハンター武器のチャージPA開始時にジャストガードが可能になる

画像Lv12345
チャージパリング.png効果時間0.30秒0.40秒0.50秒0.60秒0.70秒
  • チャージ開始から指定の秒数までの間に攻撃を受けるとジャストガードと同様の判定になり、PPの消費無く被ダメージを0に抑えられる。イグナイトパリングのように途中で武器アクションのボタンを押す必要は無い。
  • 通常のジャストガードと違い、正面方向への衝撃波が出ない(バグかどうかは不明)。このため動の反射を利用してダメージを稼ぐ事はできない模様。
  • ジャストガードをトリガーにして発動するヒーリングガードジャストガードPPゲインガードスタンスアドバンスは、このスキルによるジャストガードでも効果を得られる。
  • チャージパリングによるジャストガード後にチャージを開放したPAの後にジャストアタックで攻撃しても瞬楯転攻の効果は得られない(バグかどうかは不明)。
  • ジャストガードの判定後は無敵状態にならず、効果時間中連続して攻撃を受けると連続してジャストガードの判定が発生するため、ヒーリングガードジャストガードPPゲインで連続して回復する事が可能である。武器破壊後のニャウのパンチや、機銃からの連射などが活用できる。
  • オールガードを習得していれば全方向からの攻撃をガードできる。
  • チャージパリングの恩恵を受けられるPAは以下の通り。()内はチャージに要するおおよその時間。狙ってガード用途ならLv.1振りでも十分だが、チャージ中の被弾を防ぎたい場合は利用するPAのチャージ時間を参考にLvを決めよう。
    • ソード:ライジングエッジ(0.7秒)、ノヴァストライク(0.7秒)、ライドスラッシャー(0.8秒)、ギルティブレイク(0.4秒)
    • ワイヤードランス:無し
    • パルチザン:スライドエンド(0.5秒)、アサルトバスター(0.5秒)、ヴォルグラプター(1.0秒)
  • ガンスラッシュのエイミングショットは対象外
  • 運用方法としては敵の攻撃後の隙を狙う際にJG→チャージPAとしていた部分を、敵の攻撃をチャージ中に受けてPA開放とすることで時間を短縮してDPSを向上することが考えられる。ただし、ハンターの火力スキルはJAが条件になっているものが多いため、敵の攻撃前の予備行動中に素振りしてJAタイミングでチャージを開始するなどの工夫が必要。
  • マッシブハンターによるDPS向上と比べると手軽さは劣るが、スタン攻撃を防げることや、PPやHPの回復が同時にできる点が有利である。

ステップ Edit

軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップ_0.png--
  • 同方向のキーを素早く2回入力するか、回避キーと方向キーを同時入力でステップとなる。
  • 通常攻撃や、一部のPAのキャンセルにも使える。
  • ステップすると、短い無敵時間が発生する。(ステップアドバンスを取らずとも、元々ごく短い無敵時間が付いている。)
  • 本ゲームの仕様では、無敵時間中に当たった攻撃は無敵が切れた後も受けてしまう事はない。

ステップアドバンス Edit

ステップ中の無敵時間を延長する

画像Lv12345678910
ステップアドバンス_0.png無敵時間0.05秒0.09秒0.11秒0.13秒0.14秒0.15秒0.16秒0.17秒0.18秒0.20秒
  • 参考までにステップのモーション時間は0.2秒ぐらい。
  • ファイター・ブレイバーにも同名のスキルがあるが、両方覚えていても効果は加算されず、Lvの高い方だけが適用される。
  • FPSが低い環境でプレイしている人ほど無敵回避が困難になるので多めに振った方が良い。

