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ハンター
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近距離での戦闘に真価を発揮する打撃型クラス。高いHPと防御力を持ち、単独での戦闘能力に優れる。
突破力があり扱いやすいソード(大剣)、リーチが長く強力なホールド技を使えるワイヤードランス(自在槍)、大剣より素早く汎用性も高いパルチザン(長槍)を専用武器としており、これらの武器の武器アクションはいずれも自動反撃無しのガードとなっている。勿論ガンスラッシュも装備可能。


生存率、攻撃威力ともに大幅に上げられるスキルを多く持ち、そのバランスのよさは全クラスでもトップクラス。
特に生存率を上昇させるスキルは他クラスには殆ど存在せず、サブクラスとしても優秀。
その優良なスキルの多さ故に選択肢が多く、余るSPはまずない。特化させるか両立させるか、しっかりと自分のスタイルに合わせてシミュレートしてみよう。



運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。

http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器 Edit

ソード.png ソード
ワイヤードランス.png ワイヤードランス
パルチザン.png パルチザン
ガンスラッシュ.png ガンスラッシュ

クラススキルツリー Edit

スキルシミュレーター(外部サイト)

http://pso2skillsimulator.web.fc2.com/
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2015年4月ハンタースキル.jpg


HPアップ1, HPアップ2, HPアップ3 Edit

HP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
HPアップ.pngHPアップ1
HP最大値
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
HPアップ2
HP最大値
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
HPアップ3
HP最大値
+5+11+18+26+35+45+56+68+81+100
  • HPアップ1,2,3は累積する。(MAX HP+225)

打撃アップ1, 打撃アップ2, 打撃アップ3 Edit

打撃力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃アップ1.png打撃アップ1
打撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
打撃アップ2
打撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
打撃アップ3
打撃力
+5+11+18+26+35+45+56+68+81+100
  • 底上げした分、早い段階で必要ステータスが高い武器を装備できる。
  • 打撃アップ1,2,3は累積する。(MAX 打撃力+225)
  • フューリーSアップ1と2のレベル上限値が減少したため、ハンターで打撃力を極限まで高めるときの代わりの選択肢としても入ってくるだろう。

技量アップ Edit

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

打撃防御アップ Edit

打撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃防御アップ1.png打撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 底上げした分、早い段階で必要ステータスが高いユニットを装備できる。

ソードギア Edit

ソードギアを習得する ギアゲージを溜めることで、PAの種類に応じて攻撃範囲、ヒット数、チャージ速度が変化する

画像Lv1
ソードギア.png--
  • 通常攻撃とPA、どちらを使っても敵に攻撃を当てると少しずつ溜まり、時間経過で徐々に減少する。PAを使うことでは減少しない。
  • ギアゲージは全武器の中で最も溜まりにくく、減少は速い。ハンターギアブーストと併用しなければMAXを保つのは困難。
  • ゲージは三段階で、PAによって威力・射程・ヒット数の増加や、チャージ時間の大幅短縮といった恩恵を受けられる。
  • ゲージの維持は難しいが溜まった時の恩恵はすさまじい。火力が大幅に変わるためソードメインなら是非とも欲しい。

ワイヤードランスギア Edit

ワイヤードランスギアを習得する ホールドPA使用時にギアゲージを1つ消費して威力が上昇する

画像Lv1
ワイヤードランスギア.png--
  • 通常攻撃か非ホールドPAをヒットさせることによってゲージが上昇する。
    上昇値は一段目<二段目<三段目。
    また、ジャストアタックをするとゲージの上昇量が増加する。
  • ゲージは3ゲージあり、ホールドPAを使うと1ゲージ消耗しPAの威力が上昇する。
  • 威力が上がるのはホールドPAのみ。ホールドしないPAでギアをためる事が出来る。
  • 元々高めの火力がさらに1.3倍程度に強化される為、大型エネミーやボスの討伐速度がかなり速くなる。

パルチザンギア Edit

PA使用時にギアゲージを1つ消費して攻撃範囲を広げ威力が上昇する

画像Lv1
パルチザンギア.png--
  • ガード、もしくは攻撃後の舞いでゲージを溜めることが出来る。舞いは最後まで行うと1ゲージ分溜まる。
  • ゲージは3段階まで蓄積され、PAを使うと1ゲージ分消費しPAの攻撃範囲と威力が強化される。
  • PAの発動以外では蓄積されたゲージは減少しない。
  • 戦闘前にギアを溜める事が出来るのは大きい。道中での戦闘では常に範囲・威力が強化されたPAを3回使えるということになる。
  • 攻撃範囲は広くなるが威力は上がらない。大型エネミー相手なら無理に溜める必要は無い。
    • 2014/08/27のアップデートにて「セイクリッドスキュア」と「ヴォルグラプター」以外のフォトンアーツをギア発動で使用した際に、威力が10%アップするようになった。(セイクリッドスキュアは変更以前からギアで威力増加)
  • ガード展開中の舞いの間はPP回復が止まるが、通常攻撃後の舞いならPPが回復するので上手く使おう。

フューリースタンス Edit

アクティブスキル
エネミーへの打撃・射撃ダメージを上昇させ、自分への打撃ダメージを上昇させるスタンススキル。リキャスト5秒

画像Lv12345678910
フューリースタンス.png打撃威力110%111%112%113%114%115%116%117%118%120%
射撃威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
被打撃ダメージ115%114%113%112%111%110%109%108%107%105%
効果時間1800秒
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(憤怒の型,捨身の証)
  • 効果時間は30分間。効果中に再使用で解除する。
  • ガードスタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ファイターのブレイブスタンス等)との併用は可能。
  • 使用者の打撃、射撃の威力を上昇させる。テクニックの威力は上がらない。射撃力依存、法撃力依存であっても打撃属性なら、打撃威力の上昇率が適用される。
  • 習得レベルが低いと敵の打撃攻撃が痛い。威力を上げ、デメリットを打ち消すためにも早めにLv10にしたい。
  • このスキルを起点としたスキルや強化が多いため、攻撃を重視するなら必須スキル。

フューリーSアップ1, フューリーSアップ2 Edit

フューリースタンス中にエネミーへの打撃・射撃ダメージを上昇する

画像Lv12345
フューリーSアップ.png打撃威力101%102%103%104%105%
射撃威力
  • フューリースタンスはスキルLvを上げるほど被ダメージ増加量が軽減されるため、こちらを習得する前にまずフューリーを最大まで習得した方が良い。
  • フューリースタンス弱体化にともない相対的に射撃力の上昇率が上がった。

フューリーコンボアップ Edit

フューリースタンス状態のとき、連続でジャストアタックに成功するとダメージボーナスを得る。ダメージボーナスの上限は10%

画像Lv12345678910
フューリーコンボアップ.png威力+1%+2%+3%+4%+5%+6%+7%+8%+9%+10%
上限+10%
上限到達回数10回5回4回3回2回1回
  • フューリースタンス状態でジャストアタック(JA)した時のダメージが上昇する。いわば「フューリーJAボーナス」のようなスキル。
  • 連続でJAをするとJAボーナスは最大10%まで上昇する。(Lv1の場合は10回連続でJAしないと10%のボーナスは貰えない)
  • Lv10の場合、最初のJAボーナスで10%が掛かっているためそれ以上ダメージは上昇しない。
    • 例えばLv5~9であれば最初のJAでのボーナスは表記通りで、2回目のJAから10%のボーナスとなる。
  • フューリースタンスや、JAボーナスと違い、テクニックの威力も上がる。

フューリークリティカル Edit

フューリースタンス中のクリティカルヒット率をアップ

画像Lv12345678910
フューリークリティカル.pngクリティカル率+1%+2%+4%+7%+10%+13%+16%+19%+22%+25%
  • PSO2におけるクリティカルヒット率とは、彼我の技量差によるダメージ振れ幅内で最大ダメージを与える確率のこと。
    • つまりダメージが2倍になったりする訳ではない。与ダメージのランダム補正が最大になることが増えるだけである。
  • 性質上、最小攻撃力の低い★6以下の武器・赤の○○系武器・クラフトした武器との相性が良い。逆にレアリティの高い武器を使う場合や技量特化マグを用いる場合は恩恵が少ない。
  • メインクラスをファイターにしてクリティカルに特化する場合には重要なスキルになる。

ガードスタンス Edit

アクティブスキル
エネミーへの打撃・射撃ダメージを低下させ、自分への打撃ダメージを軽減するスタンススキル。リキャスト5秒

画像Lv12345678910
ガードスタンス.png打撃威力85%86%87%88%89%90%92%94%96%100%
射撃威力
被打撃ダメージ85%84%83%82%81%80%79%78%77%75%
打撃防御+50+60+70+80+90+100+120+140+160+200
効果時間1800秒
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(守勢練陣,贄吸気)
  • 効果時間は30分間。効果中に再使用で解除する。
  • フューリースタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ファイターのブレイブスタンス等)との併用は可能。
  • 習得レベルが低いとデメリットの打撃・射撃威力低下が厳しい。最大レベルでデメリットが消滅する。
  • 軽減できるのは打撃ダメージのみであり、射撃や法撃には一切効果がないため過信は禁物。
    • とはいえ、現状エネミーの攻撃では打撃が大半を占めるだけあって、保険としてかけるには十分すぎる性能。
    • フラッシュガードと同様、判定は打撃防御依存なので属性つき打撃攻撃であっても軽減できる。
  • 度重なるアップデートでかなり強化されたスキル。

ガードスタンスポイズン Edit

ガードスタンス発動時に状態異常ポイズンを回復する

画像Lv1
ガードスタンスポイズン.pngポイズン回復-
  • ガードスタンス発動時・任意解除時に状態異常ポイズンを回復する。
  • 状態異常を防ぐ効果はない。

ガードスタンスバーン Edit

ガードスタンス発動時に状態異常バーンを回復する

画像Lv1
ガードスタンスバーン.pngバーン回復-
  • ガードスタンス発動時・任意解除時に状態異常バーンを回復する。
  • 状態異常を防ぐ効果はない。

ガードスタンスアップ Edit

ガードスタンス中の打撃耐性をアップ

画像Lv12345678910
ガードスタンスアップ.png被打撃ダメージ99%98%97%96%95%94%93%92%91%90%
打撃防御+5+10+15+20+25+30+35+40+45+50
  • ガードスタンスはスキルLvを上げるほどメリットの上昇とともにデメリットの攻撃力低下が緩和されるため、こちらより先にガードスタンスを最後まで習得してからにしたい。
  • 説明文には打撃耐性をアップと書いてあるが、ガードスタンスと同様に判定は打撃防御依存なので属性つき打撃攻撃であっても軽減できる。

ガードスタンスアドバンス Edit

ガードスタンス時にジャストガードを成功させると、一定時間ダメージボーナスを得る。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ガードスタンスアドバンス.png威力104%108%112%116%120%
効果時間5秒6秒7秒8秒10秒
  • メインクラス限定だが、ガードスタンスにとって貴重な火力アップ手段。テクニックの威力も上がる。
  • 効果時間が短いので積極的にジャストガードを狙っていきたい。オールガードを習得すると格段に発動させやすくなる。
  • マルチパーティエリアではウォークライを併用しないと発動させにくい。
  • ジャストガードを伴うPAでも発動する。