ステップアタック Edit

ステップ中の攻撃アクションが可能となる(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップアタック_0.png--
  • ステップ中に攻撃ボタンを押すとステップアタック発動。空中でも使用可能。
  • ステップアタック時にもキャラの周囲に赤い輪が出るので、タイミング良く次の攻撃を出せばJAになる。
  • ステップアタックの次のPAは1段目のものが出る。
  • 攻撃そのものよりも、ステップ後の異様に長い硬直をステップアタックを出すことでキャンセルできるのが強み。
  • ソードは蹴り、ワイヤードランスは2連撃、パルチザンは袈裟斬り、ガンスラッシュは踏み込み突きを行う。
    • ガンスラッシュのステップアタックは、銃モード時でも踏み込み突きになる。
    • ツインダガーは踏み込み突き、ダブルセイバーはPP回復に優れた3ヒット攻撃、ナックルは左フック、カタナは小さい前転後に腰を低く落とし水平斬り、弓はソードより発生が遅い蹴り。
  • ステップとステップアタックを繰り返すとダッシュよりも速く移動できる武器もある。(素手、ツインダガー、ナックル)

ジャストリバーサル Edit

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル_0.png--
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

サブクラスとしてのハンター Edit

サブで適用されなくなるスキルはハンターギアブーストガードスタンスアドバンスウォーブレイブレアマスタリーハンターオールガードジャストガードPPゲインの6つ。
攻撃と防御、両面においてスキルが充実しており、サブクラスにすればそれぞれ大幅な強化ができる。
攻撃系スキルは打撃・射撃主体のクラスで、防御系スキルはほぼ全てのクラスで、利用価値は十分にあるだろう。
しかし、どちらも多くのスキルポイントを必要とするため、両方の全てを同時に習得することはできず、取捨選択を迫られる。
サブクラス専用ツリーを作る場合、ハンター武器を使わないならギアなどを習得しなくてもいいため、より特化した振り方ができる。
ハンター武器を使用する場合はギアブーストなどの恩恵が受けられない為、メインハンターに比べ使い勝手が悪くなるので注意が必要。

攻撃スキル
JAボーナス、フューリースタンス、フューリーSアップ、フューリーコンボアップと、威力を割合強化するスキルが豊富。
必要スキルポイントは厳しいが、これらを全て習得すると打撃176%・射撃161%まで引き上げることが可能。
いずれも効果発動条件が緩いので無理なく恩恵に与れる。デメリットの被打撃ダメージも、フューリースタンスLv10で5%アップと誤差程度に等しい。
ただし、フューリーコンボアップ以外は法撃の威力には効果がないため、フォースやテクニック重視型のテクターではあまり火力アップの恩恵を受けられない。
またマッシブハンター(オートメイトと併用)も攻撃機会を強引に作り出すことが出来るという点で強力な攻撃スキルのひとつに数えられる。
防御スキル
打撃防御力強化+打撃ダメージを割合カットしてくれるガードスタンスをはじめ、
ノーモーションで自動回復してくれるオートメイト、確率発動だがHP1で生き残るアイアンウィル、
ダメージを割合カットしてくれるフラッシュガード・フラッシュテックガードなどなど、
どのクラスと組み合わせても回復の手間を減らせたり、死なないための保険になったりと優秀。

コメント Edit

【過去ログ】
Vol1 / Vol2 / Vol3 / Vol4 / Vol5 / Vol6 / Vol7 / Vol8

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  • マグがHP回復特化で乙女を取っていた場合、スキル発動ラインまでダメージを受けた時の挙動ってどうなるんでしょうか。某所では同時発動するとあったのですが、そうなると回復Bと乙女トリメイトといった組み合わせの場合マグの回復B無駄になりますよね。それと恥ずかしいのですが高難易度マルチクエに乙女用にディメイト、トリメイトだけを持って行ってクエが長引いた場合回復アイテムが足りなくなってしまうことが有るのでモノメイトも持って行こうかと考えたのですが不発でもCTが発生してしまうマグ支援の都合上発動率の高い回復Aを8積みして併用することで回復量に難がある乙女モノメイトを補えるかなと思ったのですがアイテム切れを抑制する手段としてはありでしょうか。もちろんPSを磨けと言われればその通りですし精進していく所存なのですが、すぐに見直せるところは見なおしていこうとも思いましてご意見よろしくお願いします。職はRa/Huです。 -- 2016-04-04 (月) 01:37:20
    • 昔の挙動なんで今は違うかもしれないが同時発動で合ってる。モノメ+Aはアイテム切れを抑制する手段として使えなくはないけど、それなら大人しくアイテム生産をセットする方が効果的。ただのマルグル程度なら合間の補給やテレパイプで十分だと思うけどね。 -- 2016-04-04 (月) 01:50:27
      • なるほどアイテム生産ですか。アイテム切れになりやすいのは具体的には緊急の徒花とか巨躯敗者連戦とかなんですけど、10分CTでも8つ付ければ1試合に16個で自分の腕でも十分な量ですね。これならモノメイトを持って行かずに推奨されてる乙女の使い方できますから、徒花用とかにモノメイトとマグエサ管理しなくちゃならなくなる手間や回復量不足による事故死も無くなって良さそうです。とても参考になりました、ありがとうございます。 -- 2016-04-04 (月) 02:32:44
    • 個人的にはメイトの効率化のためにHP盛りをお勧めしたい。HP800くらい盛ると元の倍くらいになるから、回復量も倍よ。 -- 2016-04-04 (月) 02:46:49
      • 最近キューブ集めができるようになって特殊能力追加+30も手に入れやすくなったので丁度やってみたいなとは思ってました。800も乗せるとなるとどんな境地なのか想像も付きませんが本格的にOP付けする時にはスタミナ盛りでいきたいですね。効率化にも繋がるとは嬉しいです、情報ありがとうございます。 -- 2016-04-04 (月) 03:05:24
  • 現在、HuBrってどうなんでしょう?Fiのスタンスの表裏になじめなくて、なら多少火力落ちても取り回しをよくしようかな、ということでサブBrにしてるんですが・・・ -- 2016-04-04 (月) 16:25:16
    • ソード縛りなら無くは無いけど、ほかの武器に関してはPP回復とチェインで火力底上げできるサブGuのほうがマシなレベル -- 2016-04-04 (月) 16:46:59
      • ダブルスタンスでしっかり弱点取ればサブBrもありじゃね これとスナッチがフォローになるかヴォルグの邪魔になるかどうかってくらいしかないけど -- 2016-04-04 (月) 18:27:13
    • HuBrはだいぶ昔にやってたが、サブFiの時と比べると火力が違いすぎる。テックアーツはパルチとの相性が良いし、スタンスの問題はどうしても合わないならウォクラ使って無理やり正面向かせりゃ良い。刀、弓使いたいなら別だけど自分はもうHuBrには戻れん。 -- 2016-04-04 (月) 22:51:56
      • コンバットエスケープ使えてた頃は闘将ソロとかでカタナとソードとか楽しめたけど、今苦しい理由でメインブレイバー化されてまたテンプレ職の組み合わせHuFiに戻ってしまったな・・・。プレイスタイルの幅広がる可能性がまだあったのに要らん事ばかりやるな運営は。 -- 2016-04-09 (土) 13:18:30