アブソプション Edit

ガードスタンス中に一定範囲内でエネミーが死亡すると、HPが回復する

画像Lv12345678910
アブソプション.pngHP回復率1%2%3%4%5%6%7%8%9%10%
  • 効果範囲はキャラクターを中心に360度の方向で、ステップ2回分ほどの距離内のエネミーが対象。
  • ガードスタンス中限定なので、実質効果時間30分である。
  • 不具合なのか仕様なのか 現在、回復効果が発動していても回復数値が表示されない
    • 修正時期は不明だが回復数値が表示されるようになりました。
  • 発動率は100%だが発動条件が“一定範囲でのエネミー撃破”と限られているため、道中での活躍が期待できる半面、ボス戦など通常エネミーの少ない場面での活躍は期待できない。
  • オートメイトとは、Lv1でも発動率100%である点とHPにかかわらず発動する点、アイテムを消費しない点で勝るがスタンス中・エネミー撃破と2つの条件がある事、回復量がこのスキルの場合、最大でも10%とオートメイトの最低回復量であるモノメイトの3分の1しかない点で劣る。

ハンターギアブースト Edit

フューリースタンスまたはガードスタンス中、ハンター武器のギアゲージの上昇率にボーナスを得る。
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv12345
ハンターギアブースト.pngギア上昇率200%220%240%260%300%
  • 対応する武器はソード、ワイヤードランス、パルチザン。3種どの武器でも恩恵は大きい。
  • 上昇率が高く、1振りでも目に見えて効果が得られる。5振りするとソードですら常時ギア状態となるほど一瞬でギアが溜まる。ハンター武器を使うならば是非習得しておこう。
    • 効果は強力だがその代償としてメインクラスのみ有効。サブHuで使う場合は完全に無駄スキルとなるため注意。
  • かつてはフューリースタンス時限定でガードスタンスでは効果を発揮しなかったが、2015年4月22日のアップデートで今の仕様と名称に変更された。それ以前の名称は「フューリーギアブースト」。

マッシブハンター Edit

アクティブスキル
ダメージを減少させ、さらに打ち上げや吹き飛ばしも防ぐ

画像Lv12345
マッシブハンター.png被ダメージ90%88%85%81%75%
効果時間30秒32秒35秒39秒45秒
リキャスト100秒99秒97秒94秒90秒
  • メイン・サブクラスやスタンスに関わらず、いつでも使用可能。
  • 全ての被ダメージを最大25%カットしつつ、食らいモーションを軽くひるむ程度に抑えた状態になる。いわゆるスーパーアーマー。
    • 攻撃モーションやアイテム使用モーション中に攻撃を受けても中断されなくなる。
      • テクニックのチャージも中断されなくなる。(バーンやポイズンのダメージを受けたときの仰け反りモーション程度になる)
      • チャージに時間を要するPAも中断されること無く発動できるため、バレットボウPAのカミカゼアロウやアサルトライフルPAのサテライトカノンなどと相性が良い。
    • きちんとガードや回避が出来るプレイヤーでも、強引に手数を稼ぎDPSを高める手段として使える。
    • コンバットエスケープとマッシブハンターを交互に使用して長時間攻撃を無視するなどの運用も考えられる。
  • 掴み攻撃や状態異常の仰け反りは無効化されないため、相手によっては依然立ち回りを気にする必要がある。
    • ただしショック状態での定期的な被弾モーションは無効化される。
  • オートメイトハーフラインやマグの回復と併用すると被弾をものともせずに攻撃し続けることができる。(乙女マッシブ)
    • 攻撃を被弾しまくった場合、仰け反りまくってJAのタイミングが大きくズレるので注意。【仮面】にグランツ等を浴びせると動きが若干止まる現象と同じ。

ウォークライ Edit

アクティブスキル
エネミーの注意を引き付ける

画像Lv12345678910
ウォークライ.pngヘイト効果200%220%240%260%280%300%320%340%360%400%
効果時間10秒12秒14秒16秒18秒20秒22秒24秒26秒30秒
リキャスト30秒
  • エネミーの注意を引き付ける。使用すると該当エネミーは赤い光を帯びる。
  • この光の発生時に命中判定がある。射程距離は見た目よりは幾分広い。
    • アディションバレット程度の全周射程に修正され、かなり広範囲になった。
    • ただし高低差にかなり弱く、また遮蔽物などがあると効果を得られない場合がある。
    • 効果は無いが「障壁」「市街地の壊れた(爆発する前の)車」「コンテナ」など、攻撃対象判定を持つ全てに光を当てる。
  • 原理的には、「一度対象のヘイト値をリセットし、効果時間中は使用者へのヘイトを倍率分上昇させる」仕組みとなっている。
    • スキルを使用した瞬間は、リセット+1程度のヘイトしかなく、この時点で横槍が入ると簡単に剥がれてしまう。
    • スキル効果中は自身の攻撃に200%~400%倍率のヘイトを与えられる状態となる。
    • 防衛戦などでは、Lv1でもヘイトリセットと割り切って使用すれば便利。リキャストがアクティブスキル中屈指の短さなのでガンガン使える点も良い。
  • 遠距離職がヘイトを全て取って近接が攻撃できずウロウロしてしまう場面を回避できる点は優秀である。
    • 「ボスのヘイトを近接が取って高耐久で足止めしつつ遠距離職が支援&フルボッコ」という、ハンター構想の理想型が可能だが、現状ではヘイトが充分量たまる前に遠距離職が過剰に攻撃を当ててヘイトを奪ってしまうことが多々ある。過信は禁物。
    • 敵が基本的に拠点を強制的に狙うようになる採掘基地防衛戦において、最も輝くといえるスキル。
  • 当然だが、他者がウォークライ以上のヘイト取りをしない限り、自分が死ぬかエリア移動をしない限り効果時間内は狙われ続ける。
    急な解除方法は無く、高レベル帯では特にリスキーになるので注意が必要である。

ウォーブレイブ Edit

ウォークライ発動時、対象エネミー数に応じてPPが回復し、30秒ダメージボーナスを得る。
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv12345
ウォーブレイブ.png威力101%102%102%103%103%
威力上昇量上限105%108%110%112%115%
PP回復量+3+4+5+6+7
PP回復量上限+15+20+25+30+35
効果時間30秒
  • ウォークライ発動に巻き込んだ敵の数だけ、与えるダメージが上昇しPPが回復する。最大5体まで。
  • 効果時間は30秒固定。ウォークライのレベルは関係なし。
    • よって攻撃力とPP回復目的で使いたい場合、ウォークライは前提分だけ習得すれば良い。
  • 「エネミーに」とは記載されているがオブジェクト類にもウォークライが有効なのでこのスキルの効果も有効。

JAボーナス1, JAボーナス2 Edit

テクニック以外のジャストアタックにダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
JAボーナス1.png打撃威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
射撃威力
  • 関連潜在能力(刹那の撃鉄,刹那の崩撃)
  • 倍率での上昇なので、基礎攻撃力が上がれば上がるだけ効果が増す。
  • JAボーナス1, JAボーナス2の効果は乗算される(両方Lv10で121%)。
    よってどちらか一方を集中的に上げるよりも、1・2のレベルが均等になるようにSPを振っていった方がわずかにお得。
  • ガードスタンス側のツリーを伸ばす場合、貴重な攻撃力強化スキルとなる。

フラッシュガード1, フラッシュガード2 Edit

打撃・射撃ダメージを軽減する

画像Lv12345678910
フラッシュガード.png発動率100%
軽減率2%4%6%8%10%12%14%16%18%20%
  • 関連潜在能力(護攻陣)
  • 発動条件は打撃防御・射撃防御に対応する被ダメージであること。
    バル・ロドスの水球(射撃の氷耐性)など属性付きのものや、サークルレーザー(射撃の耐性無効)も軽減できる。
  • 割合で軽減するため、難易度が高いほど効果が増す。
  • フラッシュガード1・2両方を組み合わせると、かなりの固さになれる。
  • 割合系スキルは全て乗算で適用される為、最大レベルのフラッシュガード1・2の効果を同時に得た場合の被ダメージは80%の80%=64%となる。
    • したがって上昇系とは逆に、SPを均等に割り振るよりもどちらかに集中的に振った方がわずかにお得。
      (片方に10SP振ればダメージ80%だが、フラッシュガード1,2に5SPずつ振ると81%になってしまう)
  • ガードスタンスでは射撃ダメージを軽減できないため、ガードスタンスツリーでも重視しておきたい。

フラッシュテックガード Edit

法撃ダメージを軽減する

画像Lv12345678910
フラッシュテックガード.png発動率100%
軽減率3%6%9%12%15%18%21%24%27%30%
  • 関連潜在能力(護法陣)
  • 発動条件は法撃防御に対応する被ダメージであること。
    ダーク・ラグネの落雷(法撃の闇耐性)など属性付きのものや、緊急クエスト黒に染まる領域の瘴気(法撃の耐性無効)でも軽減できる。
  • EP3現在、法撃攻撃を使うエネミーは少なく(一部のダーカー・龍族・海王種・黒の民、ボスなど)、優先度は低い。
    ただしその数少ない法撃ダメージに被ダメージの大きいものが多く、ダーカー系ボスが中心のクエストでは活躍できる。
  • ガードスタンスでは法撃ダメージを軽減できないため、防御を極める場合は習得するのも有り。

アイアンウィル Edit

戦闘不能となるダメージを受けたとき、HPが1残ることがある。発動時に無敵時間が発生する

画像Lv12345678910
アイアンウィル.png発動率30%34%38%42%47%52%57%63%69%75%
無敵時間1秒2秒3秒4秒5秒
  • 関連潜在能力(不屈の心)
  • HP1では基本的に発動しない。HPを少しでも回復すればディレイ無しに再度発動可能。
    • その性質上オートメイト~ラインやJリバーサルカバーなどのスキルと併用することで発動が容易になり生存率が大幅に上がる。
    • ただし最大HPの半分以上から即死ダメージを受け、アイアインウィルが発動してHPが1残った場合オートメイトハーフラインは発動しない。
  • 発動時にはプレイヤーの前面に盾のエフェクトが展開される。
    • ネバーギブアップを習得すれば、無敵時間が延長される。
  • 瞬間的に連続ダメージを受け発動した場合、HP1で耐えることもある。
  • エネミーの攻撃だけではなく、地形ダメージやトラップなども耐えられる。
  • レベルを10にしても75%という確率発動なので過信はできないが、ある程度の事故防止にはなる。
    • スキルツリーの位置が浅く、1でも30%で死を免れることができるのでとりあえず1振りもありか。
  • 難易度ベリーハード以降、特にエクストリームクエストなど、戦闘不能になる危険の高い場所にソロで行くならば恩恵を受けやすい。
  • ファイターのリミットブレイクと相性が非常に良く、オートメイトハーフラインとは違い即死を防ぐことができるという利点を享受できる。
    • HP満タンの時にリミットブレイクを発動をするとアイアンウィルが発動しない不具合は14/10/8に修正された。
  • HP1000の場合500ダメージを3発同時に受けると2発目で発動してから3発目で即死する。過信は禁物。
    ※無敵時間関係の情報はアイアンウィルに無敵時間が付いていなかったころのものです。現在では仕様が変わっている可能性があります。
    • こちらはオートメイトと違い、HPが0になった時に強制的にHP1にする仕様なのか、割り込みがちゃんと発生している。