      • コンバットエスケープ使えてた時代ってHuもFiもカタナ握ってシュンカするしか無かった時代じゃないか。むしろプレイスタイルの幅が狭まっていたと思うんだけど。 -- 2016-04-10 (日) 14:57:03
      • それは最適解を求めてた輩だけでしょうに。今は以前よりテンプレ職の組み合わせに戻ってるだろ。 -- 2016-04-11 (月) 20:45:11
      • ↑いや最適解ってRaBrやHuBrでBr武器持ったほうが常時強いんならBrいらねえってなるだろ、武器のためにサブ専用職となるんじゃ根本的におかしいから変わったわけでバランス的に問題でしょ?ものすごく使いにくいし使い所が難しいけど使いこなせれば非常に強いとは違うわ、現に挙ってHuBrでシュンカしか居なかったわけであれじゃBrの立場がなくなる -- 2016-04-15 (金) 10:14:34
      • それ、BrいらないってなったらBrなくなってRaBrとか存在すらできないが・・・。最初は使えたものを苦しい理由で使えなくしてそれで楽しんでいたユーザーがどうなるのか。HuBrでシュンカばかりやっていたというのはそうだろうが、すべてがそうではないだろ。それならシュンカだけ下方修正してコンバットエスケープはそのままにすべきだったのでは?それこそバランス調整不足かと。運営の方針がおかしい。 -- 2016-04-15 (金) 23:53:48
      • あとついでに言うと、その時って確かBrHuでもシュンカばかりだったよな。なぜシュンカだけ調整するだけに留まらなかったのか。実装から長らく使えて運営都合で使えなくすることがどれだけユーザーに迷惑なことか。 -- 2016-04-15 (金) 23:57:13
      • シュンカ、イルメギ、Sロールの3択だった世界から、各メイン職の8択にしようと頑張った結果が今なんだからその点は運営を評価して良い事だと思ってる。枝1が「最適解を求める輩」じゃないのなら今でもHuBrでカタナとソード使い分けたら良いんじゃないの? エスケープ無くても乙女マッシブ使える構成なんだし、ウェポンブーストや☆13のせいでサブクラス武器が使いづらくなった事に文句言うのなら分かるけど、エスケープにこだわる理由がまったく分からん。 -- 2016-04-16 (土) 00:47:36
      • 最初はサブクラスで使用可能だったものを曖昧な理由で使用不可にしたのが問題と言ってる。シュンカだけを修正すれば、エスケープは使えなくする必要性はなかったはず。エスケープも含めた選択肢が存在したのか?だったらあなたは昨日まで100Vで使えた電化製品があるのにメーカー側が200Vしか供給しなくなったらどう思う?(電気もメーカーが供給するという仮定)極端な話であり得ないがこれと同じことだと思うが。まぁ、ここで書いても仕方ないし少し前から「気に入らなければやるな」という運営方針みたいだから引退すれば?と言われればそれで終わりだな。 -- 2016-04-16 (土) 08:37:26
      • ゲーム上から消されても仕方ないようなチート級のスキルがメイン専用で残っただけでもマシだと思うけど、受けとめ方の違いと言う事で納得しておく。Huのページでやる話でもないし、この話終了ね。 -- 2016-04-16 (土) 10:48:13
      • 好きでメインHuやってきて、闘将ソロをカタナの無敵を利用したりして楽しんでやってた時期あっていきなりダメになったで今少しやさぐれてんだわ。申し訳なかった、まぁどうにもならんなら仕事とは違うから辞めるだけだし、他の意見が聞けて良かったわ。 -- 2016-04-16 (土) 12:10:35
      • なんだ、結局は最強厨なだけでHuへの愛情なんて微塵も無いじゃないか・・・あきれた・・・ -- 2016-04-26 (火) 23:16:28 New
      • コンバットエスケープとリミブレの組み合わせ強すぎるやん -- 2016-04-27 (水) 18:50:18 New
      • エスケ―プとリミブレ併用がマズイとかたまに見るが・・・実装当初その掛け合わせを可能にすると言う発想はあったのか?とは思う。ならガドスタとフューリーを併用(スキルで併用不可になっている)とかも考えられるが。普通はそういった相反するものはスキル同士で併用不可設定するでしょうに。それとずっとHuでやっててテンプレの組み合わせ以外に楽しめないかと思ってBr実装当初HuBrが全くいなかった頃から考えてやってたのでHuには思い入れはあるな。↑2はただ自分にできないことを他人がやってる事に対して嫉妬してる人間にしか見えない。それとそう言う輩が特に防衛にはHuで来るなとか言いそうな気がする(長文失礼 -- 2016-04-29 (金) 08:59:57 New!
    • Hu武器のみを使うという前提ならBrよりSuの方が多少強いよ。でもHu武器自体がPA倍率低い所為でサブFiにしてやっと他クラスのメイン武器に追いつけるレベルだから、サブFi以外の構成とか論外。Hu以外の打撃クラスでサブHuにしないレベルの地雷構成。スタンス苦手でも二回に一回正面から殴るだけでもBr超えるからあんま気にせず戦えばいいと思うよ。 -- 2016-04-05 (火) 21:13:06
    • 全ての子木に概ね同意だな。そして同時にHuBrでスナッチJAやるとソード&ワイヤーの不満が吹っ飛ぶ快適さなんだよな。 -- 2016-04-06 (水) 06:02:33
  • BoHuでXHのEXO処理だけに絞ってパルチ握ろうと思っているのですが(Boエレツリー)、ツリーはフュリ列マッシブ乙女ウォクラでそれにパルチギアのみ追加、武器はクラス追加した赤10501フルクラ光のヴォル>スラエン>レインと考えていますが何か変なところがありましたら指摘お願いします。SHでの練習はするつもりですが、パルチは一切触ってないので一応…。 -- 2016-04-06 (水) 13:47:36
    • エクソ相手ならPAはヴォルピでよくないか それとBoはせっかくザンバ撒けるんだからヴォルグの前後どちらかにザンバを入れること ツリーや武器は問題ないと思う -- 2016-04-07 (木) 13:04:03
      • 火力足りるのか心配でしたがピックアップで大丈夫なんですね。とりあえず火力見つつサブパレにザンパ忍ばせて試してみます、ありがとうございました。 -- 2016-04-07 (木) 18:47:23
      • とりあえず一回実戦でどっちで確殺取れるか確認してみるのをお勧めする -- 2016-04-07 (木) 18:55:33
    • PAはヴォルグ→セイク→ピークがいいと思う -- 2016-04-07 (木) 20:05:28
  • 今ハンター武器振ってるけど、乙女なしツリー使っている人ってどれだけいるのさ。昔PSが上がらないと友達に言われてからずっと切ってるけどどうなのさ。 -- 2016-04-09 (土) 21:48:30
    • どれだけいるのさ→少しだけいる。PSが~どうなのさ→オトメがあって上達しない人間がオトメ切って上達するかというと、しない。その逆も然り。よって関係ない。 -- 2016-04-09 (土) 21:58:28
    • 乙女に頼って回避という選択肢を完全に消し去る人は下手になるかもな。乙女あっても回避すべきかごり押すべきか判断しながらやってる人ならなくしたとき一瞬戸惑うけどすぐ慣れる。というか乙女をうまく使うのもPSに入ると思うぞ。 -- 2016-04-09 (土) 22:43:50
    • 乙女振ったツリー作ってそのご自慢のPSを生かして適宜乙女ゴリ押しも使う戦い方をしたほうが確実に強いですよ -- 2016-04-09 (土) 22:47:05
    • なるほど、返答ありがとう。正直PSが乙女切って上がったかと言われると微妙だったんだ。これからは乙女取ってせめて周囲に迷惑かけないようにするわ。--木主 -- 2016-04-09 (土) 23:21:33
    • PSを上げるには敵の動きを見て、JGや回避のタイミングを把握する練習を繰り返しやるしか無いんだけど、そもそもPSを上げる必要があるゲームかと言うとそうでもない。それはさておきこの本は面白いよ。 -- 2016-04-10 (日) 03:14:49