ネバーギブアップ Edit

アイアンウィル発動後、60秒間打撃力が増加し、無敵時間を延長する。レベルが上がると打撃力と無敵時間が増加する。

画像Lv12345
ネバーギブアップ.png打撃力+200+220+240+260+300
無敵時間5秒7秒9秒12秒15秒
効果時間60秒
  • アイアンウィルの性能を向上させるスキル、アイアンウィルを使うなら取っても損は無い。
    • 打撃力の上昇量が高く無敵時間も優秀なため難敵相手に決定的な効果を発揮するが、発動条件がハイリスクかつ不安定。
  • 発動中も特にエフェクトは発生しない。
  • HP1000の場合500ダメージを3発同時に受けると2発目でアイアンウィルが発動してからネバーギブアップは発動せずにそのまま即死する。
    • これも、オートメイト実装初期からの仕様が起因していると思われる。ダメージの減算が一番に優先されるようだ。
  • 「死亡回避&自己強化&小無敵」と見ると悪くないが、アイアンウィルをLv10まで上げても結局25%で死亡する危険性は無視できない。
  • アイアンウィルの無敵時間とは加算されず、どちらか長い方のみの効果となる(アイアンウィルLv10とネバーギブアップLv5を習得しても無敵時間は15秒まで)。

オートメイトハーフライン Edit

HPが50%未満になったとき、自動でメイト系アイテムを使用する

画像Lv12345678910
オートメイトハーフライン.png発動率20%24%28%32%36%42%47%62%80%100%
  • 使用モーション無しで回復してくれる。使ったメイト系は当然ながら消費される。
  • なぜかアイアンウィルが発動すると回復してくれない。
  • ダメージを受けた際に現在HPが50%未満になると発動であるため、現在HPが既に50%未満の状態ではいくら被弾しようが発動しない点に注意。
  • 使用する種類に優先順位があり、高い順にモノメイト、ディメイト、トリメイトとなっている。
    たとえばモノメイトを持っていなければディメイトを使用する。
    • 自分で優先度や使用順を決められないため、メイトの残り数調整が不可能になるので要注意。
  • 緊急クエストの時間帯、人が多いブロック、マルチパーティエリア、低スペックPC等でラグが酷くなっている場合、発動しない・発動までに長い時間がかかることがある。
    • まさかと思っていても極めて高確率で発動失敗が頻発する為、過信は禁物。
      これは、攻撃を受ける→HP減算→(50%を切っていれば)キャラクターデータ管理サーバーにアクセスしてメイトを消費する→HP回復という処理を踏むため。
    • また、通常時でも同時ヒットには弱く(ヴォル・ドラゴンの地上火球の口元、キングイエーデの氷球3発など)、発動が間に合わずにそのままねじ伏せられることも多い。
  • 前述にある通り本スキルの発動タイミングは最大HPの50%を割ったタイミングである。
    ファイタースキルであるリミットブレイク(最大HPが通常の25%となる)発動中も本スキルは発動する。
    最大HPが25%に減った状態を100%として、HPが50%を割った時(即ち、リミブレ前のHPの12.5%を割った時)が本スキル発動タイミングとなる。
    • リミットブレイク中はHP最大値から即死のダメージを受ける場合が多い。
      HP50%を超える状態から致死ダメージを受けた場合は、即死もしくはアイアンウィルの発動でHP1が残る。本スキルによってHPがさらに回復する事はない模様。
    • 性質上これを頼るならHPも上げられるだけ上げておいたほうがいい。即死の可能性を下げることで遠まわしに発動確率を上げることができる。
  • 大ダメージの同時ヒットによる即死の可能性もあるので注意。
     同時ヒットと呼べるような一瞬のうちに、
     「大ダメージ>HPが50%以下になりメイト使用>大ダメージ>HPが50%以下になりメイト使用」
     はされないと思ったほうが良い。
    • ラグがなくても発動にはワンテンポの遅れが発生するため集中砲火にも弱い。
  • 特殊能力「スタミナ」がついた武器に変更した場合など、最大HPが増加することで結果的にHPが半分未満になることがあるが、メイトは使用されない。
    オートメイトを過信していると、知らないうちに武器変更でHPが半分未満になっており、発動条件が満たせなくなっている場合があるので注意。

プリティグッド Edit

自分が受けた状態異常の時間を短縮する

画像Lv12345
プリティグッド.png状態異常時間70%60%50%40%30%
  • ソルアトマイザーが節約できるという効果はあるが、10個も持てるのでそうそう品切れになることはない。
    • スターアトマイザーにもソルアトマイザーの効果が内蔵されたため節約という意味での運用はあまりされない。そもそもフォース・テクター・バウンサーと併用していたらアンティでどうとでもなる。
  • 面倒な状態異常(特にフリーズとパニック)を治療しなくてもすぐに治るのが利点と言える。足を止める暇が無い時などにも割とありがたい。
  • 階層は深いが習得はそこまで厳しくはない。
  • ガードスタンスポイズン・バーンとは違い、ガードスタンス中でなくても効果がある。

レアマスタリーハンター Edit

レアリティ★10以上の武器を装備していると、打撃力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
レアマスタリーハンター.png打撃力+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
  • Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。
    レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているなら1振るのも悪くはないが、誤差程度の効果しかないのでLv2以降を習得する価値はあまりないだろう。
  • このスキルツリーの効果は打撃アップと違い素の打撃力に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。

ガード Edit

武器を正面に構えて、エネミーの攻撃を防ぐ(初期習得スキル)

画像Lv1
ガード.png--
  • ハンター専用武器の武器アクションで使用可能。
  • 前方からのエネミーの攻撃によるダメージを低減させるが、
    その際にPPを20消費する。PP19以下だとガードが無効となりそのまま直撃してしまう。
  • ガードに成功しても状態異常を防ぐことは出来ないが、スタンのみ通常のガードでも防ぐ事が可能。

オールガード Edit

ハンター武器のみ全方向にガードが可能になる。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
オールガード.png--
  • プレイヤーの上下含め全方向からの攻撃をガード出来る。
    • ただしガードアーツはキャラの前方にしか発生しない。動の反射付き武器を使う時はこれを意識して立ち回りたい。
  • スノウバンサー系の飛び掛かりやゼッシュレイダの突進攻撃といった「めくり判定」のある攻撃(前方から攻撃を受けたにも関わらず、プレーヤーの後方に当たり判定が生じるためにガード出来ないことがある)を確実にガード可能になる。
  • わざわざ敵の攻撃に合わせて向きを変える必要がなくなるため、乱戦時などでもガードが容易になる。ガードを多用するのであれば習得する価値はあるだろう。

ジャストガード Edit

攻撃を受ける直前にガードをすることで、ダメージを無効にする(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストガード.png--
  • 関連潜在能力(動の反射)
  • 通常のガードはPPを20消費するが、ジャストガードに成功するとPPを消費せず、ダメージと状態異常も完全に無効化する。
  • 成功すると攻撃をガードすることで発生する硬直がなくなり、ガードを解く動作のみになり、ガードアーツと呼ばれる衝撃波が発生して効果範囲内の敵にダメージを与える。
    ロックベアの投げなど特殊な攻撃も無効化可能。
    「直前に」とあるが実際には「ガード姿勢になってから一定時間以内にガード可能範囲から攻撃が接触する」と成立するようになっており、受付時間もおよそ0.5秒とそこそこ長い。
    加えて仮に入力が早くても通常ガードになるので、攻撃を受けそうな時に前もってガードしておくくらいで問題ない。
    • ジャストガードに成功すると、当たると消えるタイプの弾を消せる他、すぐ後ろにいる味方もジャストガードした攻撃に対し回避成功判定にする効果があるため、背後の仲間を守れる場合がある。
    • JAタイミングでガードを出し、それがジャストガードとなった場合ガードアーツにJAを乗せることができる。
  • 成立後、1秒ほど無敵となり、その間の攻撃はガードすることもできない。
    そのため、連続でジャストガードしたい場合は無敵時間が切れる直前ぐらいからの再ガードが必要。
    • 無敵時間の間に他の行動を挟むことでガード受付を復帰させることが可能。
      ジャストガード成功→キャンセル通常攻撃→キャンセルしてガードと入力することでSHボスの高速連撃も対処できる。
      ザコ複数から時間差で攻撃されるような状況ならそのまま無敵時間でやり過ごすかステップで離脱した方が安全なことも多い。
      • 2014/01/15のアップデートで、同一タイミングで複数の攻撃を受けても効果が発生するように調整された。
  • 2014/8/27のアップデートで初期習得スキルに

ジャストカウンター Edit

ジャストガード成功直後の攻撃がジャストアタックになる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストカウンター.png--
  • 正確には、ジャストガード成立時に通常攻撃/PA後と同様の赤い輪のエフェクトが発生するようになる。
    • ジャストガードを成立させた上でタイミング良く攻撃ボタンを押さないとならず慣れが必要。
    • EP3のアップデートで赤い輪の出現が早くなったのでステップアタックを挟むよりも素早くジャストアタックを出せるようになった。
    • 攻撃前に少しでも動いてしまった場合成立しないのは変わっていないので注意。
  • ワイヤードランスの場合は若干仕様が異なり、ジャストガードの硬直中ならタイミングに関わらず次の攻撃がジャストアタックになる。
    • Ep3実装時のPA上方修正にてヘブンリーフォールに無敵が付与されたため、掴みが当たる距離ならジャスガ+ヘブンリーにより長時間無敵でいられるようになった。

ヒーリングガード Edit

ジャストガード発動時、自分と周囲にいるキャラクターのHPを回復する

画像Lv1
ヒーリングガード.pngHP回復率5%
  • 回復量は装備の特殊込み最大HPの5%。HPが1000あれば1回の発動で50回復する。
    • 他者の回復量は各プレイヤーのHPにより別々。範囲は要検証。
  • ハンター専用武器の武器アクションに限らず、ツインダガーのスピンや通常攻撃やブラッディサラバントやオウルケストラー、ダブルセイバーのアクロエフェクト、カタナのジャストガードでも発動する。
    • 上記の通り武器種を問わず、ジャストガードの判定に成功さえすれば発動する模様。
    • 連続で攻撃をジャストガードできるカタナとの相性が良い。
    • ハンター武器では連続でジャストガードを行うことが出来ない為、欲張って連続攻撃を受けてしまわないように注意すること(詳しくはジャストガードの項目を参照)。
  • 僅かな効果だが、一応ボスの猛攻をしのぎきればモノメイト0.5~1個分くらいにはなる。テク職を絡めない職構成で消耗品に頼らないHP回復手段としての運用も出来ないことはない。また、仮にBrのJリバーサルカバーと組み合わせれば土俵際での粘りが一味違ってくる。
    • ガードによって(軽減された)ダメージを受けた場合でも、その後2~3回ジャストガードに成功すればダメージ分は回復できる場合もある。積極的にガードを狙っていくプレイスタイルであれば損はないだろう。
  • ハンターには他に有用なスキルが多いため、1SPを使う価値があるか否かはプレイスタイルや己の操作技術等と相談してよく考えよう。
  • 自動発動系スキル故にエクストリームの回復禁止オーダーに引っかからない。