    • PSを操作技量のことと勘違いしている人が多いけど、PSには知識や判断力なんかも含まれる。乙女を使った【受け】の立ち回りもそうだし、極端な話、即死ラインを見極めて適切にユニットでHPを上昇させることや、そもそもそういう装備を用意するために必要な知識もPSの範疇。操作技量の向上を目的とするなら乙女切りはアリだけど、手足に重りつけて運動したら重り外した後が快適だよ! みたいなレベルの話でしか無いし、ヘタすると重りつきの運動に慣れすぎて重りなしの運動に支障が出る可能性すらある。つまり乙女取った状態で訓練するのが一番無難。 -- 2016-04-10 (日) 15:37:08
  • ウォークライがヘイトをもらうだけじゃなくて、ウォクラ主の正面に移動するようにならないかな。ボスとかの位置だけじゃなくて向きも固定したい。 -- 2016-04-10 (日) 08:52:05
    • それを悪用して荒らす奴必ず出てくるな、特にアルチとか。ヘイト固定させてみんなでマラソンさせるとか、防衛でもゴルドラを引き連れてサッカーするとか。 -- 2016-04-15 (Fri) 17:50:18
  • ウォークライって必須ですか?最低でも1SP分は取るべきでしょうか? -- 2016-04-09 (土) 17:07:01
    • 絶対に防衛戦行かないなら切ってOK。普通そんなプレイヤーは居ないのでテンプレ的には1必須と回答されるけど。 -- 2016-04-09 (土) 17:36:47
    • 仮に取らないにして、その1SPで何取るの。ウォクラ以上に有用なもの(ギア等)を1SPで取れるようなツリーを使ってるなら、そもそもツリー自体がクソだよ。 -- 2016-04-09 (土) 17:58:54
    • 軽く質問したつもりがこうも厳しい意見で返されるとは・・・(汗)ありがとうございます。一応使えるようにはしておきます -- 木主 2016-04-10 (日) 10:22:32
    • ついでにマッシブも必要かどうか聞いておきたいのですが・・・ -- 木主 2016-04-10 (日) 10:40:03
    • ウォクラもマッシブもメインHuなのかどうかでも変わる。メインならウォブレと併用出来るからウォクラは是非取っておきたいし、Hu武器はSA持ちが多いからマッシブいらないとも考えられる。サブだったらウォクラもマッシブも取る余裕があるから前者1振り、後者全振りで良いと思う。まあサブHuでウォクラが働くのは防衛ぐらいだと思うけども。 -- 2016-04-10 (日) 12:00:04
      • メインハンターです -- 木主 2016-04-10 (日) 12:59:07
    • 1SPは取っておいたほうが良いよ。自分はFiやBrでマルグルでリミブレしてる時でも群れが沸いたときにウォクラのリキャスト回復してれば使うってぐらいには重要。敵を追いかけて子供のサッカーする人は気に入らない人多いようだけど、敵から攻撃できる位置に寄って来るってゾンディや近接範囲を効率よくたたき込むにはすごく重要。おまけにFiのスタンスの都合もある。他にウォオクラ使う人がいたらリキャストずらす感じで交互に使い、立ち位置合わせるとよい -- 2016-04-10 (日) 13:19:48
      • なるほど。ありがとうございます。つい先ほど取って防衛行ってみたら驚く程効果があって驚きました・・・ -- 木主 2016-04-10 (日) 15:23:24
  • チャージパリング取ったらノンチャの始動が出来なくなったんだけど(タップ押しギルティ等)同じように感じた人いる?一応ざっと読んだけど既出だったらごめん -- 2016-04-13 (Wed) 09:50:24
  • ソードの上方修正も確定したねいつになるか分からんけどサクリはなんとかしてもらいたい -- 2016-04-16 (土) 23:16:20
    • マジで!割と今のままでも満足してたけど強化来るのは素直にうれしい -- 2016-04-16 (土) 23:44:35
    • 初心者向けとか唄いながらその実全然初心者向けぽく無いのはなんとかならんのかと思ってる -- 2016-04-24 (日) 09:31:09
      • 他のクラスやってる人達からすると初心者向けらしいけどね。実際は、初心者が一番多いクラスでは無いだろうなとは思う。 -- 2016-04-24 (日) 22:05:24 New