ジャストガードPPゲイン Edit

ハンター武器でジャストガードを成功させるとPPが回復する。
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
ジャストガードPPゲイン.pngPP回復量+10
  • 回復量は10%ではなく10の固定値。PP回復の手段として期待できる量ではなく、どちらかというとジャストガードを多用するスタイルで恩恵を増やしたいプレイヤー向きのスキル。

ステップ Edit

軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップ.png--
  • 同方向のキーを素早く2回入力するか、回避キーと方向キーを同時入力でステップとなる。
  • 通常攻撃や、一部のPAのキャンセルにも使える。
  • ステップすると、短い無敵時間が発生する。(ステップアドバンスを取らずとも、元々ごく短い無敵時間が付いている。)
  • 本ゲームの仕様では、無敵時間中に当たった攻撃は無敵が切れた後も受けてしまう事はない。

ステップアドバンス Edit

ステップ中の無敵時間を延長する

画像Lv12345678910
ステップアドバンス.png無敵時間0.05秒0.09秒0.11秒0.13秒0.14秒0.15秒0.16秒0.17秒0.18秒0.20秒
  • 参考までにステップのモーション時間は0.2秒ぐらい。
  • ファイター・ブレイバーにも同名のスキルがあるが、両方覚えていても効果は加算されず、Lvの高い方だけが適用される。
  • FPSが低い環境でプレイしている人ほど無敵回避が困難になるので多めに振った方が良い。

ステップアタック Edit

ステップ中の攻撃アクションが可能となる(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップアタック.png--
  • ステップ中に攻撃ボタンを押すとステップアタック発動。空中でも使用可能。
  • ステップアタック時にもキャラの周囲に赤い輪が出るので、タイミング良く次の攻撃を出せばJAになる。
  • ステップアタックの次のPAは1段目のものが出る。
  • 攻撃そのものよりも、ステップ後の異様に長い硬直をステップアタックを出すことでキャンセルできるのが強み。
  • ソードは蹴り、ワイヤードランスは2連撃、パルチザンは袈裟斬り、ガンスラッシュは踏み込み突きを行う。
    • ガンスラッシュのステップアタックは、銃モード時でも踏み込み突きになる。
    • ツインダガーは踏み込み突き、ダブルセイバーはPP回復に優れた3ヒット攻撃、ナックルは左フック、カタナは小さい前転後に腰を低く落とし水平斬り、弓はソードより発生が遅い蹴り。
  • ステップとステップアタックを繰り返すとダッシュよりも速く移動できる武器もある。(素手、ツインダガー、ナックル)

ジャストリバーサル Edit

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

サブクラスとしてのハンター Edit

サブで適用されなくなるスキルはハンターギアブーストガードスタンスアドバンスウォーブレイブレアマスタリーハンターオールガードジャストガードPPゲインの6つ。
攻撃と防御、両面においてスキルが充実しており、サブクラスにすればそれぞれ大幅な強化ができる。
攻撃系スキルは打撃・射撃主体のクラスで、防御系スキルはほぼ全てのクラスで、利用価値は十分にあるだろう。
しかし、どちらも多くのスキルポイントを必要とするため、両方の全てを同時に習得することはできず、取捨選択を迫られる。
サブクラス専用ツリーを作る場合、ハンター武器を使わないならギアなどを習得しなくてもいいため、より特化した振り方ができる。
ハンター武器を使用する場合はギアブーストなどの恩恵が受けられない為、メインハンターに比べ使い勝手が悪くなるので注意が必要。

攻撃スキル
JAボーナス、フューリースタンス、フューリーSアップ、フューリーコンボアップと、威力を割合強化するスキルが豊富。
必要スキルポイントは厳しいが、これらを全て習得すると打撃176%・射撃161%まで引き上げることが可能。
いずれも効果発動条件が緩いので無理なく恩恵に与れる。デメリットの被打撃ダメージも、フューリースタンスLv10で5%アップと誤差程度に等しい。
ただし、フューリーコンボアップ以外は法撃の威力には効果がないため、フォースやテクニック重視型のテクターではあまり火力アップの恩恵を受けられない。
またマッシブハンター(オートメイトと併用)も攻撃機会を強引に作り出すことが出来るという点で強力な攻撃スキルのひとつに数えられる。
防御スキル
打撃防御力強化+打撃ダメージを割合カットしてくれるガードスタンスをはじめ、
ノーモーションで自動回復してくれるオートメイト、確率発動だがHP1で生き残るアイアンウィル、
ダメージを割合カットしてくれるフラッシュガード・フラッシュテックガードなどなど、
どのクラスと組み合わせても回復の手間を減らせたり、死なないための保険になったりと優秀。

コメント Edit

【過去ログ】
Vol1 / Vol2 / Vol3 / Vol4 / Vol5 / Vol6

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  • いつ来てもいるがマシッブに親が殺されたのか? -- 2015-07-21 (火) 15:59:50
  • 乙女はHP25%以下で発動でもいいと思うの -- 2015-07-20 (月) 17:58:21
    • デッドライン<俺の存在意義は・・・? -- 2015-07-20 (月) 18:28:56
    • いや、PS低い俺にとっては命綱なんで勘弁してください。むしろフラガの消費SPを抑えるとか、他クラスにも有用な生存性スキルを増やすとかで、乙女の価値を相対的に薄める方向を期待する。つーか唯一の防御魔法のデバンドが、デバカとか付随スキル無しではほとんど生存に貢献しないとか、乙女偏重の理由はHu以外のところにも沢山あるんじゃないかな -- 2015-07-21 (火) 13:52:23
      • タフ勢になれば現状でも乙女の価値を薄められるぞ?PSないのにOPで打撃ばっかり盛ったりしてない? -- 2015-07-21 (火) 14:50:13
      • オトメと他の防御強化の相乗効果でますます死ななくなって次のエンドコンテンツの攻撃がさらに激しくなるな。 -- 2015-07-21 (火) 15:21:50
      • 「タフ勢から見て」ではなく、いろんな(火力含めて)選択肢の中での乙女の価値の話ね。たとえば1回だけ被弾を無効にするアクションスキルとかが他クラスにあってもいいんじゃないかと思うの。乙女と相反はしないが相乗もしない感じの防御スキルなら難易度にもさして影響はないんじゃないかな。 -- こきぬ? 2015-07-21 (火) 16:40:37
      • 全クラスに乙女が配布されたら次はマッシブ(SA)がやりだまにあがるな。んで最終的に全クラスにマッシブが配布されたらもう敵がどんな攻撃してこようとみんな気にせずただ突撃して強いPA連打するだけのゲームになるな。そんなゲームが楽しいの? -- 2015-07-21 (火) 17:54:22
      • 乙女と相性が別段よくないという条件で、別のタフさへのアプローチがあってもいいんでない?現状、タフ方向のスキルがHuにのみ集中しすぎていて、それがマッシブ乙女という↑の言うただ突撃するだけの戦術を生み出してるんだし、分散すること自体は問題ないと思うんだけど。たとえば絶望的に相性の悪いFoに有用な防御スキルがあっても規格外にタフなやつは実験的にしか発生しない。しても弱い。それでゲームバランス崩れるってことはないだろう。良ければ現状の縛りが打破でき、悪くてもマッシブ乙女の下位互換が選択肢に増えるだけじゃね? -- 2015-07-21 (火) 19:16:48
      • それよそれ。例を挙げればカタコンエスケプはある意味最高の生存スキルだけど、マッシブ乙女と相性が良いも悪いも無く、両方取得したからって何かが変わるわけでもなく、タフさ議論の俎上にもまず上がらない。が、アテにできる場面もそれなりにある。そういうの他にもあっていいべ -- こきぬ? 2015-07-22 (水) 02:23:36
      • 乙女が強いのは確かだが、他のクラスの防御スキルがカタコンとTeのデバンド強化くらいしかまともなのがないのは確かに問題だわな。空蝉が強すぎたFF11に近い問題点を抱えてる。 -- 2015-07-22 (水) 02:32:30
      • Guのスタイリッシュロールをもっと実用的にするとか、Foに一定回数のダメージを無効化するシールドを作り出す(単発大ダメージに強いが多段ヒットには脆い)とかそういうのがあれば多少乙女一強は変わるかな。ただ、乙女はHu自体のガドスタとのすり合わせもしないといけないが。 -- 2015-07-22 (水) 09:31:47
      • カタコンエスケの20秒に比べても乙女の時間無制限はそうとうなもんだと思うけどね。まぁその分カタコンエスケより取得できる火力に差がでるとかならそれぞれ個性がでていいかもね。 -- 2015-07-22 (水) 12:32:18
      • まずHu自身が防御系がオトメだけで完結してるのをなんとかしないといけないと思う。ガドスタの射法対応やフラガのSP圧縮辺りやった上でオトメはガドスタONにしないとディメ、トリメ使わないとか。ガドスタでガッチガチにしてゴリ押したり、フューリーは攻撃を捌きつつ防御はフラガで実ダメージを軽減したりオトメをセーフティネットや限定的な殴り合いに使う、みたいな感じにするのはどうだろう。 -- 2015-07-22 (水) 12:49:06
      • ↑バランスを考えるとだいたいそういう結論になるよね。 -- 2015-07-22 (水) 13:21:56
      • 単純に近接系クラスの基礎耐久力の無さってのもあると思うけどな。乙女に頼る=HP50%以下になる頻度が多いってことだし。近接(Hu,Fi,Brあたり)限定でHP+300~700くらいしても意外と大丈夫なんじゃない? -- 2015-07-22 (水) 14:27:46
      • Brは弓があるからHP増やしたら堅い遠距離っていうチートが出来上がるぞ -- 2015-07-24 (金) 23:16:22
      • そうなるとBrは固くするよりカタナの回避力を上げる方面がいいのかもな。スキル的には運営もそうさせたがっていた面もあるし。効果が不十分かつ乙女がそれらすべてを食っているだけで。 -- 2015-07-28 (火) 18:15:30
    • リミブレマッシブが死ぬなそれだと。ダブセ以外ならマッシブ乙女の代わりにアイアンでも行けるけど、、、 -- 2015-07-23 (木) 15:57:09
    • ガードスタンス時限定のスキルにすれば良いのでは? 全体のバランス調整はしやすくなりそうだし、ゴリ押ししたい人も火力を犠牲にするものの続けることは可能。 -- 2015-07-24 (金) 09:20:58
      • ×ゴリ押ししたい◯火力を出すためにゴリ押す。スキルツリー変更前にだって乙女とかあったけど、振り方のテンプレは左特化一択、それ以外は地雷だったの忘れたの? -- 2015-07-24 (金) 11:11:56
      • そういう認識を減らすためにガードには自分が死なないだけじゃなく他者に利するスキルが必要だ -- 2015-07-24 (金) 14:30:54
      • 乙女・マッシブがなくなることで近接職がそれ相応のリスクを背負わなければ高火力を出せないバランスにするなら、『壁役』という立場の重要性も増すとは思うけどね。ただ現状まったく壁役の概念が機能していないゲームで、必須にならない程度のバランスで壁役を確立させるためには、なにか上手いアイディアが必要ではある。 -- 2015-07-24 (金) 15:06:21
      • 他ゲー的に考えればウォクラでしか揮発ヘイト稼げないんじゃ壁は無理じゃない? 持続(火力)ヘイトは火力が持っていくもんで、それを定期的な揮発ヘイトを重ねて上回るのが壁って感じだし。一部PA(スタコン・ソニックとか)に揮発ヘイト稼ぐ能力でもあれば、タゲ取りように仕込むって人も出るかもしれんがなー -- 2015-07-24 (金) 18:02:57
      • そういう差別化の発想が無いよなここの運営は。新要素の追加ばかりが先行して現状の改善やバランスをどうとっていくかなどの議論がおざなりになってるんじゃないかって思うわ。 -- 2015-07-24 (金) 19:10:24
      • まあゲームシステム上、壁役が必要ないというのが一番の理由だろうけど(なら何故ガードスタンスなんて作ったんだという話になるが)。別の形でも良いので何か存在理由が出せれば良いのだけどね。 -- 2015-07-24 (金) 23:49:15
      • 基本的に火力というか予ダメだけでヘイトが決まって、プレイヤーをひょいひょいとエネミーがすり抜けるせいで壁のしようがないって感じね。 -- 2015-07-25 (土) 10:31:58
      • ウォークライ以外にも自分へのヘイトを維持できるスキルを用意することと、特にマルチ用クエストではヘイトをとった相手への集中攻撃をもっと用意しないといけないかな。大物ボスだと全体攻撃をしたくなる運営側の心理は解るけれど、ヘイトルールがある以上、ヘイトをとった者へ集中的に攻撃しないとヘイトをとるという行為自体が意味をなさない。 -- 2015-07-25 (土) 11:05:17
      • 一応、防衛クエの稼働当初なんかは、真面目に壁役が機能していた印象があるかな(ただし守るのはPCではなく塔)。それもしばらくしたらPC側の攻撃性能上昇で、やられる前にやれのごり押しメインになってしまったけど。結局、攻撃力への比重が高いバランスを続ける限り、どうやっても他のスタイルは成り立たないのだろうね。 -- 2015-07-25 (土) 11:13:53
      • そうですね。火力不足状態での防衛戦では壁役が意味をなしていましたね。個人的にはRa(WB役)がいないと倒すのに時間がかかる、Te(スパトリ)が無いと立て直しが困難と同じように、壁役がヘイトをとらないと即死する(もしくはミッション失敗)くらいのバランスでも良いとは思います。今だとRaとTe以外ほぼ全員がダメージディーラーという同じ役割なんですよね。 -- 2015-07-25 (土) 11:51:43
      • HSとかと同じように、モンスターの背面を弱点部位扱いにするとか。壁役が正面に立ってモンスターを引きつけ、アタッカーが背面から攻撃する感じ。これだと敵を自分の方に振り向かせていること自体が味方の火力アップのサポートになるから、全体攻撃をしてくる敵が相手でもヘイトを取る意味が出てくる。あとワイズスタンスが捗る。 -- 2015-07-25 (土) 12:56:49
      • ↑それが理想なんだけどねぇ、挟み撃ち。敵がめっちゃくちゃ動き回るタイプが結構いてだな…ウォクラでその動き回るエネミーの行動パターンが一定化してひたすら近づいて打撃攻撃してくれるんだったらいいんだけどね…さすがにパターン一定化はちょっと言いすぎかもしれないけど。後、マガツとかファルスはヘイトと盾役の防御関係が全く意味が無いのが泣ける -- 2015-07-25 (Sat) 13:44:03
      • むしろマガツとかファルスの存在は、今の盾役不要の環境のせいで生まれた敵という印象がある。「オトメが強いなら、オトメがあってもキツい強敵を出してやろう」という感じ。んで、その結果よりオトメが必須になる本末転倒なバランスになってしまうという。 -- 2015-07-25 (土) 14:24:43
      • なるほどなぁ…防御型がどんな攻撃でも耐えて、膝をつかず、ムーンとかスターで支援もしつつの勇姿を見せるつもりのクエストが逆に攻撃型のオトメ利用を加速させてしまった…言われてみれば確かにその印象はあるよ。 ↑ありがとう、これに関しては盲点だった。運営なりに考えてたんだな… -- 2015-07-25 (Sat) 14:52:07
      • その嘘を嘘で塗り固めるような対応が正しいとはとても思えないけどな。結局歪みがたまっていって破綻する未来しか見えない。 -- 2015-07-25 (土) 18:49:24
    • 乙女弱体したらメギバ使えるバウンサーがますます強くなるな -- 2015-07-25 (土) 20:42:38
      • バウンサーはFBFさえ弱体化すればバランスとしては問題ないんだけどFBFがねぇ・・・ メギバ自体は周囲にも影響あるから別に構わないかな。 -- 2015-07-25 (土) 21:20:30
    • 乙女ツリーをどうのこうのする場合の問題点:現状タンクの概念が無い、あるいは薄い。また当初のゲーム設計に含まれていないので例のごとく急造になり、過ちを繰り返しそう。仮にタンクの役割が(ゲームシステム上は)確立したとして、プレイヤーの脳内にまで確立されるとは限らない。遊び方や攻略法に新たな道が開けると感じる人より、それが限定されると感じる人のほうが多いかもしれない。また、セガにはそういった人心の問題をコントロールするセンスが決定的に欠けている。いわばアクセルとブレーキしかなくハンドルすら恐る恐る傾ける程度(しかもしばしば事故る)のセガに、華麗にクラッチコントロールしてドリフトを決めろという要求に近い。いい案なのかもしれないが、難しい。 -- 2015-07-25 (土) 21:16:01
    • 普通ならば近接職は接敵するリスクを負わされている分、遠距離職よりも攻撃や防御の基本性能が優れているもの。ただこのゲームは乙女があるので実質上の接敵のリスクがほとんどなく、近接職と遠距離職で火力差を出すことが許されず、全クラスの横並びの火力にしなければいけない。でも、実際に武器も戦い方も違う各クラスの火力を横並びにするのは難しいので、そこから生まれる優劣の差で文句が出てしまうというのが現状。乙女に調整を入れる一番の目的は、そうした本来あるべき接敵のリスクを機能させることで、各職の火力差込みでバランス調整が出来るようになるという点。近接職にとってもごり押しに頼らず今以上の火力を引き出せる可能性が得られるのは大きなメリットだと思う。 -- 2015-07-25 (土) 23:12:39