  • こんな感じで表Huツリー止めてあるんだけど、残り2Pをパリングかウォーブレどっちに振ったほうが良いかな? -- 2016-04-24 (日) 09:29:43
    • ウォブレ -- 2016-04-24 (日) 10:59:43
    • 自分ならウォブレをLv3→4(これでボスタイマン時に1%の火力上昇)にしてレアマス1振って打撃+30(武器によるけど安定的に0.7%ぐらいは火力上昇) -- 2016-04-25 (月) 11:10:28 New
  • ガドスタの強化スキルで周囲の他プレイヤーのダメージを割合で肩代わりしたり、自分が受けたダメージの割合分周囲のプレイヤーを回復する様なものが欲しいです、折角硬くするならもっとほかの部分にも恩恵を.... -- 2016-04-26 (火) 16:52:49 New
    • 自分も色々考えてみたけれど、行きついたのがこのゲームの目玉である緊急クエストがランダムマッチングが基本な故、特定のクラスやスキルに重要な役割を与えるのは不向きだと思うのよ。対マガツのWBの問題が典型例。で、結局ガドスタも何らかの形でフューリー並みの火力が出せるようにする以外上手い調整法が見つからなかったかな。例えばガドスタアドを140%にし、サブクラスでも120%効果があるようにするとか。 -- 2016-04-27 (水) 19:07:25 New
      • 木主ぐらいの案なら別にWB程響かないんじゃないか?Teが一番良い例だ。居たら結構助かる衛生兵というレベルであって、いなかったらクリアが困難というものじゃないぐらい程良い支援能力を持ってる。今のところダメージ肩代わりまでする必要性のあるボスやクエストなんて存在しないから、こういうスキル持ちがPTメンにいれば助かるであって、必須ではない。ちょうどいいんじゃないか? -- 2016-04-28 (Thu) 02:10:56 New
      • 連投失礼。例えばだ、Fiがリミブレで死ににくなったり、Foは複合で被弾を気にせずぶっぱしたり、GuのPKを維持させたり等と役に立ちそうな場面は多いかと。ただ子木が言うとおり、ランダムマッチの関係上である程度火力が出ないと、肩代わりの必要性が全くないマルチと出くわした時に完全にお役御免になるね。枝1 -- 2016-04-28 (Thu) 02:20:52 New
    • ガドスタ使用中にウォクラの効果範囲広げるスキルとかどうかな?Teに1(2)SPで取れるテリバとかワイドとかあるから現実的だし、ガドスタ使う以上殴られて何ぼってとこあるし、味方は攻撃対象にならなくなるし、ウォブレの効果も受けやすくなるしで結構便利そうだが -- 2016-04-27 (水) 19:27:26 New
      • それいいね要望送ってみるわ。ただ現状のガドスタの火力とウォクラ全振りであってもヘイトは全く取れない。ガドスタADとか発動させるために攻撃を休めたら尚更なんだよねぇ…周りの火力過多でどうしようもないレベル。JAボーナスに入れれば…と思うけど、攻撃を捨てて防御に徹しているスタンスで火力を求める矛盾はどうしてもねぇ -- 2016-04-28 (Thu) 02:00:49 New
      • 5SPでガドスタ中ウォクラの範囲と効果を2倍にして、ウォクラがヒットした相手に打撃・無属性 威力300~のダメージを与える くらいやっちゃっても良いと思う。ついでにウォクラ自体のSPもカタコンみたいに最大5に(本命 -- 2016-04-28 (木) 02:39:21 New
      • ガードスタンスプロヴォーク:ガードスタンス中、ウォークライ発動時、範囲内のヘイトを自分以外リセットする効果を付与。 ヒーリングガードブースト:ガードスタンス中、ヒーリングガードの効果を上げる(200%/220%/240%/260%/300%)GSHPリジェネイト:ガードスタンス中、HPリジェネイトの効果を得る -- 2016-04-28 (木) 07:07:29 New
      • リジェネはSuが持ってるから無理だろうね。というかSuをサブにしろと言わんばかりのガドスタと相性のいいスキルを持ってる -- 2016-04-29 (Fri) 02:54:41 New!