      • 各クラスの特徴付けが、要するに剣か銃か魔法か、好きなもの選べ。であって、相克するじゃんけん要素でも役割でもなく趣味でどぞ、って感じじゃん。それがPSO2の良いところでもあり癌でもあるんだなぁ。ぶっちゃけタンクとダメージディーラーの役割を明確化したら、現状より面白くなっても客は減るだろ。そういうのは他にいくらでもあって、他ゲーは初めからそういうモノとしてデザインされてるぶん絶対に完成度は追い付けないんだから、安定したニッチを捨てて勝てない競争に飛び込むことになる。 -- 2015-07-26 (日) 00:05:41
      • で、乙女の代わりに今以上の火力にすると現時点ですらほとんど槍とかDBが有利なマガツやら案山子ボスやらへの近接職の適正がさらに強化されて法撃職とかで来ると地雷扱いと -- 2015-07-26 (日) 00:17:43
      • 自分としてもそこまで各クラスの役割を明確にする必要はないと考えている。各自が好きな武器を選んで遊べるバランスにするのは、このゲームが目指すべき理想だと思う。でも、それを実現するには各クラスの火力をちゃんと均一化する必要があって、それが出来ないのなら、火力が高い分死にやすいとか、別の要素でクラスごとに生じる火力差を納得させてほしいということ。 -- 2015-07-26 (日) 00:34:29
      • Fiのリミブレとか極端なリスクのわりに上昇値が大した事なかったり、BoのFBFとか安全性・火力の持続性・使いやすさと三拍子そろってたり、Huの乙女+高火力の両立が容易だったりと凄くいびつな状態だしね。各自が好きな武器を選んで遊べるバランスにしつつもいびつな部分は修正していってほしい。 -- 2015-07-26 (日) 01:06:14
      • 「いないとやってられない」じゃなくて「いたら良いよね」が理想的なんだけどねPSO2的には。そしてその法撃職が地雷扱いされているのは「自動回復あれば法撃職のサポートなんていらない」とか、「敵が暴れてもゴリ押しで稼げるから後衛は必要無い」を実現させている↑の言う高火力オトメの両立なんじゃないかな…でも「絶対に倒れないで高火力じゃないと地雷」の風潮をなんとかしないとねぇ -- 2015-07-26 (Sun) 02:04:50
      • 近接のリスク高めようっていっても、どうしたらいいものか。現状の敵の行動パタ―ンだとむしろガードもスゥェーもないテク職がウーダンのように薙ぎ払われる未来しか見えない。上のほうで挙げられてるけど強敵ほど範囲攻撃が強力だし、通常のボスだってスノウ夫婦はじめほとんどがギルティもびっくりの突進性能あるし。密着を維持するのは突進PA使えば簡単でも、中・遠距離を維持するのって計算された即殺コンボでもないと難しくない? -- 2015-07-26 (日) 10:55:57
      • そもそも役割を明確にしてPTガチガチの協力プレイがしたかったらPSO2やってないよね。だからタンクという概念は存在しなくていい。耐久力が高いというのは適宜ゴリ押しをはさみながら戦うための手段であって、現状だとそれと対になるようなものが存在しえないのがね。高難易度は高い耐久力前提でバランスとられるのも問題だし。乙女はその耐久力の中でもぶっちぎりで高性能なせいで前述のような問題を生み出す原因になっている。 -- 2015-07-26 (日) 11:33:54
      • かつて近接は近づくまで火力ゼロなんだから遠距離より強く、って声が大きかったけど突進PAやMobの速さ、テクチャージはいまだに基本1秒、等々すっかり逆転。でもこれ問題の所在が変わっただけで何も解決はしてないんだよね。これは横並び原理が主導したわけだけど、今更変われるかね?乙女を機能不全にしたとして、「次は貧乏くじを他人に押し付けたい」って願望が膨らむだけだよ。これも(歪んだ)横並び原理のなせる業だと思うんだが、覆す手段はたぶん無いし、何より初めからそういうゲームデザインなんだろう。大多数はサービス終了まで貧乏くじから逃げ惑うだけだろうさ。まあそういう人たちの受け皿が無ければメセタ市場も大規模イベントも成り立たないわけで、どこかに「簡単で強い枠」は常に用意され続ける。本気で革新を望む人は、他者の建前に振り回され続けて、いずれ場外乱闘に疲れてゲームを去る。この枝で真剣に語った方々が近々そうならないように祈るばかりだよ。 -- 2015-07-26 (日) 20:29:48
      • どうでもいいが↑の奴テク職やってない感まるだし -- 2015-07-26 (日) 20:50:04
      • ↑↑難しく言いまわしてるだけで内容が薄い。「人は低きに流れるから改善など不要で議論も無意味」これぐらいコンパクトにできんのか?そういう達観論が蔓延すればそりゃ変わるものも変わらないだろうよ。同じ所をぐるぐる回ってるだけなのかそれとも螺旋階段を登っているのか、俺は後者だと思うがね。 -- 2015-07-27 (月) 00:56:18
      • まあテクもそれなりに変わったけどそれは火力面と複合ぐらいだわな(PPも盛りやすくなったが)まあ基本スタイルはそんなに変わってないと思うわ。近接は突進するようになったなあと思う。 敵も突進してくるようになったけど。 環境は変わったよ昔の話はあてにならんね -- 2015-07-27 (Mon) 01:28:53
      • テクの場合、立ち回りの面ではテクカスの影響が大きい気がするかな。特に効率系のおかげでメインで使うテクのPP切れを起こしにくくなったのはストレス軽減の意味で大きいと思う。それ以前は雷テクか、一撃で雑魚を溶かす火力を出すかしない限り、延々とガンスラ持ってPP回収を繰り返さなければいけなかったわけで、かなりゆっくりなペースではあるけれど少しずつ改善はされているとは思う。もちろんテクカス自体は手間や出費など別の面での問題点もあるので、完璧な改善策というわけではないけれど。 -- 2015-07-27 (月) 11:25:15
      • ↑×5の言う「近接は近づくまで火力ゼロなんだから遠距離より強く」という意見が通らなかった、遠距離職側の一番の言い分が「乙女があるから」なんだよ。「近接職は乙女のおかげで死ににくい分、火力は遠距離職のが高くて当然」みたいな感じ。まあこれ自体はぶっちゃけどっちもどっちな話なわけだけど、どっちもどっちだからこそ、両者の火力を常に同じにし続けなければならないという問題を抱えている。 -- 2015-07-27 (月) 11:38:00
      • 少なくても前放送で菅沼が言ってた近接は上手ければ強くする調整ってのはもう当てはまらないよね。リミブレ近接>テク職>乙女近接って調整したいのかもしれんけど -- 2015-07-27 (月) 19:04:39
      • あとは仮に乙女を調整するとして、それに合わせて運営がちゃんと他の要素も細かく見直してくれるかが問題ではあるかな。現状のエネミーは前衛職に乙女があることを前提として能力値を設定しているわけで、乙女だけを調整してそのままでは当然きつくなってしまう。乙女なしでも戦えるゲームバランスにしてもらうため運営に頑張ってもらう必要がある。 -- 2015-07-27 (月) 21:15:17
      • 現状のエネミーが乙女前提で作られてるならリミブレなんて論外すぎるスキルだろうに・・・まぁ乙女を火力と両立できなくすれば乙女無しでは無理って人も戦えてみんな幸せなんじゃない? -- 2015-07-27 (月) 21:29:48
      • ちらほら出ている乙女をガードスタンス限定にする案は、そういうのを意図したものだね。 -- 2015-07-27 (月) 21:43:39
      • 乙女なし前衛って無理ですかね。自分はHuなし前衛だとBrFiかRaFi(ゼロディ)くらしか使わないけれど無理っていうことはない。あれば楽なのは承知しているけれど。あと、ガドスタの場合フラガ+アブソ(少々)使っているからアルチでも乙女どころかメイト自体使わない(戦闘後にhpが減っているときのみ使う)ですね。 -- 2015-07-28 (火) 08:38:25
      • HuFiとかFiHuのガドスタ軸だと硬くてHP半分以下を維持するの楽だし下手にオトメ取らない方が良いんじゃないかって思うわ。 -- 2015-07-28 (火) 10:34:28
      • 現状の乙女は、防御だけでなく攻撃力を上げる目的で取るスキルだから。避けながら戦うより避けずに戦った方が、楽な上にDPSも高いのでみんなそうしている。 -- 2015-07-28 (火) 10:49:21
      • そしてそのゴリ押し戦法が問題視されて弱体化の必要性が議論される流れになってるんだよな。この顛末を予想できなかったエピ2開発陣の罪は重い・・・ -- 2015-07-28 (火) 12:07:52
      • まあでもユーザーがそこの疑問に真剣に悩んでくれるだけ、まだ救いがあると思うよ。あとは運営がどう判断するかだろうね。 -- 2015-07-28 (火) 16:03:51
  • 一言言ってええか?上手い人良く見てみ?結構回避使うで。ようはあんまり関係ないし下手したらオートメイト振ってない。オートメイトオートメイトと言ってる効果がどうのと気にしてる回避出来ない連中ってマシッブ無くなると床舐める事になるだけ。簡単に言うと効果が大きいと思ってるってそこのあんたダメージ喰らい過ぎてんだよ。無くなるとあんた死ぬよ。 -- 2015-07-27 (月) 15:41:38
    • 不必要に煽りなさるな。乙女必須だという人がいても自分は要らないと思うなら使わなくてもいい。自分と違う考えの人がいるのは当然だと思って、あまり他人に押し付けなさるな。 -- 2015-07-27 (月) 16:32:09
    • チャレとかやってたら乙女なんて不要ってか乙女前提の戦い方をあんまりしなくなるんだけど、乙女必要って人はチャレはどうしてるんだ?雑魚はともかくクーガーとかボス系はほとんど動き変わらなくない? -- 2015-07-27 (月) 16:55:32
      • 行かない。元々センスもなければ上手くもなれない、迷惑が掛かるなら最初から行かない。それだけ -- 2015-07-27 (Mon) 17:13:58
      • チャレンジは全く別のゲームだから、、、、あそこじゃ火力よりも生存が大事だし。 -- 2015-07-27 (月) 18:32:29
      • その言い方だと逃げ回ってればOKみたいに聞こえるけど、実際はいかに相手の隙を突いて攻撃を叩き込むかっていう実にゲームらしい仕上がりになっているとは思うよ? -- 2015-07-27 (月) 21:33:19
    • 今あるスキル群を最大限に活用する方法を考えた結果「マッシブ乙女」という戦術が生み出された。敵が攻撃してくる以上「怯むことの無い不死の戦士」って相当強いと思うんだが -- 2015-07-27 (月) 18:40:36
      • ここに行き着くよな。個人のPSで食らう食らわないなんてことはもはや問題じゃなく、食らっても平気だってことが何よりでかいんだというのを何度ループするんだろうか。回避やらガードやらのためにPAを出し渋ったり中断したりで無駄になる時間やPPを一切考慮する必要がない。結局ないよりあったほうが強いんだから当然そうなるだろうということ -- 2015-07-27 (月) 18:51:39
      • 攻撃を避けながら戦うより、避けずに食らいながら戦った方がダメ効率が良いのだから、みんなそうするのは当然で、それが当然になってしまうゲームバランス自体がどうなんだろうて話だね。この辺りは現環境のGuとかモロに影響が出てしまっている。 -- 2015-07-27 (月) 20:09:30
    • 通常攻撃してる時に敵の攻撃がくるって解ったとしてさ、上手い人はステップするんでもガードするんでもなくそのまま無視してJAタイミングにPAぶっぱなすもんだろ -- 2015-07-27 (月) 19:03:08
    • むしろ死にたいんだよ。敵の正面に陣取ってるのに未だに死亡数が両手で数えられる -- 2015-07-27 (月) 19:20:20
      • ごめん、言いたいのは前衛の方が後衛より死ににくいのはどうかってことね。 -- 2015-07-27 (月) 19:30:17
      • だいたいのアクションゲームは前衛が硬くて死ににくくて簡単操作な初心者向け、後衛が高火力紙装甲ワンミスゲームオーバーな上級者向けってバランスじゃない? -- 2015-07-27 (月) 19:39:55
      • それはそうだと思ってるよ。ぷそだってTeFo使ってる人にペロりまくる人はいないじゃない。ただHuだと乙女あるだけでステアドにふってなくて回避もできない子も全然死なないじゃん?デスペナが無いようなゲームだし、緊急でもムーンが余るんだから、もっと死にやすい調整でもいいんじゃないかなと思うのさ -- 2015-07-27 (月) 20:34:31
      • テクのチャージ時間短縮が火力紙装甲ワンミスゲームオーバーな上級者向けって立場を崩してると思うな。イルフォやナメギみたいなチャージ時間が長く威力が高いテクこそテク職の本懐だと思う。 -- 2015-07-27 (月) 21:39:22
    • 上手い人が乙女切ってるんじゃなくて乙女切ってるから避けないといけないだけでは・・・その上手い人が攻撃避けて殴るより乙女マッシブで攻撃受けながらごり押しする方が強い時点で効果大きくないわけねーだろ何言ってんだ -- 2015-07-28 (火) 00:00:19
    • 乙女は強くない・回避やガードとかは重要って人は、SRJAB+インフィ+ガルミラのEP2Guの動画を見ればヤバさの一端は理解できると思う。あれの劣化再現が乙女特攻だと言って差し支えないと思う。 -- 2015-07-28 (火) 00:23:40
    • だからこの人は乙女なくなったら死ぬよって賛成派の意見のべてんじゃないの?乙女無くせとかより遥かにまともな事言ってると思うが。 -- 2015-07-28 (火) 01:41:43
    • (アクションゲームで回避する必要がないのは)いかんでしょ -- 2015-07-28 (火) 01:47:22
      • いやちゃんと避けるよ?スタンかフリーズかショックとか行動を阻害する異常付与の攻撃と、SAを潰してくる投げ技だけはね。あとミラージュ付与も火力低下に繫がるからよける。バーンとポイズンもウザいからよけるけど必須じゃ無いな -- 2015-07-28 (火) 02:00:30
      • マッシブも永続じゃないしな。ある程度は避けないとダウンとられたりのけぞったりで手数落ちて火力でない。主に手数のために乙女つけてんだから、手数が減らないように立ち回るのは当然だわな。 -- 2015-07-28 (火) 02:42:25
      • SA付きPA使ってたらマッシブも必要ないけどな。 -- 2015-07-28 (火) 09:40:58
      • Fi<ほんとな。あと被弾でギア下がらなければな -- 2015-07-28 (火) 11:18:12
      • ↑そのFiとHuの格差を生んでいる要員のひとつがまさに乙女なわけで。 -- 2015-07-28 (火) 11:32:12
      • そして生み出されるHu武器を使うFi・・・パルチとかFiばっか使ってるんじゃね? -- 2015-07-28 (火) 11:57:12
      • そこら辺がない代わりに攻撃力二回り高めにしてやりゃいいのにFi武器 -- 2015-07-28 (火) 21:04:32
      • ↑そういう調整をしたくても出来ない原因を作っているのが結局、乙女なんだよね。武器との相性の良し悪しはあれど、FiもサブHuなら乙女マッシブのごり押しが可能だから、基本火力はHu武器と揃えなければいけないという。んで、その結果として相性の差でFiが損しているというのが現状。 -- 2015-07-28 (火) 23:01:30
    • ヒューリーとの併用できなくすれば別に乙女あってもいいと思うよ。 -- 2015-07-28 (火) 12:07:24
      • これだよなぁ。 -- 2015-07-28 (火) 14:00:10
      • 乙女なくなってもその分フラガ1、2に振るのとマグ回復で、被弾時ギアリセない武器種の最適解は結局フュリゴリ押しになるけどね。マグもSPアクション来たから餌やり全くしないって人も減るだろうし。Hu専用スキルに振れる分はなくなるからメインHuだけ純粋に弱体化するけどそれでよければどうぞ -- 2015-07-28 (火) 15:40:46
      • あくまで乙女修正案はゲーム全体を調整する場合の一要素だと思う。現状のゲームバランスで乙女だけなくせば、遊びにくくなるのは当然。やるならちゃんと乙女なしで戦えるように各種バランスを調整するのが大前提だね。 -- 2015-07-28 (火) 15:54:57
      • 乙女もフラガもマッシブもガドスタ的なスキルがメインサブ問わず使い放題だから、一部をメイン限定にするかガドスタ使用時のみとかかな。ヒューリーで火力と防御が両立できちゃってほとんどガドスタ意味無いし -- 2015-07-28 (火) 16:56:11
      • ↑↑別に乙女を無くすわけじゃないんだからその必要は無いでしょ。乙女無しでは無理って人はフュリスタを諦めればいい。 -- 2015-07-28 (火) 18:28:02
      • 乙女取らない構成の近接の火力をほんの少しだけ上げればそれで十分じゃね、乙女消えりゃ攻撃頻度減るだろうからその穴埋め程度にさ -- 2015-07-28 (火) 19:54:56
      • 別にガースタでもJAボーナスは取れるから後はフュリコンあたりをガースタにも開放してあげればちょうどいいんでない?現状でも全クラス中ほぼトップの火力スキル持ちなのにこれ以上火力スキル追加したら壊れるやろ。 -- 2015-07-28 (火) 20:58:35
      • 追加するとしたらHuじゃなくてFiやBrにだな -- 2015-07-28 (火) 21:02:47
      • ↑↑↑まあ認識的にはそんな感じ。具体的にどれぐらいのバランスが適正かは、まだなんとも言えないとこだけど。別に近接職を弱体化させるのが目的ではないので、上手い調整をしてもらえたらなと。 -- 2015-07-28 (火) 21:08:49
    • 旧パーフェクトキーパーを全クラススキルにすればごり押しプレイとガード回避併用プレイで火力差出せるかもしれない -- 2015-07-28 (火) 12:26:16
      • 侵食核ビームとかいう糞仕様の存在がなぁ・・・ -- 2015-07-28 (火) 12:42:58
      • バーン持ちプレイヤーやダメージ床というのもあるで。 -- 2015-07-28 (火) 13:59:24
      • なんか目指すところが接敵のリスクの有無から、無被弾かどうかにズレている気がする。 -- 2015-07-28 (火) 16:07:32
      • あとゴリ押しをどうにかするにはカウンター系の火力をどうにかするか、一撃系の攻撃連発させるか、攻撃にスタンフリーズ付けまくるぐらいかな 後の2つはラグで酷いことになるの請け合いだけど -- 2015-07-29 (水) 10:38:43 New
      • 旧作みたいに一撃で最大HPの○%分のダメージ食らったら強制ダウンとかにしてみるか。 -- 2015-07-29 (水) 14:23:05 New
    • 一言言ってええか?上手い人は攻撃くるとわかったら当然状況にもよるがガードや回避じゃなくてスーパーアーマーPA使うんやで。回避するやつはうまいんじゃなくてうまい気になってる自己満プレイヤー -- 2015-07-28 (火) 17:51:46
      • それって乙女ゴリ押しと何が違うん?それとも乙女ゴリ押しは実は高等テクニックだとでも言いたいの? -- 2015-07-28 (火) 18:30:14
      • 乙女ゴリ押しは最も火力が出る方法って言われたら否定できなくね?周囲も火力を出すことを求めてるからね。そういう意味ではむやみな回避行動は自己満足とも言えるが・・・言っちゃっていいの?問題が残るけど -- 2015-07-28 (Tue) 18:36:50
      • お!ならワイも名人様やんけ! -- 2015-07-28 (火) 18:57:09
      • 「上手い人はゴリ押しする」と「ゴリ押しする人は上手い」との間には意味の違いあることに気付かないなら小学生からやり直してください -- 2015-07-28 (火) 19:11:56
      • 「上級者=ゴリ押し」なのに「ゴリ押し=上級者」ではないとはこれ如何に -- 2015-07-28 (火) 19:54:41
      • 上級者∈ゴリ押し。初心者の最適解も上級者の最適解もゴリ押し。 -- 2015-07-28 (火) 19:59:57
      • つまり初心者=上級者。証明終わり。 -- 2015-07-28 (火) 20:54:50
      • お、そうだな(ガドスタでオーバーエンド勇者)。じゃあ(ガドスタでマルチ)いいよね?オトメでゴリ押ししても -- 2015-07-28 (Tue) 21:42:51
      • 良く分からんけどそれならチェインでOEマンするほうが強くない?っと提案してみる -- 2015-07-28 (Tue) 21:52:34
      • ↑ガドスタがオトメに食われてるからなんとかしよう⇒ガドスタ取らないor消せばいい⇒火力無いから地雷⇒高火力ゴリ押し最高⇒ゴリれば大体効率は上がるから⇒ガドスタは元々ゴリ押しスタイル…いける!!⇒オトメさえあればガドスタ以外でもいいんじゃね?⇒(´・ω・`)今ここらんらん 要は無限ループ -- 2015-07-28 (Tue) 22:09:05
      • 奪命ツイスターでエネミーだけを殺す機械するのよ -- 2015-07-28 (火) 22:10:49
      • でも、ゴリ押しってあんま格好良くないよね。強いかどうかは置いといて -- 2015-07-29 (水) 08:49:07 New
      • 別にごり押し自体は悪くないと思うけどな。色々な戦い方が出来ること自体は良いこと。でも、ごり押しした方が火力が出せるというのは何か違う気がする。 -- 2015-07-29 (水) 10:04:39 New
      • ガードやステップを駆使して華麗に戦うのと泥臭くごり押しするのがせめて同じくらいの強さになるようにしてほしいですね。強さや効率だけを求める人は装備も戦い方も格好よさなんて興味ないですからね…(他人にそれを強要するのはさらに厄介) -- 2015-07-29 (水) 10:43:12 New
      • H&A≧ゴリ押しぐらいが理想的だけど現実はH&A<ゴリ押しだかんねぇ -- 2015-07-29 (水) 10:50:39 New
      • 火力でも守りでもごり押しが一番強いのだから、実質上ごり押し以外の戦い方が許されないバランスになってしまっている。色々な戦い方を出来るようにするには、高火力との両立は見直すべき。 -- 2015-07-29 (水) 11:10:57 New
  • 上手い人は避けるとか言ってるからそんなことするくらいなら乙女ゴリ押ししたほうが強くなるって言ってるんだよ -- 2015-07-28 (火) 18:36:48
    • 被弾しても問題無い攻撃かどうか判断して問題なければゴリ押せるっていうのもプレイヤースキルだからなあ。避けはするよ最低限ね。なんでもかんでも被弾しながらが強いわけじゃない。ヘタクソはその判断ができてないからスタンとか投げ食らって攻撃中断させられるか、あるいは不必要に避けて攻撃回数減らすかしてる -- 2015-07-29 (水) 11:13:09 New
  • 今度のクロコタンで出てくるボスはカタコンエスケ貫通の即死攻撃を使うそうだが、乙女とか含めて削って倒せなくなってきたから即死で殺しますスタイルになっていくのかねぇ。そのうちメギドを吐く花が咲くかもな -- 2015-07-29 (水) 11:08:33 New
  • かつてのインフィガルミラとおなじ論点になってるんだな。戦術をスクラップ&ビルドするならまだしも、現状に倦んでるって話がほとんどなのも同じで怖いわ。なので俺はビルドの話をしたい。例えば1回JGか回避したら5秒ムテキ、残3秒でまた回避したら累積して8秒。とかだったら大抵は回避を選ぶよね。その間付随スキルで火力とPP回復もちょい上げちゃおう、とかダメだろうか -- 2015-07-29 (水) 13:40:40 New
    • ステップ回避とかJGとか糞簡単なのにそんなリターンありえんだろ。しかも無敵中に回避成功したら延長とか一度無敵になったらのーしでステ連打してりゃ乱戦でも勝手に発動しちゃうじゃんはい却下 -- 2015-07-29 (水) 14:39:47 New
    • なんか話がズレている気がするな。上の木らを読めば分かるけど、そもそも乙女調整案は「各職の火力バランスを調整するに辺り、乙女の存在が弊害にになっている」ということを述べたもの。木主の意見は「回避を交えた立ち回り方の火力改善案」で、アイディアの良し悪し以前に根本的に話が噛み合っていない。 -- 2015-07-29 (水) 14:49:56 New
    • 乙女を前提としてその他の強化を推し進めるとその分敵もどんどんそれに合わせて強化しなければならず、最終的に即死攻撃だらけの世界になるがよろしいか? -- 2015-07-29 (水) 15:06:23 New
    • 今はJGするとHPやPPが回復してさらにJA付与されるんやで -- 2015-07-30 (木) 12:52:24 New