    • タンク周辺でのダメージの肩代わりやダメージの軽減をシステム的に簡単にしたのがヒールガードだと思われ。(5%軽減代わりの5%回復) -- 2016-04-28 (木) 08:38:21 New
    • 個人的にガドスタは常時マッシブ化とかスタン無効とかで徹底的にゴリ押しできるスタイルとして使いたいなーとか思う -- 2016-04-28 (木) 22:02:37 New!
      • それならJAボーナスを入れて程良い火力と防御を備えたガードスタンスでいいのよ。そのスタイルはもう確立できてる(スタンと常時SA以外)。問題は防御に徹底した右特化なんだ。盾としての性能は備わっているのに何かが足りないせいで完全に死んでる -- 2016-04-29 (Fri) 02:47:56 New!
      • クリック式のRPGのスキルをTPSに持ってきてソレを活かせって言ってるようなもんだからね。特に敵を集めるためのウォークライのリキャストが足りない -- 2016-04-29 (金) 03:12:08 New!
      • 1ダメージ受けて吹き飛んだり、ガドスタで射撃防御と法撃防御は上がらず、防具も防御高いから装備可能なものもないことも重なって最大HPが火力特化と差別化されないことも考慮すると何のメリットもないね。イタズラ防止もあるんだろうが、ウォクラも途中で仕様が変わってまるで防衛以外では使い物にならないって感じになったしで環境に合わせる気ないなって伝わってきた感がある。多分もう運営はガドスタは放置で行くと思うよ。 -- 2016-04-29 (金) 08:44:56 New!
      • 防御特化に限った話じゃないけれど、現状火力以外で極端に偏ったプレイスタイルを活躍させることができないのはランダムマッチングが原因なんだ。確率の問題で役割分担によって12人中1人が必要にするとその役割を3~4人やらないと90%以上確保できなくて破棄続出になってしまう。ガドスタの場合、メインハンターで且つガドスタを選ぶ人が仮にハンターの半分(!)もいたとしても1/18しかいないわけで、12人のうち1人を確保することは絶対に不可能。現状で防御特化を活躍させようとするなら、ハンター以外にも防御特化できるクラスが複数なくてはいけないことになるのよ。 -- 2016-04-29 (金) 09:30:12 New!
      • そのためのサブじゃ。肩代わりみたいなスキルやウォクラの仕様見る限り運営は壁役ってのをやらせたくないんだとは思う(いたら安心くらいにはできそうなのに)。複数人PTにいたらどうするの?とか言い出しそうだし。それと必要にするってのはまずいんじゃないかな?PSO2のコンセプトがこの職がいないとクリア不可ってのはダメなんでしょ?WBでもうそれは揺らいでるが(笑)運営はガドスタを削除する気がないならいたら安心くらいにはしないとな。自分たちのゲームコンセプトとマッチさせるなら猶更だとは思う。できないから3年間ここまでズルズルとかあり得ないとは個人的には思う。 -- 2016-04-29 (金) 11:31:43 New!
    • 私としてはフューリーと同倍率が出てしまうとそれガドスタでよくね?となってしまうので、上で言ったものに限らずもう少し火力とは別のベクトルで周囲に貢献できるよな新スキルが欲しいなーと感じてます、、、 -- 木主 2016-04-29 (金) 13:32:59 New!
      • そうすると、とりあえずガドスタに限らず各クラス防御系スキルとエネミー全般の再調整がいるかも。例えばガドスタの防御強化の他、ジェルンショットやデバンドアドバンス(現実にはシフアドも)の強化など。バウンサーあたりも防御支援スキルをつけるかヒールシェアの強化もいいかもしれない。代わりにレイドボスや特殊な二つ名付きエネミーの最終ダメージ倍率を1.5倍程度に強化。ソロは現状でも問題とは思うけれど、レイドでは防御・防御支援系スキルがTe以外いまひとつ生かしきれてないですし。 -- 2016-04-29 (金) 15:50:19 New!
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