    • カウンターJAの威力が普通のJAより強くなるか、あるいはガード成功後初回に出すPA威力に補正するかって程度のメリットでガードするかしないかの差は十分出ると思う。そしてこのメリットがどうにも小さく見えるのは、ダメージを回避するため、死なないためにというガード本来の意味合いが薄いからだと思う。 -- 2015-07-30 (木) 15:30:49 New
  • メインハンターとして運用するとどうしてもFi側のSPが余るんだよね はいっつも打撃アップやらにに振っちゃうんだけど残りは何に振ればいいと思う? -- 2015-07-30 (木) 17:45:14 New
    • チェイスは1振りで10%上がるから1だけ振っとけばいいんでない? -- 2015-07-30 (木) 19:43:41 New
  • なんか弱体希望と他職強化相対弱体のクソネガティブな話題ばっかだしたまには強化案挙げてこうぜ、アンガの多段ヒットとかクロームのツララにごり押しかけようとすると死ぬ時あるし連続ヒット防止のスキルが欲しいな。被弾時1秒くらい無敵時間着くパッシブとか -- 2015-08-01 (土) 16:00:11 New
    • じゃあ、ガドスタ発動中に任意でスキルを発動させると、パーティ内のメンバーのみに対してダメージを20%肩代わりするのはどうだ?自身の防御が高ければ肩代わりしたダメージを軽減できる。味方が350ぐらい食らったら、発動者は70ぐらい受け取る(味方は280のダメージで済む)程よい盾奴隷ができるじゃろ?でもこれタフ勢歓喜スキル…?(あれ?こんな妄想ここで語っていいのか…?) -- 2015-08-01 (Sat) 18:14:51 New
      • 昔なら事前にPT組まなければ難しかったが、今ならパーティーメイカーのお陰でテレポ前にPTに入ってもらえれば肩代わりできるし結構良いんじゃないか? -- 2015-08-01 (土) 18:34:00 New
      • ↑ダメ元で言ってみたけどありがとw フレンドとかチムメンをガドスタで何かしら手伝えたらと思ったら、もうダメージ肩代わりしか思い浮かばなかったのよ…そしてPTメイカーの存在完全に忘れてたorzこれなら多少はマルチで活躍できる場面ができるかねぇ -- 2015-08-01 (Sat) 19:51:40 New
    • アンガの多段ヒットも慣れればイグナイトでごり押しできるよ。爆発が長すぎてイグナイトが途中で終わったりするけれど。それはいいとして、ガドスタアップ早く何とかしてください。 -- 2015-08-01 (土) 18:53:59 New
      • なんとなくこういう要望送ってみた。ガドスタアップを射撃と法撃防御+100&10%軽減にすれば、ガドスタの補強にもなると。そして死にスキルのガドスタアップも晴れて選択の一つになる!ガドスタ:打撃防御200&25%打撃耐性、アップ:射法の100と10%を合わせるとある意味200&20%耐性。これならガドスタと近い10pt使うメリットが出てくるんじゃないかな -- 2015-08-01 (Sat) 19:04:19 New
    • サクリと対になるスキルで敵からのダメージを溜め込んで攻撃威力に転化するとかどうよ? -- 2015-08-01 (土) 19:36:46 New
      • カチ勢が輝くな・・・。ルーサーのアレに耐える人らが12人集まったら、剣のあとにそれx12でルーサー撃沈とかなったら胸熱だが、修正される未来が見えるのが泣ける -- 2015-08-02 (日) 00:30:36 New
      • ダメージ減らしている防御型に溜め込むのは少し不向きではないかな?乙女と紙装甲でごり押したほうが溜めやすいね -- 2015-08-02 (日) 16:02:51 New!
    • PA中のJGが結局PPの無駄になるケースが多いから、もっとゲインの回復力上げて欲しい。欲を言えばPP最大値の30%くらい回復してくれればJGでのPP損失<JGでのPP回復量になるだろうし -- 2015-08-02 (日) 00:34:49 New
  • なんか極端な人おおいなあ。自分は敵の攻撃全部避けれるから乙女必要ないとか言ってる人もいるし。自分みたいに敵の攻撃食らって吹き飛ばしやダウン中に追加攻撃食らって乙女無いとその時点でアウトになる場面が多々あるわけだけど無いと非常に困るなあ....あと緊急とかで複数のボスとやりあうときに一度攻撃食らうと袋叩きにされて乙女あっても瞬殺されるのは上級プレイヤー()からしたら下手糞なお前が悪いって言われるんだろうなー。そんなんだから変なところで敷居高いって思われるんだよ。こういうと言い訳するなって言われそうなのもさらに敷居を無駄に高くしてる気がする。 -- 2015-08-02 (日) 00:52:44 New
    • 俺は乙女肯定派だけど、あの、このゲーム別にHu含めた構成でしか戦えないようなバランスじゃないんだけど…敷居が高いってどのへんが? -- 2015-08-02 (日) 01:29:11 New
    • そこで乙女関連は据え置きで乙女なしやスパアマない構成の近接の火力を大幅向上させるような何かを追加すりゃみんな幸せ -- 2015-08-02 (日) 02:24:32 New
      • 乙女+フュリ高火力の併用も問題だからそこにさらに火力足すとHuスキルが壊れになるだけでしょ。乙女をガドスタ専用にするのが一番無難だと思うわ。 -- 2015-08-02 (日) 03:24:11 New
    • 「緊急とかで複数のボスとやりあうときに一度攻撃食らうと袋叩きにされて乙女あっても瞬殺される(そんなに死にまくってるプレイヤー見たことねーよ)」こういう極端な意見は乙女擁護派の立場を悪くしてる気がするわぁ。 -- 2015-08-02 (日) 03:33:37 New
      • 自分が見たことないからそんなのありえないって断言するのはどうかとw 実際袋叩きにされるて、もし、ラグが発生した場合にはオトメ発動が遅れてやられることは十分ありえる。だからこそ油断も過信も禁物とスキル説明に書いてるのよね。 -- 2015-08-02 (Sun) 07:50:16 New!
      • ありえないとは言ってないぞ?乙女ありでも死にまくってるプレイヤーなんてサービス開始からずっとプレイしてても見たことないくらいマイノリティな存在だってことを自覚しろって言ってるんだよ。 -- 2015-08-02 (日) 09:18:27 New!
    • いや敷居っていうかフュリ火力スキルと乙女が両立できちゃってるのが叩かれる原因だと思うぞ。何回か出てるけど防御系スキルは乙女含めてガドスタの特権にして、フュリの火力を失うかわりに生存率が上がる、火力はフュリに劣るがゴリ押しできるようになるってのがガドスタの役割だと思うし -- 2015-08-02 (日) 09:03:06 New!
    • それユニットがレベル帯にあってないんじゃね?幾ら上手い奴でもワンパンで死ぬような装備だったら乙女あろうがなかろうがその内死ぬに決まってるだろうが。どうしても死にやすいならモノメイトは全部倉庫にあずけてディメイト以上で戦うと吉だぜ。 -- 2015-08-02 (日) 09:44:18 New!
    • 乙女批判が凄かったんで煽りも含めてコメしましたサーセン。殺されたといっても昨日のウォバルの緊急で、雑魚多数と魚2兄弟野郎にフルボッコにされて殺されたってだけなんだけどね。死んだと言っても一回だけだし。というか周りに床ペロしてる奴は大勢いたので自分だけの話ではなかったと思うが。何が言いたいのかというとこのままの難易度で乙女無くしたり弱体化させるだけだと床ペロ増産して高難易度の敷居が高くなって人が減るかもしれないって言いたいだけ。乙女の変わりに火力下げても結局難易度が上がるだけでバランスが悪くなるだけだと思う。このゲームのボス戦って緊急とか出ない限り火力で即殺する以外に立ち回らないと長期戦になればなるほどこっちが不利になるだけだし。 -- 木主 2015-08-02 (日) 10:14:12 New!
      • デスペナがあるわけでもないのにたまに死ぬ程度で敷居が高くなるとか言われてもなぁ・・・ -- 2015-08-02 (日) 14:08:32 New!
      • 本当に火力を出してマルチで引っ張ってるプレイヤーは乙女に頼っていない。結論だけ言ってしまえば「乙女とヒューリーの両立をできなくさせる」これに尽きる。乙女があれば死なないけど火力が落ちるという層は多いが、アイアンウィルという優秀なスキルがまだある。というかウィルネバ取った方が強くなる可能性が高い。乙女を取ってもポコポコ死ぬような層はもう火力云々のレベルじゃないし超少数派。しっかりガードスタンスと合わせて取得して、上手いプレイヤーと遊んだ方がいい。アクションゲームである以上上手下手ははっきり付くし、ガドスタアドバンスも泣いてるぞ。乙女以外にも目を向けてみるといい。 -- 2015-08-02 (日) 14:09:36 New!
      • 不屈の心を同時に発動すると死亡を防ぐ確率は何%になるんだっけ -- 2015-08-03 (月) 06:38:27 New!
    • まず今のゲームバランスを基準に乙女の是非を話しても仕方ない気がする。そもそも今のPSO2は前衛職に乙女があるのを前提で敵の強さを調整しているのだから、PSを別にしても乙女なしではきつく感じるのは当たり前。乙女を調整すべきという意見は、まずそれらのバランスを見直すことを前提に話されているものなので(そうじゃない人もいるかもしれんが……)、肯定派と否定派で認識にズレがあると思う。 -- 2015-08-02 (日) 10:14:24 New!
      • メイト系のモーションが遅すぎるってのも乙女の株を上げてるひとつの要因だな。トリメ、ディメはモーションを今のモノメイトぐらいにして、モノメイトに関してはノーモーションでいいんじゃねぇかって思う。 -- 2015-08-02 (日) 10:35:44 New!
      • 乙女頼りのごり押しが出来なくなることによるDPS低下も考慮する必要あるだろうね。 -- 2015-08-02 (日) 11:20:47 New!
      • 今のPSO2は前衛職に乙女があるのを前提で敵の強さを調整しているってのに何の根拠も無いと思うんだが。運営が乙女前提で調整してますとでも言ったのか?この辺が一番認識にズレがあると思うぞ? -- 2015-08-02 (日) 14:06:58 New!
      • ナベアルチは乙女前提じゃないのかと感じるレベルのきつさだったけど(乙女批判もこのあたりから激化した気がする)リリアルチ以降はそうでもないでしょ。問題点はそういうマクロなものじゃない。 -- 2015-08-02 (日) 14:13:56 New!
      • ヒーラーがいればいい(暴論)でも乙女無しで戦うなんてもうできないよ…だって、めっちゃ安定するもん… そして攻撃型が乙女使えなくなったときにどれだけのメルボムが送られるかが一番心配 -- 2015-08-02 (日) 16:08:21 New!
    • ラグがなけりゃ乙女なくてもいけるんだぜ?けどあたり判定の後に敵がモーション起こす現状でどうやって上級プレイヤーやってんだか不思議だわwあとタコ殴りげーで回避してキリっとかされてもなwその間に殴れよと -- 2015-08-02 (日) 16:31:45 New!
      • 乙女の強みは生存もだけど被弾を無視できる状況が増えること。エネミーの攻撃に対して、乙女が無い職は回避やガードを強いられるけど、乙女があればPAのスパアマやマッシブを使って何事も無かったかのように攻撃し続けられる。みんな無意識にやってることだろうけど、いざ乙女が無くなるとこの癖が抜けずに床舐める人は増えるだろうな。 -- 2015-08-02 (日) 20:35:11 New!
      • 避けるべき攻撃か被弾して良い攻撃かは見切れてるわけだし、全クラス75にしてるだろうし現時点でもある程度クラス使いわけしてるんであれば流石によけれるだろ。常時Huなのか?あとラグ云々は言い訳すんなとはいわんけど、常時ラグってるわけでもないだろと。ラグくてマジでよけれないような状況なんて極々僅かだしそんな極端な例だされても。ま、乙女ないと死ぬとか言ってる層は乙女なくなるとマジで床ぺろぺろしまくるだろうけど、乙女を火力スキルとしか見てない層は乙女失っても余裕じゃね -- 2015-08-02 (日) 21:27:24 New!
  • 最近、Huを始めようと思っている者ですが、ポイント振りは、振るとすれば攻撃系か、防御系どちらがオススメですか? 主観的な意見でも全く構いませんのでお願いいたします。 -- 2015-08-02 (日) 21:34:57 New!
    • このゲームでは一部の例外を除き、火力の無いプレイヤーはお荷物扱いなので攻撃一択です。防御系スキルを取るのは基本的に主な攻撃系を取り終わった後。 -- 2015-08-02 (日) 21:45:45 New!
      • そうなのですか。アドバイス有難うございます。参考にさせて頂きます。 -- 木主 2015-08-02 (日) 22:21:04 New!
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